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Design e práticas ágeis : aplicação de filosofia e princípios ágeis no desenvolvimento de modelos tridimensionais para jogos digitais

Lima, Alessandro Peixoto de January 2015 (has links)
O presente trabalho de pesquisa disserta sobre como a aplicação de filosofia e princípios ágeis podem contribuir para a melhoria de resultados de produção de modelos tridimensionais para jogos digitais. Na área da informática, os métodos ágeis são amplamente utilizados para gerir projetos e equipes de desenvolvimento. Tais métodos são guiados pelo manifesto ágil, elaborado pelos principais profissionais do setor como forma de estabelecer um padrão. O manifesto ágil versa que indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software em funcionamento é mais importante que documentação abrangente, bem como colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos. Responder a mudanças é mais importante que seguir um plano. Pelo manifesto vê-se claramente uma tendência à valorização da pessoa frente ao processo, projeto ou produto, pois ela é o meio de realização destes. O manifesto ágil tem sua origem e fonte inspiradora na filosofia e princípios ágeis de Lean, utilizados pela Toyota em seu sistema de produção. Estima-se que para o desenvolvimento de boas práticas ágeis específicas para a produção de modelos tridimensionais para jogos seja uma oportunidade de melhor atuar na indústria, uma vez que com elas pode-se arranjar um padrão de desenvolvimento. Para se conseguir elencar tais práticas, busca-se isto na fundamentação teórica sobre jogos digitais, design e métodos ágeis. É apresentado um experimento prático, onde se faz um cruzamento dos dados coletados com um conjunto de melhores práticas ágeis adotadas para o desenvolvimento de modelos tridimensionais para ambiente de jogos digitais. Como resultados aponta-se que as práticas ágeis contribuem para o desenvolvimento de modelos desde que seu entendimento seja em todos os níveis organizacionais. Infere-se que o entendimento da filosofia Lean aplicada área de jogos digitais favorece o entendimento de quais práticas ágeis elencadas pode-se utilizar de fato. / This research presents how the application of agile principles and philosophy can contribute to the improvement of three-dimensional models production for digital games. In software development, agile methods are widely used to manage projects and development teams. Such methods are led by the agile manifesto, prepared by leading industry professionals as a way to establish a pattern. The agile manifesto talk about people and interactions are more important than processes and tools. Software running is more important than comprehensive documentation and collaboration with the customer is more important than negotiating contracts. Responding to change is more important than following a plan. The manifesto sees clearly a trend towards appreciation of the person facing the process, project or product as it is the means of achieving these. The Agile Manifesto has its origin and source of inspiration in philosophy and agile principles of Lean, used by Toyota in its production system. It is estimated that for the development of specific agile good practice for the production of three-dimensional models for games provide an opportunity to work best in the industry, since with them we can find a pattern development. To get to list such practices, is sought in theoretical foundations of digital games, design and agile methods. A practical experiment, where it is an intersection of the data collected with an agile set of best practices for the development of three-dimensional models for environment digital games is displayed. As result, it is pointed out that agile practices contribute to the development of models since their understanding all the organizational levels. It infers that the understanding of the Lean philosophy applied area of digital games favor the understanding of which listed agile practices can be used in fact.
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WebCultura: do método à arquitetura no ambiente digital

Toledo Filho, João Cesar Lopes 15 February 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-18T21:31:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Joao Cesar Toledo Filho1.pdf: 3175346 bytes, checksum: 28e54d4df5c235ef9fef9915dd9b87a5 (MD5) Joao Cesar Toledo Filho2.pdf: 1705980 bytes, checksum: 2426080681dec447bafc88163240a7f0 (MD5) Previous issue date: 2008-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This project aims at narrowing the gap between the researcher of new technologies and the possibility of production of on-line knowledge, which is related to technological resources, hardware, structure of virtual content and the design of interfaces. This study is based on the methodology of project for digital environment, which is discussed and analyzed as fundamental stage in the development of the site:<www.webcultura.com.br>. So, Virtualisation brings about a discussion that concerns the production in the digital environment. It does not seek for answers concerning technology, but it proposes a search for broader and wider possibilities, concerning the way we think about the development of knowledge. The collective intelligence is an ongoing renovation, which might be relevant to any kind of language, what includes hypermedia. For those who intend to develop network knowledge, the largest challenge is dependent of an unity, which means to change the production of a hypermedia to montage and hybrid composition of materials properly selected, organized, indexed and remixed, translated into digital interfaces. Therefore, this piece of research tries not only to this discussion as well as propose new transformative innovating and critical pathway on new media. / O presente projeto pretende estreitar a distância entre o pesquisador de novas tecnologias e as possibilidades de produção de conhecimento on-line, relacionadas aos recursos interativos, ao suporte, à estruturação de conteúdo virtual e ao design de interfaces comunicacionais. O estudo foi baseado na metodologia de projeto para ambiente digital, na qual a montagem é arquitetada, discutida e analisada como etapa fundamental na produção do site: <www.webcultura.com.br>. A virtualização propõe a discussão sobre modelos de produção no ambiente digital e não visa a trazer respostas sobre tecnologia, mas sim a ampliar as possibilidades e a maneira como pensamos a produção cultural em rede. É a renovação constante pertinente a qualquer linguagem, incluindo a de hipermídia, que integra a ação do coletivo inteligente e conectado. A tecnologia mudou a forma de perceber e receber a narrativa, transformando a produção de uma hipermídia em montagem e composição híbrida de materiais devidamente selecionados, organizados, catalogados e remixados, traduzidos em interfaces interativas. Esta pesquisa objetiva aprofundar a discussão e propor novas orientações para uma crítica construtiva e inovadora sobre a construção do conhecimento no ambiente digital.
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Computational Design Solutions in architectural education: The use of script language to design complex surfaces

Herrera Polo, Pablo C. 16 July 2014 (has links)
pablo@espaciosdigitales.org / In this paper, the author explains why architects who know how to use scripts have an advantage over the ones who just know how to manipulate a specific software. The reason behind this affirmation is that knowing how to program frees the architect from the rules and language of the interactive software. To prove his point, the author organized two workshops where students at the school of architecture learned to use Rhinoscript. The students didn’t create a new interface, but used an existing one. They adapted the program (Rhino) to a design problem they had formulated at the beginning of the workshop. Students could have also used MaxScript (3DS Max) and MelScript (Maya).
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Digital didaktisk design i företagsekonomi

Wendel, Katrine January 2019 (has links)
Den här studien undersöker Lgr11/Lgy11-revideringens effekt ett par månader efter att den trätt i kraft. Revideringen handlar om att integrera digital kompetens i undervisningen, till skillnad mot att använda digitala medel. Digital kompetens är ett begrepp som i sig står för en bredare och djupare innebörd, vilken i skrivande stund ännu inte fått genomslag. Begreppet digital kompetens innefattar kompetenser som behövs i ett föränderligt samhälle där digitaliseringen bidrar till nya levnadssätt och framför allt arbetssätt. Syftet med studien är att ta reda på hur gymnasielärare i ämnet företagsekonomi tar sig an revideringen och att analysera deras digitala kompetens ur ett didaktiskt perspektiv. Studien syftar också till att skapa förståelse för didaktikens komplexitet när, som i detta fallet, regeringen kräver förändringar i skolan för att följa med i samhällets utveckling. Undersökningen har växelvis bearbetats med empiri och teori. Empirin består av intervjuer med tre lärare från tre olika skolor som analyserats med stöd av teorier och tidigare forskning inom ämnet. Läran om undervisning, didaktiken, är synnerligen komplex och för att synliggöra respondenternas didaktiska handlingar har jag använt mig av en modell som analyserar just detta: TPACK. Didaktisk design beskrivs ur ett multimodalt perspektiv, som stödjer det nya synsätt som digital kompetens står för. Då revideringen handlar om en förändring i en storskalig organisation stöttas studien upp även med verksamhetsteori, för att komplettera TPACK’s mer detaljstyrda analysverktyg. Företagsekonomi är ett ämne som bygger på hur företag fungerar i verkligheten. Sedan man i näringslivet använder digitala medel, används det i undervisningen. Det har blivit en naturlig del, vilket bl.a. beror på att lärarna själva har arbetat inom näringslivet. Hur mycket som används varierar beroende på lärarens intresse, digitala kompetens och yrkeserfarenheter. Att revideringen endast befinner sig i implementeringsfasen när denna studie görs är tydligt, då budskapet fått dålig respons. Det är en svår uppgift för staten och skolan, men inte omöjligt.
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Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö / Using digital design material in a collaborative environment

Fyhr, Daniel January 2012 (has links)
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment. Data from interviews was analysed and four concepts were compared, eventually leading to an evaluated detailed design for a digital design studio: A studio where several interactive displays and personal units are connected and used to handle design material. A discussion on how to realisticly implement the design is also featured. / En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder designmaterial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar, hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan flera användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift). Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där flera interaktiva skärmar och personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen finns också en diskussion om en realistisk implementation av studion.
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Parametric Articulation

Newman, Andrew 11 October 2013 (has links)
No description available.
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Designing Design: Exploring Digital Workflows in Architecture

Faber, George 22 June 2015 (has links)
No description available.
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3 Dimensional Virtual Fabric and Garment Simulation

Schilder, Marit January 2008 (has links)
No description available.
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Runtime Leakage Control in Deep Sub-micron CMOS Technologies

Xu, Hao January 2010 (has links)
No description available.
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Progressive and Secure Performance Unlocking for Digital Designs

Lokare, Renuka January 2016 (has links)
No description available.

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