• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 45
  • 22
  • 9
  • 8
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 102
  • 102
  • 19
  • 16
  • 14
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

The effects of spectral estimation on matched filter design

Becker, Kenneth Alan January 1985 (has links)
Moving-average matched filters (MAMF's) are a class of digital filters used to detect the presence of a known signal in noise. Designing matched filters requires knowledge of the structure of the signal and the noise. If the spectral density of the noise is not known or is changing with time its spectral characteristics must be estimated. Since spectral estimators derive their estimates from a random process realization, the estimates themselves are probabilistic in nature. The performance of MAMF's based on these estimates must, in turn, be distributed in a probabilistic sense. This thesis investigates the performance of MAMF's designed on the basis of several different spectral estimators. Theoretical aspects of MAMF's and spectral estimators are reviewed and developed. A simulation system is used to exercise the spectral estimators and MAMF's and to provide comparative performance data. A graphical representation, using contour plots, is developed and can be used to predict the performance of a given MAMF/signal/spectral estimator combination. Finally, several methods of generating MAMF's whose output performance is relatively insensitive (or robust) to the probabilistic variations caused by the spectral estimators are developed and evaluated. The latter incorporates knowledge of the empirical distribution of the particular spectral estimator used, as well as the freedom of manipulating the signal. / M.S.
62

A Hardware Generator for Factor Graph Applications

Demma, James Daniel 08 June 2014 (has links)
A Factor Graph (FG -- http://en.wikipedia.org/wiki/Factor_graph) is a structure used to find solutions to problems that can be represented as a Probabilistic Graphical Model (PGM). They consist of interconnected variable nodes and factor nodes, which iteratively compute and pass messages to each other. FGs can be applied to solve decoding of forward error correcting codes, Markov chains and Markov Random Fields, Kalman Filtering, Fourier Transforms, and even some games such as Sudoku. In this paper, a framework is presented for rapid prototyping of hardware implementations of FG-based applications. The FG developer specifies aspects of the application, such as graphical structure, factor computation, and message passing algorithm, and the framework returns a design. A system of Python scripts and Verilog Hardware Description Language templates together are used to generate the HDL source code for the application. The generated designs are vendor/platform agnostic, but currently target the Xilinx Virtex-6-based ML605. The framework has so far been primarily applied to construct Low Density Parity Check (LDPC) decoders. The characteristics of a large basket of generated LDPC decoders, including contemporary 802.11n decoders, have been examined as a verification of the system and as a demonstration of its capabilities. As a further demonstration, the framework has been applied to construct a Sudoku solver. / Master of Science
63

Swept Neutral Pressure Instrument (SNeuPI): Investigating Gravity Waves In The Ionosphere

Garg, Vidur 08 September 2015 (has links)
A swept neutral pressure instrument(SNeuPI) is used to study the effect of gravity waves on the composition of the ionosphere. When mounted on a nanosatellite in the low earth orbit, changes in atmospheric pressure due to gravity waves are measured as the changes in neutral gas density. This measurement is achieved by use of micro-tip emitters as an electron source and micro channel plates(MCPs) as ion collectors. Ionization of the neutral gas produces a current at the output of the MCPs to quantify the pressure of the ionosphere. Traditionally, such measurements are made on larger satellites which enable the use of higher power equipment. This thesis describes the design and use of a low power instrument, to be used on a limited-resource satellite. The background and theoretical analysis is presented first, followed by descriptions of the mechanical and electrical designs. The laboratory tests are limited to a vacuum chamber setup that simulates the conditions of the ionosphere. / Master of Science
64

Menu anchor interactors in mobile website contexts : The perceived usability of menu navigation on three different types of websites / Menyinteraktörer i mobila webbsidekontexter : Upplevd användbarhet av menynavigation på tre olika typer av webbsidor

Madejska, Annika, Persson, Alexander January 2019 (has links)
In 2018, there were 3.6 billion mobile internet users worldwide, which shows that digital designers have to tackle navigational patterns and menu anchor interactors for smartphone-sized screens early in their projects. As user satisfaction is crucial for the success of a website, and as successful navigation through a menu system is imperative to user satisfaction, the menu system is a key component in the UI. This study concerned three types of menu anchor interactors in smartphone UIs (Transient, Top persistent, and Navigation hub), on three website types (Single service, Brand, and Service directory). The goal was to investigate what influence the website type has on the user’s preferences of menu anchor itneractors. The theoretical base is previous research on menu systems in graphical UIs. The study was done by a questionnaire where the participants were presented images of three different menu anchor interactors on three different website types, and asked to score the assumed helpfulness of the menu anchor interactor from one to seven on a Likert scale. In addition, they were asked to clarify their scoring in a qualitative response. The key findings are that users prefer menu anchor interactors that display several navigation links, and that there are indications that the Top persistent menu anchor interactor works best on the Service directory website type, while Single service and Brand website types seem to benefit from a Navigation hub. However, the results also show the importance of studying UI components in their full UI context, as the whole UI affects the perceived usability of the menu anchor interactor. / 2018 fanns det 3,6 miljarder mobila internetanvändare i världen, vilket visar att digitala designers måste tackla navigationsmöster och menyinteraktörer till smarta telefoner och små skärmar tidigt i sina projekt. Då användarnöjdhet är avgörande för en webbsidas framgång, och då en lyckad navigationsprocess genom ett menysystem är nödvändig för användarnöjdheten, är menysystemet en nyckelkomponent i gränssnittet. Den här studien avser tre typer av menyinteraktörer (obeständig dold meny, beständig toppmeny och navigationshub), på tre typer av webbsidor (enskild tjänsteleverantör, varumärkessajt och tjänsteregister). Målet var att undersöka hur webbsidans typ påverkar användarens inställning till menyinteraktörer. Den teoretiska basen utgörs av tidigare forskning på menysystem i grafiska användargränssnitt. Studien genomfördes med hjälp av ett frågeformulär där bilder av tre olika menyinteraktörer på tre olika typer av webbsidor presenterades för deltagarna. De ombads att på en Likertskala från ett till sju bedöma hur hjälpsam den enskilda menyinteraktören uppfattas. Därtill ombads de att förtydliga sitt omdöme i ett kvalitativt svar. De viktigaste resultaten från studien visar att användare föredrar menyinteraktörer som visar flera navigationslänkar och det finns indikationer på att den beständiga toppmenyinteraktören fungerar bäst för webbsidor av typen tjänsteregister, medan sidor av typen enskild tjänsteleverantör och varumärkessajt gynnas av en navigationshub. Resultaten visar emellertid också vikten av att studera användargränssnittskomponenter i deras fullständiga gränssnittskontext, eftersom helheten påverkar den uppfattade användbarheten hon menyinteraktören.
65

Paradigma ou campo: uma análise da produção acadêmica sobre o processo de projeto

Stefani, Alessandra Márcia de Freitas 20 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:24:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alessandra Marcia de Freitas Stefani.pdf: 3196213 bytes, checksum: da3548a1ae5d5dbe211382b2e0998be7 (MD5) Previous issue date: 2014-08-20 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This research takes place in the context of FAU-Mackenzie and from the author's experience as Computer Graphic Professor of Designer, who proposes a reflection on the academic discussion about the impact of digital tools in the design process. Having as main objective to identify factors in academic discourse to help understanding in what extent digital tools are effectively shaping a new paradigm or if what is new lately is the construction of a discourse configuring and defining a research field aiming to add value to players and agents who would not deserve within the scene of traditional academic discourses the same spotlight in design process. It uses as theoretical foundation Pierre Bourdieu´s thinking tools - habitus, field and capital - as well as the notion of paradigm shift by Thomas Kuhn in order to map design research field and to investigate the digital design model presented by Rivka Oxman in her article Theory and Design in the First Digital Age', published in Design Studies Magazine, 2006. In order to analyze academic context for design process this thesis focus on textual production of two authors considered references in the field of design research - Rivka Oxman and Nigel Cross - who are elected by this study as spokespersons of their fields and their scientific communities. This theoretical research was based on an extensive bibliographic survey of intellectual production made by the referenced authors and it considers their texts as narratives and discourses to understand our studied object the digital design process within its social context of their scientific and cultural production. Among the contributions belonging to this study there is one table with some unanswered questions about left over blanks in digital design by Oxman which can function as themes for future research and investigations with regards to digital design model. In addition, another benefit of this study was the presentation of the full translation of the article 'Theory and Design in The First Digital Age' (2006), by Rivka Oxman, which fills a gap in the Brazilian research as there are only a few texts translated about digital design in the academic production. / Esta pesquisa se dá no contexto da FAU-Mackenzie, a partir da experiência da autora como professora de Computação Gráfica no curso de Design, e propõe uma reflexão sobre a discussão acadêmica acerca do impacto das ferramentas digitais no processo de projeto. Tem como objetivo principal identificar fatores presentes no discurso acadêmico, que ajudem a compreender em que medida as ferramentas digitais estão efetivamente moldando um novo paradigma de processo de projeto ou se, em última análise, o que há de novo é a construção de um discurso, que ao configurar e delimitar um campo de pesquisa busca valorizar protagonistas e agentes que na cena tradicional dos discursos acadêmicos acerca do processo de projeto não mereceriam o mesmo destaque. Utiliza como fundamentação teórica as ferramentas de pensamento habitus, campo e capital - tal como construída por Pierre Bourdieu e a noção de transição de paradigmas, definida por Thomas Kuhn, para mapear o campo de pesquisa em projeto e investigar o Modelo de projeto digital apresentado por Rivka Oxman, no texto Theory and Design in the First Digital Age , publicado na revista Design Studies, 2006. A fim de analisar o processo de projeto em âmbito acadêmico, a tese faz um recorte de estudo sobre a produção textual de dois autores considerados referências no campo de pesquisa em projeto - Rivka Oxman e Nigel Cross, que são aqui eleitos como porta-vozes de seus campos e respectivas comunidades científicas. Esta pesquisa teórica baseou-se em um levantamento bibliográfico extenso da produção intelectual publicada pelos autores referenciados e considera tais textos como narrativas e discursos dos autores para ambientar o objeto de estudo processo de projeto digital - no contexto social de sua produção científica e cultural. Entre as contribuições presentes neste estudo estão um quadro de questões sobre as lacunas não respondidas no modelo de projeto digital de Oxman, contribuição que pode servir de base para futuras pesquisas e investigações sobre este tema. Além disso, outra contribuição deste estudo foi a apresentação integral da tradução do texto Theory and Design in the First Digital Age (2006), de Rivka Oxman, que preenche uma lacuna na pesquisa em projeto digital no Brasil, já que existem poucos textos traduzidos desta produção acadêmica.
66

Tv:n står på som sällskapsljud : En studie om hur överkonsumtion kan belysas genom provokativ digital design

Carlsson, André, Stray Andreasson, Fanny January 2021 (has links)
Vi lever idag i en värld där människor överkonsumerar jordens resurser. Människor uppmanastill att bli mer medvetna om sin energiförbrukning, och EU finansierar arbete för mer hållbardesign, men mer arbete krävs. Provokativ design är ett växande område som visat sig både kunna öka användaresengagemang och medvetenhet, och motivera till reflektion. Även inom digital design har ettintresse för provokativ design vuxit sig större. Det finns potential i att kombinera provokativdesign och digital design för att medvetandegöra användare om deras energiförbrukning, och hjälpa dem att reflektera över denne. Denna studie har undersökt hur provokativ design kan implementeras i en digital artefakt föratt belysa överkonsumtion. Genom att studera respondenternas reaktioner såg vi att det ärmöjligt att, med en förståelse för provokativ design, kontexten och målgruppen, skapa endigital provokativ design som kan belysa problemet för användare och få dem att reflektera.Vi såg en stark koppling till kontexten sociala sammanhang och erbjuder därför även förslagtill framtida forskning. / Today, we live in a world where overconsumption has drained the Earth's resources. Peopleare being urged to become more aware of their energy consumption, and the EU is fundingwork for more sustainable design, but more work is needed. Provocative design is a growing area that has been shown to both increase users' commitmentand awareness and motivate reflection. There’s also an interest for implementing provocativedesign in digital design that has grown larger. We see potential in combining provocativedesign and digital design to make users more aware about their energy consumption and helpthem reflect over it. This study has examined how provocative design can be implemented in a digital design tohighlight overconsumption. By studying the respondents' reactions, we saw that it is possible,with an understanding of provocative design, the context and the target group, to create adigital provocative design that can illuminate the problem for users and make them reflect.We saw a strong connection to the social contexts and therefore also offer suggestions forfuture research.
67

Infografik för alla (IFA) : design av information för individer med synvariationer / Infographics for all (IFA) : designing information for the visually impaired

Brännström, Sanne, Lunnerhag, Miranda January 2020 (has links)
Infografik har blivit en populär metod för att visualisera information i det digitala samhället. Tidigare forskning har fokuserat på hur användare med normal synförmåga på webben uppfattar infografik, men det finns ett behov av att undersöka infografik utifrån ett tillgänglighetsperspektiv för att inkludera användare med synvariationer. I denna studie presenteras designkonceptet “IFA”, som står för “Infografik För Alla”, som är framtaget i syfte att ta reda på hur ett designkoncept för infografik mot en synvarierad målgrupp kan konceptualiseras för att stödja dessa. Konceptet tas fram i enlighet med konceptdriven designforskning. I konceptet presenteras ett eget bidrag i form av färg, nämligen violett, något som författarna inte stött på tidigare inom ämnets forskningsfält. Tidigare rekommenderade färger som turkos och magenta testades och visade sig vara otillgängliga för målgruppen. I övrigt bekräftade konceptet även befintliga teorier, som vikten av hög kontrast mellan text och bakgrund och en lagom stor typgrad. Förslag på framtida forskning kan vara att testa konceptet “IFA” i en verklig kontext, samt att ta fram en version av konceptet som bygger på motsatsen till vad som rekommenderas i denna studie, detta för att kunna jämföra effekterna i en verklighetskontext. / Infographics has become a popular method for displaying information in the digital society. Previous research have mainly focused on how people with normal visual ability perceive infographics on the web, but there is a certain need to examine infographics from a perspective that focuses on accessibility to include people with visual impairment. This paper presents the design concept “IFA”, which stands for “Infographics For All”. The concept was developed with the aim of finding out how a design concept for infographics for the visually impaired can be designed, and was developed by concept-driven design research. The design concept presents a color contribution, the color violet, which the authors have not encountered in the research field of the subject before. Previously recommended colors such as turquoise and magenta were tested and proved inaccessible to the target group. The research of the design concept also confirmed existing theories, such as the importance of high contrast between text and background and fairly large font sizes. Suggestions for future research may contain to test the concept, “IFA”, in a real-life user context, as well as to develop a version of the concept that is based on the opposite of what is recommended in this thesis, to compare the effects of the concepts in a real-life user context.
68

Att våga eller vilja använda BankID : Vilka utmaningar möter äldre när de skall inkluderas i ny teknologi? / To dare or want to use BankID : What challenges do elderly face when they are included in new technology?

Johansson, Rebecca, Holm, Jessie January 2022 (has links)
Denna kandidatuppsats har målet att skapa förståelse och ge inblick till äldres behov relaterade till inkludering i användandet av nya teknologier. Tidigare forskning visade att vissa äldre inte är vana vid att använda nya teknologier eller inte har de medel som behövs för att inkluderas i det ‘digitala samhället’ och riskerar att hamna i digitalt utanförskap. BankID är ett exempel på en ny teknologi som används i det digitala samhället. Risken för att äldre blir exkluderade kan begränsa förmågan att komma i kontakt med svenska myndigheter och andra aktörer som allt oftare kräver identifiering med BankID för tillgång till viktiga tjänster. Därav är syftet med studien att utforska vilka faktorer i användningen av teknologi som utmanar äldre med målet att designa användarvänliga gränssnitt för denna population. Gränssnittet från Mobilt BankID används som ett exempel på ett sådant gränssnitt för denna studie. För detta ändamål utfördes individuella intervjuer och observationer ansikte-mot-ansikte med sex äldre. Den insamlade datan analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman. Undersökningsresultaten diskuterades i relation till studiens syfte och forskningsfrågor och det teoretiska ramverket.Forskningsresultaten visade tre faktorer som påverkade äldres upplevelse när de använde teknologi, som blev utmanande: kunskapsbrist, osäkerhet och tillgänglighet. Resultaten insinuerar att äldre fann det påfrestande och svårt att lära in användningen av teknologi. De kände också osäkerhet kring att försöka när de stötte på svårigheter under användandet av teknologi. Mer förklarande, men simpel, och kontinuerlig information för att guida äldres användande genomgående genom systemet anses alltså vara avgörande komponenter i en gränssnittsdesign för äldre. Således bidrar utfallet av denna kandidatuppsats till teorin genom att ge en inblick in till upplevelserna och utmaningarna som äldre möter i användning av teknologi och genom att tillhandahålla designförslag för ett mer inkluderande digitalt samhälle. Det bidrar också praktiskt genom att ge en inblick i äldres behov i relation till användning av teknologi och, således, informera designers, utvecklare, teknologiföretag och andra engagerade intressenter om hur ett gränssnitt bättre kan designas för att bli mer användarvänligt för alla potentiella användare, inklusive äldre. / The bachelor’s thesis study aims to create understanding and give insight into the needs of elderly regarding their inclusion in the use of new technologies. Previous research showed that some elderly are not used to the usage of new technologies, or do not have the necessary means to be included in our ‘digital society’ with the risk of ending up in digital exclusion. BankID is an example of the new technologies used in our digital society. The risk of elderly being excluded can limit their ability to get in contact with the Swedish authorities and other actors that increasingly require identification through BankID for access to important services. Hence, the purpose of this research is to explore the factors that challenge the elderly to use technology with the aim of designing user-friendly interfaces for this population. The interface from Mobile BankID is used as an example of such an interface in the study. For this, data was collected through face-to-face individual interviews and observations with six elderly. The collected data was analyzed thematically to conclude four findings. The findings were discussed in the context of the research aim and research questions and the theoretical framework.The research findings showed three factors that affected the elderly’s experience when using technology, which caused them challenges: lack of knowledge, insecurity, and accessibility. The findings insinuate that the elderly find it laborious and difficult to learn how to use technology. They also feel insecure and hesitant in trying when they face difficulties in their usage of technology. More explanatory, but simple, and continuous information to guide the elderly’s usage throughout the system were found to be crucial components of an interface design for the elderly. Thus, the outcome of this bachelor’s thesis contributes theoretically by providing insight into the experiences and challenges faced by the elderly in their use of technology and by providing design suggestions for a more inclusive digital society. It also contributes practically by giving insight into the needs of the elderly concerning their usage of technology and, thus, informing designers, developers, technology companies and other interested stakeholders how to better design an interface that is user-friendly for all potential users, including elderly.
69

Understanding the game UI : Perceptions and readability among experienced and inexperienced individuals / Att förstå spelgränsnitt : Uppfattningar och läsbarhet bland erfarna och oerfarna individer

Ehnroth, Isabelle, Sköld, Wilma January 2023 (has links)
This study investigates readability and perceptions of heads-up displays (HUDs) in video games among players with varying levels of gaming experience. Additionally, it discusses strategies for designing user interfaces that fulfil the needs of both experienced players and individuals without prior gaming experience. Four different video game HUDs were redesigned to examine the influence of layout, grouping, size, and visual elements. Nine participants viewed static images of the HUDs, followed by semi-structured in-depth interviews to collect data. Thematic analysis revealed patterns regarding layout, structure, usability, and visual elements in relation to readability, genre, player preferences and experience. Results indicate that prior gaming experience influences layout preferences, with experienced players exhibiting greater variability based on individual gaming styles, while inexperienced players favour larger, simplified icons in easily accessible locations. The study suggests the implementation of multiple HUD pre-sets or customisable UI tools in games to accommodate diverse player preferences and enhance user experiences. Drawing parallels to existing practices in games, this research proposes a grid-based UI system for players to create personalised HUD layouts. / Denna studie undersöker läsbarhet och uppfattningar av användargränssnitt i datorspel bland individer med olika nivåer av tidigare spelerfarenhet. Studien diskuterar även strategier för att designa användargränssnitt som uppfyller behoven hos både erfarna spelare och individer utan tidigare spelerfarenhet. Användargränssnitt från fyra olika datorspel omredigerades för att undersöka inverkan av layout, gruppering, storlek och visuella element. Nio deltagare visades statiska bilder av gränssnitten och data samlades in med semistrukturerade djupgående intervjuer. Den tematiska analysen avslöjade mönster gällande layout, struktur, användarvänlighet och visuella element i relation till läsbarhet, genre, preferenser och erfarenhet. Resultaten indikerar att tidigare spelerfarenhet påverkar preferenser för layout, där erfarna spelare uppvisar större variation baserat på individuella spelstilar, medan oerfarna spelare föredrar större och förenklade ikoner på lättillgängliga platser. Studien föreslår att datorspel implementerar flera varianter eller anpassningsbara användargränssnitt för att tillgodose fler spelares behov och förbättra användarupplevelsen. Forskningen drar paralleller till befintliga metoder i spel och föreslår ett rutnätnätsbaserat system där spelare kan skapa skräddarsydda användargränssnitt.
70

Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen / Content First? : A Study of What Part Real Content Plays in the Digital Design Process

Josborg, Louise January 2019 (has links)
Det är innehållet som användarna är ute efter när de besöker en webbplats eller använder en digital tjänst. Med innehåll menas text, bilder, videofiler eller ljudfiler som publiceras i en digital artefakt, till exempel en webbplats eller en digital tjänst. Innehållets kvalitet kan kopplas direkt till både känslan av måluppfyllnad för användare och till intäkter eller annan måluppfyllnad för ägaren av en digital artefakt. Innehållet ställer krav på den digitala designen. Om det till exempel ska publiceras långa texter och bilder av låg kvalitet eller om det ska publiceras bildmaterial av hög kvalitet tillsammans med korta texter i en färdig digital artefakt, så krävs olika designlösningar för att presentera innehållet för användaren på ett effektivt och attraktivt sätt. Designlösningarna skapas av designteam i digitala utvecklingsprojekt. Denna kandidatuppsatsstudie undersöker och behandlar de problem avseende innehållsarbetet som designteamen som deltagit i studien uppfattar i digitala utvecklingsprojekt. Det primära syftet är att identifiera och beskriva problemen. Det sekundära syftet är att lägga grund för diskussion om lösningar på problemen. De två metoder som har använts för insamlingen av empiriska data i studien är fokusgrupper och en personlig intervju. De viktigaste slutsatserna från denna studie är att alla respondenterna uppfattar att det finns ett flertal problem som kan kopplas till innehållsarbetet i digitala utvecklingsprojekt, och att dessa problem exempelvis orsakar förseningar av digitala artefakters lansering, svårigheter att hålla budgeten och missnöjdhet hos digitalbyråernas kundföretag. Problemen som uppfattas av respondenterna i studien kan delas in i tre problemområden. Det första problemområdet är kompetens inom innehållsarbete. Både kundföretag och digitalbyråerna saknar ofta kompetens avseende innehållsstrategi och innehållsproduktion, vilket medför att det är svårt att uppnå hög kvalitet i innehållsarbetet. Det andra problemområdet är involvering av innehållsarbete i digitala utvecklingsprojekt. Innehållsarbetet drivs ofta som ett eget projekt vid sidan om det digitala utvecklingsprojektet och inte som en del av dem. Dessutom är kommunikationen mellan de två projekten ofta bristfällig. Det tredje problemområdet är budget för innehållsarbete. Det saknas ofta estimerade arbetstimmar för innehållsarbetet i offerter och de syns inte tydligt i projektplaner, vilket innebär att innehållsarbetet ofta dyker upp som oväntad kostnad för kundföretag när det digitala utvecklingsprojektet redan startat.

Page generated in 0.0641 seconds