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Um estudo sobre o uso de avaliações apoiadas pelas tecnologias / A study on the use of assessments supported by technology

Perez, Leonardo Anselmo 16 December 2015 (has links)
A avaliação se consolidou historicamente como parte fundamental do processo de ensino e aprendizagem. Por isso deve ser mais do que uma classificação, tendo como função básica informar e orientar os professores e os alunos nas suas decisões. Partindo do princípio de que a interatividade e o envolvimento ativo dos alunos no processo e na avaliação, contribuem para promover o domínio de procedimentos e a compreensão conceitual através da resolução de problemas, do raciocínio e da argumentação, essa pesquisa desenvolveu um estudo sobre avaliação em que se utilizou de tecnologias como jogos digitais, softwares matemáticos e WebQuest, com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de um dos grupos que foi estimulado a ter maior controle e autonomia de suas aprendizagens. Para isso, investigamos uma sequência de ensino sobre ângulos e polígonos elaborada a partir das considerações governamentais oficiais, no que diz respeito ao uso de situações-problema e tecnologia para investigação e avaliação formativa em matemática; e analisamos as contribuições das tecnologias citadas para a avaliação do conceito de ângulo e das principais propriedades relativas a lados e ângulos de polígonos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa que comparou o desempenho e evolução dos alunos do grupo experimental em comparação com um grupo controle, que não foi exposto à metodologia diferenciada de avaliação com apoio de tecnologias, em uma avaliação diagnóstica, num pré-teste e num pós-teste. A média das notas dos dois grupos na avaliação diagnóstica evidenciou que ambos possuíam os pré-requisitos para a aprendizagem de novos conceitos. A análise de variância mostrou que 32,4% da nota no pós-teste é explicada pela nota da avaliação diagnóstica, reforçando a importância dos conhecimentos prévios pra novas aprendizagens. Os resultados indicaram ainda benefícios do feedback e da autorregulação da aprendizagem promovidos pelas avaliações formativas apoiadas pelas tecnologias, principalmente para os alunos com mais dificuldades de aprendizagem. Consideramos que esses resultados podem oferecer subsídios para melhoria da prática avaliativa de professores de matemática. / The assessment is historically consolidated as a fundamental part of the teaching and learning process. Therefore, it should be more than classification, whose basic function is to inform and guide teachers and students in their decisions. Assuming that interactivity and active involvement of students in the process and evaluation help to promote the domain procedures and conceptual understanding through problem solving, reasoning and argumentation, this research has developed a study on evaluation in which technologies were used, such as digital games, software and mathematical WebQuest with students from the 7th grade of elementary school of one of the groups was encouraged to have greater control and autonomy in their learning. For that investigated a sequence of learning about angles and polygons, compiled from the official government considerations with regard to the use of problem situations and technology for research and formative assessment in mathematics; and analyze the contributions to the technologies mentioned evaluation angle concept and key properties for polygon sides and angles. It is a quantitative and qualitative research that compared the performance and progress of students in the experimental group compared to a control group that was not exposed to different methodology of evaluation with assistive technology in a diagnostic assessment, a pre-test and a post-test one. The average grade of the two groups in the diagnostic evaluation showed that both had the prerequisites for learning new concepts. Analysis of variance showed that 32.4% of the grade in the post-test is explained by diagnostic evaluation grade, reinforcing the importance of prior knowledge to new learning. The results indicated further benefits of feedback and learning self-regulation promoted by formative assessments supported by technologies primarily for students with learning disabilities. We believe that these results can provide insight to improve evaluation practices of mathematics teachers.
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Material didático para desenvolvimento de jogos digitais: experimento com kit de desenvolvimento para consoles de videogame

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-18T11:34:54Z No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-18T11:34:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 4385963 bytes, checksum: 2f3c319e5e8683bc29abfb9359b1a73f (MD5) Previous issue date: 2016-09-08 / Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / With this research, we aim to take a look on the digital games market as well as the courses related to professional training in this industry. This paper focus on showing the challenges found on courses that target the teaching and learning of entertainment computational products and that have laboratorial practices centered on the digital games industry. This research tackles technical courses, technologist level graduation courses, as well as post-graduations, university extension courses, and free courses in this area. We intend to investigate and reflect on the teaching and learning strategies and, mainly, to consider the implementation of practical tools and procedures, especially the DevKits – Digital Game Development Kits – that aim to initiate collaborative environments to develop digital games and, subsequently, their commercial viability. We touch on educational and practical aspects as teaching methods related to game production and tools used, as well as developing platforms: DevKit. We also intend to undertake studies on the technology domain involving game engines in addition to authoring, tridimensional images production, and graphic editorial tools. By means of qualitative and secondary quantitative researches (FEB Games e BNDES), and bibliographical review, the applied methodology evaluates the use and integration of alternative tools that can be matched to the ones used by the electronic game market.We intend, futhermore, to expand the knowledge base around the technology domain of said tools, reducing, that way, the educational institutions’ and game companies’ dependence in this country. We discuss matters such as: intellectual property, legal mechanisms, developing management, production processes, advertising and promotion approaches, and evaluation methods. We depart from the creative process, observe the interaction design related aspects, the technology issues and systemic compatibilities, and, finally, we discuss issues related to promotion and distribution. As a result, we suggest a teaching and learning methodology for digital electronic games / Com esta pesquisa pretendeu-se observar o mercado de jogos digitais e os cursos focados na formação de profissionais para esta área de atuação. Este trabalho acadêmico buscou revelar os desafios que são encontrados nos cursos que objetivam promover o ensino e a aprendizagem de produtos computacionais de entretenimento e que possuem práticas laboratoriais focadas em aspectos relativos à indústria dos jogos digitais. Esta pesquisa abordou os cursos técnicos e de graduação de nível tecnólogo, bem como as pós-graduações e os cursos de extensão universitários, além dos cursos livres nesta área de atuação. Pretendeu-se investigar e refletir sobre estratégias de ensino e aprendizagem e, principalmente, considerar a implementação de ferramentas e procedimentos práticos, particularmente os DevKits – Kits de Desenvolvimento de Jogos Digitais –, que visam implementar ambientes colaborativos para desenvolvimento de jogos eletrônicos digitais e, posteriormente, sua viabilização comercial. Abordaram-se aspectos educacionais e práticos como métodos de ensino relacionados à produção dos games e ferramentas que são utilizadas, bem com plataformas desenvolvimento: DevKit. Também se pretendeu realizar estudos sobre o domínio tecnológico envolvendo game engines, além de ferramentas de autoração, de produção de imagens tridimensionais e de edição gráfica. Por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas secundárias (FEP Games e BNDES) e revisão bibliográfica, a metodologia empregada avaliou a utilização e integração de ferramentas alternativas que pudessem ser equiparadas às ferramentas do mercado de trabalho dos jogos eletrônicos. Pretendeu-se expandir a base de conhecimento em torno do domínio tecnológico das mesmas ferramentas, diminuindo, dessa maneira, a dependência das instituições de ensino e das empresas de jogos no país. Discutimos questões como: propriedade intelectual, autoria, dispositivos legais, gerenciamento do desenvolvimento, processos de produção, métodos de divulgação e disseminação do produto e métodos de avaliação. 7 Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas, por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos eletrônicos digitais
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O salto transmidiático dos super-heróis: HQ - Filme - Game

Costa, Thiago Sanches 30 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Sanches Costa.pdf: 25589665 bytes, checksum: 94ade514b36f694c686d617a089bfd79 (MD5) Previous issue date: 2012-10-30 / This research investigates the existent relations between digital transposition phenomenon and transmedia on a mutual influence context of comic book and game culture and its repercussions on digital storytelling structures. The methodological proposal is to read and deepen the relations between different concepts in search of its understanding process as a digital culture phenomenon, identifying as an historical action previous to transmedia storytelling: the transmediatic jump. For this, it uses superheroes, characters born in comic books at the beginning of the twentieth century, to show this path and the passage from the concept of transformation by the transmediatic jump to the transposition phenomenon and the transmedia object. It also show that the model object has philosophical, psychological, cultural and ontological features that made them leading figures on the modern entertainment industry that only exists on transmedia plurality. The research done is theoretical, as it s a study that looks forward to concept rebuilding and to enhance theoretical fundaments. The utilized method is bibliographic research, using prevailing materials about the theme, such as: Scott McCloud and Will Eisner as the main references about comic books structure and language; Gerard Jones research as the most used source about superheroes and its creators History; Joseph Campbell points the mythological way and Richard Reynolds connect it to superhero, central to comprehend storytelling that flows from a media support to other; and Janet Murray is the perfect complement to understand how this structures works at the digital game environment. This is how the superheroes transmedia jump, comics-movie-game, discussion base is formed / A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre a cultura dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando- os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos superheróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos superheróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game
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Efficacy of Reward Allotment on Children's Motivation and Learning: Toward a Potential Means of Developing 21st Century Knowledge Building Skills

Xu, Zhenhua 11 July 2013 (has links)
The present study assesses the effects of reward allotment for a highly motivating game through the examination of students’ variations in response to different schedules of reinforcement. Fifty-four Chinese children from preschool to grade three participated by playing a number-matching game on Sifteo cubes. Two types of reward allotment—a 25%-chance-of-winning reinforcement schedule, and an escalating 25-75% reinforcement schedule—were examined in the number-matching game. Overall, the results proved that both reinforcement schedules effectively sustained children’s motivation in playing the game. In this experimental study I hypothesized that if the findings could be replicated in an extremely simple game that does not have the manifold array of additional motivators found in commercial successful video games, we could have a powerful motivating element to be used in educational games, given that digital games are potentially beneficial in helping students to develop 21st-century skills such as collaborative and problem-solving skills.
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Efficacy of Reward Allotment on Children's Motivation and Learning: Toward a Potential Means of Developing 21st Century Knowledge Building Skills

Xu, Zhenhua 11 July 2013 (has links)
The present study assesses the effects of reward allotment for a highly motivating game through the examination of students’ variations in response to different schedules of reinforcement. Fifty-four Chinese children from preschool to grade three participated by playing a number-matching game on Sifteo cubes. Two types of reward allotment—a 25%-chance-of-winning reinforcement schedule, and an escalating 25-75% reinforcement schedule—were examined in the number-matching game. Overall, the results proved that both reinforcement schedules effectively sustained children’s motivation in playing the game. In this experimental study I hypothesized that if the findings could be replicated in an extremely simple game that does not have the manifold array of additional motivators found in commercial successful video games, we could have a powerful motivating element to be used in educational games, given that digital games are potentially beneficial in helping students to develop 21st-century skills such as collaborative and problem-solving skills.
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POR UMA CARTOGRAFIA ESCOLAR INTERATIVA: JOGO DIGITAL PARA A ALFABETIZAÇÃO CARTOGRÁFICA NO ENSINO FUNDAMENTAL / BY AN CARTOGRAPHY SCHOOL INTERACTIVE: A DIGITAL GAME FOR THE CARTOGRAPHIC LITERACY IN ELEMENTARY SCHOOL

Dambros, Gabriela 09 May 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The Geography school needs to appropriate didactic resources and consonants methodologies with the contemporary, integrating the information technologies and communication to the educational process. This way, this present research has the general objective to contribute to the practice of school cartography via insertion of information technologies and communication. The specific objectives were: (a) to elaborate a digital game to support the teaching and learning of literacy cartographic; (b) to validate the game with the students of sixth graders of elementary school; (c) analyze the educational potential, the limits and possibilities of games embedded in the pedagogical practice of Geography. The research was conducted by means of a qualitative approach, type case study and, for the development of digital game, followed four stages: conception, planning, implementation and evaluation. The research validation was carried out with students of the sixth grade of elementary school of School State Professor Firmino Cardoso Junior, located in the urban area in the municipality of São Pedro do Sul/RS. Of the results, stands out the digital game elaborate which is entitled "Pedrinho e Pedrita knowing the map" and the website created to make it available and direct students and teachers to others sites that may enhance the pedagogical practice. It found that the didactic resource developed, enhances the learning of the basics of cartographic literacy and arouses the interest, motivating students from the interactivity afforded. / A Geografia Escolar necessita apropriar-se de recursos didáticos e metodologias consoantes com a contemporaneidade, integrando as tecnologias de informação e comunicação ao processo educativo. Desta maneira, a presente pesquisa teve como objetivo geral contribuir para a práxis da cartografia escolar via inserção de tecnologias de informação e comunicação. Os objetivos específicos foram: (a) elaborar um jogo digital para apoio ao ensino e aprendizagem da alfabetização cartográfica; (b) validar o jogo com alunos do sexto ano do ensino fundamental; (c) analisar a potencialidade educativa, os limites e as possibilidades dos jogos incorporados na prática pedagógica de Geografia. A pesquisa foi realizada por meio de uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso e, para o desenvolvimento do jogo digital, seguiram-se quatro etapas: concepção, planificação, implementação e avaliação. A validação da pesquisa foi efetivada com alunos do sexto ano do ensino fundamental da Escola Estadual de Ensino Fundamental Professor Firmino Cardoso Junior, localizada na área urbana do município de São Pedro do Sul/RS. Dos resultados, destaca-se o jogo digital elaborado que se intitula Pedrinho e Pedrita conhecendo o mapa e o site criado para disponibilizá-lo e direcionar os alunos e professores a outros sites que poderão enriquecer a prática pedagógica. Constatou-se que o recurso didático desenvolvido, potencializa a aprendizagem das noções básicas da alfabetização cartográfica e desperta o interesse, motivando os alunos a partir da interatividade proporcionada.
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Concepção e realização de um modelo computacional de jogos interativos no contexto da aprendizagem colaborativa / Conception and accomplishment of a computational model of interactive games in the context of collaborative learning.

Silva, Fabio de Melo 05 September 2008 (has links)
For a long time, games were associated to entertainment activities, limited to recreation. The electronic games have as pioneer Willy Higinbotham, a physicist from Brookhaven National Laboratories that created in 1958 a simple game of tennis that was implemented in an oscilloscope. Since then, some failures occurred in the acceptance of such products. However, with the advent of new virtual worlds, more interactive and visually rich, capable of providing a rich communication, the current games online multi-player become a valuable tool for practice of collaborative learning. The collaboration, per se, is a strong goal in education that needs to be encouraged and exercised. This goal needs to be encouraged and exercised by the means available. In this context, the computer games deserve a lot of attention. The increasing presence and richness of the computer games gather favorable conditions to a process of knowledge construction through effectively collaborative activities. This paper proposes a model for building collaborative games, based on the assumption that cooperation leads to peer learning. The concept of the Zone of Proximal Development (ZPD) defined by Vygotsky is essential to the understanding of their ideas about the relationship between development and learning. The study of the relationship game and education, and theoretical contributions of collaborative learning were essential to the creation of the model in this dissertation. Based on this work, one can see that the collaborative games can be a good way in an attempt to subjugate the evil effects of excessive competition in this games. / Durante muito tempo, os jogos foram associados a atividades de entretenimento, limitados a recreação. Os jogos eletrônicos têm como pioneiro Willy Higinbotham, um físico do Brookhaven Nacional Laboratories que criou em 1958 um simples jogo de tênis que era executado em um osciloscópio. De lá para cá ocorreram alguns fracassos na aceitação desses produtos, porém, com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, aptos a possibilitar uma comunicação rica, os atuais games on-line multi-player se tornam uma ferramenta valiosa para a prática da aprendizagem colaborativa. A colaboração, por si, é um objetivo forte na educação. Esse objetivo precisa ser fomentado e exercitado através dos meios disponíveis. Sob esse contexto, os jogos de computador merecem muita atenção. As interações cada vez mais presentes e efetivamente ricas que os caracterizam reúnem condições favoráveis a um processo de construção do conhecimento através de atividades efetivamente colaborativas. Este trabalho propõe um modelo para a construção de jogos colaborativos baseado na hipótese de que a colaboração entre pares leva à aprendizagem. Para tanto, o conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) definido por Vygotsky é essencial para a compreensão de suas idéias sobre as relações entre desenvolvimento e aprendizado. Nesta dissertação, o estudo da relação jogo e educação, e das contribuições teóricas da aprendizagem colaborativa foram primordiais para a criação do modelo. A partir disso, é possível verificar que os jogos colaborativos podem ser um bom caminho na tentativa de subjugar os efeitos maléficos da competição excessiva presente nos jogos.
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Um estudo sobre o uso de avaliações apoiadas pelas tecnologias / A study on the use of assessments supported by technology

Leonardo Anselmo Perez 16 December 2015 (has links)
A avaliação se consolidou historicamente como parte fundamental do processo de ensino e aprendizagem. Por isso deve ser mais do que uma classificação, tendo como função básica informar e orientar os professores e os alunos nas suas decisões. Partindo do princípio de que a interatividade e o envolvimento ativo dos alunos no processo e na avaliação, contribuem para promover o domínio de procedimentos e a compreensão conceitual através da resolução de problemas, do raciocínio e da argumentação, essa pesquisa desenvolveu um estudo sobre avaliação em que se utilizou de tecnologias como jogos digitais, softwares matemáticos e WebQuest, com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de um dos grupos que foi estimulado a ter maior controle e autonomia de suas aprendizagens. Para isso, investigamos uma sequência de ensino sobre ângulos e polígonos elaborada a partir das considerações governamentais oficiais, no que diz respeito ao uso de situações-problema e tecnologia para investigação e avaliação formativa em matemática; e analisamos as contribuições das tecnologias citadas para a avaliação do conceito de ângulo e das principais propriedades relativas a lados e ângulos de polígonos. Trata-se de uma pesquisa quanti-qualitativa que comparou o desempenho e evolução dos alunos do grupo experimental em comparação com um grupo controle, que não foi exposto à metodologia diferenciada de avaliação com apoio de tecnologias, em uma avaliação diagnóstica, num pré-teste e num pós-teste. A média das notas dos dois grupos na avaliação diagnóstica evidenciou que ambos possuíam os pré-requisitos para a aprendizagem de novos conceitos. A análise de variância mostrou que 32,4% da nota no pós-teste é explicada pela nota da avaliação diagnóstica, reforçando a importância dos conhecimentos prévios pra novas aprendizagens. Os resultados indicaram ainda benefícios do feedback e da autorregulação da aprendizagem promovidos pelas avaliações formativas apoiadas pelas tecnologias, principalmente para os alunos com mais dificuldades de aprendizagem. Consideramos que esses resultados podem oferecer subsídios para melhoria da prática avaliativa de professores de matemática. / The assessment is historically consolidated as a fundamental part of the teaching and learning process. Therefore, it should be more than classification, whose basic function is to inform and guide teachers and students in their decisions. Assuming that interactivity and active involvement of students in the process and evaluation help to promote the domain procedures and conceptual understanding through problem solving, reasoning and argumentation, this research has developed a study on evaluation in which technologies were used, such as digital games, software and mathematical WebQuest with students from the 7th grade of elementary school of one of the groups was encouraged to have greater control and autonomy in their learning. For that investigated a sequence of learning about angles and polygons, compiled from the official government considerations with regard to the use of problem situations and technology for research and formative assessment in mathematics; and analyze the contributions to the technologies mentioned evaluation angle concept and key properties for polygon sides and angles. It is a quantitative and qualitative research that compared the performance and progress of students in the experimental group compared to a control group that was not exposed to different methodology of evaluation with assistive technology in a diagnostic assessment, a pre-test and a post-test one. The average grade of the two groups in the diagnostic evaluation showed that both had the prerequisites for learning new concepts. Analysis of variance showed that 32.4% of the grade in the post-test is explained by diagnostic evaluation grade, reinforcing the importance of prior knowledge to new learning. The results indicated further benefits of feedback and learning self-regulation promoted by formative assessments supported by technologies primarily for students with learning disabilities. We believe that these results can provide insight to improve evaluation practices of mathematics teachers.
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Using Digital Games for Language Development in Lower Grades : A study of English primary teachers’ attitudes to digital games in English language learning

Beshir, Alae Saed January 2022 (has links)
In a digitalized world, learners from the 21st century prefer game-like lessons instead of traditional methods that are preferred by teachers according to previous studies. Creating a fun and engaging environment in the classroom is not an easy task for the teachers. In this study, primary school teachers’ attitudes toward game-based learning are investigated together with the challenges and barriers they encounter when using digital games when teaching English as a second language in a Swedish classroom. A mixed method was used in this study. 30 teachers participated in the online survey and three pre-service teachersfrom public and private primary schools participated in the semi-structured interview in Sweden. The results of this study agree with the findings of previous studies. Teachers are generally very positive to implementing digital games into English language learning and admit the positive effect digital games contribute to the students’ engagement and motivation of learning English. However, due to the challenges teachers encounter with digital games, such as lack of time, knowledge, suitable games, and costs, teachers find it difficult to implement digital game-based learning in their English language teaching.
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Digitala spel i matematikundervisningen : Elevers och lärares attityder och uppfattningar

Nilsson, Johanna January 2022 (has links)
Digitala spel som komplement i undervisningen har blivit allt vanligare med åren. Inte minst inom matematiken finns det en ansenlig mängd digitala lärspel som syftar till att stärka elevernas kunskapsutveckling och bidra till en lustfylld lärmiljö. Syftet med detta examensarbete var att ta reda på hur elever och lärare uppfattar effekter på lärandet och elevers motivation till ämnet matematik när digitala spel används i matematikundervisningen. För att ta reda på detta intervjuades 20 elever och 2 lärare i en årskurs 2. Därtill sammanställdes enkätsvar från 16 yrkesverksamma lärare som svarat på frågor om hur de upplever lärande genom digitala spel i matematikundervisningen. Intervjuerna transkriberades och sammanfattades, enkätsvaren sammanställdes och tillsammans presenterar dem den data som uppkommit under denna undersökning. Resultaten visade att digitala spel i matematikundervisningen påverkar elevernas motivation för ämnet matematik. Resultaten visar även en ganska svag tillit till digitala spels förmåga att utveckla elevernas kunskapsinlärning inom matematik.

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