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A construção da espacialidade teatral: os processos de direção de arte do grupo XIX de teatro / The construction of the theatrical spatiality: the process of art direction by Grupo XIX de Teatro.Renato Bolelli Rebouças 09 September 2010 (has links)
A presente pesquisa descreve os processos de construção espacial teatral realizados pelo Grupo XIX de Teatro a fim de apresentar os procedimentos utilizados para a efetivação de uma poética característica no trabalho da direção de arte, aqui abordado como sendo a concepção visual de um ambiente, englobando espaço, iluminação, indumentária e adereços. Ao reconstruir cada experiência, analiso as etapas do fazer teatral em consonância com a ocupação de espaços específicos. O caráter investigativo das propostas abrangem elementos relacionais, como o entorno, as características arquitetônicas, a comunidade e a própria cidade como participantes da visualidade e funcionamento da cena. Os três espetáculos criados pelo grupo constituem, deste modo, situações distintas que mantém, contudo, uma continuidade evolutiva. Percorrê-los em sua feitura e resultado permite compreender a diversidade e liberdade destas ações, assim como perceber como as operações realizadas pela direção de arte transformam-se à medida que as propostas e condições solicitam. / The present study describes the processes of theatrical space construction made by the Grupo XIX de Teatro, in order to present the procedures for the realization of a poetry featuring the unique work of art direction, defined as the visual conception of a environment, including space, light, costumes and props. To reconstruct each experiment, I analyze the steps of the theatrical development in line with the occupation of specific spaces. The investigative character of the proposals include relational factors such as the surroundings, the architectural features, the community and the city itself as active participants to the scenes and visual context. The three spectacles created by the Grupo XIX de Teatro are distinct cases, however, they maintain a continuing evolution. Their making process and final results allow us to understand the diversity and freedom of those actions, as well as perceiving how art direction can transform the operations due to the proposals and conditions applying.
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A direção e a direção de arte / -Carolina Bassi de Moura 22 May 2015 (has links)
O diretor de arte é um profissional relativamente recente nas equipes cinematográficas quando tomado em relação a outros profissionais como os diretores de fotografia, por exemplo. Disto resulta um menor reconhecimento de sua função no mercado de trabalho, uma frágil noção de suas competências pelos outros profissionais do meio muitas vezes, e um menor espaço destinado à formação deste profissional nas universidades. Em virtude destes problemas, fez-se necessária esta pesquisa que visa esclarecer quais as responsabilidades deste profissional tão próximo à direção. Tão próximo que surge a dúvida - quem estabelece a linguagem plástica de uma obra audiovisual, o diretor ou o diretor de arte? Sendo assim, a hipótese desta tese é provar que um bom diretor, um diretor pleno, concebe a sua obra já em imagens e, nestes casos, o diretor de arte tem o papel de executar tecnicamente ou propor soluções que correspondam às coordenadas do diretor. Para investigar esta questão, serão empreendidas análises de seis obras do diretor Luiz Fernando Carvalho: Lavoura Arcaica (2001), Os Maias (2001), Hoje é dia de Maria (2005), Capitu (2008), Afinal, o que querem as mulheres? (2010) e Meu pedacinho de chão (2014). O diretor e as obras foram escolhidos justamente por sua complexidade visual, consistindo em excelente material de pesquisa para desvendar este assunto. / El director de arte es un profesional relativamente reciente en equipos cinematográficos cuando se toma en relación con otros profesionales, como los directores de fotografía, por ejemplo. Esto se traduce en un menor reconocimiento de su papel en el mercado de trabajo, un sentido frágil de sus habilidades por otros profesionales en el medio ambiente, muchas veces, y un menor espacio para la formación de estos profesionales en universidades. Debido a estos problemas, era necesario que esta investigación tiene por objeto aclarar las responsabilidades de esta persona tan cerca de la dirección. Tan cerca que surge la pregunta - que determina el lenguaje visual de una obra audiovisual, el director o el director de arte? Por lo tanto, la hipótesis de esta tesis es demostrar que un buen director, un director lleno, ve a su trabajo ya en imágenes y en estos casos, el papel del director de arte es realizar técnicamente o proponer soluciones que responden a las coordenadas del director. Para responder a esta pregunta, los análisis se llevarán a cabo en seis obras director Luiz Fernando Carvalho: Lavoura Arcaica (2001), Os Maias (2001), Hoje é dia de Maria (2005), Capitu (2008), Afinal, o que querem as mulheres? (2010) y Meu pedacinho de chão (2014). El director y los trabajos fueron simplemente elegidos por su complejidad visual, que consiste en material de investigación excelente para desentrañar esto.
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Cidade de Deus: a construção imagética da favela / -Ludmila Ayres Machado 20 May 2016 (has links)
A tese discute os mecanismos de seleção e apropriação dos espaços da cidade e a subsequente construção imagética da favela em Cidade de Deus. A partir da análise da narrativa visual da favela fílmica, o trabalho propõe a denominação da direção de arte realizada como invisível. Tal termo expressa o conceito de um cinema que tem na arte um critério importante de verossimilhança que, por fim, leva o espectador a crer que não houve manipulação do espaço filmado. A proposição da nomenclatura direção de arte invisível ampara-se no entendimento do conceito estético de Cidade de Deus e em uma incursão no modus operandi dos enunciados da arte que se articulam na construção das imagens: cenografia, produção de objetos, figurino e maquiagem. A fim de um maior entendimento formal da favela carioca, Rio, 40 graus e 5x Favela se juntam à análise. Dessa forma, o trabalho faz uma leitura de filmes nos quais a cidade é também um dos personagens. Se Rio, 40 graus e 5x Favela tomam emprestado determinados ícones urbanos e geográficos para estruturar seus roteiros, é através de Cidade de Deus que vamos buscar articular o paradoxo em torno de uma direção de arte que se efetiva ao se fazer invisível. / This thesis concerns the mechanisms of selection and appropriation of urban spaces and the further construction of a slum\'s imagery in the film City of God. From the analysis of the visual narrative of the cinematic slum, this dissertation intends to describe a production design achieved as invisible. The term expresses a concept of filmmaking which carries in the craft significant criteria of verisimilitude, which finally leads the viewer to believe that there was no manipulation of the set. The subject of the term invisible production design is supported by the understanding of the aesthetic concept of the film City of God, and by the study of the modus operandi of the art premises which articulate the construction of images: set design, set dressing, costume design and makeup. For a deeper formal understanding of slums in Rio, the films Rio, 40 Graus and 5x Favela are part of this analysis. Thus, this essay depicts films where the city is also perceived as a character. In the sense that Rio, 40 Graus and 5x Favela borrow certain urban and geographic icons in order to structure their scripts, it is through City of God that we may articulate the paradox around an production design that is effective in making itself invisible.
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Cenários verídicos: arquitetura moderna nos filmes: Flores raras (2013), Eu sei que vou te amar (1986) e Insolação (2009) / True scenarios: modern architecture in the movies: Flores raras (2013), Eu sei que vou te amar (1986) e Insolação (2009)Laura Carone Cardieri 15 May 2017 (has links)
O trabalho trata da relação entre arquitetura moderna e cinema brasileiro, tendo como objetos os filmes Flores raras (2013), Eu sei que vou te amar (1986) e Insolação (2009), nos quais obras da arquitetura moderna foram utilizadas como cenário. Este usual procedimento do cinema, também denominado produção de locação, consiste na apropriação de lugares existentes para filmagens, valendo-se de seus espaços e atmosferas. Flores raras teve como cenário a Residência Edmundo Cavanelas (1954); Eu sei que vou te amar, a Casa da Lagoa (1942), ambas projetadas por Oscar Niemeyer; e Insolação foi filmado em diversos edifícios inseridos na paisagem de Brasília, tais como a concha acústica e a curia metropolitana. Identifica-se, de forma geral, o aspecto cenográfico destas obras de arquitetura, a fim de compreender os fatores que contribuiram para sua escolha como locação; para tal, toma-se como referencial teórico o estudo de Eric Rohmer sobre a organização do espaço no cinema; textos de Juhani Pallasmaa sobre a arquitetura do filme; Bernard Tschumi e a dimensão sensual da arquitetura; e Peter Zumthor, sobre a questão da atmosfera na arquitetura. Utiliza-se o conceito semiótico de visualidade e visibilidade, de Lucrécia Ferrara, assim como o procedimento metodológico de leitura de textos não verbais proposto pela autora; realizam-se, então, leituras de sequências dos filmes, considerando seu roteiro e outros materiais como contextualização. A partir dos filmes, identificam-se três aspectos distintos da arquitetura moderna localizados na historiografia da arquitetura. A dimensão cenográfica da arquitetura nos três filmes é apresentada tanto nas leituras quanto nas sequências ilustradas compostas por fotogramas dos mesmos. / The present thesis consists of the relation between modern architecture and the Brazilian movies Flores raras (2013), Eu sei que vou te amar (1986) and Insolação (2009), on which modern architecture is taken as set. At cinema, this is an usual procedure called production of locations: real places and buildings are used as sets, counting with their spaces and ambience. Flores raras was shot at Edmundo Cavanelas\'s house (1954); Eu sei que vou te amar, at Lagoa\'s house (1942), both designed by Oscar Niemeyer; Insolação was shot on several buildings and landscapes in Brasilia, such as the concert hall and the metropolitan curia. The scenographic dimension is identified on these buildings, in order to comprehend the factors which were taken in consideration to be chosen as location; for this reason, some theoretical references are taken: Eric Rohmer\'s study about the organization of space on cinema; Juhani Pallasmaa\'s texts about the architecture of films; Bernard Tschumi and the sensual dimension of architecture; and Peter Zumthor, about athmosphere issues on architecture. It is also considered the semiotic concept of visuality and visibility, conceived by Lucrecia Ferrara, as well as her non verbal method of analysis. Then, movie sequences analysis are carried out, considering the screenplay and other contextualization materials. Based on these movies, three distinct aspects of modern architecture are spotted on the historiography of architecture. The scenographic dimension of architecture on the films mentioned above is presented on analysis and on ilustrated sequences composed by their own frames as well.
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O SILÊNCIO ESTÉTICO COMO ELEMENTO COMUNICACIONAL NA DIREÇÃO DE ARTE DO JOGO DIGITAL JOURNEY / The aestehetic element in silence as a communicative art direction of the digital game JourneyGenciauskas, Sérgio Dassie 01 February 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-02-01 / This research proposes the theoretical approach of silence as a comunicational element, as an element connected to the materiality of language, as a way able to produce narrative rhythm and edify projectual bases destinated to development and the implementation of art direction in a project to creat Journey, an independent eletronic game to the seventh generation videogames.
The silence in Journey was observed as a composition element of language, in other words, as something that wasn t purposely said but could have produced some kind of communicational effect on the route of the narrative that was proposed to the plot.
So, we discovered places and characters that compose the playful universe of this electronic game by the metaphore of silence, approaching narrative systems, technics of art direction and projectual relations established by this context.
This is the central point of this project, translate the silence and its absences in a communicating element, transformer of players perception and sensibility by the narratives and the art direction of an artistic expression in shape of videogame. / Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração.
O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama.
Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto.
Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
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O design de produção nos filmes de Wes AndersonCunha, Humberto Thimoteo 28 August 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-08-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esse projeto pesquisa a relação entre design e cinema, seguindo a linha do design de produção, o estudo da escolha de locações, a disposição de cenários, móveis e objetos.
Posteriormente faz uma análise dos filmes do diretor Wes Anderson, buscando a importância dessa atividade no processo de produção dos filmes, analisando elementos de design de produção como objetos cenários e móveis, também elementos de figurino e elementos de pós-produção. A ánalise buscará mostrar que a importância do design de produção nos filmes de Wes Anderson está além de estabelecer um visual e clima únicos para o filme, mas também ajudar na narrativa do filme, buscando explicar um pouco mais sobre os personagens e o universo no qual habitam. A pesquisa busca também mostrar que os elementos de design de produção não ficam apenas restritos aos filmes, mas também aos produtos relacionados ao filme como pôsteres, e DVDs, ampliando a área de atuação da atividade.
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O design de efeitos especiais no cinemaSuetu, Claudio Yutaka 13 December 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-12-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A presente dissertação apresenta possibilidades de atuação do designer no cinema, por meio do estudo do design de efeitos especiais, como atividade conectada ao design de produção de um filme. Dessa forma, são objetos da pesquisa a conceituação da linguagem cinematográfica, a história dos efeitos especiais, a relação entre arte e design na produção audiovisual, bem como os aspectos de construção e os processos de intervenção da imagem. O método de análise envolve o estudo de caso de três filmes que materializam distintamente o uso do efeito especial como elemento de linguagem: O Livro de Cabeceira (1996), de Peter Greenaway; Rebobine Por Favor (2008), de Michel Gondry e Kill Bill (2003), de Quentin Tarantino. Tais análises identificam também elementos do design presentes nas obras, relacionando-os com o conceito visual do filme. Nosso objetivo é aproximar a área de efeitos especiais no campo do design, classificandoa como atividade criativa e projetual, para além dos atributos exclusivamente técnico-operacionais
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A construção de uma jornada intimista: entre autoria e colaboração, o processo criativo da direção de arte em Maria Antonieta de Sofia Coppola / The creation of an intimate journey: between authorship and collaboration, the creative process of production design in Sofia Coppola's Marie AntoinetteDourado, Patrícia 09 November 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-11-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sofia Coppola had a personal project: to present the public with the point of view of Queen Marie Antoinette. To achieve it, she decided to pursue an intimate journey of the historical character. Dialogue with her collaborators, among them the production designer KK Barrett and costume designer Milena Canorero, was crucial on this path. This research aims to investigate the construction of that intimate journey in Sofia Coppola's Marie Antoinette, focusing on the work of production design resulting from the relationship between authorship and collaboration. Here, "authorship" is understood as the existence of a personal poetic project for the film and "collaboration" as teamwork as it occurs in the film work. Ingeniously divided into teams - such as art, photography, music, drama and others - the creative process in the film work is the outcome of the communication between these teams. The production design is responsible for the visual concept of the film, working with the construction of visual elements such as scenery, costumes, makeup, objects, etc. The production design was of great importance for the development of Sofia Coppola's poetic project (the creation of an intimate journey), since the documents of the process reveale a filmmaker interested in telling the story far more for its visuals than for the speech of the characters. From this case study, considering the importance of the art team for the film, it was established that even if it were possible to speak of authorship in the collaborative process in film work existing here as the presence of a personal poetic project focused on the figure of the director and screenwriter Sofia Coppola - that authorship is also fueled by the complexity of teamwork relationships. For this understanding, the methodological thinking of the critical process proposed by researcher Cecilia Almeida Salles was crucial. Composing the body of our research are the following documents of the process: the movie Marie Antoinette, the making of the movie that accompanies the DVD, the production notes available on the movie's official website, the press kit of the Cannes festival, the book by biographer Antonia Fraser which inspired the movie, the published screenplay, and interviews on websites, newspapers and magazines. The same materials from the film-maker and her team's other movies were utilized in this research. These documents contributed to the assertion of our relative perspective on the creative process / Sofia Coppola tinha um projeto pessoal, apresentar ao público o ponto de vista da
rainha Maria Antonieta. Para isso, decidiu buscar a jornada intimista da personagem
histórica. O diálogo com seus colaboradores foi fundamental neste caminho. Entre
eles, o diretor de arte KK Barret e a figurinista Milena Canonero. Esta pesquisa tem
por objetivo investigar a construção da jornada intimista em Maria Antonieta de Sofia
Coppola, com foco no trabalho da direção de arte, a partir das relações entre autoria e
colaboração. Entende-se aqui autoria como a existência de um projeto poético
pessoal para o filme. E colaboração como o trabalho de equipe conforme ocorre no
cinema. Engenhosamente dividido em equipes (arte, fotografia, música, dramaturgia
etc.), o processo criativo no cinema se dá exatamente da comunicação entre essas
equipes. A direção de arte é a responsável pelo conceito visual do filme, operando no
campo da construção dos elementos visuais: cenário, figurino, maquiagem, objetos
etc; trabalho fundamental para o desenvolvimento do projeto poético de Sofia
Coppola (a criação de um jornada intimista), uma vez que os documentos de processo
revelam uma cineasta interessada em contar a história bem mais por seus elementos
visuais do que pela fala dos personagens. A partir deste estudo de caso, em vista da
importância da equipe de arte para o filme, foi possível constatar que, mesmo que seja
possível falar em autoria dentro do processo colaborativo do cinema - aqui percebido
pela presença de um projeto poético pessoal centrado na figura da diretora e roteirista
Sofia Coppola - essa autoria é também alimentada pela complexidade das relações do
trabalho de equipe no cinema. Para esse entendimento, foi fundamental o pensamento
metodológico da crítica de processo proposta pela pesquisadora Cecília Almeida
Salles. Compuseram nosso corpus de investigação os seguintes documentos de
processo: o filme Maria Antonieta, o vídeo making of que acompanha o DVD, as
production notes disponibilizadas no site oficial, o press kit do festival de Cannes, o
livro da biografa Antonia Fraser que inspirou o filme, o roteiro publicado, além de
entrevistas em sites, jornais e revistas. Contribuiram também materiais de mesma
natureza a repeito dos outros filmes da cineasta e de sua equipe, afirmando nossa
perspectiva relacional diante do processo criativo
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A identidade visual gráfica no audiovisual contemporâneo: apropriações da visualidade medieval em O Senhor dos Anéis, Game Of Thrones e World of Warcraft / Graphic visual identity design in contemporary audiovisual productions: an analysis of the medieval visuality appropriation in The Lord of the Rings, Game Of Thrones and World of WarcraftPereira, Lucas Pessoa, Pereira, Lucas Pessoa 14 July 2016 (has links)
Submitted by Leda Lopes (ledacplopes@hotmail.com) on 2017-08-09T13:26:03Z
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Previous issue date: 2016-07-14 / O presente estudo é resultado de uma observação da existência de uma recorrência
temática e estética do imaginário medieval em produções audiovisuais contemporâneas.
A partir dessa constatação, definiu-se como proposta de pesquisa a
compreensão de como esse imaginário é apropriado e traduzido visualmente por
essas produções via direção de arte e design de identidade visual, com ênfase no
que aqui é chamado de identidade visual gráfica. Para tanto, realizaram-se estudos
de trajetória histórica e constituição social da Idade Média, mapeamentos de
cultura material e cultura visual na história da arte medieval, relações entre práticas
medievais de trabalho e práticas contemporâneas de design, estabelecimento
de figuras e formas do medievo, conforme metodologia proposta por Omar Calabrese
(1987), mapeamentos de representações do medieval no contemporâneo
e, finalmente, análises específicas do universo empírico da pesquisa, constituído
pelas seguintes produções: a trilogia de filmes O Senhor dos Anéis, a série televisiva
Game Of Thrones e o jogo eletrônico World Of Warcraft. Com isso, e com o
resultado prático que integra a pesquisa (um guia de estilo gráfico da estética medieval),
objetivou-se uma contribuição acadêmica na direção de auxiliar pesquisadores
e profissionais da área no sentido da reflexão acerca das práticas abordadas. / This study is the result of an observation of the existence of a recurring theme and
aesthetics of the medieval imagery in contemporary audiovisual productions. From
this observation, it was defined as a research proposal to understand how this imagery
is appropriate and translated visually by these productions via art direction
and visual identity design, with emphasis on what here is called graphic visual identity.
Therefore, it was made studies of historical trajectory and social constitution of
the Middle Ages, as well as mappings of the material culture visual culture in the
history of medieval art, and also relations between medieval working practices and
contemporary design practices, and the establishment of figures and forms of the
medieval, according to the methodology proposed by Omar Calabrese (1987), as
well as mappings of medieval representations in the contemporary. Finally, it was
also made a specific analysis empirical universe of this research, which consists in
the following productions: the film trilogy The Lord of the Rings, the television series
Game of Thrones and the electronic game World Of Warcraft. With this, and
with the practical result that integrates the research (a graphic style guide of medieval
aesthetics), this study was aimed to be a contribution in order to help researchers
and professionals in the direction of a reflection on the practices addressed.
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O Cheiro do Ralo : a poética de Lourenço Mutarelli e o processo de transposição para o cinema por Heitor Dhalia / Drain's Smell : the poetics of Lawrence Mutarelli and the transposition to cinema by Heitor DhaliaPisani, Heloisa 21 August 2018 (has links)
Orientador: Nuno Cesar Pereira de Abreu / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campionas, Instituo de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-21T04:24:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012 / Resumo: Este trabalho se constitui por uma leitura da obra de Lourenço Mutarelli em seu percurso das histórias em quadrinhos até a literatura em busca de uma poética do autor. A transposição de seu primeiro livro, O Cheiro do Ralo, para o cinema, pelo diretor Heitor Dhalia, é analisada de forma a levantar questões narrativas próprias aos dois meios (contrapondo-os ao mesmo tempo em que os aproxima) e à criação dos dois artistas / Abstract: This study is comprised of a reading of the work of Lourenço Mutarelli from its precursor in comics to literature in search of the poetics of the author. The transposition of his first book, Drain's Smell, to cinema, by the director Heitor Dhalia, is analyzed in order to raise specific issues about the two media narratives (opposing them at the same time as it brings them closer) and to the work/creation of those two artists / Mestrado / Multimeios / Mestre em Multimeios
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