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Misión maluchaOlivares D., Viviana January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo / El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual
y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en
concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos
técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años.
Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos
de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que
contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual
de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props.
Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de
la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que
contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter.
Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados
del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco
vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde
pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.
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Gráfica Popular en la Vega Central: Una aproximación desde los creadores y locatarios.Hip Herrera, Nidia January 2010 (has links)
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La influencia de la digitalización en los procesos creativos de ilustradores profesionales de Lima / The influence of digitization in the creative processes of professional illustrators in LimaRivas Chávez, Valeria Andrea 21 October 2020 (has links)
El objetivo principal de la investigación es analizar cómo afecta la digitalización de las herramientas de diseño al proceso creativo de los ilustradores profesionales en Lima. De acuerdo con ello, se propuso como hipótesis que la digitalización puede ocasionar un cambio en los niveles de productividad relacionados con la innovación y representación de ideas.
De este modo, se analizaron los resultados de una dinámica aplicada a ilustradores profesionales quienes estaban divididos en dos grupos de manera aleatoria. Un grupo haría uso de herramientas digitales para graficar la mayor cantidad de representaciones visuales de una palabra durante un tiempo limitado, mientras que el otro trabajaría bajo las mismas condiciones pero haciendo uso de herramientas manuales. Los resultados fueron recopilados en listas de cotejo por medio de una observación estructurada de la dinámica.
Entre los principales resultados encontramos que las herramientas digitales se encuentran presentes en la mayor parte del proceso creativo y afectan en especial la última fase de este. En segundo lugar, el uso de herramientas digitales favorece los niveles de precisión de las representaciones visuales. En tercer lugar, encontramos que la diferencia en la cantidad de representaciones visuales generadas entre ambos grupos fue mínima, pero con resultados favorables para las herramientas digitales. Finalmente, el análisis de cada muestra permitió concluir que la digitalización de las herramientas de diseño afecta el proceso creativo de los ilustradores ocasionando un cambio en sus niveles de productividad. / The main objective of the research is to analyze how the digitization of design tools affects the creative process of professional illustrators in Lima. Accordingly, it was hypothesized that digitization can cause a change in productivity levels related to innovation and idea representation.
In this way, an analysis of information collected through checklists was carried out in the observation of a sample, made up of professional illustrators who began their academic training after the start of the digitization process in Lima, divided into two groups at random. One group would use digital tools to graph the largest number of visual representations of a word for a limited time, while the other would work with hand tools.
Among the main results we find that digital tools are present in most of the creative process and especially affect the last phase of it. Secondly, the use of digital tools favors the levels of precision of visual representations. Third, we found that the difference in the number of visual representations generated between the two groups was minimal, but with favorable results for digital tools. Finally, the analysis of each sample allowed us to conclude that the digitization of design tools does affect the illustrators' creative process, causing a change in their productivity levels. / Trabajo de investigación
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El lenguaje visual de la caricatura política peruana desde 1978 a 1982: Monos y Monadas y Oiga / The visual language of peruvian political cartoon from 1978 to 1982: Monos y Monadas and OigaAlvarado Lezama, Almendra Geraldine 27 October 2019 (has links)
La investigación plantea como objetivo principal el análisis del lenguaje visual de la caricatura política peruana desde 1978 a 1982 para representar la realidad del país durante la transición de poder del gobierno militar al democrático. Por esta razón, se buscó identificar si se desarrolló un lenguaje visual para representar situaciones coyunturales y personajes en las caricaturas, y si tuvo influencia en la percepción y legitimidad de la clase política.
De este modo, se realizó un análisis de contenido de un total de 20 caricaturas publicadas en la revista Monos y Monadas y el diario Oiga, durante el periodo acotado, el cual se basó en un estudio denotativo y connotativo de cada elemento dentro de la pieza visual. Adicionalmente, se entrevistó a un caricaturista contemporáneo de la época para profundizar el panorama de la investigación. Entre los principales resultados se observó el uso frecuente de recursos retóricos como la metáfora y la oposición, la utilización del zoomorfismo y la personificación, así como la representación de personajes políticos a través de animales como perros y gorilas en estado salvaje e irracionales. Finalmente, el análisis de cada muestra permitió concluir que, durante el periodo delimitado, la opinión y crítica propia de la caricatura política se consolidó al punto de construir su propio lenguaje visual para representar la realidad del país. / The research has as its main objective the analysis of the visual language of the Peruvian political cartoon from 1978 to 1982 to represent the reality of the country during the transition from the power of the military government to the democratic one. For this reason, it was sought to identify if a visual language was developed to represent short-term situations and characters in the cartoons, and if it had an influence on the perception and legitimacy of the political class.
Thereby, a content analysis was performaced of a total of 20 cartoons published in the magazine Monos y Monadas and the newspaper Oiga was made during the limited period, which was based on a denotative and connotative study of each element within the visual piece. Additionally, a contemporary cartoonist of the time was interviewed to deepen the research landscape. Among the main results are the frequent use of rhetorical resources such as metaphor and opposition, the use of zoomorphism and personification, as well as the representation of political characters through animals such as dogs and gorillas in the wild and irrational state. Finally, the analysis of each sample allowed us to conclude that, during the defined period, the opinion and criticism of the political cartoon was consolidated to the point of building its own visual language to represent the reality of the country. / Trabajo de investigación
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Propuesta didáctica para mejorar la producción de textos discontinuos mediante la herramienta digital Canva en estudiantes del nivel secundarioTantachuco Valladolid, Ana Patricia January 2021 (has links)
Frente a la problemática actual que presentan los estudiantes de secundaria en cuanto a la producción de textos discontinuos, situación que se ha visto agravada durante la educación remota debido a la pandemia por Covid-19. En este contexto, se llevará a cabo una investigación con el objetivo de diseñar una estrategia para mejorar la producción de textos discontinuos a través de la herramienta digital Canva en estudiantes de quinto grado de secundaria de la Institución Educativa San Francisco de Lagunas. Para ello, se utilizará el diseño de investigación descriptivo y propositivo bajo el enfoque cuantitativo, aplicando la técnica de observación y como instrumento una guía de observación, en una muestra de 51 estudiantes, seleccionada mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Como resultado se espera lograr medir el nivel actual de la producción de textos discontinuos en la población de estudiantes mencionada e identificar los factores que inciden en su desarrollo, para luego diseñar una propuesta didáctica pertinente que permita mejorar dicha competencia. En tal sentido, la investigación presenta un alto impacto educativo; ya que, desarrollará y mejorará el nivel de producción de textos discontinuos a partir de una estrategia innovadora, ya que se implementará las TIC, es decir la herramienta digital Canva como medio para potenciar su competencia de escritura, lo cual incidirá favorablemente en el desempeño académico, personal y social de los estudiantes.
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Influencia de la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica en el estrés de pacientes pediátricos hospitalizados / Influence of the Environmental Graphic Desing and Iconoplastic on the Stress of Hospitalized Pediatric PatientsHerrera Mautino, Milagros Denisse 02 July 2019 (has links)
La presente investigación permite conocer la problemática sobre el estrés infantil en pacientes pediátricos por la carente humanización del espacio hospitalario. El objetivo general consiste en demostrar que el Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia, por ende, se genera la hipótesis: “El Diseño Gráfico aplicado mediante la Gráfica Ambiental y la Iconoplástica influye en la humanización de un espacio de salud para reducir el estrés infantil en situación de hospitalización en el Hospital Nacional Cayetano Heredia”.
El enfoque empleado para esta investigación es mixto. El estudio es de tipo experimental – experimentos puros. La población estuvo conformada por 14 pacientes pediátricos de 5 a 12 años del área de Hospitalización Pediátrica. Se utilizó la encuesta y focus group como técnicas de recopilación de datos de las variables, hospitalización y estrés infantil; se empleó como instrumento el cuestionario para ambas variables.
Por lo que se plantea como solución, la intervención gráfica del ambiente hospitalario para pediatrizar y humanizar el área de hospitalización. Esta se plantea en base a los resultados obtenidos y a la necesidad de adaptar un espacio hospitalario a las necesidades infantiles.
En conclusión, la respuesta por parte de los pacientes pediátricos fue positiva y los resultados de los testeos indicaron un 90% de acierto. Motivo por el cual, se pudo corroborar la hipótesis planteada. / The present research allows to know the problem of child stress in paediatric patients due to the lack of humanization of the hospital space. The general objective is to demonstrate that the Graphic Design applied through the Environmental Chart and the Iconoplastic influences the humanization of a health space to reduce the stress of children in hospitalization in the Hospital National Cayetano Heredia, the hypothesis is therefore generated: "The Graphic Design applied through the Environmental Chart and the Iconoplastic influences the humanization of a health space to reduce the stress of children in hospitalization at the Cayetano Heredia National Hospital."
The approach used for this research is mixed. The study is experimental – pure experiments. The population consisted of 14 paediatric patients from 5 to 12 years of age in the area of Pediatric Hospitalization. The survey and focus group were used as data collection techniques for variables, hospitalization and child stress; the questionnaire for both variables was used as a tool.
As a solution, the graphic intervention of the hospital environment to pediatricize and humanize the area of hospitalization. This is based on the results obtained and the need to adapt a hospital space to children’s needs.
In conclusion, the response of paediatric patients was positive and the results of the tests were 90% success, so the hypothesis could be validated. / Trabajo de investigación
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MEZUMO: diseño de videos en motion graphics para contribuir a la participación en programas de Voluntariado Corporativo en el PerúSolano Matos, Yoselyn Yanira 02 May 2023 (has links)
La investigación se basa en la relación e impacto que generan las empresas cuando
no solo se enfocan en ganancias económicas, sino en velar por las comunidades a su
alrededor. Todas las empresas aplican visión, misión y valores que los representan ante
la sociedad, pero no todas las llevan a la práctica. Ante esto, algunas han adoptado el
Voluntariado Corporativo (VC) como herramienta de Responsabilidad Social
Empresarial (RSE) posibilitando buenas relaciones con las comunidades donde
intervienen. Si bien se ha implementado, en la mayoría de los casos, no han sido de
manera óptima desde un inicio. Según José Ventura, en un artículo publicado en el
diario Gestión, año 2019, menciona que el 100% de las empresas conocen sobre RSE,
pero solo el 15% reconoce que debe implementarlo. Y apenas el 5% lo aplica (Gil,
2019). La propuesta parte de la idea de realizar una campaña de comunicación interna
que informe y concientice a los colaboradores de una empresa sobre temas de
Responsabilidad Social Empresarial (RSE), Voluntariado Corporativo (VC) y Objetivos
de Desarrollo Sostenible (ODS) a través del uso de Motion Graphics. Con el objetivo
de incentivar la participación de colaboradores en programas de VC en base a una
cultura de compromiso que busca el bien común y mejor calidad de vida, culmina con
la intención de desarrollar una plataforma de asesoramiento y difusión sobre RSE, VC
y ODS dentro de las empresas, para conectar con las comunidades y generar
beneficios para todos. / The research is based on the relationship and impact that companies generate when
they not only focus on economic profit, but also on caring for the communities around
them. All companies apply vision, mission and values that represent them to society,
but not all put them into practice. Given this, some have adopted Corporate Volunteering
(VC) as a tool for Corporate Social Responsibility (CSR) enabling good relations with
the communities where they intervene. Although it has been implemented, in most
cases, it has not been optimal from the beginning. According to José Ventura, in an
article published in the newspaper Gestión, year 2019, he mentions that 100% of
companies know about CSR, but only 15% recognize that they must implement it. And
only 5% apply it (Gil, 2019).
The proposal is based on the idea of carrying out an internal communication campaign
that informs and raises awareness among the collaborators of a company on issues of
Corporate Social Responsibility (CSR), Corporate Volunteering (VC) and Sustainable
Development Goals (SDG) through the use from Motion Graphics. With the objective of
encouraging the participation of collaborators in CV programs based on a culture of
commitment that seeks the common good and better quality of life, it culminates with
the intention of developing an advisory and dissemination platform on CSR, CV and
SDGs within of companies, to connect with communities and generate benefits for all.
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el PerúPonce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin
mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del
concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de
concept art para videojuegos.
En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se
diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán
temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas,
rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería).
También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán
consejos para solucionarlos.
Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía
anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia
original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un
proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y
las props.
Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie
“Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se
explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del
videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga
un acceso directo y fácil.
Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de
videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del
desarrollo del concept art para videojuegos.
Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas
interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no
pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será
invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los
usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente.
Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración
en el Perú.
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Diseño de micro videos documentales para promover la conciencia sobre el deterioro de la campiña del distrito de Cayma en los ciudadanos de ArequipaPeña Llerena, Diego Zen 01 January 2023 (has links)
La Arequipa metropolitana es afectada por un proceso de urbanización desordenado que carece
áreas verdes, aumenta contaminación y reduce terrenos y andenes agrícolas conocidos en
conjunto como campiña; la pérdida del patrimonio vivo, agricultura y pilar ambiental de la urbe,
resulta en un declive de calidad de vida. Ello junto al maltrato a sus remanentes como arrojo de
basura, escombros y robo de cultivos evidencian la participación principal de la ciudadanía
dentro del mismo problema que le aflige; se atribuye la depredación y deterioro de la campiña
al desconocimiento de su valor y potencial económico, ambiental y social. La presente
investigación analiza la interrelación de distintos actores en esta problemática y observa sus
consecuencias en el distrito de Cayma, para elaborar micro videos documentales que
concienticen asertivamente, difundidos por redes sociales y habilitando una acción en casa que
lo afiance. Desde el diseño gráfico se cuantifican las necesidades y medios para mitigar la causa
del problema con un proceso benéfico y duradero, y así promover el interés colectivo en
preservar y reactivar la campiña como parte clave de un crecimiento sostenible de la ciudad,
inclusivo para agricultores y habitantes de urbe. / Metropolitan Arequipa is affected by disordered urbanization that heavily lacks green spaces,
increases pollution and reduces the agricultural terrain and platforms known as a whole as
campiña. The loss of such live patrimony, agriculture and environmental mainstay of the city
results in decrease of quality of life. Conjoined to mistreatment of its remains by throwing trash,
debris, and theft of crops, makes evident the main involvement of citizenry in the same problem
that distresses them; the predatory urbanization and deterioration of the campiña is attributed
to the unawareness of its economic, environmental and social value and potential. The
following investigation analyzes the interrelation of different agents in the problem and
observes its impacts in the district of Cayma, to develop micro documentary videos that
effectively inform and raise awareness, shared through social media and enabling action from
home that consolidates it. From the graphic design field, quantifies the needs and means to
mitigate the cause of the problem through a beneficial and enduring process; hence promote
collective interest in preservation and reactivation of the campiña as key part of sustainable city
growth, inclusive with farmers and urban residents alike.
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Propuesta didáctica para mejorar la producción de textos discontinuos mediante la herramienta digital Canva en estudiantes del nivel secundarioTantachuco Valladolid, Ana Patricia January 2022 (has links)
Frente a la necesidad de fortalecer la producción de textos discontinuos en un contexto pandémico donde prima la relación virtual entre alumno y profesor, se realizó la presente investigación con el objetivo de diseñar una estrategia didáctica para mejorar la producción de infografías a través de la herramienta digital Canva en estudiantes de quinto año de secundaria (15 – 16 años). La naturaleza de este estudio es descriptiva propositiva no aplicada, sin embargo, se partió para tal propuesta de un diagnóstico real, efectuado a 15 estudiantes seleccionados mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. A estos se les aplicó como instrumento una escala descriptiva, sometida a un proceso de validez (V. Aiken de 0.99) y de confiabilidad (alfa de Cronbach de 0.67). Se obtuvo como resultados que el 93 % de los alumnos se encuentran en el nivel regular, mientras que el 7 % se ubica en el nivel insatisfactorio, ninguno alcanzó los niveles bueno y excelente. En ese sentido, esta propuesta nació con la finalidad de potenciar el logro de la competencia comunicativa de textos discontinuos siguiendo tres ejes integrales de la concepción de la escritura académica: procesual, recursiva y conectivista.
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