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Memoria colectiva y estructuras simbólicas en el diseño gráficoNúñez Alayo, Evelyn Mabel 11 October 2011 (has links)
Esta investigación plantea una estrategia creativa anclada en la acción
simbólica de los signos, para sustentar el acto de creación gráfica y alimentarlo
con las representaciones simbólicas de la humanidad y así contribuir
a la producción de imágenes que comunican el pensamiento de sí
del ser humano, en función de los contextos en los cuales vive.
Para ello, la investigación ha enfocado la fenomenología de los símbolos y
los distintos niveles en los cuales ésta interviene, con el fin de delimitar
significados universales y sus asociaciones formales recurrentes.
Durante la exploración de la capacidad de significación simbólica,
hemos considerado la tradición simbólica y la búsqueda personal de
correspondencias como dos etapas de la investigación, referidos a la
documentación y a la creación personal, que –juntas– permitirían hacer
funcionar la capacidad reveladora de la imagen simbólica, capaz de proponer
la simultaneidad de sentidos y valores de una realidad y darle
forma en una imagen gráfica.
Se ha sustentado esta propuesta estratégica con una serie de ilustraciones
y el relato de sus procesos de creación donde cada imagen se constituye
como imagen del mundo.
La investigación propone y experimenta una acción simbólica, en una
estrategia creativa que se construye en torno a un "propósito cognoscitivo";
lo que da a cada imagen creada la consistencia de un mundo que, si bien
puede ser interpretado a través del reconocimiento de las estructuras simbólicas
universales, tiene como valor principal la capacidad de ser una
expresión única, que desempeñará una serie de funciones en el marco de
la comunicación gráfica: una función formativa y cognoscitiva, en el
ámbito de lo universal; una función dialógica, con roles mediadores; una
función estética, que integra la imagen en un patrimonio artístico cultural;
una función comunicativa referencial, que transmite información sobre
determinada realidad. Es lo que hemos denominado la "pregnancia simbólica"
de una ilustración gráfica, que nos hace llegar al otro con una significación
rica en posibilidades exploratorias y expresivas, a la vez que
enriquece el acto de comunicación con valores sustantivos para la visión
de sí en el mundo del ser humano.
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Rebranding de ensamble musical femenino para promover la proyección de la industria musical peruanaBaca Pardo, Marcia Valeria 29 April 2024 (has links)
La industria musical peruana hace poco uso de las nuevas tecnologías vinculadas al internet y
las redes sociales, y por lo general, los proyectos musicales carecen de una eficiente gestión
de marca. Esto afecta el desarrollo de las carreras de artistas peruanos y del mercado musical
nacional. Esta situación, además, genera desconocimiento y poca valoración de los artistas
locales. En esta tesis se estudia cómo el uso de estrategias de marca, y en particular el uso de
estrategias visuales puede potenciar la expansión comercial de los grupos musicales
nacionales. Se analiza el caso de Sexto Sentido, primer ensamble femenino de clarinetes de
Latinoamérica formado en el Perú el 2017. En específico se revisarán las estrategias visuales
de marca utilizadas por este ensamble musical para identificar y proponer cómo ésta puede
potenciarse a través de un rebranding y contribuir así a promover la proyección de la industria
musical peruana. / The Peruvian music industry needs to use new technologies linked to the Internet and social
networks, and in general, musical projects need more efficient brand management. This
omission affects the development of the careers of Peruvian artists and the national music
market. This situation also generates ignorance and low appreciation of local artists. This
thesis studies how the use of branding strategies, and in particular the use of visual strategies,
can enhance the commercial expansion of national musical groups. It analyzes the case
of Sexto Sentido, the first female clarinet ensemble in Latin America formed in Peru in 2017.
Specifically, the visual branding strategies used by this musical ensemble will be reviewed to
identify and propose how they can be enhanced through a rebrand; in this way, we will
contribute to promoting the Peruvian music industry.
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Situaciones auténticas para desarrollar las habilidades de diseño en movimiento en diseñadores gráficos de tercer año de una universidad privada de LimaAscue Yendo, Rudy Ivanoff 19 July 2023 (has links)
Esta investigación tiene como objeto de estudio un proyecto de innovación en
docencia universitaria en la línea de Interacciones didácticas en el aula universitaria.
Su propósito es describir las características de las situaciones auténticas que
contribuyen al desarrollo de las habilidades del diseño de movimiento en estudiantes
de tercer año de la especialidad de diseño gráfico de una universidad privada de Lima.
El método utilizado fue el de investigación-acción con un enfoque cualitativo, siendo
las categorías para el análisis e interpretación de los resultados: las Situaciones
Auténticas y el Diseño en Movimiento. Las principales conclusiones que se obtuvieron
son: 1) las Situaciones Auténticas del Diseño en Movimiento tienen como
característica expresar más el punto de vista del estudiante que alcanzar los
requerimientos comunicacionales de una audiencia a través de un producto de
animación en video. 2) Estas funcionan con situaciones de preparación para hacer la
conexión entre lo que se hizo en años anteriores y lo que se hará en la situación
auténtica. 3) El tiempo puede ser el recurso más importante pero impreciso en el
diseño de una situación auténtica, pues no es necesariamente el mismo que necesita
un estudiante, en comparación a un profesional, para resolver una situación real. / The object of this research is an innovation teaching project in a university. It follows
the line of didactic classroom interactions. The goal is to describe the authentic
situations characteristics that contribute to the motion design skills development at a
basic level in graphic design students of the third year of a Lima private university. The
method used was action research with a qualitative approach. The categories for the
analysis and interpretation of the results were Authentic Situations and Motion Design.
The main conclusions were: 1) the Authentic Situations of Motion Design have the
characteristic of expressing the student's point of view more than reaching
communicational requirements of an audience through a video animation product. 2)
Authentic Situations work with warm up situations to make the connection between
what was done in previous years and what will be done in the Authentic Situation. 3)
Time can be the most important but imprecise resource in the authentic situation
design. It is not necessarily the same one that a student needs, in comparison to a
professional, to solve a real situation.
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Go Skate: Creación de la Identidad Corporativa de la marcaGonzález Valera, Viviana Paola 09 November 2020 (has links)
En este trabajo de investigación se muestra el proceso de creación de la identidad
corporativa de la marca GO SKATE, la cual está lanzando al mercado un producto
innovador, con el objetivo de crear un nuevo deporte extremo. Para el desarrollo de
este proyecto se ha utilizado la metodología del Design Thinking, haciendo una
investigación profunda sobre el producto y el mercado al cual este se dirige. El
objetivo del proyecto es crear una identidad visual y corporativa para la marca a
partir de la investigación realizada y los valores de esta. El desarrollo de este trabajo
es importante ya que esta marca permite a un público general practicar un deporte
extremo y divertirse de manera segura, de esta manera, este proyecto permitirá que
el público objetivo se llegue a identificar con una marca que incentiva la diversión y
la seguridad. / This research paper shows the process of creating the corporate identity of the GO
SKATE brand, which is launching an innovative and unique product, with the aim of
creating a new extreme sport. The methodology of Design Thinking has been used
for the development of this project, carrying out a deep investigation on the product
and the market to which it is directed. The objective of the project is to create a
visual and corporate identity for the brand using the investigation as a starting point.
Developing this project is important since this brand allows a general public to
practice extreme sports and have fun safely, in this way, this project will allow the
target audience to identify with a brand that encourages fun and security.
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Retrovisor.pe: La construcción de credibilidad a través del diseño gráficoGarcia Vergara, Gabriela, Merino Serpa, Paula, Lindley Navascues, Jessica 14 October 2021 (has links)
Este trabajo explora la importancia del diseño gráfico en la construcción de credibilidad del
medio nativo digital Retrovisor.pe. Este medio tiene como público objetivo a los Millenials y
Centennials. Explora, en la teoría, los factores que hacen al diseño gráfico un elemento
fundamental para solidificar la credibilidad de un medio, específicamente un medio nativo
digital. En la práctica, expone el caso de estudio de Retrovisor, medio digital que ha utilizado
el diseño gráfico no solo como aliado al ganarse la confianza de su público objetivo, sino
también como herramienta para incrementar la interacción en redes sociales y navegar este
competitivo ciber universo. / This paper will explore the importance of graphic design as a tool to construct digital media’s
credibility. For this paper’s purpose we will focus on Millennials and Centennials as a target
audience. The purpose of this text is to explore the theory surrounding the topic of graphic
design and why it is important, and also to analyze Retrovisor.pe as a case study. The paper
will cover the way in which graphic design was used in this particular media and the effect it
had on the media’s credibility and interaction with its target audience.
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Uso de Facebook en el proceso creativo de los estudiantes del curso taller de diseño gráfico 2 del V ciclo de la carrera de comunicaciones en una universidad privada de LimaSanz Barthelmes, Vanessa Otilia 25 November 2022 (has links)
El aprendizaje se ha transformado con la aparición de internet y el desarrollo de las
TIC. Desde la pandemia de COVID19 se ha impulsado más la integración del uso de
redes sociales como medio tecnológico en e-learning a todo nivel, incluido el
universitario. En la enseñanza superior del diseño gráfico, el ejercicio en clase
involucra desarrollar un proceso creativo en base a conocimiento formal y
semiológico, con retroalimentación docente-estudiante y entre pares, lo que exige un
intercambio y acompañamiento personalizado y grupal.
La investigación tiene como objetivos: analizar cómo la red social Facebook interviene
en el proceso de creación de los alumnos del curso taller de diseño gráfico del V ciclo
de las carreras de comunicaciones de una universidad privada de Lima, reconocer las
etapas del proceso creativo en diseño gráfico, identificar facilidades de interacción y
describir la interacción entre pares y docente-estudiante que puede facilitar la red
social. El enfoque metodológico es cualitativo de nivel descriptivo, donde los
informantes corresponden a una muestra representativa de estudiantes de tres
semestres académicos, usando el método de caso. Se utilizó como técnica e
instrumento de recogida de información a la entrevista semiestructurada con su
correspondiente guía. Los datos recogidos han sido tabulados en base a la técnica
de codificación para su posterior análisis y confrontación con la teoría. De esta
manera se concluye que hay coincidencias pero también discusión sobre nuevos
caminos para la integración e innovación educativa con el uso de redes sociales como
Facebook u otras conocidas por los estudiantes. / Learning has been transformed with the appearance of the internet and the
development of ICT. Since the COVID19 pandemic, the integration of the use of social
networks as a technological means in e-learning at all levels, including university, has
been further promoted. In graphic design higher education, the exercise in class
involves developing a creative process based on formal and semiological knowledge,
with teacher-student and peer comments, which requires personalized and group
exchange and accompaniment.
The research has as objectives: to analyze how the social network Facebook
intervenes in the creation process of the students of the graphic design workshop
course of the V cycle of communications careers of a private university in Lima, to
recognize the stages of the creative process in design graph, identify the facilities for
interaction and describe the interaction between peers and teacher-student that the
social network can facilitate. The methodological approach is qualitative at a
descriptive level, where the informants correspond to a representative sample of
students from three academic semesters, using the case method. The semi-structured
interview with its corresponding guide was extracted as a technique and instrument
for collecting information. The data collected has been tabulated based on the coding
technique for its subsequent analysis and confrontation with the theory. In this way, it
is concluded that there are coincidences but also discussion about new paths for
integration and educational innovation with the use of social networks such as
Facebook or others known by students.
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Competencias informacionales en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de Diseño Gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado de LimaChávez Janto, Nelly Selene, Córdova Cajavilca, María Isabel 21 February 2022 (has links)
La investigación tiene como objetivo la identificación y descripción de las
competencias que presentan los estudiantes de segundo ciclo de la carrera de
Diseño gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado
de Lima.
Se plantearon las competencias informacionales como tema principal, los cuales
serán divididos en cuatro variables para poder identificarlas. Del mismo modo, se
dará a conocer términos o definiciones de algunos proyectos de diseño gráfico, tales
como empaques, donde los estudiantes harán uso de dichas aptitudes
informacionales que son desarrolladas en las diversas carreras artísticas o creativas.
El enfoque de la investigación es cuantitativo, con un diseño no experimental cuyo
nivel de investigación es descriptivo.
La población que se utilizó es de 134 estudiantes cuya muestra aplicada fue de 80.
El recojo de información se realizó a través de la aplicación de la encuesta, cuyos
instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios.
Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes de diseño de
segundo ciclo presentan competencias informacionales en un porcentaje alto.
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Novela gráfica peruanaNúñez Alayo, Evelyn Mabel 17 October 2011 (has links)
La presente investigación tiene como propósito revisar la trayectoria de la novela gráfica en el Perú.
Desde algún tiempo percibimos la fuerza que cobraba la historieta, en especial la novela gráfica, como un fenómeno en auge a nivel mundial que se
desarrolló ampliamente tanto en EE.UU. como en Europa. Nos interesa investigar y conocer cómo era la situación de la novela gráfica en nuestro país. El término, que data desde finales de la década de los setenta, ha vivido rodeado de polémica debido a que no hay un consenso en cuanto a su conceptualización, quizá debido a la multiplicidad de estilos y formas narrativas textuales y visuales que la conforman. Algunos estudiosos se refieren a ella como una forma narrativa de largo aliento, otros la ven como un
término de marketing al que consideran solo un mero producto editorial; otros más bien hablan de un género literario. Cabe agregar, por nuestra parte, que
son las diversas variantes que permite la experimentación del lenguaje de la
historieta las que hacen que una novela gráfica no tenga un significado
estable y definitivo. Finalmente, creemos en el gran potencial y alcances de la novela gráfica como un medio de comunicación y expresión, que puede tener fines prácticos y educativos e incluso llegar a convertirse en verdadera obra de arte.
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Re:Creo: Campaña informativa que promueve la disminución del estrés académico en los estudiantes de una Facultad de Arte y DiseñoHipolo Paucar, Alejandra Melissa 24 May 2024 (has links)
La salud mental está relacionada con el bienestar de los estudiantes, por ello es
importante mantenerla en equilibrio y así generar una buena salud tanto física como
psicológica. Muchas veces se ve afectada por distintos factores siendo uno de los más
recurrentes el estrés académico, el cual les dificulta su nivel de discernimiento y toma de
decisiones, perjudicando su rendimiento académico, y a la vez, su vida personal. Los
estudiantes universitarios conocen superficialmente sobre el estrés académico, así como lo
que influye en su cuerpo y mente, y sobre todo en sus acciones y salud; sin saber qué hacer
ante las situaciones difíciles durante el ciclo académico. Esta problemática se puede
afrontar a través del diseño de una campaña informativa sobre el estrés académico, que
sea tanto presencial como virtual. Existen proyectos que abordan la salud mental en
Estados Unidos, España y en el contexto local hacia estudiantes universitarios. Sin
embargo, dentro ellos no se especifica el tema del estrés académico. Además, faltaría
plantear un lenguaje y comunicación visual atractiva para los estudiantes de una facultad de
arte y diseño, así como también brindar información breve, generar interacción con el
usuario, y darle un pequeño plan de acción para que lo empleen cuando se encuentran
durante momentos de estrés. Por dicha razón, Re:Creo es una propuesta de campaña
presencial y virtual de tipo informativo sobre el estrés académico en estudiantes
universitarios orientado desde el diseño social para promover la disminución del estrés
mediante la comunicación de información relevante, el autoconocimiento y autorregulación
de las emociones. Para esto, se realizaron estudios de inducción en los cuales se desarrolló
una extensa búsqueda bibliográfica teniendo en cuenta escritos de especialistas en el tema
y pioneros de investigaciones relacionadas al estrés académico. Adicionalmente, se
desarrollaron estudios de conceptualización donde se desarrolló el proyecto en base a la
investigación. Y, se realizaron estudios de validación en los cuales se entrevistaron a cinco
expertos y se testeó la propuesta de proyecto con diez usuarios. Por último, como resultado
se tiene una campaña presencial y virtual de tipo informativo, que se presenta a través de
afiches impresos y publicaciones con información sintetizada, así como videos stories
presentes en la red social Instagram del proyecto Re:Creo. / Mental health is related to the well-being of students, which is why it is important to
keep it in balance and improve good physical and psychological health. Mental health is
often affected by different factors, one of the most recurrent being academic stress, which
hinders their level of discernment and decision-making, making their academic performance
difficult and, at the same time, their personal life. College students know superficially about
academic stress, as well as what it influences their body and mind, and especially their
actions and health; without knowing what to do in difficult situations during the academic
year. This problem can be faced through the design of an information campaign on
academic stress, which is both in-person and virtual.. There are projects about mental health
in the United States, Spain and in the local context for university students. However, within
them the issue of academic stress is not specified. In addition, it would be necessary to
propose an attractive language and visual communication for the students of an art and
design faculty, as well as provide brief information, generate interaction with the target
public, and give them a small action plan so they can use it when they are passing through
moments of stress. For this reason, Re:Creo is a proposed information campaign on
academic stress for university students oriented from social design to promote the reduction
of stress through the communication of relevant information, self-knowledge and
self-regulation of emotions. To achieve this, induction studies were carried out with an
extensive bibliographic search developed taking into account writings from specialists on the
subject and pioneers of research related to academic stress. Additionally, conceptualization
studies were developed based on the research. And, validation studies were carried out with
four experts who were interviewed and the project proposal was tested with ten users.
Finally, as a result, there is an in-person and virtual informative campaign, which is
presented through printed posters and publications with synthesized information, as well as
video stories of the Re:Creo project published on Instagram.
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Diseño de plataforma web para promover la participación ciudadana para el fortalecimiento de la cultura política peruanaJusto Minaya, Hilda Alexandra 09 July 2024 (has links)
La cultura política peruana tiene como punto de partida la inconsistencia de los partidos
políticos; en este sentido, la democracia peruana es considerada como una democracia
sin partidos, no existe un sistema de partidos que actúe propiamente y cumpla con
funciones formales establecidas. Así mismo, entre los problemas asociados a la crisis de
los partidos, se encuentra el individualismo, la opinión pública empieza a identificarse
con líderes pragmáticos y organizaciones independientes; razón por la cual, los partidos
no se muestran como representativos para la población, al no poseer una relación con
los ciudadanos, no hay manera que cumplan funciones tradicionales que se ejecutan en
democracias consolidadas.
En adición a ello, la cultura política también comprende el problema de la escasa
participación política ciudadana; las nuevas generaciones no están interesadas en
canalizar su activismo a través de organismos institucionalizados como partidos
políticos y prefieren estar envueltas en nuevos modelos de ejercer política.
En este panorama, se plantea un proyecto de diseño enfocado en la elaboración de una
plataforma web que ayude a los ciudadanos a informarse, dialogar, debatir, y proponer
ideas constructivas de manera respetuosa y argumentada. Para lograrlo, se propone una
web elaborada en base a los fundamentos UI /UX; donde se incorporan metodologías de
aprendizaje digital teniendo en cuenta sus prestaciones en el contexto actual. / Peruvian political culture has as its starting point the inconsistency of political parties;
In this sense, Peruvian democracy is considered a democracy without parties; no party
system acts properly and fulfills established formal functions. Likewise, among the
problems associated with the crisis of the parties is individualism, public opinion begins
to identify with pragmatic leaders and independent organizations; for this reason, the
parties do not appear to be representative of the population; since they do not have a
relationship with the citizens, there is no way for them to fulfill traditional functions
that are carried out in consolidated democracies.
In addition, political culture also includes the problem of low citizen political
participation; The new generations are not interested in channeling their activism
through institutionalized organizations such as political parties and prefer to be involved
in new models of exercising politics.
In this panorama, a proposed design project focused on developing a web platform that
helps citizens to inform themselves, dialogue, debate, and propose constructive ideas
respectfully and reasoned. To achieve this, a website developed based on UI/UX
fundamentals is proposed; where digital learning methodologies are incorporated taking
into account their benefits in the current context.
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