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Memoria colectiva y estructuras simbólicas en el diseño gráficoNúñez Alayo, Evelyn Mabel 11 October 2011 (has links)
Esta investigación plantea una estrategia creativa anclada en la acción
simbólica de los signos, para sustentar el acto de creación gráfica y alimentarlo
con las representaciones simbólicas de la humanidad y así contribuir
a la producción de imágenes que comunican el pensamiento de sí
del ser humano, en función de los contextos en los cuales vive.
Para ello, la investigación ha enfocado la fenomenología de los símbolos y
los distintos niveles en los cuales ésta interviene, con el fin de delimitar
significados universales y sus asociaciones formales recurrentes.
Durante la exploración de la capacidad de significación simbólica,
hemos considerado la tradición simbólica y la búsqueda personal de
correspondencias como dos etapas de la investigación, referidos a la
documentación y a la creación personal, que –juntas– permitirían hacer
funcionar la capacidad reveladora de la imagen simbólica, capaz de proponer
la simultaneidad de sentidos y valores de una realidad y darle
forma en una imagen gráfica.
Se ha sustentado esta propuesta estratégica con una serie de ilustraciones
y el relato de sus procesos de creación donde cada imagen se constituye
como imagen del mundo.
La investigación propone y experimenta una acción simbólica, en una
estrategia creativa que se construye en torno a un "propósito cognoscitivo";
lo que da a cada imagen creada la consistencia de un mundo que, si bien
puede ser interpretado a través del reconocimiento de las estructuras simbólicas
universales, tiene como valor principal la capacidad de ser una
expresión única, que desempeñará una serie de funciones en el marco de
la comunicación gráfica: una función formativa y cognoscitiva, en el
ámbito de lo universal; una función dialógica, con roles mediadores; una
función estética, que integra la imagen en un patrimonio artístico cultural;
una función comunicativa referencial, que transmite información sobre
determinada realidad. Es lo que hemos denominado la "pregnancia simbólica"
de una ilustración gráfica, que nos hace llegar al otro con una significación
rica en posibilidades exploratorias y expresivas, a la vez que
enriquece el acto de comunicación con valores sustantivos para la visión
de sí en el mundo del ser humano.
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El webcómic como medio para la evangelización de jóvenes peruanos en las redes sociales: “OH MY JESUS!”Corrales Chumpitaz, María Claudia 17 July 2020 (has links)
El mensaje cristiano ha sido, desde sus inicios, un mensaje poderoso, basado en el
amor, que ha contribuido positivamente en la sociedad actual. Sin embargo, el joven
de hoy no está interesado en él e incluso siente un rechazo hacia la fe y, por ello, es
necesaria una renovación en su comunicación. De esa manera, este trabajo pretende hacer uso de un medio artístico por el cual se difundirá el mensaje cristiano, como hacían renombrados artistas de antaño, a través de una herramienta adaptada a la realidad del joven: el webcómic. Esta forma de arte gráfico está ganando importancia como forma de comunicación y, actualmente, tiene múltiples aplicaciones, además del entretenimiento. Este medio con tanto potencial mostrará el Evangelio de una manera divertida y sencilla para que incluso los jóvenes no creyentes puedan disfrutar de historia interesantes y cautivadoras
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Mejora del aprendizaje de los contenidos del curso de Diseño Gráfico para la Comunicación Audiovisual, usando recursos TIC, en alumnos de pregrado de la Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación de una universidad privada de Lima.Vallenas Rojas, Gabriel Illimani 17 December 2020 (has links)
Este documento consiste en una propuesta de innovación educativa que surge
a partir de un problema principal, el limitado aprendizaje de contenidos del curso
Diseño Gráfico para la Comunicación Audiovisual, en alumnos de pregrado de
una universidad privada de Lima. Para ello, se planteó como objetivo general, el
mejorar el aprendizaje de los contenidos del curso de Diseño gráfico para la
Comunicación Audiovisual. Adicionalmente se consideran tres objetivos
específicos, el primero es contribuir en el desarrollo de un perfil del estudiante
de comunicación audiovisual, que esté acorde a las demandas profesionales del
mercado, el segundo es incorporar estrategias metodológicas a la malla
curricular del curso, que involucren el aprendizaje con las TIC, el tercero es
desarrollar capacidades en los docentes, en el empleo de estrategias
metodológicas con TIC, que ayuden a mejorar el aprendizaje de los alumnos de
comunicación audiovisual. Por tal razón, la propuesta se apoya en las
observaciones del docente y proyectos educativos de otros investigadores, que
serán las referencias para justificar la tesis. Se trabaja con herramientas
tecnológicas como, el WhatsApp, el Adobe Illustrator y la Realidad Virtual, que
no tienen mucha complejidad en su usabilidad.
El diseño de la propuesta contempla cinco fases, planificación, coordinación y
organización, implementación, ejecución y evaluación. La primera consiste en la
selección de los actores del proyecto, la segunda se centra en la gestión de los
permisos con la institución, como la definición de las funciones de cada parte del
equipo, la tercera busca generar los materiales y espacios virtuales de trabajo,
la cuarta consiste en desarrollar las actividades de aprendizaje planificadas y la
quinta nos indica los procesos de evaluación de la propuesta. Finalmente, se
realizó una experiencia piloto que obtuvo como resultado la evidencia de mejora
en algunos aspectos del aprendizaje. / Tesis
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Museos y marcas : Los procesos de rebranding en los museos de arte de Lima Metropolitana y los nuevos discursos en torno al museo de arte peruanoHirakata Nakashima, Diana Kaori 04 August 2021 (has links)
En los últimos años, el museo de arte peruano ha experimentado transformaciones
significativas: ha pasado del olvido a la concurrencia, de ser visto como anticuado para
volverse trendy, de interesarse en el objeto a centrarse en la experiencia del visitante. La
realidad es esta: el museo ha resurgido dentro de la industria cultural, y en esta compite con
otras actividades enfocadas en el ocio. Al respecto, los museos han implementado nuevas
estrategias de comunicación, como la creación de una marca. La tesis plantea que, para
construir una, ha sido necesario un proceso de planificación estratégica y el trabajo con una
consultora de branding. De esta forma, se indaga en el proceso de construcción de marca de
dos museos de arte de Lima junto a dos estudios de comunicación visual y los discursos que,
mediante la marca, estos buscan comunicar. Se contemplaron los casos del MALI y el MUCEN,
ya que son instituciones que tienen una manera particular de entender el arte.
Se realizó la entrevista a profundidad para conocer el contexto en el que se
encuentran los emisores del discurso. Se emplearon el análisis iconográfico-iconológico y el
análisis crítico del discurso para deconstruir el mensaje del brochure de cada museo. La
investigación descubre que estas marcas son la consecuencia de nuevos discursos, como la
nueva museología y la economía de la experiencia en un contexto local problemático. Las
marcas surgen como respuesta a los obstáculos que enfrentan los museos, y se conciben como
un vehículo mediante el cual comunican -de manera atractiva, consistente y reconocible valores, ideas y una mirada en torno al arte. Finalmente, la investigación muestra que una
marca transmite una retórica comercial, cuyos objetivos son hacer que el museo se posicione
como espacio que pertenece al contexto contemporáneo y fomentar el consumo de la
experiencia museística.
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Rebranding de ensamble musical femenino para promover la proyección de la industria musical peruanaBaca Pardo, Marcia Valeria 29 April 2024 (has links)
La industria musical peruana hace poco uso de las nuevas tecnologías vinculadas al internet y
las redes sociales, y por lo general, los proyectos musicales carecen de una eficiente gestión
de marca. Esto afecta el desarrollo de las carreras de artistas peruanos y del mercado musical
nacional. Esta situación, además, genera desconocimiento y poca valoración de los artistas
locales. En esta tesis se estudia cómo el uso de estrategias de marca, y en particular el uso de
estrategias visuales puede potenciar la expansión comercial de los grupos musicales
nacionales. Se analiza el caso de Sexto Sentido, primer ensamble femenino de clarinetes de
Latinoamérica formado en el Perú el 2017. En específico se revisarán las estrategias visuales
de marca utilizadas por este ensamble musical para identificar y proponer cómo ésta puede
potenciarse a través de un rebranding y contribuir así a promover la proyección de la industria
musical peruana. / The Peruvian music industry needs to use new technologies linked to the Internet and social
networks, and in general, musical projects need more efficient brand management. This
omission affects the development of the careers of Peruvian artists and the national music
market. This situation also generates ignorance and low appreciation of local artists. This
thesis studies how the use of branding strategies, and in particular the use of visual strategies,
can enhance the commercial expansion of national musical groups. It analyzes the case
of Sexto Sentido, the first female clarinet ensemble in Latin America formed in Peru in 2017.
Specifically, the visual branding strategies used by this musical ensemble will be reviewed to
identify and propose how they can be enhanced through a rebrand; in this way, we will
contribute to promoting the Peruvian music industry.
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Retrovisor.pe: La construcción de credibilidad a través del diseño gráficoGarcia Vergara, Gabriela, Merino Serpa, Paula, Lindley Navascues, Jessica 14 October 2021 (has links)
Este trabajo explora la importancia del diseño gráfico en la construcción de credibilidad del
medio nativo digital Retrovisor.pe. Este medio tiene como público objetivo a los Millenials y
Centennials. Explora, en la teoría, los factores que hacen al diseño gráfico un elemento
fundamental para solidificar la credibilidad de un medio, específicamente un medio nativo
digital. En la práctica, expone el caso de estudio de Retrovisor, medio digital que ha utilizado
el diseño gráfico no solo como aliado al ganarse la confianza de su público objetivo, sino
también como herramienta para incrementar la interacción en redes sociales y navegar este
competitivo ciber universo. / This paper will explore the importance of graphic design as a tool to construct digital media’s
credibility. For this paper’s purpose we will focus on Millennials and Centennials as a target
audience. The purpose of this text is to explore the theory surrounding the topic of graphic
design and why it is important, and also to analyze Retrovisor.pe as a case study. The paper
will cover the way in which graphic design was used in this particular media and the effect it
had on the media’s credibility and interaction with its target audience.
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Uso de Facebook en el proceso creativo de los estudiantes del curso taller de diseño gráfico 2 del V ciclo de la carrera de comunicaciones en una universidad privada de LimaSanz Barthelmes, Vanessa Otilia 25 November 2022 (has links)
El aprendizaje se ha transformado con la aparición de internet y el desarrollo de las
TIC. Desde la pandemia de COVID19 se ha impulsado más la integración del uso de
redes sociales como medio tecnológico en e-learning a todo nivel, incluido el
universitario. En la enseñanza superior del diseño gráfico, el ejercicio en clase
involucra desarrollar un proceso creativo en base a conocimiento formal y
semiológico, con retroalimentación docente-estudiante y entre pares, lo que exige un
intercambio y acompañamiento personalizado y grupal.
La investigación tiene como objetivos: analizar cómo la red social Facebook interviene
en el proceso de creación de los alumnos del curso taller de diseño gráfico del V ciclo
de las carreras de comunicaciones de una universidad privada de Lima, reconocer las
etapas del proceso creativo en diseño gráfico, identificar facilidades de interacción y
describir la interacción entre pares y docente-estudiante que puede facilitar la red
social. El enfoque metodológico es cualitativo de nivel descriptivo, donde los
informantes corresponden a una muestra representativa de estudiantes de tres
semestres académicos, usando el método de caso. Se utilizó como técnica e
instrumento de recogida de información a la entrevista semiestructurada con su
correspondiente guía. Los datos recogidos han sido tabulados en base a la técnica
de codificación para su posterior análisis y confrontación con la teoría. De esta
manera se concluye que hay coincidencias pero también discusión sobre nuevos
caminos para la integración e innovación educativa con el uso de redes sociales como
Facebook u otras conocidas por los estudiantes. / Learning has been transformed with the appearance of the internet and the
development of ICT. Since the COVID19 pandemic, the integration of the use of social
networks as a technological means in e-learning at all levels, including university, has
been further promoted. In graphic design higher education, the exercise in class
involves developing a creative process based on formal and semiological knowledge,
with teacher-student and peer comments, which requires personalized and group
exchange and accompaniment.
The research has as objectives: to analyze how the social network Facebook
intervenes in the creation process of the students of the graphic design workshop
course of the V cycle of communications careers of a private university in Lima, to
recognize the stages of the creative process in design graph, identify the facilities for
interaction and describe the interaction between peers and teacher-student that the
social network can facilitate. The methodological approach is qualitative at a
descriptive level, where the informants correspond to a representative sample of
students from three academic semesters, using the case method. The semi-structured
interview with its corresponding guide was extracted as a technique and instrument
for collecting information. The data collected has been tabulated based on the coding
technique for its subsequent analysis and confrontation with the theory. In this way, it
is concluded that there are coincidences but also discussion about new paths for
integration and educational innovation with the use of social networks such as
Facebook or others known by students.
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Competencias informacionales en estudiantes de segundo ciclo de la carrera de Diseño Gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado de LimaChávez Janto, Nelly Selene, Córdova Cajavilca, María Isabel 21 February 2022 (has links)
La investigación tiene como objetivo la identificación y descripción de las
competencias que presentan los estudiantes de segundo ciclo de la carrera de
Diseño gráfico para la elaboración de un proyecto de diseño en un instituto privado
de Lima.
Se plantearon las competencias informacionales como tema principal, los cuales
serán divididos en cuatro variables para poder identificarlas. Del mismo modo, se
dará a conocer términos o definiciones de algunos proyectos de diseño gráfico, tales
como empaques, donde los estudiantes harán uso de dichas aptitudes
informacionales que son desarrolladas en las diversas carreras artísticas o creativas.
El enfoque de la investigación es cuantitativo, con un diseño no experimental cuyo
nivel de investigación es descriptivo.
La población que se utilizó es de 134 estudiantes cuya muestra aplicada fue de 80.
El recojo de información se realizó a través de la aplicación de la encuesta, cuyos
instrumentos utilizados fueron dos cuestionarios.
Los resultados de la investigación muestran que los estudiantes de diseño de
segundo ciclo presentan competencias informacionales en un porcentaje alto.
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Novela gráfica peruanaNúñez Alayo, Evelyn Mabel 17 October 2011 (has links)
La presente investigación tiene como propósito revisar la trayectoria de la novela gráfica en el Perú.
Desde algún tiempo percibimos la fuerza que cobraba la historieta, en especial la novela gráfica, como un fenómeno en auge a nivel mundial que se
desarrolló ampliamente tanto en EE.UU. como en Europa. Nos interesa investigar y conocer cómo era la situación de la novela gráfica en nuestro país. El término, que data desde finales de la década de los setenta, ha vivido rodeado de polémica debido a que no hay un consenso en cuanto a su conceptualización, quizá debido a la multiplicidad de estilos y formas narrativas textuales y visuales que la conforman. Algunos estudiosos se refieren a ella como una forma narrativa de largo aliento, otros la ven como un
término de marketing al que consideran solo un mero producto editorial; otros más bien hablan de un género literario. Cabe agregar, por nuestra parte, que
son las diversas variantes que permite la experimentación del lenguaje de la
historieta las que hacen que una novela gráfica no tenga un significado
estable y definitivo. Finalmente, creemos en el gran potencial y alcances de la novela gráfica como un medio de comunicación y expresión, que puede tener fines prácticos y educativos e incluso llegar a convertirse en verdadera obra de arte.
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Re:Creo: Campaña informativa que promueve la disminución del estrés académico en los estudiantes de una Facultad de Arte y DiseñoHipolo Paucar, Alejandra Melissa 24 May 2024 (has links)
La salud mental está relacionada con el bienestar de los estudiantes, por ello es
importante mantenerla en equilibrio y así generar una buena salud tanto física como
psicológica. Muchas veces se ve afectada por distintos factores siendo uno de los más
recurrentes el estrés académico, el cual les dificulta su nivel de discernimiento y toma de
decisiones, perjudicando su rendimiento académico, y a la vez, su vida personal. Los
estudiantes universitarios conocen superficialmente sobre el estrés académico, así como lo
que influye en su cuerpo y mente, y sobre todo en sus acciones y salud; sin saber qué hacer
ante las situaciones difíciles durante el ciclo académico. Esta problemática se puede
afrontar a través del diseño de una campaña informativa sobre el estrés académico, que
sea tanto presencial como virtual. Existen proyectos que abordan la salud mental en
Estados Unidos, España y en el contexto local hacia estudiantes universitarios. Sin
embargo, dentro ellos no se especifica el tema del estrés académico. Además, faltaría
plantear un lenguaje y comunicación visual atractiva para los estudiantes de una facultad de
arte y diseño, así como también brindar información breve, generar interacción con el
usuario, y darle un pequeño plan de acción para que lo empleen cuando se encuentran
durante momentos de estrés. Por dicha razón, Re:Creo es una propuesta de campaña
presencial y virtual de tipo informativo sobre el estrés académico en estudiantes
universitarios orientado desde el diseño social para promover la disminución del estrés
mediante la comunicación de información relevante, el autoconocimiento y autorregulación
de las emociones. Para esto, se realizaron estudios de inducción en los cuales se desarrolló
una extensa búsqueda bibliográfica teniendo en cuenta escritos de especialistas en el tema
y pioneros de investigaciones relacionadas al estrés académico. Adicionalmente, se
desarrollaron estudios de conceptualización donde se desarrolló el proyecto en base a la
investigación. Y, se realizaron estudios de validación en los cuales se entrevistaron a cinco
expertos y se testeó la propuesta de proyecto con diez usuarios. Por último, como resultado
se tiene una campaña presencial y virtual de tipo informativo, que se presenta a través de
afiches impresos y publicaciones con información sintetizada, así como videos stories
presentes en la red social Instagram del proyecto Re:Creo. / Mental health is related to the well-being of students, which is why it is important to
keep it in balance and improve good physical and psychological health. Mental health is
often affected by different factors, one of the most recurrent being academic stress, which
hinders their level of discernment and decision-making, making their academic performance
difficult and, at the same time, their personal life. College students know superficially about
academic stress, as well as what it influences their body and mind, and especially their
actions and health; without knowing what to do in difficult situations during the academic
year. This problem can be faced through the design of an information campaign on
academic stress, which is both in-person and virtual.. There are projects about mental health
in the United States, Spain and in the local context for university students. However, within
them the issue of academic stress is not specified. In addition, it would be necessary to
propose an attractive language and visual communication for the students of an art and
design faculty, as well as provide brief information, generate interaction with the target
public, and give them a small action plan so they can use it when they are passing through
moments of stress. For this reason, Re:Creo is a proposed information campaign on
academic stress for university students oriented from social design to promote the reduction
of stress through the communication of relevant information, self-knowledge and
self-regulation of emotions. To achieve this, induction studies were carried out with an
extensive bibliographic search developed taking into account writings from specialists on the
subject and pioneers of research related to academic stress. Additionally, conceptualization
studies were developed based on the research. And, validation studies were carried out with
four experts who were interviewed and the project proposal was tested with ten users.
Finally, as a result, there is an in-person and virtual informative campaign, which is
presented through printed posters and publications with synthesized information, as well as
video stories of the Re:Creo project published on Instagram.
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