• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Scientometric analysis of the scientific research on the evaluation of the implementation of e-learning in the period 2000-2015 / Análisis cienciométrico de la producción científica acerca de la investigación sobre la evaluación de la implementación del e-learning en el periodo 2000-2015 / Análise cientométrica da investigação científica sobre a avaliação da implementação do e-learning no período 2000-2015

Cardona-Román, Diana Marcela, Sánchez-Torres, Jenny Marcela 10 April 2018 (has links)
A documental review to provide an overview about the evaluation of implementationof e-learning beginning with the exploration in Scopus and Web of Science (WoS) from 2000 to 2015 has been carried out. It was used a methodology for analyzing scientometric with five stages: i) Recovery, ii) Migration, iii) Analysis, iv) Display and v) Interpretation. A set of 1147 records were analyzed, and, it was found that countries with the greatest contribution to research in e-learning were: the United States, Spain, UK, Australia and Germany. The study shown a range of topics related to e-learning and knowledge in different areas, but also a lack of worldwide research and Latin American authors were identified. Finally, this work will allow researchers to identify trends over the last fifteen years. / Se realiza una revisión documental para proporcionar un panorama de investigaciónsobre la evaluación de la implementación del e-learning a partir de la exploración en Scopus y Web of Science (WoS) desde el año 2000 a 2015. Se usa una metodología de análisis cienciométrico de cinco etapas: i) Recuperación, ii) Migración, iii) Análisis, iv) Visualización e v) Interpretación. Se analizó un conjunto de 1147 registros encontrándose que los países con mayor aporte fueron: Estados Unidos, España, Reino Unido, Australia y Alemania. El análisis del panorama refleja una gama de temáticas relacionadas con el e-learning y diferentes áreas del saber, también, se encontró una escasa presencia de investigación y de autores de origen latinoamericano. Este trabajo permitirá que los investigadores identifiquen tendencias de los últimos quince años. / Uma revisão da literatura para fornecer uma visão geral da pesquisa sobre a avaliação da execução do e-learning a partir da exploração no Scopus e Web of Science (WoS) desde o ano 2000 até 2015 foi feita. A metodologia usada para a análise cienciométrica tem as seguintes cinco fases: i) Recuperação, ii) Migrações, iii) Análise, iv) Visualização e v) Interpretação. Um conjunto de 1147 registros foram analisados, encontrou-se que os países com maior contribuição à pesquisa são: os Estados Unidos, a Espanha, o Reino Unido, a Austrália e a Alemanha. O trabalho mostrou uma variedade de tópicos relacionados com as diferentes áreas do conhecimento e ao e-learning, assim como, a falta de investigações ao redor do mundo, e pesquisadores na América Latina. Finalmente, o trabalho permitirá aos pesquisadores identificar tendências presentadas ao longo dos últimos quinze anos.
2

A contribution to the process of designing for learning in Massive Open Online Courses (MOOCs) / Uma contribuição ao processo de design de aprendizagem em Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs)

Fassbinder, Aracele Garcia de Oliveira 03 July 2018 (has links)
Massive Open Online Courses (MOOCs) hold the potential to open up educational opportunities and learning experiences to a global audience by combining recent technological advances with technology-enhanced learning. In general, MOOCs are considered online courses that require no prior qualifications for entry, can be accessed by anyone, and attract a diverse audience from a variety of learning and professional backgrounds. However, MOOC teams (including instructors and learning designers, among others) face several challenges when designing for learning in this context. In this work, two main challenges are investigated and approached, namely the lack of well-defined and validated learning design strategies to support practitioners in the MOOC development, and the poor pedagogical design models adopted in MOOCs, which are generally based on traditional classroom formats, such as teacher-centered approaches and content-based learning. Thus, the purpose of this work is to propose a learning design strategy, named Learning Design Framework for MOOCs (LDF4MOOCs), which is grounded on Software Engineering mechanisms and systematic procedures to ensure the standardization and the productivity of all the aspects involved in the MOOC development process. LDF4MOOCs consists of: (i) a MOOC Life Cycle process, which describes fundamental steps to plan, offer, and evaluate a MOOC; (ii) an Educational Design Pattern Language for MOOCs, which is based on problems and recurring solutions to solve the main activities described in the life cycle; and (iii) the related supporting resources. LDF4MOOCs is also pedagogically informed by Flipped Learning ideas, including active learning strategies, self-regulated learning, competency-based design, learner-centered learning, among others. LDF4MOOCs and its elements were evaluated through an experimental study, three case studies, and two expert reviews as internal evaluation methods. Additionally, a field evaluation with educators using the framework as a guide to design their MOOCs was considered as an external evaluation method. The obtained results indicated that LDF4MOOCs has a positive impact on the design for learning in MOOCs, suggesting that our strategy can be effectively applied to support and enhance MOOC development. / Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs) possuem o potencial de abrir oportunidades educacionais e experiências de aprendizado para um público global, combinando os avanços tecnológicos recentes e a aprendizagem mediada pela tecnologia. Em geral, eles são considerados cursos virtuais que não exigem qualificações prévias para a entrada, podem ser acessados por qualquer pessoa e atraem um público diversificado, com uma variedade de experiências e qualificações profissionais. No entanto, equipes responsáveis por desenvolverem MOOCs (incluindo instrutores e projetistas de aprendizagem, entre outros) deparam-se com vários desafios ao projetar para a aprendizagem nesse contexto. Neste trabalho, duas lacunas principais são investigadas e abordadas: a falta de estratégias de projeto de aprendizagem bem definidas e validadas para apoiar os profissionais no desenvolvimento de MOOCs; e as limitações nos modelos de projeto pedagógico adotados, geralmente baseados em formatos tradicionais de sala de aula, tais como abordagens centradas no professor e a aprendizagem baseada em conteúdo. O objetivo deste trabalho é propor e validar uma estratégia de projeto de aprendizagem denominada Learning Design Framework for MOOCs (LDF4MOOCs), baseada em mecanismos de Engenharia de Software e procedimentos sistemáticos para garantir a padronização e a produtividade de todos os aspectos envolvidos no processo de desenvolvimento de MOOCs. LDF4MOOCs consiste em: (i) um processo do ciclo de vida para MOOCs, que descreve etapas fundamentais para planejar, oferecer e avaliar um MOOC; (ii) uma Linguagem de Padrões de Projeto Educacional para MOOCs, baseada em problemas e soluções recorrentes para resolver as principais atividades descritas no ciclo de vida; e (iii) recursos de apoio relacionados. LDF4MOOCs também é pedagogicamente informado pelas ideias de Flipped Learning, incluindo estratégias de aprendizagem ativa, aprendizado autorregulado, projeto baseado em competências, aprendizado centrado no aluno, entre outros. O framework e seus elementos foram validados internamente por meio de um estudo experimental, três estudos de caso e duas revisões por especialistas. Adicionalmente, um estudo de campo envolvendo educadores que usaram o LDF4MOOCs como uma guia para desenvolver seus MOOCs foi utilizado como método de validação externa. Os resultados obtidos indicam que LDF4MOOCs apresenta um impacto positivo no projeto de aprendizagem para MOOCs, sugerindo que tal estratégia pode ser efetivamente aplicada para apoiar e melhorar o desenvolvimento de MOOCs.
3

A contribution to the process of designing for learning in Massive Open Online Courses (MOOCs) / Uma contribuição ao processo de design de aprendizagem em Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs)

Aracele Garcia de Oliveira Fassbinder 03 July 2018 (has links)
Massive Open Online Courses (MOOCs) hold the potential to open up educational opportunities and learning experiences to a global audience by combining recent technological advances with technology-enhanced learning. In general, MOOCs are considered online courses that require no prior qualifications for entry, can be accessed by anyone, and attract a diverse audience from a variety of learning and professional backgrounds. However, MOOC teams (including instructors and learning designers, among others) face several challenges when designing for learning in this context. In this work, two main challenges are investigated and approached, namely the lack of well-defined and validated learning design strategies to support practitioners in the MOOC development, and the poor pedagogical design models adopted in MOOCs, which are generally based on traditional classroom formats, such as teacher-centered approaches and content-based learning. Thus, the purpose of this work is to propose a learning design strategy, named Learning Design Framework for MOOCs (LDF4MOOCs), which is grounded on Software Engineering mechanisms and systematic procedures to ensure the standardization and the productivity of all the aspects involved in the MOOC development process. LDF4MOOCs consists of: (i) a MOOC Life Cycle process, which describes fundamental steps to plan, offer, and evaluate a MOOC; (ii) an Educational Design Pattern Language for MOOCs, which is based on problems and recurring solutions to solve the main activities described in the life cycle; and (iii) the related supporting resources. LDF4MOOCs is also pedagogically informed by Flipped Learning ideas, including active learning strategies, self-regulated learning, competency-based design, learner-centered learning, among others. LDF4MOOCs and its elements were evaluated through an experimental study, three case studies, and two expert reviews as internal evaluation methods. Additionally, a field evaluation with educators using the framework as a guide to design their MOOCs was considered as an external evaluation method. The obtained results indicated that LDF4MOOCs has a positive impact on the design for learning in MOOCs, suggesting that our strategy can be effectively applied to support and enhance MOOC development. / Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs) possuem o potencial de abrir oportunidades educacionais e experiências de aprendizado para um público global, combinando os avanços tecnológicos recentes e a aprendizagem mediada pela tecnologia. Em geral, eles são considerados cursos virtuais que não exigem qualificações prévias para a entrada, podem ser acessados por qualquer pessoa e atraem um público diversificado, com uma variedade de experiências e qualificações profissionais. No entanto, equipes responsáveis por desenvolverem MOOCs (incluindo instrutores e projetistas de aprendizagem, entre outros) deparam-se com vários desafios ao projetar para a aprendizagem nesse contexto. Neste trabalho, duas lacunas principais são investigadas e abordadas: a falta de estratégias de projeto de aprendizagem bem definidas e validadas para apoiar os profissionais no desenvolvimento de MOOCs; e as limitações nos modelos de projeto pedagógico adotados, geralmente baseados em formatos tradicionais de sala de aula, tais como abordagens centradas no professor e a aprendizagem baseada em conteúdo. O objetivo deste trabalho é propor e validar uma estratégia de projeto de aprendizagem denominada Learning Design Framework for MOOCs (LDF4MOOCs), baseada em mecanismos de Engenharia de Software e procedimentos sistemáticos para garantir a padronização e a produtividade de todos os aspectos envolvidos no processo de desenvolvimento de MOOCs. LDF4MOOCs consiste em: (i) um processo do ciclo de vida para MOOCs, que descreve etapas fundamentais para planejar, oferecer e avaliar um MOOC; (ii) uma Linguagem de Padrões de Projeto Educacional para MOOCs, baseada em problemas e soluções recorrentes para resolver as principais atividades descritas no ciclo de vida; e (iii) recursos de apoio relacionados. LDF4MOOCs também é pedagogicamente informado pelas ideias de Flipped Learning, incluindo estratégias de aprendizagem ativa, aprendizado autorregulado, projeto baseado em competências, aprendizado centrado no aluno, entre outros. O framework e seus elementos foram validados internamente por meio de um estudo experimental, três estudos de caso e duas revisões por especialistas. Adicionalmente, um estudo de campo envolvendo educadores que usaram o LDF4MOOCs como uma guia para desenvolver seus MOOCs foi utilizado como método de validação externa. Os resultados obtidos indicam que LDF4MOOCs apresenta um impacto positivo no projeto de aprendizagem para MOOCs, sugerindo que tal estratégia pode ser efetivamente aplicada para apoiar e melhorar o desenvolvimento de MOOCs.
4

Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software

Rivas, Teobaldo 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.
5

A construção das identidades dos alunos na educação virtual: uma experiência de EAD no laboratório de pesquisa multimeios na Universidade Federal do Ceará / Identity of the Online Students

YOUNG, Regina Santos January 2008 (has links)
YOUNG, Regina Santos. A construção das identidades dos alunos na educação virtual: uma experiência de EAD no laboratório de pesquisa multimeios na Universidade Federal do Ceará. 2008. 133f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-12T17:16:08Z No. of bitstreams: 1 2008_Dis_RSYOUNG.pdf: 1909672 bytes, checksum: 38098e25d74e4dc130efb4d03e9b474c (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-18T13:04:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Dis_RSYOUNG.pdf: 1909672 bytes, checksum: 38098e25d74e4dc130efb4d03e9b474c (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-18T13:04:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Dis_RSYOUNG.pdf: 1909672 bytes, checksum: 38098e25d74e4dc130efb4d03e9b474c (MD5) Previous issue date: 2008 / Digital technology has brought about the development of new educational practices, enabling the students to Interact, as opposed to merely receiving instructive materials. Given this scenario, we attempt to understand how students create their online identities, as we believe that emphasizing these identities encourages the discussion debate of diversity, with the objective of discussing the individuality of the participating students, a topic not given due consideration in the curriculum. Other aspects of teaching are also emphasized, besides the/those traditional ones relating to techniques and methods, as questions relating to identity are affected by problems of power and ideology which comprise human relationships a micro and macro social level. Research was conducted during the second semester of 2007 as part of a course given the college of education, at the Federal University of Ceará. Was observed that the identities of the online students consisted of personal and professional information specifically selected and presented by the same, as well as an expression of values and attitudes such as the search for interaction, a willingness to listen to others, isolation, aggressiveness, empathy, etc. The selection information, as well as the attitudes and values are expressed predominantly, in whiting. Nevertheless, the online identities are directly influenced by the social environment, which, in this case, is basically similar to the institutional identity found in traditional education. Of the aforementioned categories (educational strategies, interaction, language, and learning environment), among the participants as being of fundamental importance in the development of their online identities. Nevertheless, we cannot disregard the other categories, as theses complement and blend into the educational dynamics. This is due to the understanding that identities exist only because they are different. / A interação proporcionada pelas tecnologias digitais permitiu o desenvolvimento de novas práticas educativas proporcionando o encontro entre os sujeitos e não somente a entrega de materiais didáticos auto-instrucionais. Nesse cenário, buscamos compreender como são construídas as identidades dos alunos que utilizaram a educação virtual para sua formação, pois entendemos que problematizar as questões de identidade nesse âmbito é trazer para o ato educativo a discussão da diversidade. Significa trazer discussões sobre identidade e diferença que envolve as histórias dos sujeitos que estão no centro da formação, mas não são consideradas ou valorizadas abertamente. Significa também politizar as práticas pedagógicas que durante muito tempo foram vistas somente como técnicas e métodos de ensino, pois as questões de identidade estão envolvidas pela problemática de poder e de ideologia que abrangem as relações humanas em nível micro e macro social. A experiência da presente pesquisa foi desenvolvida durante o semestre 2007.2 numa disciplina ocorrida no curso de Pedagogia na Universidade Federal do Ceará. Percebemos que as identidades na educação virtual são forjadas e construídas pelos sujeitos através da seleção de informações que são intencionalmente apresentadas, por exemplo, pessoais, profissionais, interesses diversos e pela expressão de valores e atitudes, tais como busca de interação, abertura ao diálogo, isolamento, agressividade, empatia, entre outras. Tanto as informações selecionadas quanto as atitude e valores são expressas, predominantemente, por meio da linguagem escrita. Entretanto, essa construção recebe a influência direta do meio social em que está inserida, que no caso da educação virtual, alunos possuem uma identidade institucional não se diferenciando fundamentalmente da educação presencial. Dentre os elementos que elencamos anteriormente (estratégias pedagógicas, interação, linguagem e apropriação dos espaços) destacamos a interação entre os sujeitos como sendo o aspecto fundamental para a construção das identidades na educação virtual. No entanto, não podemos desconsiderar os outros elementos, pois estes complementam e se imbricam na dinâmica educativa. Isso se deve a compreensão de que a identidade somente pode existir com a sua outra metade formadora que é a diferença.
6

Objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto / Learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software

Teobaldo Rivas 15 December 2009 (has links)
A presente tese tem como objetivo produzir subsídios para a construção de um referencial teórico-metodológico sobre a utilização dos objetos de aprendizagem no contexto das comunidades virtuais auto-organizadas para a produção de software livre e de código aberto. Utiliza-se como metodologia a etnografia virtual (HINE, 2000) em conjunto com a teoria analítica da ação mediada (WERTSCH, 1991) e a análise de conteúdo (BARDIN, 2000). A coleta de dados foi efetuada, em duas fases, nos fóruns de discussão de quatro (4) comunidades, além de uma comunidade incubadora de desenvolvimento de projetos de software livre e de código aberto. Constata-se que os objetos de aprendizagem mediam o processo de solução de problemas, uma vez que 100% dos problemas da amostra analisada foram resolvidos, apesar da ausência de um padrão de conformidade desses objetos. Esta limitação é superada em razão do perfil específico imperante dos membros ativos da comunidade, pois estes possuem elevado nível de comportamento colaborativo/cooperativo, iniciativa voluntária, desprendimento, obstinação, capacidade de autoaprendizagem, autonomia, independência, disciplina, responsabilidade e comprometimento com prazos, qualidade dos produtos e outras exigências estabelecidas pela comunidade. Outro fator de relevância é que as comunidades são ricas em interação humana, o que qualifica o processo do significado da mediação e o ambiente de colaboração, nas ações referentes à localização, montagem e contextualização dos objetos de aprendizagem. Os significativos resultados atingidos por estas comunidades têm impactado, sobremaneira, as grandes organizações de produção de software, levando-as a rever suas estratégias corporativas, boas práticas de desenvolvimento, gestão de pessoas, equipes e projetos. Por outro lado, infere-se que a sustentabilidade de tais comunidades não pode estar assentada somente em atributos e habilidades pessoais, principalmente pelo fato de que a localização dos objetos de aprendizagem para a solução de problemas baseia-se no conhecimento tácito de seus membros. Necessário se faz agregar inovações na forma e funcionalidade de tais comunidades (padrão de conformidade, métodos e ferramentas tecnológicas), com vistas a possibilitar uma efetiva e universal acessibilidade do conhecimento produzido para a solução mais eficiente dos problemas, bem como incorporar membros com comportamentos e habilidades diversos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inovações futuras, no campo teórico e prático, na definição de um padrão de conformidade para a especificação, indexação, uso, combinação e avaliação dos objetos de aprendizagem, além de motivar a mudança de comportamento, cultura e forma de aprender. / The present thesis aims to produce subsidies for the development of a theoreticalmethodological referential on the use of learning objects in the context of self-organized virtual communities for the development of free and open source software. The methodologies used were the virtual ethnography (HINE, 2000), together with the mediated action analytical theory (WERTSCH, 1991) and content analysis (BARDIN, 2000). Data was collected in two phases: from the discussion forums of (4) four communities, and from an incubator community for the development of free and open source software projects. The learning objects appear to mediate the problem solution processes, since all the problems of the analyzed sample were solved, despite the lack of a standard of compliance of those objects. This limitation is overcome due to the specific dominant profile of the active members of the community, who display a high level of collaborative behavior, voluntary initiative, detachment, obstinacy, auto-learning capacity, autonomy, independence, discipline, responsibility and commitment to deadlines, product quality and other requirements established by the community. Another relevant aspect is that the communities are abundant in human interaction, what qualifies the mediation significance process and the collaborative environment in the actions referring to location, assembling and contextualization of the learning objects. The meaningful results obtained by those communities have led great software production organizations to review their corporate strategies, good developmental practices, staff, people and project management. On the other hand, it is inferred that the sustainability of those communities can not be maintained only by personal attributes and abilities, specially because the location of the learning objects for problem solution is based on the tacit knowledge of their members. It is necessary to aggregate innovation into the nature and functionality of those communities (standard compliance, technological methods and tools), to not only enable an effective and universal accessibility to knowledge leading to more efficient problem solution, but also to incorporate members with diverse behavior and abilities. The results of the present research contribute to future innovation in both theoretical and practical fields in the definition of a pattern of conformity for the specification, indexation, use, combination and evaluation of learning objects, in addition to motivating a change of behavior, culture and way of learning.

Page generated in 0.0538 seconds