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Development of shared mental models: Structuring distributed naturalistic decision making in a synchronous computer-mediated work environment

Vick, Rita Michele 08 1900 (has links)
Decision making is an inherent part of everyday work and learning processes. Superior decision outcomes can be achieved by structuring decision processes, encouraging domain experts to work collaborative1y, providing visualization ofdecisions as they develop, and providing decision makers with time and flexibility to better understand problems and to project outcomes. Evaluation of distributed synchronous virtual teamwork environments has eluded researchers. The theoretical foundation of this study was Adaptive Structuration Theory (AST) enhanced by a distributed cognition framework. Discourse analysis was used to explore ways to evaluate effectiveness of newly-formed time-constrained self-directed virtual teams using computer-mediated communication (CMC) to solve ill-defined problems. Measures of work process performance were percentages of meeting time devoted to Situation Assessment, Resource Coordination, Idea Generation, and Model Building. Ten measures of work outcome for each of six teams were taken to assess change in decision model quality over time. The data informing this study were obtained during an elective computer science course. The author's course design focused on human-computer interaction (HCI) aspects of use, design, and deployment of computer-supported collaborative work (CSCW) and computer-supported collaborative learning (CSCL) systems. Participants were randomly assigned to teams that remained intact throughout the semester. Teams assumed various roles during policy and software-design scenarios. Networked TeamEC decision-modeling software enabled team problem solving. NetMeeting provided connectivity, application sharing, and text chat for intra-team communication to simulate distributed virtual meetings. Discourse analysis revealed process performance patterns and development of shared mental models ofproblem solutions. The outcome variable (Model Score) improved over time for all teams, but degree of improvement varied greatly among teams. Qualitative analysis of group process variables indicated variance was due to how well teams understood scenario-role requirements and managed available resources. Time usage by process variable was analyzed to measure critical resource use to discover "best practice" guidelines for distributed synchronous teamwork. A Naturalistic Decision Making (NDM) approach extended collaborative experiential learning to complex applied knowledge domains in order to improve problem solving and critical thinking skills. Constructivist learner-centered course design facilitated a clear task focus enabling participants to learn new work practices applicable to classroom and workplace.
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The use of voice recognition software as a compensatory strategy for postsecondary education students receiving services under the category of learning disabled

Roberts, Kelly Drew 08 1900 (has links)
This study expands on the current literature base that investigates the use of voice recognition software (VRS) as a compensatory strategy for written language difficulties often experienced by postsecondary education students receiving services under the category of learning disabled. The current literature base is limited to one study (Higgins & Raskind, 1995) which found that subjects' writing samples, completed with VRS, had higher holistic scores than the samples completed with a transcriber, and without assistance. While these findings are positive many questions remain unanswered. The research conducted in this dissertation investigated three such questions. The questions and corresponding findings follow. 1. After being trained on VRS will persons, in postsecondary education, receiving services under the category of learning disabled, continue to use it to complete their academic course work? Will they further use the software for purposes other than academic study? Two individuals continued to use the software. One of these two used the software for multiple purposes. 2. Does the ongoing use of VRS, by postsecondary education students receiving services under the category of learning disabled, improve their written performance when assessed with Fry's Readability Graph? Two subjects each submitted three writing samples: one completed without the use of VRS and two completed using VRS. One subject's grade level equivalency went from 4.5 (sample completed without using VRS) to 6.5 (samples completed using VRS). There was no change in the grade level equivalency of the writing samples for the second subject. 3. What are the contributing variables that influence the continued use, or non-use, of VRS by postsecondary education students receiving services under the category of learning disabled? Numerous variables emerged from the data including: time, access to a personal computer, ease of use, personal issues, use of standard English, the specific limitations associated with a persons disability, whether or not the subjects had other compensatory strategies in place, and the acquisition of the skills necessary to use the software. The findings contribute to the field by providing a framework from which to assess who mayor may not benefit from the use of VRS.
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Αριθμητική επίλυση εξισώσεων και παρεμβολή μέσω υπολογιστή για την εκπαιδευτική διαδικασία / Numerical solution of equations an interpolation by computer for the educational process

Αντρέου, Αντρέας 31 July 2012 (has links)
Στα πλαίσια εκπόνησης της παρούσας διπλωματικής εργασίας πραγματοποιείται μια αναλυτική παρουσίαση των μεθόδων αριθμητικής επίλυσης εξισώσεων, ήτοι διχοτόμησης, Regula Falsi, τέμνουσας και Newton-Raphson, καθώς και των τύπων παρεμβολής των προς τα εμπρός και προς τα πίσω διαφορών των Newton-Gregory. Επίσης γίνεται παρουσίαση του αντίστοιχου λογισμικού προγράμματος εφαρμογής της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Ο στόχος εδώ είναι η εφαρμογή υπολογιστικών συστημάτων, καθώς αναφέρεται σε λογισμικό εφαρμογής, των μεθόδων και των τύπων παρεμβολής, κατά την παράδοση του μαθήματος της Αριθμητικής Ανάλυσης I του Α' έτους σπουδών. Στην πρώτη ενότητα γίνεται λεπτομερής ανάλυση των τεσσάρων μεθόδων αριθμητικής επίλυσης εξισώσεων και των τύπων παρεμβολής. Η επόμενη ενότητα αναφέρεται στο λογισμικό πρόγραμμα, το οποίο έχει δημιουργηθεί στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας, καθώς επίσης και στον τρόπο εφαρμογής του κατά την διάρκεια της διδασκαλίας. Και τέλος, στην τρίτη ενότητα γίνεται εικονογραφημένη παρουσίαση του λογισμικού προγράμματος. / In this Thesis, the numerical methods of bisection, Regula Falsi, secant and Newton-Raphson for solving nonlinear equations, as well as the forward and backward differences interpolation formulae of Newton-Gregory are presented in detail with emphasis on the educational procedure. The corresponding software application program for the educational process is also given. The aim is to present the application of the above methods of Numerical Analysis to first year students in Mathematics. The first section presents the analysis of the four numerical methods for solving equations and the two interpolation formulae. The second section refers to the software program, which has been developed as part of the thesis, in order to be applied during teaching the course. Finally, the third section is a representation of the software program.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogo

Azevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunos

Silva, Juliano Tonezer da January 2008 (has links)
Indicadores educacionais vêm desvelando ao longo do tempo o grave problema social que se tornou a aprendizagem nas Escolas Públicas e Privadas do Brasil. Em paralelo, essas escolas também vêm sendo desequilibradas pelas tecnologias digitais, seja pela ausência ou inclusão sem a capacidade de apropriação plena. Neste contexto, a tese, apoiada na linha de pesquisa “Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição” perpassou áreas de estudo como: projetos de aprendizagem, objetos de aprendizagem, metodologias e ambientes de autoria para objetos de aprendizagem e processos de aprendizagem segundo a epistemologia genética. A área de interesse investigada foi a autoria de objetos de aprendizagem por alunos como potencializadora do processo de aprendizagem desses sujeitos, nas áreas de Ciências e Matemática do Ensino Médio, de Escolas Públicas que dispunham de tecnologias digitais. A tese se iniciou em 2004 com uma pesquisa exploratória em Escolas Públicas pertencentes a 25ª Coordenadoria Regional de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Em 2005, a pesquisa foi desenvolvida em duas destas escolas, em 2006 em uma delas e em 2007 em uma quarta Escola. Como contribuição desta caminhada apresentase uma metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via a autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Essa é uma extensão da metodologia de projetos de aprendizagem proposta por Fagundes, com a incorporação da autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Em síntese, o aluno estará em processo de autoria de objetos de aprendizagem e poderá produzir ou não, como resultado final desse processo, um objeto de aprendizagem que represente computacionalmente seu desejo de aprendizagem. A metodologia está fundamentada na autoria de projetos de aprendizagem e de objetos de aprendizagem por alunos, na adoção de princípios ágeis para esse processo de autoria e em um contexto escolar construtivista apoiado nas tecnologias digitais. Por fim, a metodologia foi validada através de um processo de investigação, na Escola D, que consistiu na autoria de projetos e de objetos de aprendizagem por alunos. / Educationals indicators have been so long showing the serious social problem that learning in Brazilian Public and Private Schools has become. At the same time, such schools have been affected by the presence of digital technologies, either by its absence or by its introduction without being fully absorved. In this context, this thesis supported in the research line of “Digital Interfaces for Education, Art, Cognition, and language” touched areas of study such as: learning project, learning objects, methodology and environments of learning objects authoring, and process of learning following the genetic epistemology. The investigated area of interests was the authoring of the learning objects by students as a strategy to improve the learning process of such students, in the areas of Science and Mathematics of the high school in Public schools that have digital technologies available. The thesis initiated in 2004 with a exploratory research on Public Schools belonging to the 25nd Education Regional Coordination of the states of Rio Grande do Sul. In 2005, the research has been development in two of these schools, in 2006 in one of them, and in 2007 in a forth school. As contribution of this effort, it is proposed a methodology to support the process of authoring learning objects by students. This is an extension of the methodology of the projects of learning proposed by Fagundes, with the introduction of learning objects authoring by students. In summary, the student will be part of the process of authoring learning objects and may either produce or not, as a final result this process, an learning object that computationally represents his or hers wishing of learning. The methodology is based on: the authoring of learning projects and learning objects by students, in the adoption of fast principles for this process of authoring, and in a constructivist school context supported in digital technologies. Finally, the methodology has been validated trough a research process, in school D, that consisted in the authoring of learning projects and objects by students.
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O estudo da equação Ax²+By²+Cxy+Dx+Ey+F=0 utilizando o software Grafeq : uma proposta para o ensino médio

Goulart, Juliana Bender January 2009 (has links)
A presente dissertação tem como propósito apresentar uma proposta para o ensino e aprendizagem da Geometria Analítica através do uso de tecnologia informática. Tendo a Engenharia Didática como metodologia de pesquisa, concebemos, realizamos e avaliamos uma seqüência didática que trata retas, círculos, elipses, hipérboles e parábolas como as possíveis soluções da equação Ax² + By² + Cxy + Dx + Ey + F = 0. Utilizando o software GrafEq, com interface atrativa e de fácil manuseio, os alunos mostraram um gradativo processo de construção de conhecimento, especialmente registrado nos seus diferentes trabalhos de construção de réplicas de obra de arte. Esta atividade criou, para os alunos, interessantes momentos de aprendizagem onde, com entusiasmo, enfrentaram o desafio de desenhar figuras com equações e relações da Geometria Analítica. / This work presents the design of a didactical situation for the learning of analytic geometry in which the technology has an important role. Using Didactical Engineering as research methodology, it was conceives, experimented and analyzed a sequence of activities focusing on the development of the equations of lines, circles, ellipses, hyperboles and parabolas as particular cases of the equation Ax² + By² + Cxy + Dx + Ey + F = 0. The software GrafEq was the tool that supported the students explorations and the experience showed their progress as well as their enthusiasm in the activities that were concerned with the construction of replicas of geometric art works trough mathematical equations.
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Uma proposta para o estudo de alguns conceitos envolvendo funções apoiada pelo software Geogebra /

Moreira Júnior, Cássio Ricardo Carvalho January 2018 (has links)
Orientador: Ariane Luzia dos Santos / Resumo: Este texto tem como objetivo, reconhecendo a devida importância do tema Funções, apresentar uma proposta de atividades apoiadas pelo software Geogebra como forma de potencializar a aprendizagem da matemática, onde enfatizamos o conceito de função, as particularidades de suas representações e as propriedades, nos utilizando da transição entre elas como sugestão para sanar as dificuldades encontradas pelos alunos na compreensão desse tema. Também incluímos uma noção dos conceitos de limite e continuidade entendendo que a abordagem de alguns tópicos do cálculo no Ensino Médio seria de grande valia para auxiliá-los nessa tarefa, ressaltando que utilizamos a tecnologia em conjunto com os atores tradicionais (oralidade e escrita) através de aulas expositivas dialogadas. / Abstract: This paper aims, recognizing the importance of the theme Functions, to present a proposal of activities supported by Geogebra software as a way to enhance the learning of mathematics, where we emphasize the concept of function, the particularities of its representations and the properties, using of the transition between them as a suggestion to remedy the di culties encountered by students in understanding this theme. We also included a notion of the concepts of limit and continuity, understanding that the approach to some topics of calculus in High School would be of great value to assist them in this task, emphasizing that we use technology with traditional actors (oral and written) through dialogic expositive classes. / Mestre
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Exploração do conceito de multiplicação de matrizes através de tecnologias digitais: sites e softwares educativos

Chereguini, Ana Ligia Costa 23 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:29:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5472.pdf: 3238534 bytes, checksum: ff65510f19bc2a4be94d136a8e4c406a (MD5) Previous issue date: 2013-08-23 / Financiadora de Estudos e Projetos / The present study lies in the learning context where there is an alleged disinterest and difficulties of students when presenting the contents of arrays. From the contents above, the study aimed to describe the instructional sequence that aimed to provide an understanding of the Matrices content by students of 2nd year of secondary education, focusing on the use of technology as an ally in solving problems. In the first and second stage of the development of this instructional sequence it was detected through examples and exercises, that some students presented themselves unmotivated in face of difficulties regarding the resolution of problems involving content prerequisites matrices, such as handling of negative numbers in mathematical operations. From this preliminary assessment, attention was given to resume the content identified as deficient and concomitant and emphatically it was made use and application of educational software for teaching arrays. At the end of the five moments involving this instructional sequence, which occurred over twelve lessons, it was possible to arouse the curiosity of students and propitiate them to understand the content of matrices and hence promote greater involvement with the subject of Mathematics. Throughout the study presents considerations on the various difficulties encountered during the development of this work in order to teach the concept of matrix multiplication. / O presente estudo situa-se no contexto didático em que é observado desinteresse e dificuldade de discentes quando apresentado o conteúdo matrizes. Neste contexto, o estudo teve como objetivo descrever a sequência didática aplicada com a finalidade de propiciar a compreensão do conteúdo matrizes por discentes do 2º ano do Ensino Médio, com ênfase no uso da tecnologia como aliada na resolução de problemas e na motivação. No primeiro e segundo momentos da sequência didática, detectou-se, através de exemplos e exercícios, que alguns alunos apresentavam-se desmotivados diante das dificuldades em relação a resolução de problemas que envolviam conteúdos pré-requisitos para compreensão de matrizes, tais como a manipulação de números negativos nas operações matemáticas. Mediante esta avaliação prévia, foi dada atenção prioritária na retomada dos conteúdos prérequisitos e, concomitante e enfaticamente, fez-se uso e aplicação de softwares educativos para o ensino de matrizes. Ao final dos cinco momentos que envolveram essa sequência didática, que ocorreram ao longo de doze aulas, foi possível despertar a curiosidade e propiciar a compreensão do conteúdo de matrizes pelos discentes e, consequentemente, promover um maior envolvimento destes com a disciplina matemática. Ao longo do estudo são apresentadas considerações sobre as diversas dificuldades encontradas e os procedimentos adicionais de ensino utilizados durante o desenvolvimento desse trabalho.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogo

Azevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunos

Silva, Juliano Tonezer da January 2008 (has links)
Indicadores educacionais vêm desvelando ao longo do tempo o grave problema social que se tornou a aprendizagem nas Escolas Públicas e Privadas do Brasil. Em paralelo, essas escolas também vêm sendo desequilibradas pelas tecnologias digitais, seja pela ausência ou inclusão sem a capacidade de apropriação plena. Neste contexto, a tese, apoiada na linha de pesquisa “Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição” perpassou áreas de estudo como: projetos de aprendizagem, objetos de aprendizagem, metodologias e ambientes de autoria para objetos de aprendizagem e processos de aprendizagem segundo a epistemologia genética. A área de interesse investigada foi a autoria de objetos de aprendizagem por alunos como potencializadora do processo de aprendizagem desses sujeitos, nas áreas de Ciências e Matemática do Ensino Médio, de Escolas Públicas que dispunham de tecnologias digitais. A tese se iniciou em 2004 com uma pesquisa exploratória em Escolas Públicas pertencentes a 25ª Coordenadoria Regional de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Em 2005, a pesquisa foi desenvolvida em duas destas escolas, em 2006 em uma delas e em 2007 em uma quarta Escola. Como contribuição desta caminhada apresentase uma metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via a autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Essa é uma extensão da metodologia de projetos de aprendizagem proposta por Fagundes, com a incorporação da autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Em síntese, o aluno estará em processo de autoria de objetos de aprendizagem e poderá produzir ou não, como resultado final desse processo, um objeto de aprendizagem que represente computacionalmente seu desejo de aprendizagem. A metodologia está fundamentada na autoria de projetos de aprendizagem e de objetos de aprendizagem por alunos, na adoção de princípios ágeis para esse processo de autoria e em um contexto escolar construtivista apoiado nas tecnologias digitais. Por fim, a metodologia foi validada através de um processo de investigação, na Escola D, que consistiu na autoria de projetos e de objetos de aprendizagem por alunos. / Educationals indicators have been so long showing the serious social problem that learning in Brazilian Public and Private Schools has become. At the same time, such schools have been affected by the presence of digital technologies, either by its absence or by its introduction without being fully absorved. In this context, this thesis supported in the research line of “Digital Interfaces for Education, Art, Cognition, and language” touched areas of study such as: learning project, learning objects, methodology and environments of learning objects authoring, and process of learning following the genetic epistemology. The investigated area of interests was the authoring of the learning objects by students as a strategy to improve the learning process of such students, in the areas of Science and Mathematics of the high school in Public schools that have digital technologies available. The thesis initiated in 2004 with a exploratory research on Public Schools belonging to the 25nd Education Regional Coordination of the states of Rio Grande do Sul. In 2005, the research has been development in two of these schools, in 2006 in one of them, and in 2007 in a forth school. As contribution of this effort, it is proposed a methodology to support the process of authoring learning objects by students. This is an extension of the methodology of the projects of learning proposed by Fagundes, with the introduction of learning objects authoring by students. In summary, the student will be part of the process of authoring learning objects and may either produce or not, as a final result this process, an learning object that computationally represents his or hers wishing of learning. The methodology is based on: the authoring of learning projects and learning objects by students, in the adoption of fast principles for this process of authoring, and in a constructivist school context supported in digital technologies. Finally, the methodology has been validated trough a research process, in school D, that consisted in the authoring of learning projects and objects by students.

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