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Gamifikace a její praktické využití v rámci školní výuky prostřednictvím tabletů / Gramification and its practical applications through the use of tablets in the context of school education

Manas, Adele January 2015 (has links)
This thesis examines the use of gamification principles in education, specifically where tablets are being used in the classroom. Individual chapters deal with explaining the concepts related to gamification, educational games and the specifics of implementing tablets into education. Their specific usage was examined through conversations with the teachers and students of Year 2 of a primary school, with the results being recorded in the research section. Research questions examined the theoretical concepts introduced in the first part of the thesis and centred around the theme of education via tablets. The types of tablet applications used were also investigated. When possible this thesis compares the views of teachers and students on the areas examined.
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Jogo e desenvolvimento profissional: análise de uma proposta de formação continuada de professores / Play and professional development: analysis of a proposal of a continued teacher’s formation

Pimentel, Alessandra 19 May 2004 (has links)
O presente estudo objetiva analisar as contribuições de uma proposta de formação continuada de professores para o desenvolvimento profissional de educadoras de Ciclo I, pertencentes a uma escola pública paulistana. A pesquisa focaliza o desenvolvimento em curso, relativo a processos ainda não internalizados na profissionalidade, mas potencializados a partir da experiência formativa. O projeto parte da abordagem crítico-reflexiva da profissionalidade com o objetivo de fomentar a investigação docente sobre a própria atuação pedagógica, mediante experiências de ensino com atividades lúdicas. À luz da acepção histórico-cultural de Vygotsky, define-se jogo educativo como mediador proeminente para a aprendizagem escolar e, de maneira isomórfica, propiciador da emancipação profissional. As estratégias formativas edificam-se sob dois eixos: a) reuniões semanais com as professoras para planejamento e discussão sobre jogos e b) atividades lúdicas realizadas com os alunos. Qualificada como estudo de casos, a investigação está centrada no percurso formativo de duas das docentes participantes, utilizando-se categorias de análise elaboradas a partir da teoria de Aprendizagem Experiencial, de David Kolb, e considerando-se o conjunto de dados advindos de três fontes – videogravações, entrevistas e diário de campo. Os resultados apontam diferenças expressivas em relação à maneira como o projeto proporcionou às professoras refletirem sobre sua prática pedagógica e se apropriarem do referencial ludo-educativo. A comparação dos casos evidencia que, paradoxalmente, a professora menos experiente formulou saberes da experiência mais sofisticados que sua colega – com maior tempo de carreira. Essa distinção indica que, na emancipação docente, estão implicados diferentes modos de aprender, preponderando os mecanismos de observar, indagar e resolver problemas. Também acentua que o desenvolvimento profissional é um processo multilinear e multifatorial, não sendo suficiente associá-lo a tempo de exercício profissional. A investigação revela que a formação experiencial é profícua para implantar práticas lúdicas de ensino, favorecendo a reflexão através da troca de saberes e vivências entre professoras/formadora e entre professoras. Embora a proposta formativa, empreendida num curto intervalo de tempo, demonstre que as professoras apreenderam conhecimentos e os incorporaram à sua prática, o nível de integração se constituiu, sobretudo, no plano aquisitivo e performático de aprendizagem. Nesse sentido, sobressaem-se as seguintes necessidades para a área de formação de professores, especialmente sob a perspectiva da ludo-educação: a) programas de formação de médio e longo prazo promoveriam a consolidação de um sistema conceitual complexo e integrado ao desenvolvimento profissional; b) a variação das estratégias formativas, bem como o apoio contínuo ao educador – desde o planejamento até a avaliação das experiências – são aspectos essenciais do trabalho do formador; c) a aprendizagem docente depende de assegurar, no contexto escolar, espaço permanente de reflexão sobre a ação pedagógica / The present study aims to analyze the contributions of a proposal of a continued teacher’s formation for professional development of educators of 1st Cycle, belonging to a São Paulo’s public school. The research focalizes the current development related to processes not yet internalized in the professionality, but potentialized since the formative experience. The project is based on the critical-reflexive approach of professionality aiming to promote the academic investigation on the proper pedagogic acting, by means of teaching experiences with playful activities. In the light of Vygotsky’s historical and cultural meaning, we define the educative game as a proem inent mediator of scholar learning and in an isomorphic manner, propitiator of professional emancipation. The formative strategies are built on two axes: a weekly meetings with the teachers to plan and discuss the games; by playful activities made with students. Qualified as study of cases, the research is centralized on the formative course of two teachers, using analysis categories elaborated since the Experiential Learning theory by David Kolb, and considering all the data deriving from 3 sources: video recordings, interviews and camp daily journal. The results show expressive differences related to how the project provided the teacher’s to think on it pedagogical practice and to the appropriation of the playful educative referential. Comparing the cases points out that, paradoxically the less experienced teacher formulated knowledge of the experience more sophisticated than her colleague – with a longer career. This distinction indicates that, in the academic emancipation, several manners of learning are included, preponderating the observation, questioning and problem solving mechanisms. It also underlines the professional development of a multilinear and multifactorial process, not enough to relate it to a professional exercise period. The research reveals that the experiential formation is rich to implant playful practices of teaching, benefiting thinking by means of knowledge and experiences exchanges between teachers/molder’s and between teachers. Although the formative proposal, made in a short time, shows that teachers seized knowledge and incorporated it to their practice, the integration level is constituted, mainly, on the acquisition and performatic plans of learning. Thus, the following needs stand out for the teachers’ formation area, especially under the playful educational perspective: (a) short or medium term formation programs promotes the consolidation of a complex conceptual system integrated to professional development; (b) formative strategy variations, as well as continuous support to educator since planning until experience evaluation – are essential aspects of the molder’s work; (c) the teacher’s learning academic apprentice ship depends on the assurance, in the scholar context, of a permanent space of reflection on the pedagogic action
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A nasalidade em jogo : estratégias para depreender diferenças entre a escrita e a oralidade através do jogo Batalha Nasal

Barbalho Neta, Jandira Cravo 28 February 2018 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research report had as its starting point the study of an interference of the speech in the writing, marked by the presence of nasalization in the text of students of the 7th of Elementary School II. Nasalization is a phonological process proper to speech, not writing. But in the students' texts the presence of words in which a nasal consonant was inserted in contexts that imply error and collaborate with the lag of writing. In addition, it was found that the 'm' rule for 'p' and 'b' was not yet consolidated and the students demonstrated that they did not develop phonological awareness on the articulation points of such contexts, which would possibly reduce the incidence of errors. The methodology used during this process was that of action research, of quantitative approach, of an interpretive nature. The conceptions of Scliar-Cabral (2003), Cristófaro-Silva (2007), Camera Jr (2008), Cagliari (2009), Bagno (2007) Bisol (2013), Abaurre (2013), Moraes (2013), Bortoni-Ricardo (2013) and Seara, Nunes and Lazzarotto-Volcão (2015) constituted the theoretical reference. After attesting the most favorable contexts for the occurrence of nasalization in students' writing, we developed the game Nasal Battle, an action game with questions on Languages, Sergipe Culture and Entertainment, developed to be used as an object of learning and be replicated by other teachers. The results indicate that, the use of the game as a didactic resource effectively collaborates with the reduction of the writing deviations observed here. / Este relatório de pesquisa teve como ponto de partida o estudo de uma interferência da fala na escrita, marcada pela presença de nasalização no texto de alunos do 7º do Ensino Fundamental II. A nasalização é um processo fonológico próprio da fala, e não da escrita. Mas, observou-se nos textos dos alunos a presença de palavras em que se inseria uma consoante nasal em contextos que implicam em erro e colaboram com a defasagem da escrita. Para além, apurou-se que a regra do ‘m’ diante de ‘p’ e ‘b’ ainda não estava consolidada e os alunos demonstraram que não desenvolveram consciência fonológica sobre os pontos de articulação de tais contextos, o que possivelmente diminuiria a incidência de erros. A metodologia usada durante esse processo foi a de pesquisa-ação, de abordagem quantitativa, de natureza interpretativa. As concepções de Scliar-Cabral (2003), Cristófaro-Silva (2007), Câmara Jr (2008), Cagliari (2009), Bagno (2007) Bisol (2013), Abaurre (2013), Moraes (2013), Bortoni-Ricardo (2013) e Seara, Nunes e Lazzarotto-Volcão (2015) constituíram o referencial teórico. Após atestar os contextos mais propícios para a ocorrência de nasalização na escrita dos alunos, desenvolvemos o jogo Batalha Nasal, um jogo de ação com perguntas sobre Linguagens, Cultura Sergipana e Entretenimento, desenvolvido para ser usado como objeto de aprendizagem e ser replicado por outros professores. Os resultados apontam que, a utilização do jogo como recurso didático colabora efetivamente com a redução dos desvios de escrita observados aqui. / São Cristóvão, SE
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Atividade docente e jogos educativos no processo de ensino-aprendizagem: significações constituídas por professores de Ensino Fundamental I de uma rede pública em município da Grande São Paulo / Teaching activity and educational games in the teaching-learning process: meanings constituted by elementary school teachers to a public network in the municipality of São Paulo

Frenham, Adriana Maria Biaggio 15 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-01T11:28:42Z No. of bitstreams: 1 Adriana Maria Biaggio Frenham.pdf: 3094739 bytes, checksum: 210d33caf341ab9d8cea842f825ff96b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-01T11:28:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adriana Maria Biaggio Frenham.pdf: 3094739 bytes, checksum: 210d33caf341ab9d8cea842f825ff96b (MD5) Previous issue date: 2016-09-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This study aims to perceive and understand the meanings that acting in elementary school teachers are who are acting in class, see the importance of educational games as a strategy in the teaching-learning process. The participants were teachers working in elementary school, in a public municipality of São Paulo. The study's focus is on teaching activity, because we want to know which factors led the subject teacher chooses (or not) the use of educational games of strategy in their practice. The theoretical framework adopted was the Socio-historical psychology. The production data were made through the use of a self-administered questionnaire with closed and open questions. In the analysis, quantitative and qualitative data were employed. The first were organized in tables and graphs; the latter have been constructed to form meaning cores, as proposed by Aguiar and Ozella (2006; 2013), Aguiar, Soares and Machado (2015). Based on the outcome of these procedures, it was possible to consider that the subjects understood (though not fully) the playful and educational possibilities of the games strategy as well as use the mediation of different content (conceptual, procedural and attitudinal). Moreover, they considered that this feature was presented as an ally of teaching and as a facilitator of learning. On the other hand, it was possible to identify some aspects that teachers considered as obstacles to the use of educational games, indicating the need to rethink the configuration of school routines. Finally, another indication given by the participants was to rethink the nature of the continuous formation offered to them / O presente trabalho tem como objetivo principal apreender e compreender as significações que professores, atuando no Ensino Fundamental I, constituem quanto à importância dos jogos educativos como estratégia no processo de ensino-aprendizagem. Participaram da pesquisa professores que atuam no Ensino Fundamental I, em uma rede pública de município da Grande São Paulo. O foco do estudo encontra-se na atividade docente, dado que se pretende conhecer quais são os aspectos que levam o sujeito-professor, ao optar (ou não) pelo uso da estratégia de jogos educativos em sua prática pedagógica. O referencial teórico-metodológico adotado foi o da psicologia sócio-histórica. A produção dos dados foi feita mediante o emprego de um questionário de autopreenchimento, com perguntas fechadas e abertas. Utilizou-se, para a análise, dados quantitativos e qualitativos. Os primeiros foram organizados em tabelas e gráficos; já os segundos foram construídos de modo a formar núcleos de significação, como proposto por Aguiar e Ozella (2006; 2013), Aguiar, Soares e Machado (2015). Com base no resultado desses procedimentos, foi possível constatar que os sujeitos compreendiam (ainda que não plenamente) as possibilidades lúdica e pedagógica da estratégia dos jogos educativos e dela faziam uso na mediação de diferentes conteúdos (conceituais, procedimentais e atitudinais). Além disso, consideravam que esse recurso se apresentava como um aliado do trabalho docente e, também, como facilitador da aprendizagem.Foram encontrados, por outro lado, alguns aspectos que os professores consideravam como empecilhos ao emprego de jogos educativos, indicando a necessidade de se repensar a configuração das rotinas escolares. Uma outra indicação dada foi a necessidade de se repensar a natureza da formação contínua disponibilizada aos docentes
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Jogo e desenvolvimento profissional: análise de uma proposta de formação continuada de professores / Play and professional development: analysis of a proposal of a continued teacher’s formation

Alessandra Pimentel 19 May 2004 (has links)
O presente estudo objetiva analisar as contribuições de uma proposta de formação continuada de professores para o desenvolvimento profissional de educadoras de Ciclo I, pertencentes a uma escola pública paulistana. A pesquisa focaliza o desenvolvimento em curso, relativo a processos ainda não internalizados na profissionalidade, mas potencializados a partir da experiência formativa. O projeto parte da abordagem crítico-reflexiva da profissionalidade com o objetivo de fomentar a investigação docente sobre a própria atuação pedagógica, mediante experiências de ensino com atividades lúdicas. À luz da acepção histórico-cultural de Vygotsky, define-se jogo educativo como mediador proeminente para a aprendizagem escolar e, de maneira isomórfica, propiciador da emancipação profissional. As estratégias formativas edificam-se sob dois eixos: a) reuniões semanais com as professoras para planejamento e discussão sobre jogos e b) atividades lúdicas realizadas com os alunos. Qualificada como estudo de casos, a investigação está centrada no percurso formativo de duas das docentes participantes, utilizando-se categorias de análise elaboradas a partir da teoria de Aprendizagem Experiencial, de David Kolb, e considerando-se o conjunto de dados advindos de três fontes – videogravações, entrevistas e diário de campo. Os resultados apontam diferenças expressivas em relação à maneira como o projeto proporcionou às professoras refletirem sobre sua prática pedagógica e se apropriarem do referencial ludo-educativo. A comparação dos casos evidencia que, paradoxalmente, a professora menos experiente formulou saberes da experiência mais sofisticados que sua colega – com maior tempo de carreira. Essa distinção indica que, na emancipação docente, estão implicados diferentes modos de aprender, preponderando os mecanismos de observar, indagar e resolver problemas. Também acentua que o desenvolvimento profissional é um processo multilinear e multifatorial, não sendo suficiente associá-lo a tempo de exercício profissional. A investigação revela que a formação experiencial é profícua para implantar práticas lúdicas de ensino, favorecendo a reflexão através da troca de saberes e vivências entre professoras/formadora e entre professoras. Embora a proposta formativa, empreendida num curto intervalo de tempo, demonstre que as professoras apreenderam conhecimentos e os incorporaram à sua prática, o nível de integração se constituiu, sobretudo, no plano aquisitivo e performático de aprendizagem. Nesse sentido, sobressaem-se as seguintes necessidades para a área de formação de professores, especialmente sob a perspectiva da ludo-educação: a) programas de formação de médio e longo prazo promoveriam a consolidação de um sistema conceitual complexo e integrado ao desenvolvimento profissional; b) a variação das estratégias formativas, bem como o apoio contínuo ao educador – desde o planejamento até a avaliação das experiências – são aspectos essenciais do trabalho do formador; c) a aprendizagem docente depende de assegurar, no contexto escolar, espaço permanente de reflexão sobre a ação pedagógica / The present study aims to analyze the contributions of a proposal of a continued teacher’s formation for professional development of educators of 1st Cycle, belonging to a São Paulo’s public school. The research focalizes the current development related to processes not yet internalized in the professionality, but potentialized since the formative experience. The project is based on the critical-reflexive approach of professionality aiming to promote the academic investigation on the proper pedagogic acting, by means of teaching experiences with playful activities. In the light of Vygotsky’s historical and cultural meaning, we define the educative game as a proem inent mediator of scholar learning and in an isomorphic manner, propitiator of professional emancipation. The formative strategies are built on two axes: a weekly meetings with the teachers to plan and discuss the games; by playful activities made with students. Qualified as study of cases, the research is centralized on the formative course of two teachers, using analysis categories elaborated since the Experiential Learning theory by David Kolb, and considering all the data deriving from 3 sources: video recordings, interviews and camp daily journal. The results show expressive differences related to how the project provided the teacher’s to think on it pedagogical practice and to the appropriation of the playful educative referential. Comparing the cases points out that, paradoxically the less experienced teacher formulated knowledge of the experience more sophisticated than her colleague – with a longer career. This distinction indicates that, in the academic emancipation, several manners of learning are included, preponderating the observation, questioning and problem solving mechanisms. It also underlines the professional development of a multilinear and multifactorial process, not enough to relate it to a professional exercise period. The research reveals that the experiential formation is rich to implant playful practices of teaching, benefiting thinking by means of knowledge and experiences exchanges between teachers/molder’s and between teachers. Although the formative proposal, made in a short time, shows that teachers seized knowledge and incorporated it to their practice, the integration level is constituted, mainly, on the acquisition and performatic plans of learning. Thus, the following needs stand out for the teachers’ formation area, especially under the playful educational perspective: (a) short or medium term formation programs promotes the consolidation of a complex conceptual system integrated to professional development; (b) formative strategy variations, as well as continuous support to educator since planning until experience evaluation – are essential aspects of the molder’s work; (c) the teacher’s learning academic apprentice ship depends on the assurance, in the scholar context, of a permanent space of reflection on the pedagogic action
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O jogo do NIM: uma alternativa para reforçar o algoritmo da divisão no sexto ano do ensino fundamental

Cassiano, Milton 15 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Milton Cassiano.pdf: 2491618 bytes, checksum: 95c55c98dce7f49e53273451d23ec0ec (MD5) Previous issue date: 2009-05-15 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / Games have always been a part of the daily life from children since the first years of age. Thus, when they play, they question, ask questions, focus, abstract, use their imagination and spend hours playing. This way, the purpose of this study was to verify how the NIM game can help the construction or improvement of the division algorithm. A qualitative research was done with the application of a prior test and some students were selected to participate in the workshops that involved the NIM game. This study was based on Brouseau s Theory of Didactic Situations (1996) and the methodological choice was based on the theory of Didactic Engineering from Artigue (1996) that contributed to the achievement of our goals. Facing the results presented in the prior test and even in the after test, the difficulties presented by the students were clear, regarding the division algorithm and that can be of great value for future studies about the theme / O jogo sempre fez parte do dia a dia das crianças desde os primeiros anos de idade. Assim, quando jogam elas questionam, fazem perguntas, concentram-se, abstraem, usam a imaginação e ficam horas a fio brincando. Desse modo, este estudo teve como objetivo verificar como o jogo do NIM pode auxiliar na construção ou aprimoramento do Algoritmo da Divisão. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, com aplicação de um pré-teste para que alguns alunos fossem selecionados para participarem das oficinas que envolviam o jogo do NIM. O presente estudo baseou-se na Teoria das Situações Didáticas de Brousseau (1996) e a escolha metodológica apoiou-se nos pressupostos da Engenharia Didática de Artigue (1996) que contribuíram para o alcance de nossos objetivos. Diante dos resultados apresentados no pré-teste e mesmo no pós-teste, as dificuldades apresentadas pelos estudantes, perante o Algoritmo da Divisão, ficaram claras, o que pode ser de grande valia para estudos futuros a respeito do tema
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Boas pr?ticas de fabrica??o (BPF) no abate e processamento de carne su?na: An?lise da aplica??o de diferentes estrat?gias de ensino ? aprendizagem. / Good manufacturing practices (GMP) in slaughtering and processing of pork meat: Analysis of the application of different education - learning strategies

Moura, Cl?udia de Andrade 16 December 2009 (has links)
Submitted by Celso Magalhaes (celsomagalhaes@ufrrj.br) on 2018-08-29T13:47:37Z No. of bitstreams: 1 2009 - Cl?udia de Andrade Moura.pdf: 1773774 bytes, checksum: 32b0c84e574fc6692f8b7bcf05b86038 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-29T13:47:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009 - Cl?udia de Andrade Moura.pdf: 1773774 bytes, checksum: 32b0c84e574fc6692f8b7bcf05b86038 (MD5) Previous issue date: 2009-12-16 / The educational work does not involve only the transmission of the knowledge, but the pedagogic and political competence, where learning ove rlaps teaching and the student is the learning agent. The aim of this study was to evaluate the reflexes of the application of different teaching methodologies and educational games in the appropriation of the knowledge in relation to the contents: Good Manufacturing Practices (GMP) and Sanitation Standard Operating Procedures (SSOP), worked in the Agricultural Technical Course through swine slaughtering practical classes, carried at the Federal Technological University of Paran? (UTFPR). The evaluation instrument was a multiple choice questionnaire, applied in classroom at four different moments: a) Diagnosis; b) intervention I (traditional theoretical and practical lessons); c) intervention II (?innovative? slaughtering, with GMP); d) intervention III (educational game application). Along the development of the intervention processes the pupils were getting conscious about cares within slaughtering. The results of the microbiological and physical-chemical analysis of meat, hands of the manipulators and instruments surfaces sampled during the traditional (T1) and the correct mode of slaughtering (T2) were compared. The first one (T1) proved to be inadequate and does not attend the minimum requirements for safety assurance. The significance of the differences in the numbers of correct answers between the different moments of application of the questionnaire were evaluated by t-Students test, as paired data, and presented as boxplot graphs, in lines and index numbers. A significant at 5% (p<0,05) increment was observed at all stages of the educative process. The percentage of correct answers at the third evaluation was more than 70% as compared to the diagnosis moment, confirming that all the stages had been important in the knowledge achievement ; especially through real data evidenced by the pupils. / O trabalho docente n?o s? envolve a transmiss?o de conhecimento, mas a compet?ncia pedag?gica e pol?tica, onde o aprender sobrep?e o ensinar, e o aluno ? o agente desse aprendizado. Assim, o objetivo deste estudo foi averiguar se diferentes metodologias de ensino, bem como a aplica??o de jogos educativos refletem na apropria??o do conhecimento em rela??o aos conte?dos: Boas Pr?ticas de Fabrica??o (BPF) e Procedimento Padr?o de Higiene Operacional (PPHO), trabalhados no curso t?cnico em agropecu?ria, dentro do processo tecnol?gico de abate su?no, realizados na Universidade Tecnol?gica Federal do Paran? (UTFPR). O instrumento de avalia??o utilizado foi um question?rio de m?ltipla escolha, aplicado em sala de aula em quatro momentos diferentes: a) Diagn?stico; b) interven??o I (aula te?rica e pr?tica tradicional); c) interven??o II (abate ?inovador?, BPF); d) interven??o III (aplica??o do jogo educacional). Com o desenrolar do processo de interven??es ouve uma percep??o dos alunos no que diz respeito ao processo de abate. Foram comparados os resultados das analises microbiol?gicas e f?sico-qu?micas da carne e de superf?cies de instrumentos e m?os de manipuladores durante o abate na forma tradicional (T1) com os obtidos ap?s o abate com interven??o (T2). O primeiro mostrou-se inapropriado por n?o atender os requisitos m?nimos exigidos para obten??o de produto seguro. Para verifica??o de diferen?as significativas no n?mero de acertos nas avalia??es em cada etapa, utilizou-se o teste de hip?tese t-Student, para dados pareados e apresentados em gr?ficos boxplot, em linhas e n?meros ?ndices. Observou-se um ganho crescente durante todas as etapas do processo educativo, significativo ao n?vel de 5% (p<0,05). O aumento das percentagens de acerto, ap?s a 3? avalia??o, em rela??o ? avalia??o diagn?stico, foi maior que 70%, confirmando que todas as etapas foram importantes na constru??o do conhecimento, principalmente atrav?s de dados reais vivenciados pelos alunos
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[en] BUILDING AN EDUCATIONAL GAME WITH INTENTIONAL MODELING SUPPORTED WITH PRINCIPLES OF TRANSPARENCY / [pt] CONSTRUINDO UM JOGO EDUCACIONAL COM MODELAGEM INTENCIONAL APOIADO EM PRINCÍPIOS DE TRANSPARÊNCIA

ELIZABETH SUESCUN MONSALVE 29 April 2019 (has links)
[pt] Jogos educacionais vêm sendo propostos no ensino de ciências da computação, e também no ensino de a engenharia de software. Neste trabalho, apresentamos uma abordagem de modelagem intencional apoiada em conceitos de transparência para a implementação do jogo educacional SimulES. SimulES é um jogo para apoiar o ensino de engenharia de software. A abordagem é inovadora neste contexto. Acreditamos que a modelagem intencional é pertinente para modelar jogos, já que ela permite representar a interação e colaboração entre os atores, além de apoiar conceitos de transparência. Essa modelagem foi usada no desenvolvimento do software SimulES-W que implementa o jogo num ambiente Web. / [en] Educational games have been proposed for teaching computer science, and software engineering as well. This work presents an approach for intentional modeling supported by concepts of transparency towards the implementation of the educational game SimulES. SimulES is a game for helping software engineering teaching. The approach is innovative in that context. We believe that intentional modeling is akin to game modeling, since it allows us to represent the interaction and collaboration among the actors as well concepts of transparency. The intentional model we produced was used to develop the software that implements SimulES-W, a Web based version of the game.
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TRILUA: um ambiente gamificado para apoio ao ensino de lógica de programação

Silva, Sandro José Ribeiro da 03 November 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-03-03T16:51:21Z No. of bitstreams: 1 Sandro José Ribeiro da Silva_.pdf: 1958508 bytes, checksum: 927c5b673859ca465e35998f946b5a64 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-03T16:51:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandro José Ribeiro da Silva_.pdf: 1958508 bytes, checksum: 927c5b673859ca465e35998f946b5a64 (MD5) Previous issue date: 2016-11-03 / Nenhuma / O desenvolvimento de habilidades de programação de sistemas computacionais é uma necessidade crescente, devido ao amplo uso de recursos computacionais nas mais diversas áreas. Ao mesmo tempo, é conhecida a deficiência existente quanto à quantidade de profissionais sendo graduados nesta área. Alguns estudos indicam dificuldades dos estudantes e ao mesmo tempo falta de metodologias adequadas como possíveis elementos contribuindo para este contexto, corroborando a necessidade de desenvolvimento de pesquisas sobre o aprendizado de linguagens de programação. Entre as possíveis soluções para este problema de motivação, o desenvolvimento de um ambiente gamificado como ferramenta de ensino para linguagens de programação vem sendo explorado em projetos de pesquisa e também em opções comerciais. Uma das deficiências observadas nestas inciativas é justamente a falta de suporte aos professores para acompanhamento da evolução dos alunos. Buscando atender esta necessidade, o presente trabalho propõe um ambiente de apoio ao ensino de lógica de programação cujo diferencial é a inclusão de recursos de análise do comportamento dos alunos, voltados para o apoio ao professor. Desta forma, o trabalho proposto alia aos jogos eletrônicos o monitoramento on-line de suas etapas, através do uso de técnicas de mineração de dados educacionais. Com base em um framework para Gamificação, foi definido e desenvolvido um ambiente Web para ensino da linguagem Lua, com aspectos de Gamificação e Mineração de Dados Educacionais. Este ambiente foi utilizado em avaliações com alunos do ensino técnico, tendo sido observados resultados promissores nos aspectos motivacionais. As avaliações envolvendo a identificação de vantagens geradas para os professores com uso dos dados sobre o comportamento dos alunos também foram positivas e indicam um bom potencial para esta abordagem. / The development of computer systems programming skills is a growing necessity, due to the wide use of computational resources in different areas. At the same time, it is known the deficiency with respect to the amount of professionals being graduated in this area. Some studies indicates difficulties of students and lack of adequate methodologies as possible elements contributing to this context, supporting the need to develop research on learning programming languages. As a possible solution to this problem of motivation, the development of a gamified environment as a teaching tool for programming languages is being explored in research projects and also commercial options. One of the deficiencies observed in these initiatives is precisely the lack of support to teachers to follow up of the evolution of students, which consists in one of the differentials of the proposed work. In this way, the work integrates to electronic games the online monitoring through the use of educational data mining techniques. Based on the framework for gamification, has been defined and developed a web environment to the Lua language teaching, with aspects of gamification and education data mining. This environment has already been tested preliminarily with technical education students, being observed promising results. A new stage of development and testing is foreseen to deepening the identification of advantages generated for teachers with the use data on the behavior of students.
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There’s an App for That: Foreign Language Learning Through Mobile- and Social Media-Based Video Games

Hoy, Trenton Edward 01 May 2011 (has links)
There is no doubt that the video game industry is undergoing a major upheaval, yet in spite of the recent reconceptualization of video games, educational games as a whole remain the pariah of the industry. Very little has been done in the wake of recent social and industry trends to adapt instruction of academic subjects, especially foreign language, for delivery through video games. Prior studies discussing the potential of games developed specifically for language learning have focused primarily on general principles and have offered no recommendations for platform, genre, or other aspects of design. Through an online survey as well as qualitative analysis of gaming forum discussions and student evaluations of an existing educational language game, this study goes straight to the learners and players themselves in order to determine the opinions and behavioral intentions of potential customers. By synthesizing these insights into consumer demand with theory and industry trends, this study argues that mobile or casual games that are intrinsically social and communicative hold the most potential for success, both in academia and in the industry.

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