Spelling suggestions: "subject:"emotionell design"" "subject:"emotionell 1design""
1 |
Tills döden skiljer oss åt. En studie om emotionella band till våra möblerNeråfors, Clara January 2019 (has links)
Mellan åren 2007-2017 ökade den svenska befolkningen sin möbelkonsumtion med hela 40 procent. En ökad konsumtion medför större klimatpåverkan eftersom det krävs mer energi och råmaterial. Det här projektet har undersökt hur emotionell design kan användas för att förlänga brukstiden av möbler och på så sätt minska möbelkonsumtionen. Studien har angripit problematiken med möbelkonsumtion med hjälp av teorier som skapar starka emotionella band för att människor ska vilja behålla sina möbler en längre tid. Projektets teoretiska grund bestod av forskning inom cirkulär och emotionell design. Den empiriska insamlingen skedde via intervjuer och designexperiment där deltagare fick värdera olika typer av lösningar för möbler. Studiens slutsats konstaterar att användarna behöver ha större möjlighet till självbestämmande när det kommer till utformningen av möbler. Detta har exemplifierats i en modulmöbel där fasta sammansättningar tagits bort för att uppnå en större frihet vid montering. / Between 2007-2017, the Swedish population increased its furniture consumption by as much as 40 percent. Increased consumption leads to greater climate impact as more energy and raw materials are needed. This project has investigated how emotional design can be used to extend the useful life of furniture and thus reduce furniture consumption. The study has addressed the problem of furniture consumption by using theories that create strong emotional bonds for people to want to keep their furniture for a longer period of time. The theoretical basis of the project consisted of research in circular and emotional design. The empirical collection took place through interviews and design experiments where participants were given the opportunity to evaluate different types of furniture solutions. The study concludes that users need greater opportunity for self-determination when it comes to furniture design. This has been exemplified in a modular furniture where fixed assemblies have been removed to achieve greater freedom in assembly.
|
2 |
Barns leksaker och könsstereotyper : Hur produktdesign kan underlätta för föräldrar att göra varierande och normbrytande val av leksaker och lek / Childrens toys and gender stereotypes : How product design can facilitate parents to make more varied and norm breaking choices of toys and playCarlzon, Oscar January 2021 (has links)
Könsnormerna bekräftas av föräldrar redan från barnets födsel, genom att välja könsstereotypiska leksaker, som enligt samhällets normer delar upp barnen mellan de biologiska könen. Detta påverkar inte endast barnets syn på sig själv utan även hur andra ser och behandlar barnet. Ett antal studier visar hur stereotypa leksaker ger barn en snäv syn på verkligheten och deras framtidsvisioner, något som påverkar jämställdheten mellan könen i framtiden. Det som saknas i litteraturen är föräldrars känslomässiga koppling till könsstereotypiska leksaker och problemen de står inför som resulterar i att de gör stereotypa leksaksval. I detta arbete blir det tydligt att föräldrar vill variera lek men att uppmuntra till detta tar för mycket tid och baserar då val av lek och leksaker framförallt på barnets egen vilja. För att exemplifiera en tänkbar lösning på detta problem utformades en produkt som underlättar för föräldrar att variera och göra normbrytande lek med barnets redan existerande leksaker. Detta arbete påpekar en viktig byggsten för ett framtida jämställt samhälle och hur detta lättare kan uppnås genom design. / Gender norms are validated by parents from the birth of a child by choosing gender stereotypical toys according to societal norms which divide children among the biological sexes. This affects not only the child's self-image but also how others judge and treat the child. A number of studies show how stereotypical toys give children a narrow world view and their visions for the future, something that affects gender equality. Parents' emotional bond to gender stereotypical toys and the difficulties they face that result in them making stereotypical toy choices is what is missing in the literature. In this project it becomes apparent that parents wants to vary play, but encouraging this takes too much time which leads the parents to make stereotypical choices of toys and play primarily based on their child's own will. To exemplify a possible solution to this problem, a product was designed, that makes it easier for parents to vary and make norm-breaking play with their child's already existing toys. This study points out an important building block for an equal future society and how this can be more easily achieved through design.
|
3 |
Design av lättöppnad färdigmatsförpackning: Inriktning hållbar utvecklingCarlsson, Linnéa January 2013 (has links)
Ett utvecklingsarbete av en miljövänlig färdigmatsförpackning, lätt att öppna för reumatiker, har utförts i samarbete med CC Pack i Tibro. Förpackningen är tänkt för bruk inom äldrevårdens hemtjänst. Utvecklingsarbetet utfördes genom främst fokusgruppsundersökningar och tester av funktionsmodeller. En livscykelanalys med referens i dagens plasttråg som används på hemtjänsten i Skövde har utförts för att ta reda på vilket av de två slutkoncepten som var mest miljövänlig. Tydligt vid intervjuer och studiebesök var att en rundare och mer färgglad förpackning önskades. Ett enkelt ovalt tråg med en hård kartongflik löste problemet med de svåröppnade förpackningarna både genom själva placeringen av den hårda fliken och också ihop med en avlång form. / A development of an environmentally friendly, ready meals packaging, that is easy to open for people suffering from rheumatoid arthritis, has been performed in cooperation with CC Pack in Tibro. The package is intended for use in elderly care home services. The development work was mainly done by focus group surveys and tests of function models. A life cycle analysis with reference in the current plastic trays used in home care in Skövde was conducted to find out which of the two final concepts was the most eco-friendly. Evident in interviews and site visits was that a rounder and more colorful packaging was desired. A simple oval tray with a hard cardboard flap solved the problem of opening difficulties, both by the position of the hard flap and also with an elongated shape.
|
4 |
Levels of Fear, level design för skräckspels genren.Karlsson, Samuel January 2021 (has links)
This article is meant to work as a resource for a level designer looking to create a level for a horror game. To achieve this the article will go through the different components that a level designer needs to keep in mind when designing for the horror genre. But also how to use the design perspective emotional design (Van Gorp & Adams, 2012) to create a level that fulfills the goals a level in a horror game strives to fulfill. This is to build up a feeling of fear and make the player feel the emotion of horror. But how can a level designer with the help of emotional design create specific moods and emotions in the levels they create? The purpose of this text is to explore how through combining emotional design with methods like Design Pillars, Moodboards and storyboards a level designer can create specific feelings and emotions in their levels. The article will serve as an example for level designers through explaining the components they have to keep in mind and the methods they can use when making levels for horror games. the article is tied to a production created using the methods i go through in the article and it serves as an example of what is written in the article. / Att bygga miljöer och banor för spel är ett område som har utforskats enda sen spel först kom till. Men hur kan man med hjälp av emotionell design (Van Gorp & Adams, 2012) skapa specifika känslor och stämning i de banor och miljöer man skapar i spel? Syftet med denna text är att utforska hur spelutvecklare kan använda sig at emotionell design för att skapa en känsla av skräck i spelets miljöer genom olika metoder som till exempel design pillars, moodboards och storyboards. Vad en level designer kommer behöva hålla i åtanke i sitt designande när det kommer till level design för just skräckspel. I texten kommer jag försöka ge spelutvecklare en resurs de kan använda sig av för att skapa spelmiljöer vars syfte är att ge känslan av skräck och ett stämning av rädsla till spelaren. Samt ge exempel på vilka metoder man kan använda sig av för att uppnå detta. Med denna artikel finns en gestaltning vars syfte är att vara ett praktiskt exempel på de metoder jag demonstrerar i texten.
|
5 |
En hållbar matgrupp : Forskning genom design / A sustainable dining group : Research through designSjöström, Niklas January 2022 (has links)
I takt med att konsumtionskategorin för möbler och hushållsartiklar ökar krävs också möbler som går i linje med hållbar utveckling (Naturskyddsföreningen, 2020). Denna studie inom fältet för forskning genom design fokuserar på att möjliggöra en förlängd livscykel för matgruppen i det privata hemmet med hjälp av emotionell design. Utöver det tar även studien utgångspunkt i teorier kring hållbar utveckling, design för hållbar utveckling samt cirkulär ekonomi. Genom att involvera informanter i en probe kunde viktiga aspekter som framkallade ett emotionellt band till möbler fastställas. En workshop generade sedan viktiga insikter kring varför en matgrupp skulle kännas uttjänt och i behov av att bytas ut. Tillsammans utgör dessa resultaten studiens kunskapsbidrag till designbranschen. Empirin och det teoretiska ramverket sammanställdes sedan i en funk- tionsanalys till studiens senare fas för utveckling av ett design bidrag. Ett designbidrag som presenterar en modulär matgrupp som går att anpassa efter olika livssituationer. Där varje del går att byta ut eller un- derhålla vid behov för att möjliggöra en förlängd livscykel och främja både hållbar utveckling samt cirkulär ekonomi.
|
6 |
Hörlurarnas andra, tredje... chans. : En studie om hur over-ear hörlurar kan förbli aktuella genom emotionell design och design for disassembly. / Headphones second, third… chance : A study of how over-ear headphones can stay current by designing with emotional design and design for disassembly.Thaning, Jack January 2024 (has links)
Uppsatsen undersöker hur man med hjälp av teori, Co-Creation, emotionell design, hållbar design och design for disassembly kan skapa hållbara hörlurar ur en lagning och uppgraderingsperspektiv. Studien undersöker over-ear hörlurar med metoderna intervju, produktanalys, persona, moodboard, workshop, skiss och 3D modulering i samband med användare. Resultatet av studien visar på ett koncept med intuitiv lagning och uppgraderingsmöjligheter, resultatet är grundat ur ett emotionellt perspektiv från användarna. Kunskapsbidraget bidrar med kunskap om hur en emotionell koppling till produkter i kombination med Design for disassembly kan skapa en mer hållbar framtid genom att användaren konsumerar färre hela produkter. Uppsatsen avlutas med en diskussion som lyfter svårigheterna med individualiteten av emotionell design, stil, tycke och smak. / The essay examines with the help of theory, co-creation, emotional design, sustainable design, and design for disassembly how you can create sustainable headphones from a repair and upgrade perspective. The study investigates over-ear headphones using interviews, product analysis, persona, mood board, workshop, sketch, and 3D modulation in connection with users. The result of the study shows a concept with intuitive repair and upgrade possibilities, the result is based on an emotional perspective from the users. The study contributes to knowledge about how an emotional connection to products in combination with Design for disassembly and emotional design can create a more sustainable future. By the user consuming fewer products. The essay concludes with a discussion highlighting the difficulties with the individuality of emotional design, style, liking, and taste.
|
7 |
Engaging map visualization through Emotional DesignRodriguez, Patricia January 2019 (has links)
Gustav Vasa association, among other things, works to inform the public about Strängnäs interesting background about Swedish history and cultural heritage. Their purpose is to promote Strängnäs as an interesting travel destination to visit and teach visitors about Swedish history during the 15th to 17th century specifically. Their objective is to promote and deliver this information through interactive and innovative platforms in order to attract a younger target group, but also to engage the user’s interaction. This research contains the strategies and methods needed in order to create a digitally interactive and cultural map of Strängnäs, that would achieve both visual engaging and guiding purposes. Under this research, multiple methodologies were performed in order to get a more in-depth knowledge about the Swedish domestic traveller needs, preferences, motivations and behaviours before and while leisure traveling. In addition to that, theories from emotional design, rhetorical, storytelling and cartographic visual techniques among others, are presented to give this thesis a base to visually engage and guide the users. The data collection methods used in this research has been both as observations, interviews with Gustav Vasa association, tourist centres in Eskilstuna, Västerås and Strängnäs and with the target group, with the purpose of gather data relevant as this research´s basis. Along with these, user testing methods such as A/B testing, think aloud and usability testing were conducted as to evaluate the resulting design concepts from the data collection methods. This thesis resulted in that a combination of both emotional and rhetorical theories, and both flat and skeuomorphic design styles, created an engaging and persuading visual content. This concluding in making users want to interact with the map´s visual and textual context within the map´s digital interaction. The use of visual concepts that could be associated by a both visceral and reflective level of design (Norman, 2005) concluded in a stronger engaging response from the users, as well as, the use of visual rhetorical theories within the map´s visual content. Finally, the use of storytelling techniques both in visual and textual context lured the user to interact with the information provided by the design.
|
8 |
På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare / On the surface of interaction design : An exploration of how to improve the design of multiple users on an Microsoft Surface SUR40 applicationHedberg, Stina, Larsson Åkerman, Matilda, Stenqvist, Madelene January 2012 (has links)
The purpose of this thesis is to examine and analyze how to improve the design of a Microsoft Surface SUR40 application. The application in focus was an interactive product browser developed by the company Spree, our external client. Spree is a multi-touch software provider, established in September 2010 and they expressed a need for suggestions for how to improve this application. Our work aimed at revealing how to make the application more suitable for several users and make it easier for them to interact simultaneously on the surface. From a qualitative standpoint we have examined how 17 users experienced the application. We had two workshops where we divided the participants into four groups. The work resulted in this document that describes the most important opinions that came up during our usability tests. We chose to relate the participants' opinions to theories of affordance, participatory design, usability and emotional design. Our results show that the application had features that in some cases were difficult for participants to understand. It was also found that the use and understanding of the application depends on the user's previous technical skills. Through this we have developed proposals on how the application can be improved, thereby making it easier for users to interact with the application and Microsoft Surface SUR40 in groups. / Syftet med denna uppsats är att undersöka och analysera hur utformningen av en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras. Applikationen i fokus var en interaktiv produktvisare, utvecklad av företaget Spree, vår externa uppdragsgivare. Spree är en multi-touch leverantör som startade sin verksamhet i september 2010 och de uttryckte ett behov av förbättringsförslag. Vårt arbete syftar till att undersöka hur applikationen skulle kunna göras mer lämplig för flera användare och göra det lättare för dem att interagera samtidigt. Ur en kvalitativ synvinkel har vi undersökt hur 17 användare upplevde applikationen. Vi hade två workshops där vi delat in deltagarna i fyra grupper. Arbetet resulterade i detta dokument som beskriver de viktigaste synpunkter som kom upp under våra användartester. Deltagarnas åsikter valde vi att relatera till teorier kring affordance, deltagande design, användbarhet och emotionell design. Vårt resultat visar på att applikationen hade funktioner som i vissa fall var svåra för deltagarna att förstå. Det visade sig även att användningen och förståelsen av applikationen är beroende av användarens tidigare tekniska vana. Genom detta har vi tagit fram förslag på hur applikationen kan förbättras och därigenom göra det enklare för användarna att interagera med applikationen och Microsoft Surface SUR40 i grupp.
|
9 |
Portraying Empathy In Character DesignHytönen, Alexandra January 2015 (has links)
This thesis examines possible improvement in evoking empathy through character design. The method used is research by design, by gathering information about emotions, emotional- and character design, and applying it during the design phase, two new characters were created based on an existing game character. The evaluation was done through a survey which concluded that the re-designed characters ability in evoking empathy was significantly stronger than the original characters. The characters ability in evoking empathy improved because they were more distinct when it came to expressing emotions through facial features and body language. / Det här arbetet undersöker möjliga förbättringar att väcka empati genom karaktärsdesign. Metoden som används är forskning genom design, genom att samla information om emotioner, emotionell- och karaktärsdesign, och applicera det under design fasen, två nya karaktärer är skapta baserat på en existerande spel karaktär. Utvärderingen görs med hjälp av en undersökning vars slutsats är att de nya karaktärernas förmåga att väcka empati ökade drastiskt till skillnad från original karaktären. Detta var huvudsakligen på grund av deras tydligare ansiktsuttryck och kroppspråk.
|
10 |
Att designa för digitaliseringens emotionella påverkan på människan : En kvalitativ studie med fokus på redovisning- och revisionsbranschen / Designing for the Emotional Impact of Digitalization on the Human Being : A Qualitative Study Focusing on the Accounting and Auditing IndustryPetersson, Felipe, Theodorsson, Sanna January 2021 (has links)
Digitaliseringen är en förändring som genomsyrar dagens samhälle och är inte bara enIT-fråga utan en utvecklingsfråga för hela samhället. Ny teknik ger möjligheter menskapar också utmaningar. Redovisning- och revisionsbranschen är en av de branschersom digitaliseras och förändringen påverkar tjänsteutbudet, yrkesrollen menframförallt människan. Teknik används i allt större utsträckning, arbetsuppgifterautomatiseras och kompetens kompletteras eller ersätts av teknik, vilket får enemotionell påverkan på människan. Denna studie undersöker vilken emotionellpåverkan digitaliseringen har på redovisningsbranschen, vilka känslor och faktorersom påverkar människan och undersöker om emotionell design av deras vardagligasystemstöd kan bidra till att främja den fortsatta digitaliseringen inom branschen. Först genomförs en teoretisk undersökning för att se vad tidigare forskning ochanvändarundersökningar säger samt analys av sekundärdata. Resultaten frånanvändarundersökningarna och sekundärdatan analyseras utifrån ett fritt tankesätt ochdetta summeras sedan genom faktorer som påverkar och känslor som uppstår hosmänniskor som arbetar inom branschen, i samband med digitaliseringen som sker.Dessa utvärderas sedan i den empiriska delen av studien där kvalitativa intervjuergenomförs. Inför intervjuerna genomfördes en workshop tillsammans med företagetsom vi samarbetade med, där syftet var att brainstorma och ta fram lösningar somsedan ligger till grund för de designförslag som under intervjuerna används för attexemplifiera emotionell design. Under intervjuerna utvärderades design-förslagenutifrån om en känslomässig reaktion kunde skapas. Intervjuerna avslutas med attverifiera om emotionell design kan ha en positiv inverkan på de känslor och faktorersom uppstår vid digitaliseringen, samt om emotionell design kan främja denkommande digitaliseringen. / Digitalization is a change that permeates today's society and is not just an IT issue buta development issue for the whole society. New technology provides opportunities butat the same time creates challenges. The accounting and auditing industry is one ofthe industries that is being digitized and the change affects the services that they offer,it affects the role of the accountants and auditors, but especially the effect on theindividual. Technology is being used to an increasing extent, tasks are automated, andskills are supplemented or replaced by technology, which has an emotional impact onthe human being. This study examines the emotional impact that the digitalization hason the accounting industry, the emotions and factors that affect the individuals andexamines if applying emotional design when developing their everyday used systemcan contribute to promoting the continued digitalization in the industry. First a theoretical study is done to examine what previous research and user surveyssay and an analysis of secondary data. The results from previous research are analyzedwith an open mind and the results are summarized in factors that affect and emotionsthat arise in individuals in the industry in connection with the digitalization that takesplace. The data is then evaluated in the empirical part of the study where qualitativeinterviews are conducted. Prior to the interviews, a workshop was conducted togetherwith the company we collaborated with, where the purpose was to brainstorm anddevelop solutions that form the basis for the design proposals and was used during theinterviews to exemplify emotional design. During the interviews, the design proposalswere evaluated based on whether an emotional reaction occurred. The end of theinterviews focused on verifying whether emotional design can have a positive impacton the individual's feelings and factors that arise during digitization, and whetheremotional design can promote future digitization.
|
Page generated in 0.0645 seconds