• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 16
  • 16
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Video game design for empathy : a better understanding of game mechanics and player interactions

Aguilar, Edgar Eduardo 08 1900 (has links)
La recherche scientifique sur les jeux vidéo s'est longtemps concentrée sur l'impact de ceux-ci sur le niveau d'agressivité des joueurs, avec un accent mis sur le contenu des jeux. Initialement perçus comme ayant une influence négative par le public et même un certain nombre de chercheurs, des résultats plus récents montrent que les jeux vidéo provoquent une expérience cathartique plutôt que directement stimulante. La motivation principale derrière la recherche ici présente est la possibilité d'employer des jeux vidéo pour développer l'empathie et autres comportements pro-sociaux. En effet, des études récentes montrent que les mécanismes d'interactions entre les joueurs (plutôt que le contenu du jeu en question) ont un impact certain sur leur comportement futur. Or, ces mécanismes sont généralement un sous-produit du mode de jeu visé, ils sont régis par une interaction émergente. On propose que, en appliquant des principes de design qui sont déjà appliqués dans d'autres objets ludiques (i.e. les jeux de société thérapeutiques), à la conception de jeux vidéo, un effet positif et durable pourrait être obtenu au sujet des comportements pro-sociaux des joueurs. Ainsi, en joignant des éléments narratifs et visuels à un mode de jeu qui promeut l'empathie, on pourrait transformer l'expérience traditionnelle du jeu en un outil psycho-pédagogique important. Une analyse d'un jeu vidéo commercial à travers la lentille du cadre théorique développé ici donne un aperçu de ce qui se fait actuellement dans l'industrie et de ce qui peut être fait pour améliorer davantage la conception de jeux vidéo. / Research regarding video games has long focused on the effects they have on the aggression levels of the players, with an emphasis on the content of games. These effects have generally been regarded as negative by early researchers and the general public, even though more recent findings have shown that they have a cathartic effect rather than pure arousal on the player’s emotions. The main motivation behind this work is the potential positive effects video games may have on empathy and other prosocial behaviours. Recent studies on video games have shown that the interactions between players and other social components present while playing have a greater influence on the players future behaviour than the content of the game. These interactions are often a by-product of the intended play patterns such as cooperative gameplay and are very few times elicited intentionally by the designers. It is proposed that by applying design principles that are currently present in other ludic artefacts, such as therapeutic board games, to the design of video game mechanics, a positive and lasting effect on the players prosocial behaviours can be achieved. Game mechanics that compel players to interact in positive ways in coordination with narrative and visual components have the potential to transform the ludo-narrative experience of video games into powerful psycho-educational tools to improve the development of empathy and other prosocial behaviours in children. An analysis of a commercially available video game through the lens of the theoretical framework developed here provides insight into what is currently done in the industry and what can be done to improve video game design further.
12

ELEMENTARY PRESERVICE TEACHERS'COMPETENCE IN PLANNING AND IMPLEMENTING EMPATHIC DESIGN IN CROSS-CULTURAL STEM EDUCATION

Soo Won Shim (16672071) 01 August 2023 (has links)
<p>The Next Generation Science Standards (NGSS Lead States, 2013) promote a new vision of K-12 science education that emphasizes the importance of integrating engineering practices into science education. Recent engineering studies have highlighted design approaches that focus on designers’ empathy, such as human-centered design (Hess & Fila, 2016a; Kouprie & Visser, 2009; Walther et al., 2017). Empathic engineering design approaches can help students understand how engineers understand various users’ contexts and develop effective design solutions. Furthermore, empathy is a key element in cross-cultural education (Gay, 2002; Webb et al., 2012) because it can help teachers create positive interactions with diverse students (Arghode et al., 2013; Warren, 2014). Empathy is an important attribute highlighted in both engineering and cross-cultural education. Therefore, it is necessary for teachers to comprehend and integrate the principles of Human-Centered Design (HCD) approaches to provide more authentic and holistic engineering education. </p> <p>This study explored elementary preservice teachers’ competence in planning and implementing an empathic engineering design lesson plan in cross-cultural STEM education by applying a module. The module consisted of a researcher-developed elementary science methods unit on designing empathic integrated STEM instruction. Using a convergent mixed methods design (Creswell & Clark, 2018) and 16 participants, this study investigated preservice teachers’ understanding of empathic integrated STEM instruction before and after the module. This study utilized the Interpersonal Reactivity Index (Davis, 1983) to examine preservice teachers’ levels of empathy and the Teaching Engineering Self-Efficacy Scale (Yoon et al., 2014) to measure their self-efficacy. For qualitative data, reflection papers, empathic design lesson plans, and interview transcripts were collected. Thematic analysis (Braun & Clark, 2006) was employed to identify patterns and relationships within the data.</p> <p>The analysis of a paired samples t-test and a related-samples Wilcoxon signed-rank test showed a significant difference between the means of preservice teachers’ self-efficacy scores before and after the module. However, there was no significant difference in the means of their empathy scores. According to qualitative data analysis, preservice teachers understood the role of empathy in both engineering and cross-cultural education. The module enhanced preservice teachers’ pedagogical strategies regarding empathic techniques and culturally and socially responsive pedagogies. Preservice teachers also discovered the benefits of empathic integrated STEM instruction including broadening one’s perspectives, understanding the value of inclusive designs, and enhancing students’ 21st century skills. After experiencing the module, they felt confident in integrating empathic integrated STEM instruction and recognizing potential challenges of implementation. The study findings show that empathic integrated STEM instruction can be a way to support preservice teachers’ understanding of engineering pedagogical strategies, culturally responsive pedagogy, and the features of integrated STEM instruction. </p>
13

Rendre possible l’engagement en familiarité dans les CHSLD : les savoir-être d’une pratique de design centrée sur l’usager

Proulx, Sébastien 06 1900 (has links)
Les défis associés au phénomène du vieillissement démographique de la population se manifestent sous plusieurs formes et à de nombreux égards. Il y a des questions générales comme celles qui touchent l’économique et d’autres, plus spécifiques et situées, comme celles des modalités assurant des services et des soins adéquats aux personnes vulnérables. Par exemple, le colloque « La qualité de l’expérience des usagers et des proches : vers la personnalisation des soins et des services sociaux », programmé dans le cadre des Entretiens Jacques Cartier à l’automne 2014, s’était donné comme objectif d’examiner l’expérience personnelle des usagers relativement aux prestations de soins de santé et à l’organisation des services sociaux. L’origine de ces réflexions réside dans la nécessité de trouver un meilleur équilibre des pouvoirs dans les relations d’aide ou la prestation de soin. Cette problématique sous-entend l’idée de rendre les usagers capables d’un certain contrôle par l’adoption d’approches permettant aux professionnels de faire des ajustements personnalisés. Cette thèse de doctorat s’inscrit directement dans le prolongement de cette problématique. La recherche vise à examiner les conditions en mesure de rendre possible, dans les Centres d’hébergement et de soins de longue durée (CHSLD), un rapport au monde catégorisé par ce que le sociologue Laurent Thévenot nomme le régime de la familiarité. Le régime de la familiarité fait référence aux réalités où l’engagement des personnes se déploie dans l’aisance. Autrement dit, ce régime d’engagement correspond à un rapport au milieu où la personne est en mesure de déployer ses habitudes, d’habiter le moment et de se sentir chez elle. Comme le montre Thévenot, ce type d’engagement commande la conception d’un monde qui offre aux personnes la possibilité d’articuler les modalités de leurs actions sur des repères qui font sens personnellement pour eux. Ainsi, l’objet de la recherche consiste à mieux comprendre la participation du design à la conception d’un milieu d’hébergement capable d’accueillir ce type d’engagement pragmatique. Les orientations associées à la conception de milieux d’hébergement capables de satisfaire de telles exigences correspondent largement aux ambitions qui accompagnent le développement des approches du design centrées sur l’usager, du design d’expériences et plus récemment du design empathique. Cela dit, malgré les efforts investis en ce sens, les capacités d’appropriation des usagers restent un problème pour lequel les réponses sont précaires. La thèse interroge ainsi le fait que les développements des approches de design, qui ont fait de l’expérience des usagers une préoccupation de premier plan, sont trop souvent restreints par des questions de méthodes et de procédures. Le développement de ces connaissances se serait fait au détriment de l’examen précis des savoir-être également nécessaires pour rendre les designers capables de prendre au sérieux les enjeux associés aux aspirations de ces approches. Plus spécifiquement, la recherche précise les qualités de l’expérience des établissements dont le design permet l’engagement en familiarité. L’enquête s’appuie sur une analyse des jugements posés par des équipes d’évaluation de la qualité du milieu de vie des CHSLD présents sur le territoire Montréalais. L’analyse a mené à la caractérisation de cinq qualités : l’accueillance, la convivialité, la flexibilité, la prévenance et la stabilité. Finalement, sous la forme d’un essai réflexif, un tableau de savoir-être est suggéré comme manière de rendre les designers capables de mettre en œuvre des milieux d’hébergement présentant les qualités identifiées. Cet essai est également l’occasion du développement d’un outil réflexif pour une pédagogie et une pratique vertueuse du design. / The phenomenon of an aging population brings with it a whole host of diverse challenges. Some of these challenges are of a general nature, such as those related to economics, while others are much more specific, such as the conditions and procedures needed to ensure that vulnerable individuals receive adequate care and services. For instance, a symposium entitled “Providing a quality experience for users and loved ones: personalization of care and social services,” held during the fall 2014 Entretiens Jacques-Cartier, aimed to examine personal user experiences pertaining to the delivery of health care services and the organization of social services. This meeting’s initial hypothesis underscored the need for a more balanced power dynamic with caregivers or in the delivery of care. This hypothesis is based on the concept of user capabilities, achieved through the adoption of practices which enable professionals to provide personalized care. Further exploration of this particular issue is at the core of this doctoral thesis. This research aims to examine the conditions which would allow people living in long-term care facilities to engage with their environment in a way the sociologist Laurent Thévenot categorized as “familiar engagement.” Familiar engagement refers to realities in which people are able to rest on an accustomed dependency with the things and people that surround them. In other words, this type of engagement refers to a relationship with one’s environment which allows individuals to take part in their usual habits, and where they feel at home and at ease in their surroundings. As Thévenot’s analysis shows, this type of engagement requires the conception of a world which allows people to frame their actions around reference points which are personally relevant to them. Thus, this research aims to better understand the role of designers in the conception of nursing homes where this type of pragmatic engagement is made possible. The guidelines for the development of residential facilities able to satisfy these criteria are largely in line with the expectations surrounding the development of user-centered design, experience design, and empathic design. That being said, despite the efforts put forth towards this initiative, self-identification with one’s environment remains an unresolved problem. Our hypothesis is that the evolution of user-centered design is too often restricted by methodological or procedural issues. Development in this direction has been done to the detriment of the precise examination of the virtues needed by designers in order to be able to seriously take on the issues associated with the goals of this design approach. More specifically, this research identifies the qualities of long-term care facilities’ experience whose design allows for familiar engagement. For our study, we analyzed the findings and judgments of living environment evaluation teams concerning the quality of living environments of the long-term care facilities in the Montreal area. Through this survey, five qualities have been identified: welcomeness, conviviality, flexibility, thoughtfulness and stability. Finally, as a reflective essay, a portrait of virtues is suggested as a way for designers to implement facilities that share those qualities. The dissertation also presented a reflexive tool for a virtuous design practice and pedagogy.
14

Att synliggöra det omedvetna : En komparativ studie mellan marknadsförares och industridesigners arbetsmetodik vid produktutveckling

Bornsäter, Jonas, Hoffsten, Sara January 2010 (has links)
<p>När företag ska utveckla produkter och tjänster behöver de informationsunderlag om kunder och användare. Traditionella marknadsundersökningar kräver ett rationellt förhållningssätt och avslöjar åsikter och attityder, men uppvisar brister när det kommer till att upptäcka omedvetna behov hos användare. Lösningen på denna problematik är att observera användare i deras egen kontext, ett tillvägagångssätt som är vanligt bland industridesigners.</p><p>Syftet med studien var att jämföra hur industridesigners och marknadsförare arbetar för att samla in information om användare i samband med produkt- och tjänsteutveckling. Därefter syftade studien till att ställa dessa likheter och skillnader i kontrast till tre teorier: Marketing Research Process, Design Thinking samt Empathic Design. Tre intervjuer genomfördes med tre olika företag: ett industridesignföretag, ett marknadsundersökningsföretag samt ett tjänstedesignföretag.</p><p>Studien resulterade i ett antal slutsatser. Den första är att ett rationellt förhållningssätt inte nödvändigtvis är någonting negativt utan snarare något positivt och elementärt. Tillämpningen måste dock ske på rätt sätt parallellt under produktutvecklingsprocessen, för att verifiera att den framtagna produkten eller tjänsten faktiskt fyller ett konsumentbehov på marknaden. Ytterligare en slutsats är att metoder och tekniker som ses som typiska för designers även tillämpas och nyttjas av ett traditionellt marknadsundersökningsföretag. Saknas dessa typer av kompetenser inom företaget hyrs designers in som experter.</p><p>Alla de undersökta företagen, inklusive det renodlade marknadsundersökningsföretaget, använde sig av observationsmetoder där de observerade användare i deras egen kontext, samtidigt som de interagerade med produkten eller tjänsten. De hade således lyckats ta sig runt problematiken med att upptäcka de dolda omedvetna behoven. </p><p>Likheterna mellan de två olika professionerna har varit mer utmärkande än skillnaderna, och den övergripande slutsatsen blir således att verkligheten har kommit ifatt den teoretiska diskussionen. Marknadsförare och industridesigners arbetar mer lika än olika.</p>
15

Att synliggöra det omedvetna : En komparativ studie mellan marknadsförares och industridesigners arbetsmetodik vid produktutveckling

Bornsäter, Jonas, Hoffsten, Sara January 2010 (has links)
När företag ska utveckla produkter och tjänster behöver de informationsunderlag om kunder och användare. Traditionella marknadsundersökningar kräver ett rationellt förhållningssätt och avslöjar åsikter och attityder, men uppvisar brister när det kommer till att upptäcka omedvetna behov hos användare. Lösningen på denna problematik är att observera användare i deras egen kontext, ett tillvägagångssätt som är vanligt bland industridesigners. Syftet med studien var att jämföra hur industridesigners och marknadsförare arbetar för att samla in information om användare i samband med produkt- och tjänsteutveckling. Därefter syftade studien till att ställa dessa likheter och skillnader i kontrast till tre teorier: Marketing Research Process, Design Thinking samt Empathic Design. Tre intervjuer genomfördes med tre olika företag: ett industridesignföretag, ett marknadsundersökningsföretag samt ett tjänstedesignföretag. Studien resulterade i ett antal slutsatser. Den första är att ett rationellt förhållningssätt inte nödvändigtvis är någonting negativt utan snarare något positivt och elementärt. Tillämpningen måste dock ske på rätt sätt parallellt under produktutvecklingsprocessen, för att verifiera att den framtagna produkten eller tjänsten faktiskt fyller ett konsumentbehov på marknaden. Ytterligare en slutsats är att metoder och tekniker som ses som typiska för designers även tillämpas och nyttjas av ett traditionellt marknadsundersökningsföretag. Saknas dessa typer av kompetenser inom företaget hyrs designers in som experter. Alla de undersökta företagen, inklusive det renodlade marknadsundersökningsföretaget, använde sig av observationsmetoder där de observerade användare i deras egen kontext, samtidigt som de interagerade med produkten eller tjänsten. De hade således lyckats ta sig runt problematiken med att upptäcka de dolda omedvetna behoven.  Likheterna mellan de två olika professionerna har varit mer utmärkande än skillnaderna, och den övergripande slutsatsen blir således att verkligheten har kommit ifatt den teoretiska diskussionen. Marknadsförare och industridesigners arbetar mer lika än olika.
16

Respektfull design: För ökad förståelse och vilja att förändra : FUCK ME, en utställning om den svåra sjukdomen ME/CFS / Respectful design: For increased understanding and willingness to change : FUCK ME, an exhibition on the severe disease ME/CFS

Sandberg, Emma January 2020 (has links)
In this essay, I go through the different parts that compile my degree project. I have explored the power of graphic design for educational purposes. During my process, I have found a new area of graphic design, respectful design. Something that can be briefly described as design created with the greatest reverence for conveying a difficult subject without diminishing the affected person behind. An approach where one works closely with the involved and frequently checks in, so that nothing is portrayed incorrectly. This along with the constant search for information makes up the basics of respectful design. The disease ME has finally begun to be talked about in society. But the way the disease is portrayed can be argued as incorrect in relation to the bigger picture. As a graphic designer I have analyzed the problem and worked out a possible solution. My conclusion is that strong colors mixed with melancholy and straightforward information can make the subject less heavy and easier to handle. This can open the senses to problem solving and understanding instead of stopping at pity. The aim of the project has been to get away from these dark quilts that the media has placed on us. The goal was to create something that does not hide the awfulness of the disease but informs in a more fun and more inviting way. I strongly believe that graphic design can reduce the social stigma around a topic if done properly. When life is the toughest it has helped me and (after the response of the exhibition) others to learn more about our disease. Above all, if more people know more about the disease, ME- patients will get help. Hopefully society will open it’s arms so that no more people are forced to choose suicide. / I denna uppsats går jag igenom de olika delarna som sammanställer mitt examensprojekt. Jag har i grunden utforskat kraften av grafisk design i utbildningssyfte. Under min process har jag kommit fram till ett nytt område inom grafisk design, respektfull design. Detta går kort att beskriva som design utformat med största vördnad inför att förmedla ett svårt ämne utan att förminska den drabbade människan bakom. Respektfull design innebär att man jobbar nära med inblandade, kollar av hela tiden så att inget porträtteras felaktigt och läser på om ämnet så långt det går. Sjukdomen ME har äntligen börjat talas om i samhället. Men sättet sjukdomen porträtteras kan argumenteras som svartvitt och felaktigt gentemot helhetsbilden. Som grafisk designer har jag analyserat problemet och jobbat fram en möjlig lösning. Min slutsats är att starka färger blandat med melankolisk och rak information kan göra ämnet mindre tungt och mer lätthanterligt. Detta kan öppna sinnena för problemlösning och förståelse istället för att stanna vid medlidande. Syftet med projektet har varit att komma ifrån detta mörk täcke som media lagt över oss. Målet var att skapa något som inte döljer det hemska med sjukdomen men informerar på ett roligare och mer inbjudande sätt. Jag tror stark på att grafisk design kan minska det sociala stigmat runt ett ämne om det görs på rätt sätt. När livet är som tuffast har det hjälpt mig och (efter respons av utställningen) också andra med att utbilda och läsa på. Framför allt om fler vet mer om sjukdomen kommer det att gå att få bättre hjälp. Förhoppningvis öppnar samhället sina armar så att inte fler tvingas till att välja självmord.

Page generated in 0.0327 seconds