• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 8
  • Tagged with
  • 24
  • 24
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Environmental Storytelling som ett ledande narrativ : Above the Clouds

Parviainen, Daniel, Svensk, David January 2021 (has links)
Undersökningens syfte har varit att bidra till ökad förståelse för hur konceptet“Environmental Storytelling” kan verka som ett ledande narrativ i en digital gestaltning, iform av ett datorspel, där användaren förs framåt i berättelsen med fokus på EnvironmentalStorytelling, det vill säga spelets miljö. I denna artikel analyseras kortfattat vad narrativ inomdigitala spel innebär för att sedan gå vidare med att undersöka vad EnvironmentalStorytelling fyller för roll inom digitala spel. Designperspektivet rhizomatik har tillämpatssom både teori och förhållningssätt. För att kunna genomföra vår undersökning skapades endigital gestaltning för att testa hur väl vi som speldesigners kunde skapa ett narrativ somskulle förmedlas med hjälp av Environmental Storytelling. Undersökningen genomfördesmed hjälp av speltestning och en enkät som 12 deltagare fyllde i och som fick ageraspeltestare. Frågorna som ställdes i enkäten hade fokus på hur väl vi som speldesignerslyckats förmedla en förskriven berättelse till spelaren. Resultatet av enkäten kan inte styrkatidigare forskning av bland annat projekt Aporia. Projektets resultat visar ändå på olikheter itolkning och upplevelse bland deltagarna. Eftersom vår undersökning skett under begränsadeomständigheter går det inte att dra för stora slutsatser av projektets resultat, men vi vågarändå påstå att Environmental Storytelling kan verka som ett ledande narrativ i ett spel. / The purpose of the study has been to contribute to a better understanding of how the concept"Environmental Storytelling" can act as a leading narrative in a digital design, in the form ofa computer game, where the user is then advanced in the story with a focus on EnvironmentalStorytelling. In this article it’s briefly analyzed what storytelling in digital games means andthen proceeded to investigate what Environmental Storytelling plays as a role in digitalgames. The design perspective rhizomatics has been used both as theory and approach. Toconduct our research we created a digital game, to test how well we as game designers couldcreate a story that would be conveyed with the help of Environmental Storytelling. Theresearch was conducted with the help of game testing and a survey that 12 participants filledin and who also acted as game testers. The questions asked in the survey focused on how wellwe as game designers managed to convey and prescribe the story to the player. The results ofthe survey can not prove previous research of e.g. project Aporia. But the project's results stillshow differences in interpretation and experience among the participants. Since our surveytook place under limited circumstances, it is not possible to draw too great conclusions fromthe project's results, but we still dare to say that Environmental Storytelling can act as aleading narrative in a game.
12

Environmental storytelling i escape rooms : Hur historiska narrativ kan fungera i escape rooms / Environmental storytelling in escape rooms : How historical narratives can work in escape rooms

Blomquist, Sanna, Molander, Elin January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om hur ett historiskt narrativ kan presenteras i ett escape room genom environmental storytelling. En artefakt bestående av ett fysiskt escape room har skapats för att undersöka frågeställningen hur det presenteras och sedan förstås. Arbetet grundar sig primärt i Nicholsons forskning om escape rooms, Caillois speldefinition samt Fernandez-Varas definition av environmental storytelling. Testerna har genomförts med dataspelsutvecklingsstudenter och visat mycket positiva resultat på hur rummet och narrativet kan förstås, men att det är lätt att små saker blir villospår. Det finns dock fortfarande mycket mer att utforska inom ämnet av escape rooms.
13

Berättande genom spelmiljö : En analys av environmental storytelling i western & cyberpunk spel / Storytelling through game environments : An analysis of environmental storytelling in western & cyberpunk games

Ekvall, Malte January 2024 (has links)
Denna uppsats besvarar frågeställningen: Hur används narrativa koncept i spelmiljön för spel inom Western & Cyberpunk-genren? Utifrån narrativbakgrund från Henry Jenkins (2004) och generaliseringar av genrerna så har RedDead Redemption 2 och Cyberpunk 2077 analyserats genom att ta individuella fall från spelen för djupgående analys utifrån narrativa koncept. Genom denna bakgrund så har spelen jämförts för skillnader och likheter vilket ledde till slutsatsen att narrativa koncepten behöver breddas ut för att i djup kunna analysera Environmental storytelling. Det finns stor potential för framtida arbete inom området genom att utbredda mängden fall, spel och narrativ bakgrund för vidare och övergripande analys av Environmental storytelling i spel.
14

Gruppdynamik i escape rooms : Hur påverkar environmental storytelling den progressiva gruppdynamiken inom grupper större än vad som är normen i ett escape room i Europa? / Group dynamics in escape rooms : How does environmental storytelling influence group dynamics progressively within groups larger than the norm in European escape rooms?

Johansson, Wilma, von Schéele Frejd, Anton January 2022 (has links)
Undersökningen fokuserar på environmental storytelling påverkan på gruppdynamik mellan grupper som är större än normen i escape rooms i Europa. Studien utfördes i samarbete med Visit Karlsborg för att påbörja utvecklingen av deras framtida turistattraktion. Data samlades in från tidigare studier som använt sig av escape rooms, studerat grupper eller samlat data på escape rooms fenomenet. Problemformuleringen formades utefter problemet med en större grupp deltagare för rummen. Fältstudier genomfördes på plats i Karlsborgs fästning där Visit Karlsborg tänkt anordna rummen. Resultatet av undersökningen visar på att en mindre ökning av deltagare går att utföra där grupper upp emot tolv deltagare har en negativ påverkan på upplevelsen. Vidare studier inom ämnet bör fokusera på att skapa en mall förframtida escape rooms med fokus på gruppstorlek, rum storlek samt rummets design. / <p>[Artefakt?]</p>
15

Enhancing Attention to Environmental Narrative in Fast-Paced First-Person Gaming : A case study of Project Chaser

Bekele Jansson, Jacob Erik, Sun, Tiger Wen Hao, Dahl, André Fuladianpour, Osmanagaoglu, Faruk January 2024 (has links)
In this thesis we explore the various challenges of conveying environmental narratives in a fast-paced first-person game. The study is set within the context of our game Project Chaser, a fast-paced first-person 3D platforming game in which the player is constantly chased by an artificial creature, leaving little room for slowing down. Through this game, we aim to investigate the use of visual attention frameworks and environmental storytelling techniques, such as indexical storytelling and semiotics of architecture, to tell a story without disrupting the fast-paced nature of the game. Using iterative design and qualitative research methods we aim to identify effective techniques for capturing the players' attention and facilitating good narrative comprehension. In this study, we discuss the use of contrasting colors, lighting, and architectural connotations to direct the players' attention with the goal of implicitly telling a narrative without the use of text or cut scenes. Our findings suggest that careful design choices can have a meaningful impact on the player’s comprehension of the narrative while not compromising the pacing of the game. However, if the narrative elements are poorly placed or do not communicate the intended narrative, the fast-paced nature of the game can prevent the player from arriving at the correct conclusion, should the narrative elements be misunderstood at the beginning of the game.
16

Hur har användningen av symboler, visuell kommunikation och narrativ förändrats i Baldur’s Gate med utvecklingen av grafiken? / How has the use of symbols, visual communication and narrative changed in Baldur’s Gate with the development of graphics?

Israelsson, Tim January 2024 (has links)
Hur skapar man en engagerande och väl fungerande narrativ spelvärld med hjälp av tecken och symboler? Den frågan ska detta arbete försöka besvara, med hjälp av en analys av två spel som tillhör samma spelserie. Analysen utförs med stöd av relevant forskning inom semiotik och narrativ. En jämförande studie kommer att utföras genom att analysera och jämföra spel inom samma spelserie som besitter liknande tema och snarlika narrativ och sedan fokusera på hur användningen av symboliska aspekterna och visuell kommunikation förändrats i takt med den grafiska och tekniska utvecklingen av spelen. Spelen som skall analyseras är Baldur’s Gate 1 (1998) och Baldur´s Gate 3 (2023).
17

Miljödrivet berättande och karaktärsperspektiv : En komparativ analys av The Last of Us Part I och Part II / Environmental storytelling and character perspective : A comparative analysis of The Last of US Part I and Part II

Parneryd Lundberg, Rebecca January 2023 (has links)
Denna analys jämför det miljödrivna berättandet i The Last of Us Part I (2013) med The Last of Us Part II (2020) genom att titta på hur spelarkaraktärerna Joel och Ellie i respektive spel reagerar på spelmiljön. Texten baseras främst på Jenkins (2004), Wilhelmsson (2007) och Fernandez-Varas (2011) forskning inom environmental storytelling men även andra texter förekommer. I analysen observeras skillnader mellan hur Joel och Ellie reagerar på miljön, några anledningar som ligger till grund samt hur detta påverkar spelarens perspektiv. Både spelarkaraktärernas och spelarens kulturella perspektiv analyseras. Spelutvecklare konstateras kunna dra nytta av denna analys genom att den kan hjälpa till att arbeta med miljödrivet berättande. Framtida arbete skulle kunna se ut på en rad olika sätt, det skulle kunna vara att analysen utvidgar mängden spelkonversationer som analyseras, spelare skulle kunna intervjuas samt andra spel skulle kunna analyseras.
18

The Player’s Agency In Mystery Storytelling

Berglund, Jonas, Nilsson, Emil January 2023 (has links)
Many games today lack the player’s agency in storytelling. This can be a sign of bad game design or just that the developers don’t want the player to miss any piece of the story, leading to the unfolding of narrative not being in the hands of the player. In the process the player’s agency is lost through cutscenes that force the player to see the story unfold in front of them instead of being actively involved. This article discusses how mystery storytelling techniques can give the player more agency in the unfolding narrative. This places a lot more responsibility on the player to understand and connect narrative information and in turn converts the player into an important part of the unfolding of the story. / Många spel idag saknar spelarens agens inom storytelling. Detta kan vara ett tecken på dålig game design eller bara att spelutvecklarna inte vill att spelaren ska missa någon del av berättelsen, och då inte sätter utvecklingen av narrativet i spelarens händer. I processen blir spelarens agens ofta borttaget genom cutscenes som tvingar spelaren att se berättelsen utvecklas framför dem istället för att vara aktivt involverad. Denna artikeln diskuterar hur man kan använda mysterieberättande för att ge spelaren mer agens i utvecklandet av narrativ. Genom detta sätts mycket mer ansvar på spelaren att förstå och koppla narrativ information och förvandlar spelaren till en viktig involverad del i utvecklandet av berättelsen.
19

The role of worldbuilding : How does a rich and immersive game world contribute to player engagement and storytelling? / Världbyggandets roll : Hur bidrar en rik och uppslukande spelvärld till spelarens engagemang och berättande?

Andersson, Vilma, Björk, Jesper, Caspersson, Agnes January 2024 (has links)
Tv-spel har nästan alltid lagt fokus på berättande och spelmekanik, men det finns ytterligare en aspekt som i vissa fall saknar samma grad av fokus. Miljön, eller ytan spelarna interagerar och rör sig inom omfattar en stor del av spelupplevelsen. En uppslukande och rik spelvärld kan engagera en spelarbas och behålla deras intresse för spelet, men det spelutvecklare fokuserar på i sin utveckling kan skilja sig från vad spelare faktiskt tycker är tilltalande. Genom intervjuer och en enkät undersöker denna studie processen och fokusområden hos spelutvecklare vid designen av tv-spel. Därefter jämförs det med vad spelare tycker är tilltalande i de spel de spelar. Resultaten visar att de intervjuade utvecklarna föredrar att arbeta med spel med en öppen värld, och majoriteten av spelarna från enkäten spelar spel med en öppen värld på grund av spelens olika valmöjligheter. Ett betydande antal spelare föredrar däremot linjära spel eftersom miljöerna tenderar att kännas mer genomtänkta och målmedvetna. Slutsatsen, som baserades på analysen av resultaten, identifierade fyra faktorer utifrån de data som samlats in från intervjuerna och enkäten. Dessa faktorer var känslor, atmosfär, tolkning och associationer. De fyra faktorerna kombinerat förbinder varandra och spelar enligt studieresultatet störst roll i skapandet av en tilltalande värld för tv-spel. Vi hoppas att dessa upptäckter kan assistera i det framtida skapandet av tv-spelsmiljöer och den fortsatta forskningen inom ämnet.
20

Approaching hints in the escape roomwith an immersive and interactive artefact

Pouwels, Lenke January 2024 (has links)
While receiving hints is an essential part of playing an escape room, most systems don'talign with the room's overall theme. Therefore, it will have a large impact on the player’sexperience of the game. This thesis explores developing a new hint system in escaperooms within the theory of environmental storytelling. A literature review and a surveyshowed the current field of hint systems where the need of the players to receive hintsand how providing hints to the player needs to change were concluded in designrequirements. These requirements recommend incorporating the storyline in diAerentstages of environmental storytelling for a deeper connection with the narrative. Thishelps the players to engage in a flow state and provides a more enjoyable experience.As a result, two artefacts are created to experience the hint system based on therequirements in a playtest. The exploration showed that players have a more enjoyableexperience when the hint system is included in the storyline and adjusted to their needsby engaging in a flow state.

Page generated in 0.1262 seconds