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Modes de coordination interindividuelle et régulation du partage en situation dynamique collaborative : application au handball et au théâtre d'improvisation

De Keukelaere, Camille 22 May 2012 (has links) (PDF)
Les études de psychologie des industries et des organisations montrent que la compréhension partagée (CP) conditionne la performance collective. Nous mobilisons le concept de la Team Situation Awareness pour identifier les éléments qui concourent à la CP et à son évolution au cours de l'action. Une analyse en handball nous a permis d'identifier (a) 4 formes typiques d'articulation des activités individuelles, (b) 7 contenus typiques et (c) 6 processus typiques interindividuels. Nos résultats montrent que les formes de partage sont locales et ponctuelles, alternant entre trois modes de coordination en cours d'action : (1) application du plan, (2) ajustement transitoire en fin d'action, (3) adaptation en temps réel au contexte de jeu. L'analyse de la dynamique du partage met en évidence que le sentiment de performance collective est subordonné à une fluidité dans l'enchaînement des actions et au jugement de sécurité quant à l'évaluation de la situation. L'analyse en théâtre d'improvisation conforte la classification proposée dans la première étude. Notre étude a permis d'apporter des éléments sur les activités collaboratives en situation dynamique, et notamment sur la fonction de la CP qui peut être considérée comme un phénomène dynamique dont la principale fonction est de maintenir un potentiel de coordination suffisant entre les partenaires d'une équipe. À partir de nos résultats, nous proposons une modélisation qui rend compte des mécanismes de CP à deux échelles : (1) à l'échelle de l'équipe, nous proposons une modélisation qui renseigne l'alternance des modes de coordination en fonction des contraintes de l'environnement ; (2) à une échelle locale, nous proposons une modélisation qui rend compte de la régulation du partage entre les agent de l'équipe.
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Interactions visio-haptiques pour la coordination et la conscience situationnelle partagée en environnement virtuel collaboratif

Girard, Adrien 12 May 2014 (has links) (PDF)
La communication haptique interpersonnelle est communément utilisée pour se saluer, se féliciter, ou de manière indirecte pour manipuler des objets lourds. Pourtant, la modalité haptique est absente des systèmes de communication à distance usuels. Les progrès récents de l'informatique et des réseaux de communication ont permis l'émergence d'environnements virtuels collaboratifs offrant un retour haptique aux utilisateurs. Les environnements virtuels collaboratifs constituent une solution prometteuse pour faciliter le travail collaboratif à distance. Les contextes applicatifs sont nombreux : entrainement militaire, assemblage mécanique, manipulation moléculaire, conception assistée par ordinateur.Toutefois, les utilisateurs d'environnements virtuels collaboratifs sont confrontés à deux types de problématiques : celles liées aux environnements virtuels 3D et celles liées à la collaboration à distance. En effet, il est difficile pour un utilisateur peu expérimenté d'interagir avec un environnement virtuel 3D. Se déplacer et manipuler des objets dans ce type d'environnement nécessite une bonne représentation mentale de l'espace.De plus, la collaboration à distance limite les possibilités et la qualité de la communication. Les informations dont disposent les utilisateurs sur leurs partenaires sont donc réduites. Dans ce contexte, la coordination des actions entre les utilisateurs devient plus complexe.L'objectif de ces travaux de thèse est donc de proposer des méthodes d'interaction visio-haptique pour faciliter la coordination et augmenter l'attention mutuelle entre les utilisateurs. Via l'amélioration de la coordination et de l'attention inter-utilisateurs, une augmentation des performances et de l'efficacité du travail collaboratif est escomptée.Trois types d'interactions fondamentales sont abordées dans un contexte collaboratif : la coordination des sélections, le paramétrage des sélections et la manipulation collaborative d'objet. Pour chacune des tâches d'interactions précédemment citées, des méthodes d'interaction ainsi que des outils de coordination et de communication ont été proposé et évalué.Ces travaux de thèse présentent les points forts mais aussi les défauts des méthodes d'interaction collaboratives fortement couplées. Les résultats obtenus montrent également l'importance de la communication haptique dans la collaboration à distance.
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Apport des modalités vibratoires pour la navigation en environnement virtuel / Contribution of vibrational modalities for navigation in virtual environments

Plouzeau, Jérémy 02 December 2016 (has links)
La navigation en environnement virtuel est susceptible d’induire le mal du simulateur selon les conditions et le profil des utilisateurs. Le caractère potentiellement multimodal de la réalité virtuelle est susceptible d’apporter des solutions à ces problèmes tout en améliorant le sentiment de présence. Dans ce contexte, l’objectif de ce travail de recherche est de déterminer quel est l’impact sur la simulation de l’apport des modalités vibratoires pour l’aide à la navigation dans un environnement virtuel.Pour cela une taxonomie des méthodes de navigation est proposée. Il en résulte 4 types, concrète égo-centrée, concrète exo-centrée, abstraite égo-centrée et abstraite exo-centrée. Dans un premier temps, des vibrations utilisées pour simuler des bandes rugueuses lors d’une simulation de conduite sont étudiées. L’expérimentation permet de conclure que ces vibrations rendent le conducteur plus attentif à l’environnement et donc sa conduite plus sûre. Par la suite nous avons développé les 3 modalités vibratoires suivantes, vibrations proprioceptives, vibrations synchronisées sur le pas et vibrations continues. L’évaluation de ces vibrations combinées avec différents types de méthode de navigation ont permis de montrer que les vibrations permettent de diminuer le mal du simulateur et d’augmenter le sentiment de présence. Ces travaux ont mis en évidence l’importance du choix de la modalité vibratoire à utiliser suivant l’effet souhaité en fonction de la méthode de navigation utilisée dans la simulation. Enfin, deux langages vibratoires ont été développés et évalués, le « Pushing Pattern » et le « Compass Pattern ». L’évaluation de ces langages a montré que le « Compass Pattern » était plus performant pour guider l’utilisateur dans un environnement virtuel. / The virtual environment navigation may induces the simulator sickness depending on conditions and user’s profile. The potential virtual reality multimodality may provide solutions to these problems while improving the sense of presence. In this context, the objective of this research is to determine what is the impact of vibrational modalities for navigation in virtual environments on the simulation.A taxonomy of navigation methods is proposed. It results in 4 types, specific egocentric, specific exocentric, abstract egocentric and abstract exocentric. First we simulate rumble strip vibrations during a driving simulation. The experimentation exposed that these vibrations make driver more aware about the environment and his driving safer. We also develop 3 vibratory modalities, proprioceptive vibrations, footstep vibrations and continuous vibrations. Experimentations show that vibrations help to reduce simulator sickness and to increase the sense of presence depending on the used navigation method in the simulation. Last we develop and evaluate 2 vibration languages for guidance, Pushing pattern and Compas pattern. The evaluation exposes that Compass pattern is better in guiding the user.
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Autorégulation et hétérorégulation en situation d’apprentissage d’itinéraires chez des adolescents et des jeunes adultes présentant une déficience intellectuelle / Self-regulation and other-regulation in route learning in teenagers and young adults with intellectual disability

Letalle, Laurie 12 July 2017 (has links)
L’objectif de cette thèse était d’analyser les difficultés de wayfinding de personnes présentant une déficience intellectuelle (DI) sous l’angle de l’autorégulation et de l’hétérorégulation. Pour cela, trois études utilisant une situation d’apprentissage d’itinéraires en environnement virtuel ont été menées. La première montre que les personnes présentant une DI ont un niveau d’autorégulation globale et de certaines stratégies autorégulatrices plus faible que les personnes au développement typique de même âge chronologique. Elles acquièrent la connaissance d’itinéraires après un apprentissage plus long et sont peu nombreuses à développer une connaissance de la configuration de l’environnement. La seconde étude, portant sur 19 dyades éducateurs-jeunes présentant une DI, révèle un ajustement entre l’hétérorégulation des éducateurs et l’autorégulation des jeunes. En outre, l’analyse des aides verbales données par les éducateurs montre qu’ils utilisent principalement des prescriptions d’actions associées ou non aux points de repère. L’impact de ces deux types d’aides a été testé dans la troisième étude montrant que les prescriptions d’actions associées aux points de repère favorisent l’apprentissage d’itinéraires chez les personnes présentant une DI et chez des enfants au développement typique de même niveau de développement intellectuel. Nos résultats semblent montrer que l’autorégulation, l’hétérorégulation et le wayfinding ne sont pas des processus indépendants. Toutefois, d’autres recherches sont nécessaires pour mieux définir la nature de leur relation. Enfin, plusieurs implications pratiques sont envisagées concernant l’autorégulation, les méthodes d’apprentissage des déplacements et les aides à la navigation. / The aim of this thesis was to analyse the wayfinding difficulties in individuals with intellectual disability (ID) from the angle of self-regulation and other-regulation. For this purpose, three experiments were conducted using route learning in virtual environments. The first study showed that people with ID had a lower level of global self-regulation and of some self-regulatory strategies than typically developing people of the same chronological age. They acquired route knowledge after a longer learning time and had difficulties in developing configurational knowledge of the environment. The second study, including 19 educators-teenagers with ID dyads, revealed an adjustment between educators’ regulation and teenagers’ self-regulation. Moreover, the analysis of the verbal aids given by the educators showed that they mainly used prescriptions of actions with or without reference to landmarks. The impact of these two types of aids was tested in the third study showing that prescriptions of actions with reference to landmarks promoted route learning in people with ID and typically developing children with the same level of intellectual development. Our results suggested that self-regulation, other-regulation and wayfinding are not independent processes. However, further research is needed to better define the nature of their relation. Several practical implications are envisaged concerning self-regulation, methods of teaching independent travel and navigational aids.
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Duret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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Bimodal adaptive hypermedia and interactive multimedia a web-based learning environment based on Kolb's theory of learning style

Salehian, Bahram January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction

Gaetan, Sophie 26 October 2012 (has links)
Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo. / Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games.
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La scénarisation sous l’emprise de la métaphore spatiotemporelle : approche réflexive en environnement virtuel / Scenarisation under the influence of the spatio temporal metaphor : reflective approach in a virtual environment

Laurent, Mélody 04 April 2018 (has links)
Les travaux de recherche menés dans le domaine des environnements virtuels pour l’apprentissage humain permettent aujourd’hui d’envisager leur utilisation à des fins d’entraînement à la prise de décision en situation de crise. Le problème de ce type d’application est qu’il nécessite pour les concepteurs et les programmeurs un travail d’écriture lourd et une programmation exhaustive de l’état du monde. Notre hypothèse est de mobiliser les principes existants du récit interactif afin de proposer un design de scénarisation qui prenne en compte les aspects temporels, critiques et complexes des actions de l’apprenant. Nous proposons une approche réflexive de l’apprentissage en fondant notre scénarisation sur l’uchronie et en intégrant des notions philosophiques comme le simulacre et le rhizome dans le parcours d’apprentissage. L’apprenant pourrait revenir en arrière au sein du même scénario initié par le formateur, et le système informatique informerait ce scénario en fonction des décisions et erreurs faites par l’apprenant. Une partie de notre contribution est la conception d’une scénarisation pour un entraînement en environnement virtuel. Il respecte la réalité des experts du cas d’application concret sur lequel s’adossent nos travaux de recherches, un projet de formation de leaders médicaux au sauvetage de blessés suite à un afflux massif de blessés. / This thesis presents a story-based approach in a simulation-based learning environment in the context of crisis management. The domain of application is the management of mass casualties in the context of medical emergencies. To efficiently train medical staff, live simulations are organized, in which an entire rescue team is re-enacted. Each simulation session takes place in a pre-established pattern and includes three distinct phases : the briefing provides a framework, the scenario puts the learner in a practice of situation, and the debriefing involves the learner reflexivity with the help of the trainer’s feedback.Those simulation sessions mobilize a lot of professionals and equipment. Therefore, they cannot be used on a large scale and research is conducted to develop those trainings in virtual environments, in which the phase of debriefing is often missing while it is a crucial part in learning. Our case of application aims at creating a virtual environment for training rescue team leaders during crisis situations. In this environment, the user is a medical team leader who interacts with a team of virtual autonomous first-aid workers. In this thesis, we propose a user experience that includes both the scenario and the debriefing part of a simulation. We focus on decision making in crisis management. We suggest that the learner should reconsider his decisions if he becomes aware of a mistake he did not avoid: he could change what he has done. In the debriefing, he could visualize the consequences of those errors : he could see what he had not seen. Reflexivity of learning is an integral part of our approach. We propose a reflexive approach to learning by grounding our scenarisation on uchronia, a fiction genre consisting in stories containing "what if" scenarios at crucial points in history and present an outcome of events alternative to historical record. Our game design is based on the uchronia : when the learner becomes aware of his mistakes, he has the opportunity to go back and make a new decision. Our system will change the plot of the story by changing the occurrence probabilities of events based on a past choices of the learner, but without changing the frame or the characters in the story. Our game design offers two phases of simulation. During the scenario, the learner will explore several possible worlds. During the debrieng, he may view several possible alternatives to the scenario as a timeline.
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Формирование социокультурной компетенции в образовательной франкоязычной среде Moodle : на примере обучения студентов-лингвистов / Formation des compétences socioculturelles dans un environnement francophone d’apprentissage Moodle : Le cas de la formation des étudiants-linguistes en Russie / Formation of Sociocultural Competency in learning French-speaking environment Moodle : Case of training of students-linguists in Russia

Degil, Irina 22 June 2017 (has links)
Le développement des technologies d’information et de communication et leur introduction dans le système d’enseignement supérieur en Russie et en France vise à contribuer à l’amélioration de la qualité de la formation universitaire. Les établissements supérieurs français et russes mènent des recherches dans le domaine de l’enseignement en ligne dans toutes les filières. Dans ce contexte, la formation des compétences socioculturelles des étudiants-linguistes dans un environnement francophone d’apprentissage Moodle conduit à la confrontation à des problématiques actuelles et importantes pour les sciences de l’éducation. L’objectif de notre recherche est de faire ressortir et expliquer la spécificité de la formation des compétences socioculturelles dans un environnement Moodle. Cet objectif nous a amené à préciser les composantes des compétences socioculturelles à partir de l’analyse des modèles de ces compétences représentées dans des ouvrages russes et francophones. La nécessité de développer toutes les composantes en même temps et utiliser pleinement le potentiel de l’environnement virtuel ont justifié l’élaboration de l’approche intégrative incluant les idées des chercheurs français dans ce domaine. Pour appliquer l’approche intégrative, nous avons procédé à l’analyse des caractéristiques de l’environnement Moodle en utilisant les paramètres psychodiagnostics élaborés par les pédagogues russes et en liant ces caractéristiques aux composantes des compétences socioculturelles. Après avoir construit le cadre théorique de la recherche, nous avons appliqué la méthodologie de l’expérience pédagogique pour argumenter l’efficacité de la formation des compétences socioculturelles dans un environnement francophone d’apprentissage Moodle. Pour cet objectif, un cours virtuel Portrait socioculturel de la France a été créé, mis en place et introduit dans le parcours de formation des étudiants-linguistes à l’Université d’Etat de Tomsk. Ces résultats obtenus sont importants pour la formation des étudiants surtout dans les conditions de l’éloignement géographique. Outre le cours virtuel dans Moodle, nous avons explicité des conseils pour les étudiants et des recommandations pour les enseignants-tuteurs concernant le travail dans un environnement francophone d’apprentissage. / The development of information and communication technologies and introduction in the system of Higher Education in Russia and in France contribute to the improvement of the quality of university education. Universities in France and Russia conduct researches in the field of online education in all disciplines. In this context, the formation of the sociocultural competency of students-linguists in a French-speaking learning environment Moodle becomes important problematic for education sciences. The objectif of our research is to highlight and explain the specificity of the formation of sociocultural competency in the virtual environment Moodle. This objective has led us to specify the components of the sociocultural competency by analyzing the models of this competency represented in Russian and French research. The necessity to develop all the components at the same time and make full use of the potential of the virtual environment led us to develop the integrative approach based on the ideas of the french researchers in this area. To apply the integrative approach, we did the analysis of the characteristics of the environment Moodle by using psychodiagnostics criteria developed by Russian scientists and by linking these characteristics to the components of the sociocultural competency. We constructed the theoretical framework of research and next we applied it to argue the effectiveness of formation of sociocultural competency in a French-speaking learning environment Moodle. For this aim, a virtual course Portrait socio-cultural of the France was created, developed and introduced in the process of the formation of the students-linguists at the Tomsk State University. In addition to the virtual course in Moodle, we have developed student tips and recommendations for tutors working in a French-speaking learning environment Moodle
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Contribution à l'intégration et à l'évaluation du retour olfactif en environnement virtuel

Tijou, Angèle 28 June 2007 (has links) (PDF)
La réalité virtuelle est un domaine en plein essor actuellement. Un des sujets de recherche dans ce domaine concerne l'immersion et la sensation de présence en environnement virtuel. Pour augmenter l'immersion, les chercheurs se sont intéressés aux retours sensoriels comme le retour sonore, haptique ou tactile. Très peu de recherches ont été réalisées sur les retours olfactifs. Ce travail traite de l'intégration du retour olfactif en environnement virtuel. Dans un premier temps, différentes expériences ont été réalisées afin de mettre en place une méthodologie permettant de caractériser les types de diffuseurs. Les résultats ont montré que la subjectivité des sujets entraîne l'obligation de calibrer un diffuseur avant de l'utiliser dans une application. Ce document présente une taxinomie du choix de diffuseurs en fonction de différents paramètres comme les techniques d'interaction définies par D.A. Bowman et al. ou les interfaces de visualisation. Ce travail a permis également une première évaluation du retour olfactif sur deux points : la sensation de présence du sujet et la mémorisation d'objets ou d'événements.

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