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Aportes de la práctica de focusing al desarrollo de la persona del terapeuta humanista

Fernández Haussmann, Isidora 07 1900 (has links)
Magister en Psicología Clínica de Adultos / Las investigaciones centradas en la persona del terapeuta se comienzan a desarrollar hace más de 20 años. Si bien las investigaciones en el campo de la Psicoterapia Experiencial han aumentado sustancialmente en los últimos 10 años, al considerar la relevancia de la variable del terapeuta en el desarrollo de los procesos de psicoterapia, se vuelve necesario fortalecer esta área de investigación. Así, la presente investigación se centró en cómo la práctica de focusing aporta al desarrollo de la persona del terapeuta humanista. Respecto a la variable del terapeuta, se consideraron las habilidades clínicas, el auto cuidado, la visión de cambio terapéutico y la visión de la alianza terapéutica como los principales aspectos a explorar. Para el desarrollo de la investigación se utilizó un diseño de investigación cualitativo de carácter exploratorio-descriptivo. La muestra consistió en 12 terapeutas humanistas que practicaran el focusing en el trabajo psicoterapéutico. La información obtenida fue analizada a través de un análisis de discurso, utilizando la codificación abierta y la codificación axial de la teoría fundamentada. El fenómeno central que emergió en el transcurso de la investigación consiste en un modo de aproximarse y de estar con la experiencia de un otro, el cual emerge y se desarrolla a partir de la integración de la práctica de focusing en el contexto psicoterapéutico. Se observó que este modo permea tanto la dimensión profesional como la personal, constituyéndose así como una forma de funcionar de la persona en su totalidad
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Design experiencial em ambientes digitais : um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e usuários de internet

RIBEIRO, Marcos Buccini Pio January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:31:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4405_1.pdf: 2160818 bytes, checksum: 15947de26f252a07290974d666bfba16 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / O ser humano não separa emoção e cognição, mesmo quando se trata do ato de utilizar ou comprar um produto. Este é um dos motivos pelos quais profissionais das áreas de criação de produtos e interfaces começam a considerar como parte do processo de criação as emoções e prazeres do usuário. Desta maneira, palavras como sentimento, emoção, experiência, prazer e beleza passaram a ter mais importância em pesquisas de usabilidade e marketing. Entretanto, pesquisas neste campo ainda são escassas e os esforços concentram-se na área de projeto de produto, havendo ainda poucos trabalhos no campo do design gráfico e digital. Este estudo visa contribuir para o preenchimento desta lacuna no conhecimento, buscando identificar as categorias de experiências que o design pode proporcionar, e averiguar como os profissionais e os usuários de web sites percebem o design experiencial. O desenvolvimento deste estudo teve início com um levantamento teórico, abordando os conceitos de experiência e de design experiencial, o contexto da experiência e teorias do campo do design e de outras áreas do conhecimento, que contribuíram para o entendimento do design experiencial. Com base na fundamentação teórica, elaborou-se um esquema, objetivando o auxílio à compreensão dos diversos fatores que participam da experiência do usuário com o produto. A pesquisa conduzida no âmbito deste estudo foi dividida em 3 fases: levantamento bibliográfico, análise do uso do design experiencial em web sites e focus group com designers da área de internet e usuários. Os principais resultados obtidos levam a acreditar que o design pode proporcionar um conjunto de diferentes experiências aos usuários de um web site, o que contribui para valorizar produtos e serviços, aumentando a eficácia na conquista destes
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El marketing experiencial en la lealtad de consumo en restaurantes de comida saludable en personas de 25 a 39 años de NSE A/B de Lima Metropolitana

Alfaro Rojas, Julia Stefany 08 July 2020 (has links)
Los cambios en el comportamiento del consumidor que se ha logrado percibir a través de los años ha causado que muchas de las empresas que compiten en el mercado, sin distinción de rubro, hayan optado por adaptarse a los nuevos cambios latentes. Estos cambios se generan en base a que los consumidores ya no buscan solamente adquirir productos o servicios, sino que esperan que estos les generen emociones, es así que nace el marketing experiencial, un nuevo tipo de marketing que, a diferencia del marketing tradicional, busca generar vínculos con el cliente y que así viva experiencias únicas de consumo. Como consecuencia se logra generar valor y trasmitir fidelidad y lealtad en el cliente de hoy en día, el cual es más exigente con las marcas. Por lo tanto, el siguiente trabajo investiga a la lealtad de consumo que los consumidores de 25 a 39 años de NSE A/B que residen en los distritos de la zona 6, 7 y 8 de Lima Metropolitana desarrollan, en base a la aplicación del marketing experiencial, en restaurantes saludables. Las variables que interactúan a partir del tema son: lealtad de consumo y marketing experiencial. Mediante la metodología cualitativa y cuantitativa aplicada en el curso se desea conocer cuan influyente puede ser la experiencia vivida dentro de este tipo de restaurantes para que un consumidor se vuelva leal. / Los cambios en el comportamiento del consumidor que se ha logrado percibir a través de los años ha causado que muchas de las empresas que compiten en el mercado, sin distinción de rubro, hayan optado por adaptarse a los nuevos cambios latentes. Estos cambios se generan en base a que los consumidores ya no buscan solamente adquirir productos o servicios, sino que esperan que estos les generen emociones, es así que nace el marketing experiencial, un nuevo tipo de marketing que, a diferencia del marketing tradicional, busca generar vínculos con el cliente y que así viva experiencias únicas de consumo. Como consecuencia se logra generar valor y trasmitir fidelidad y lealtad en el cliente de hoy en día, el cual es más exigente con las marcas. Por lo tanto, el siguiente trabajo investiga a la lealtad de consumo que los consumidores de 25 a 39 años de NSE A/B que residen en los distritos de la zona 6, 7 y 8 de Lima Metropolitana desarrollan, en base a la aplicación del marketing experiencial, en restaurantes saludables. Las variables que interactúan a partir del tema son: lealtad de consumo y marketing experiencial. Mediante la metodología cualitativa y cuantitativa aplicada en el curso se desea conocer cuan influyente puede ser la experiencia vivida dentro de este tipo de restaurantes para que un consumidor se vuelva leal. / Trabajo de investigación
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Experiential marketing in sports events: The Race of Champions Case Study

Freitas, Nuno da Silva Vilaça de January 2009 (has links)
As tendências do Marketing têm evoluído para novas perspectivas, nas quais os conceitos de características e benefícios começam a ficar desactualizados. O conceito de Marketing Experiencial é uma das corrente que emergiram na ultima década, apresentando novas dimensões à forma como o marketing olha para o consumidor. De forma a compreendermos todas as motivações que levam um consumidor a comprar, devemos ir além do simples processo de criar modelos de decisão de compra, já que o seu alcance não é completamente descritivo da complexidade humana. Para atingir uma percepção completa, devemos levar o marketing para um outro nível, compreendendo as dimensões do “Sense, Feel, Think, Act e Relate” no comportamento do consumidor. O marketing de eventos identifica-se profundamente com os conceitos presentes na aura do marketing experiencial. A Race of Champions, como evento desportivo, é uma ilustração de diversas dimensões discutidas nos novos conceitos do marketing. Num mundo onde o “ruído” (leia-se excesso de informação) absorve o consumidor todos os dias, torna-se difícil comunicar por canais limpos. Daí nasce a importância dos eventos como apresentado uma nova possibilidade de alcançar os consumidores como actores numa interacção sem ruído onde temos a atenção total destes. Deverá neste contexto uma empresa apenas considerar como target os seus consumidores potenciais ou deverá ir para além disso e tentar chegar aqueles que nunca serão seus consumidores. Na procura de criar relações e gerar experiencia de “sense, feel, think, act e relate”, não mais devemos considerar tal limitação, permitindo um conceito mais lato no que respeita aos indivíduos sobre os quais o nosso marketing deve actuar. Tendo em conta que os nossos potenciais consumidores interagem com outros “actores”, estes “jamais consumidores” poderão ter um papel importante nas experiencias que influenciam a vida dos nossos consumidores. Nesta tese pretendemos demonstrar os paralelismos entre o conceito de marketing experiencial e o marketing de eventos, utilizando o exemplo da Race of Champions como um conceito de evento em constante evolução, pretendendo criar experiencias holísticas cada vez mais satisfatórias de edição para edição.
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Efectividad y cambio en psicoterapia experiencial en una cliente con cáncer de mama

Orantes Martínez, Graciela January 2016 (has links)
Magister en Psicología Clínica de Adultos / Este estudio tuvo como propósito evaluar el impacto y describir el cambio de un proceso terapéutico experiencial en una cliente con cáncer de mama. Se utilizó una metodología mixta; primeramente, se analizó la efectividad de la intervención a través del diseño experimental de caso único con análisis de series temporales; posteriormente, a partir del análisis visual de los datos recogidos en los instrumentos, se describieron las dinámicas del proceso de cambio terapéutico; finalmente, se identificaron los mecanismos de cambio que facilitan u obstaculizan la terapia, para esto, se realizó un análisis de contenido de las sesiones, a través de la observación no participante. Los resultados cuantitativos mostraron diferencias significativas en los problemas presentados por la cliente entre las fases de pre-terapia y post-terapia, indicando una disminución de los síntomas entre ambas etapas; mientras que cualitativamente en los mecanismos de cambio, se observó que el proceso de terapia permitió a la cliente desplegar un significado novedoso sobre el cáncer de mama; además de que la interacción cliente-terapeuta es un factor que permite llevar adelante la experiencia presente y concreta; así como, que el uso del focusing es una herramienta útil para contactarse con la sensación y profundizar en el significado sentido para simbolizar la experiencia en la cliente
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Utilização da Metodologia Design Card Game na Configuração de Mecânicas para Jogos Digitais

MEDEIROS FILHO, Marisardo Bezerra de 28 April 2014 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-04-15T18:23:44Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-15T18:23:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Marisardo Bezerra Filho.pdf: 4654520 bytes, checksum: f343f18ad33522cf8dcefc8057781571 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-04-28 / Atualmente, as mecânicas se posicionam entre os principais elementos na estrutura dos games, devendo ser levadas em consideração como forma de se elaborar um melhor projeto, que facilite o desenvolvimento de produtos com interação e jogabilidade bem relacionadas, conduzindo a soluções que reflitam as preferências do público alvo. Esta pesquisa se refere à análise da relação entre os jogos digitais, suas mecânicas, e a maneira como a utilização de metodologia de design pode ajudar na condução de melhores resultados neste contexto. Como resultado da análise, percebe-se que existe influência das mecânicas propostas em um jogo, na satisfação do público-alvo. Através da realização de um experimento, em que o Design Card Game foi utilizado como recurso condutor na seleção e configuração de mecânicas em um determinado projeto, foi percebido que a utilização da referida metodologia permitiu alcançar melhores resultados. A referida análise também se utiliza do conceito de design experiencial, como forma de validação dos resultados, conseguindo assim, propor mudanças e possíveis melhorias para a metodologia utilizada.
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Explorando la persona del psicólogo, su sí mismo, a través de sus relatos vivenciales, acercamiento desde la teoría humanista-experiencial

Lara Cisternas, Sergio A. 23 December 2013 (has links)
Doctorado en Psicología / La investigación en Psicoterapia, intensifica el interés por la persona del terapeuta, un tópico frecuente en estudios de variables en psicoterapia y psicología clínica en el último tiempo, tales como los factores comunes en psicoterapia que muestran y realzan variables tales como los clientes, la alianza y/o relación terapéutica y los terapeutas. Por otro lado, el campo de investigación de la Psicoterapia Experiencial -en la cual se basa este estudioha crecido sustancialmente en los últimos 10 años. A partir de este nuevo interés en el área de la psicoterapia y la persona del terapeuta; se abren interrogantes respecto a qué ocurre en la interacción con sus propios clientes y cómo eso afecta su quehacer laboral. Es así como este estudio continúa el estudio de la persona del terapeuta a fin de contribuir en el conocimiento de la teoría y praxis del psicólogo y su calidad de vida y autocuidado. Este estudio exploró el espacio entre sesión y sesión, en el que el terapeuta espera al siguiente cliente después de atender a otro. Esto se efectuó con los registros de los autorrelatos de los psicólogos. Para ello se procedió a través de una modalidad fenomenológica que implementó un método integrando tres niveles de acercamiento al fenómeno, el cual se conceptualizó como Sí mismo. Este método utilizó el focusing en los tres niveles planteados: investigación en primera, segunda y tercera persona. Se recurrió a una metodología cualitativa, de carácter exploratorio-descriptivo, empleándose la grounded theory como forma de análisis de los resultados, que permitió develar categorías que mostraron hallazgos interesantes para el ámbito de la psicología y el quehacer en las relaciones humanas
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Simulação do gerenciamento de projetos: uma ferramenta de ensino e aprendizado. / Project management simulation: a tool for experiential learning.

Banin, Sérgio Luiz 20 October 2008 (has links)
Nos últimos anos tem-se verificado uma expansão na área de conhecimento denominada Gestão de Projetos. Esta área busca reunir as melhores práticas administrativas e gerenciais aplicáveis a projetos, com foco em cumprimento de prazos, do orçamento e com a qualidade prevista para suas entregas. Em virtude dos bons resultados que se tem obtido com a adoção dessas práticas, há uma crescente demanda por profissionais capacitados a atuar na área. Essa capacitação de profissionais tem sido suprida por meio de diversos cursos disponíveis no mercado, a maioria deles associados a algum processo de certificação. Tais processos, no entanto, tem o foco muito concentrado nos aspectos teóricos dos conhecimentos envolvidos. Neste contexto, surge a simulação computacional como ferramenta de treinamento com o objetivo de oferecer aos profissionais uma experiência prática. Esta ferramenta se insere num contexto mais amplo de treinamento, no qual os alunos serão incentivados a exercitar os conhecimentos teóricos já estudados e, dessa forma, consolidá-los. Neste trabalho é descrito o processo de desenvolvimento de um Software Simulador voltado para o ambiente e o propósito exposto. Uma importante contribuição deste trabalho é a demonstração da viabilidade de construção de um simulador com tal propósito, materializada no software apresentado. Outra contribuição é de, num único texto, reunir, adequar e documentar um conjunto de conceitos e modelos que se encontram esparsos em um grande número de referências bibliográficas. São também apresentados os paradigmas, recursos, funcionalidades e características do Simulador, bem como uma aplicação criada para teste e validação do mesmo. Uma versão operacional do software produzido acompanha este texto. / In recent years we have seen the growth of Project Management best practices and techniques used as an effort to achieve project goals resumed as the release its deliverables on time and on budget with the specified quality. Due to the success reported by the practicioners in real situations, there has been an increasing demand for professionals with Knowledge and skills on such project management practices and techniques. As a consequence, to supply this increasing demand, there is a strong need to prepare new professionals. Courses and certification processes have been the answer to this demand, but their methods almost rely upon project management theories. In this context, the computer simulation emerges as a training tool to be used to offer the trainees a practical experience without the real life risks. Used as a business game, its goal is the practice of already learned theory. The purpose of this text is to present the work done on the simulation software development including the literature review as a background, the elicitation of software requirements, the definition and adoption of models and data structure used. Also, the Simulator characteristics, functionalities and resources are presented and described, using an application developed to test the software. This text main contribution is the documentation of many concepts and models used to build tte simulation software, as well as the working software itself. At the end, conclusions are pointed out and further work are recommended.
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Debriefing formativo e personalizado em jogos de simulação de empresa / Formative and personalized debriefing in business simulation games

Santos, Anderson de Andrade 20 September 2013 (has links)
A maioria das metodologias educacionais utilizadas em sala de aula é limitada em relação às experiências de aprendizado relativas ao mundo real. As pesquisas evidenciam que os Jogos de Simulação de Empresa (JSEs), que oferecem experiências reais, têm mostrado potencial para contribuir com o aprendizado e motivação do aprendiz. Consonante com esse potencial, observa-se crescimento na produção e na utilização de jogos de simulação na última década. Apesar do crescimento, há preocupação com a qualidade desse tipo de aprendizagem, fator crítico de sucesso. Estudos indicam que a avaliação formativa e o ensino personalizado podem ajudar na melhoria da qualidade do aprendizado de todos os aprendizes. Apesar de existirem pesquisas acerca do debriefing em JSEs, não foram encontradas pesquisas, acerca do impacto do debriefing formativo e personalizado em JSEs no ensino superior, no Brasil. Assim, neste trabalho objetivou-se implementar e avaliar um modelo de debriefing formativo e personalizado para JSEs no ensino superior que incremente as oportunidades de aprendizagem. O modelo de debriefing plus é dividido em quatro etapas e contempla desde o treinamento até à avaliação. Foi realizado um experimento, com duração de dois meses. A amostra da pesquisa compreendeu 20 alunos, distribuídos nos cursos de Graduação em Administração de Empresas, Ciências Contábeis, Economia e Relações Internacionais de um renomado Centro Universitário, localizado em São Paulo. O debriefing plus foi avaliado em três dimensões: desempenho financeiro dos alunos no ambiente simulado, eficiência do facilitador usando o DASH e indícios motivacionais do aluno, por meio da entrevista. Os resultados indicam que o debriefing plus teve impacto direto na avaliação do facilitador e no desempenho financeiro. No experimento, 100% dos que concluíram o curso tiveram melhora no seu desempenho financeiro, e em média, mais de 95% dos respondentes considerarem como bom, muito bom, ou excelente a avaliação do facilitador. Esse modelo proposto pode melhorar a experiência de aprendizagem de todos os alunos, se comparado com o modelo tradicional de debriefing, cujo maior foco está nos resultados financeiros da equipe e não no aprendizado individual. O modelo de debriefing plus demonstrou potencial de incrementar o processo de aprendizagem mais personalizado por meio da melhoria do desempenho financeiro de todos os alunos. Ressalta-se que o treinamento do facilitador é fundamental para o sucesso desse modelo. / Most educational methodologies used in classrooms are limited concerning learning experiences related to the real world. Researchers have shown that business gaming simulations (BSG) which offer real experiments can potentially contribute to the learning process as well as learners´ motivation. An increase in the production and use of BSG has been observed over the last decade. Despite this growth, there has been concern about the quality of this type of learning, which is a critical success factor. Studies have shown that formative assessment and personalized learning can help to improve the learning quality of all learners. Although research on debriefing has been conducted, we have not found any study that focuses on the impact of formative and personalized debriefing on the higher education in Brazil. This research deals with the implement of a debriefing formative and personalized model for BSG in higher education that enhances the learning opportunities. The Debriefing Plus model is divided into four stages and covers from training to evaluation. One experiment was conducted in a two-month period and the study sample comprised 20 undergraduates of Business Administration, Accountancy, Economy and International Relationship of a well known university in São Paulo city. The debriefing Plus has three dimensions: financial performance of the team, efficiency of the facilitator, and evidence of student motivation, which were measured by the DASH model, the simulated environment, and interview respectively. The results show that Debriefing Plus exerted a direct impact on the evaluation of the facilitator and financial performance. In the experiment, 100% of those who finished the course had improved their financial performance, and on average over 95% of the respondents considered the facilitator´s evaluation good, very good, or excellent. The debriefing model proposed can improve the learning experience of all students, in comparison with the traditional model of debriefing, whose major focus is on the financial results of the team and not on individual learning. The model can potentially enhance the more personalized learning process by improving the financial performance of all students. It should be highlighted that the facilitators training is the key to the success of this model.
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Gestão da marca no contexto da experiência do consumidor : o caso edp

Pimentel, Marta Outeiro Moutinho Teixeira January 2006 (has links)
Quando uma marca é apresentada ao mercado deve trazer consigo um conjunto de qualidades que, por si só, têm a obrigação de ser excelentes. Mas, para maximizar o seu valor, as empresas devem procurar efectuar uma gestão eficaz da marca que não se esgote na sua criação. A marca é actualmente considerada um património inestimável, que ultrapassa o pólo de emissão consubstanciado no objecto, missão e marketing mix da marca e que integra na sua construção e manutenção os públicos a que se dirige (public mix e image mix da marca). Nesta tese procura-se salientar a importância do valor da marca, discutindo com base no princípio da co-criação os conceitos de marca relacional e de experiência do consumidor com a marca. Com base no estudo de um caso, investiga-se a reestruturação estratégica da empresa edp e consequente reposicionamento da marca, procurando-se sustentar e aplicar as derivações conceptuais aqui apresentadas.

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