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[en] METAPHOR AND METONYMY IN VERBAL LOCUTIONS WITH BODY PARTS IN SPANISH: A COGNITIVE APPROACH / [es] METÁFORA Y METONIMIA EN LOCUCIONES VERBALES EN ESPAÑOL CON PARTES DEL CUERPO: UN ENFOQUE COGNITIVO / [pt] METÁFORA E METONÍMIA EM LOCUÇÕES VERBAIS DO ESPANHOL ENVOLVENDO PARTES DO CORPO: UMA ABORDAGEM COGNITIVA

LAURA MELISSA PISSANI SEGURA 02 May 2018 (has links)
[pt] Esta dissertação estuda locuções verbais da língua espanhola que apresentam alto grau de idiomaticidade e frequência de uso. O objetivo principal da pesquisa é investigar até que ponto processos cognitivos motivados por metáforas e metonímias são responsáveis pelo significado destas locuções. Para tal propósito, analisa-se um conjunto de locuções verbais da língua espanhola, tais como meter algo en la cabeza (meter algo na cabeça), cerrar la boca (fechar a boca) e abrir mano (abrir mão), que envolvem uma parte do corpo humano. As partes do corpo humano escolhidas para o conjunto de locuções para análise são cabeza (cabeça), boca (boca) e mano (mão). A fonte principal de coleta de dados é o Diccionario de la Lengua Española. O trabalho é realizado dentro da perspectiva teórica da Linguística Cognitiva e concebe a metáfora como um mapeamento conceptual entre dois domínios cognitivos com propriedades análogas; e a metonímia, como um processo mediante o qual uma entidade conceptual provê acesso a outra entidade conceptual dentro do mesmo domínio cognitivo. Na análise, descreve-se a estrutura das locuções, colocam-se exemplos da variedade das expressões e analisa-se o papel dos mecanismos da figuração mencionados na constituição do significado das locuções verbais selecionadas. Os resultados do trabalho constituem evidência para a relevância da metáfora e metonímia na constituição do significado das locuções verbais. / [en] This thesis studies verbal locutions in Spanish with a high degree of idiomaticity and frequency of use. The main objective of this research is to investigate to what extent cognitive processes triggered by metaphors and metonymies are responsible for the meaning of these locutions. For this purpose, a set of verbal locutions in Spanish language is analyzed, such as meter algo en la cabeza (to put something in the head), cerrar la boca (to close the mouth) and abrir mano (to open the hand), that involve a part of the human body. The body parts chosen for the set of locutions to be analyzed are cabeza (head), boca (mouth) and mano (hand). The main source of data collection is the Diccionario de la Lengua Española. The work is carried out within the theoretical perspective of Cognitive Linguistics and conceives metaphor as a conceptual mapping between two cognitive domains with analogous properties; and metonymy, as a process whereby a conceptual entity provides access to another conceptual entity within the same cognitive domain. In the analysis, the structure of the locutions is described, examples of the variety of expressions are given, and the role of the mentioned mechanisms of figuration in the constitution of the meaning of the selected verbal locutions is analyzed. The results of this work constitute evidence for the relevance of metaphor and metonymy in the constitution of the meaning of verbal locutions. / [es] Esta tesis estudia locuciones verbales en español, que presentan un alto grado de idiomaticidad y frecuencia de uso. El objetivo principal de este trabajo es investigar hasta qué punto los procesos cognitivos motivados por metáforas y metonimias son responsables por el significado de estas expresiones. Para tal propósito, se analiza un conjunto de locuciones verbales de la lengua española, tales como meter en la cabeza, cerrar la boca y abrir mano, que comprenden una parte el cuerpo humano. Las partes del cuerpo seleccionadas para el conjunto de expresiones, objeto del presente análisis, son cabeza, boca y mano. La fuente principal de recolección de datos es el Diccionario de la Lengua Española. El trabajo se realiza dentro de la perspectiva teórica de la Lingüística Cognitiva y concibe la metáfora como un mapeo conceptual entre dos dominios cognitivos con propiedades análogas; y la metonimia, como un proceso mediante el cual una entidad conceptual proporciona acceso para otra entidad conceptual dentro del mismo dominio cognitivo. En el análisis, se describe la estructura de las locuciones, se colocan ejemplos de la variedad de expresiones y se analiza el papel de la figuración de los mecanismos mencionados en la constitución del significado de las locuciones verbales seleccionadas. Los resultados de este trabajo son evidencia de la importancia de la metáfora y la metonimia en la constitución del significado de locuciones verbales.
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Aplicación de técnicas de Deep Learning para el reconocimiento de páginas Web y emociones faciales: Un estudio comparativo y experimental

Mejia-Escobar, Christian 07 March 2023 (has links)
El progreso de la Inteligencia Artificial (IA) ha sido notable en los últimos años. Los impresionantes avances en imitar las capacidades humanas por parte de las máquinas se deben especialmente al campo del Deep Learning (DL). Este paradigma evita el complejo diseño manual de características. En su lugar, los datos pasan directamente a un algoritmo, que aprende a extraer y representar características jerárquicamente en múltiples capas a medida que aprende a resolver una tarea. Esto ha demostrado ser ideal para problemas relacionados con el mundo visual. Una solución de DL comprende datos y un modelo. La mayor parte de la investigación actual se centra en los modelos, en busca de mejores algoritmos. Sin embargo, aunque se prueben diferentes arquitecturas y configuraciones, difícilmente mejorará el rendimiento si los datos no son de buena calidad. Son escasos los estudios que se centran en mejorar los datos, pese a que constituyen el principal recurso para el aprendizaje automático. La recolección y el etiquetado de extensos datasets de imágenes consumen mucho tiempo, esfuerzo e introducen errores. La mala clasificación, la presencia de imágenes irrelevantes, el desequilibrio de las clases y la falta de representatividad del mundo real son problemas ampliamente conocidos que afectan el rendimiento de los modelos en escenarios prácticos. Nuestra propuesta enfrenta estos problemas a través de un enfoque data-centric. A través de la ingeniería del dataset original utilizando técnicas de DL, lo hacemos más adecuado para entrenar un modelo con mejor rendimiento y generalización en escenarios reales. Para demostrar esta hipótesis, consideramos dos casos prácticos que se han convertido en temas de creciente interés para la investigación. Por una parte, Internet es la plataforma mundial de comunicación y la Web es la principal fuente de información para las actividades humanas. Las páginas Web crecen a cada segundo y son cada vez más sofisticadas. Para organizar este complejo y vasto contenido, la clasificación es la técnica básica. El aspecto visual de una página Web puede ser una alternativa al análisis textual del código para distinguir entre categorías. Abordamos el reconocimiento y la clasificación de páginas Web creando un dataset de capturas de pantalla apropiado desde cero. Por otro lado, aunque los avances de la IA son significativos en el aspecto cognitivo, la parte emocional de las personas es un desafío. La expresión facial es la mejor evidencia para manifestar y transmitir nuestras emociones. Aunque algunos datasets de imágenes faciales existen para entrenar modelos de DL, no ha sido posible alcanzar el alto rendimiento en entornos controlados utilizando datasets in-the-lab. Abordamos el reconocimiento y la clasificación de emociones humanas mediante la combinación de varios datasets in-the wild de imágenes faciales. Estas dos problemáticas plantean situaciones distintas y requieren de imágenes con contenido muy diferente, por lo que hemos diseñado un método de refinamiento del dataset según el caso de estudio. En el primer caso, implementamos un modelo de DL para clasificar páginas Web en determinadas categorías utilizando únicamente capturas de pantalla, donde los resultados demostraron un problema multiclase muy difícil. Tratamos el mismo problema con la estrategia One vs. Rest y mejoramos el dataset mediante reclasificación, detección de imágenes irrelevantes, equilibrio y representatividad, además de utilizar técnicas de regularización y un nuevo mecanismo de predicción con los clasificadores binarios. Estos clasificadores operando por separado mejoran el rendimiento, en promedio incrementan un 26.29% la precisión de validación y disminuyen un 42.30% el sobreajuste, mostrando importantes mejoras respecto al clasificador múltiple que opera con todas las categorías juntas. Utilizando el nuevo modelo, hemos desarrollado un sistema en línea para clasificar páginas Web que puede ayudar a diseñadores, propietarios de sitios Web, Webmasters y usuarios en general. En el segundo caso, la estrategia consiste en refinar progresivamente el dataset de imágenes faciales mediante varios entrenamientos sucesivos de un modelo de red convolucional. En cada entrenamiento, se utilizan las imágenes faciales correspondientes a las predicciones correctas del entrenamiento anterior, lo que permite al modelo captar más características distintivas de cada clase de emoción. Tras el último entrenamiento, el modelo realiza una reclasificación automática de todo el dataset. Este proceso también nos permite detectar las imágenes irrelevantes, pero nuestro propósito es mejorar el dataset sin modificar, borrar o aumentar las imágenes, a diferencia de otros trabajos similares. Los resultados experimentales en tres datasets representativos demostraron la eficacia del método propuesto, mejorando la precisión de validación en un 20.45%, 14.47% y 39.66%, para FER2013, NHFI y AffectNet, respectivamente. Las tasas de reconocimiento en las versiones reclasificadas de estos datasets son del 86.71%, el 70.44% y el 89.17%, que alcanzan el estado del arte. Combinamos estas versiones mejor clasificadas para aumentar el número de imágenes y enriquecer la diversidad de personas, gestos y atributos de resolución, color, fondo, iluminación y formato de imagen. El dataset resultante se utiliza para entrenar un modelo más general. Frente a la necesidad de métricas más realistas de la generalización de los modelos, creamos un dataset evaluador combinado, equilibrado, imparcial y bien etiquetado. Para tal fin, organizamos este dataset en categorías de género, edad y etnia. Utilizando un predictor de estas características representativas de la población, podemos seleccionar el mismo número de imágenes y mediante el exitoso modelo Stable Diffusion es posible generar las imágenes faciales necesarias para equilibrar las categorías creadas a partir de las mencionadas características. Los experimentos single-dataset y cross-dataset indican que el modelo entrenado en el dataset combinado mejora la generalización de los modelos entrenados individualmente en FER2013, NHFI y AffectNet en un 13.93%, 24.17% y 7.45%, respectivamente. Desarrollamos un sistema en línea de reconocimiento de emociones que aprovecha el modelo más genérico obtenido del dataset combinado. Por último, la buena calidad de las imágenes faciales sintéticas y la reducción de tiempo conseguida con el método generativo nos motivan para crear el primer y mayor dataset artificial de emociones categóricas. Este producto de libre acceso puede complementar los datasets reales, que son difíciles de recopilar, etiquetar, equilibrar, controlar las características y proteger la identidad de las personas.
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[en] CULTIVATION OF VISION: FOLKLORE, LANDSCAPE AND ROMANTICISM IN JORGE PRELORÁN S WORK (1965-1975). / [pt] O CULTIVO DO OLHAR: FOLCLORE, PAISAGEM E ROMANTISMO NA OBRA DE JORGE PRELORÁN (1965-1975)

ANA CAROLINE MATIAS ALENCAR 08 August 2023 (has links)
[pt] No ano de 1965, o cineasta Jorge Prelorán deu início a uma vasta série documental, intitulada Relevamiento Cinematográfico de Expresiones Folklóricas Argentinas, direcionada à pesquisa e ao registro audiovisual de regiões interioranas do país. O projeto, que contou com o patrocínio de instituições como a Universidad Nacional de Tucumán e o Fondo Nacional de las Artes, foi desenvolvido em meio a um pulsante contexto intelectual e artístico, marcado tanto pela emergência das mais diversas propostas de renovação da linguagem cinematográfica, como pelo amplo fenômeno conhecido como boom do movimento folclórico, ocorrido nos anos 1960, na Argentina. Nesse sentido, o objetivo desta tese foi o de investigar de que maneira Jorge Prelorán teria reelaborado, nas películas por ele realizadas para o Relevamiento (1965-1975), um conjunto de temas, tópicas, metodologias, recursos narrativos e procedimentos discursivos provenientes de três amplos domínios, com os quais o diretor manteve os mais estreitos contatos: a larga tradição de ensaios de interpretação da Argentina, dedicada, ao longo do tempo, à tarefa de figuração da nação; os campos do folclore e da antropologia vigorantes no país, em suas múltiplas vertentes; e as correntes do cinema etnográfico com as quais o diretor chegou a estabelecer longevos vínculos. Os diálogos travados entre a obra de Prelorán e as tradições intelectuais e artísticas mencionadas – diálogos esses que estiveram quase sempre pautados nas estratégias de descrição da natureza, nos diferentes modos de figuração do tempo e do espaço e nos modelos de representação da arte e da cultura manejados pelo documentarista – foram concebidos, ao longo da pesquisa, como variações em torno de quatro grandes temas: a cartografia, a viagem, o compêndio e a metodologia empática de filmagem. / [en] In 1965, the filmmaker Jorge Prelorán began to develop a vast documentary series, entitled Relevamiento Cinematográfico de Expresiones Folklóricas Argentinas, dedicated to the study and filming of inlands regions of the country. The project, which was sponsored by Universidad Nacional de Tucumán and Fondo Nacional de las Artes, took place in the midst of an intellectual and artistic context marked both by the emergence of diverse proposals for the renewal of cinematographic language, and by the cultural phenomenon known as boom of the folk movement, which occurred in the 1960s in Argentina. Therefore, the purpose of this thesis was to investigate how Jorge Prelorán reformulated, in the films he made for the project between 1965 and 1975, a set of themes, topics, methodologies, narrative resources and discursive procedures originated from three broad domains, with which the director maintained close contacts: the long tradition of Argentine essays, dedicated to the interpretation of the nation; the fields of folklore and anthropology prevailing in the country, in its multiple phases; and the modalities of ethnographic cinema with which the director related in those years. The dialogues that were established between Prelorán s work and the intellectual and artistic traditions mentioned previously – dialogues that were almost always based on the strategies of describing nature, on the different modes of representing time and space and on the models of depicting art and culture used by the filmaker – were conceived throughout this research as variations around four major themes: cartography, travel, compendium and empathic filming methodology.
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El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos

Sanz Mariscal, Alberto 24 July 2023 (has links)
[ES] Esta tesis se centra en la animación 3D y de forma más concreta, en la animación de personajes para un plano de actuación en un largometraje CGI. La animación ocupa un lugar importante dentro del mundo del entretenimiento desde principios del siglo XX hasta ahora; sobre todo en estas últimas décadas, donde su presencia en cortometrajes, anuncios publicitarios, videojuegos, series de televisión y películas, ha llenado nuestras salas de cines y nuestros hogares con una gran variedad de historias, personajes fantásticos y símbolos gráficos que forman parte de nuestra cultura popular más arraigada. Como animador 3D, trabajas y creces como profesional de un proyecto a otro, pero no te planteas cuánto sabes. Únicamente estás preocupado en hacer tu trabajo lo mejor posible y destacar. Cuando empecé a compaginar mi parte profesional con la docencia me di cuenta de que no era capaz de explicar al alumnado cómo aprender animación de una forma adecuada; porque una cosa es animar muy bien, pero otra muy distinta es saber explicar cómo lo haces. Está investigación me planteó el reto de recopilar todos esos conocimientos que he ido adquiriendo a través de libros, documentales, profesorado o compañeros de trabajo, y organizarlos de tal forma que fueran de fácil compresión y accesibilidad para cualquier persona que quisiera aprender animación o mejorar como animador 3D. / [CA] Aquesta tesi es centra en l'animació 3D i de forma més concreta, en l'animació de personatges per fer un pla d'actuació en un llargmetratge CGI. L'animació ocupa un lloc important dins del món de l'entreteniment des de principis del segle XX fins ara; sobretot en aquestes últimes dècades, on la seua presència en curtmetratges, anuncis publicitaris, videojocs, sèries de televisió i pel·lícules, ha omplit les nostres sales de cinemes i les nostres llars amb una gran varietat d'històries, personatges fantàstics i símbols gràfics que formen part de la nostra cultura popular més arrelada. Com a animador 3D, treballes i creixes com a professional d'un projecte a un altre, però no et planteges quant en saps. Únicament estàs preocupat per fer el teu treball tan bé com siga possible i destacar. Quan vaig començar a compaginar la meua part professional amb la docència em vaig adonar que no era capaç d'explicar al alumnat com aprendre animació d'una forma adequada; ja que una cosa és animar molt bé, però d'altra molt diferent és saber explicar com ho fas. Aquesta investigació em va plantejar el repte de recopilar tots aqueixos coneixements que he anat adquirint a través de llibres, documentals, professorat o col·legues de treball, i organitzar-los de tal forma que foren de fàcil compressió i accessibilitat per a qualsevol persona que volguera aprendre animació o millorar com a animador 3D. / [EN] This thesis focuses on 3D animation and more specifically, on the animation of characters for an acting shot in a CGI feature film. Animation has taken an important place in the world of entertainment from the beginning of the 20th century until now; especially in recent decades, where its presence in short films, commercials, video games, TV series and movies has filled our cinemas and our homes with a wide variety of stories, fantastic characters and graphic symbols that are part of our deep-rooted popular culture. As a 3D animator, you work and grow from one project to the next as a professional, but you don't think about how much you know. You are only concerned about doing your work the best you can and standing out in your field. When I started to balance my professional career with teaching I realised that I was not able to explain to my students how to learn animation in a proper way; because it is not the same thing to animate very well than explaining how to do so. This research posed the challenge of compiling all the knowledge I had acquired through books, documentaries, teachers and colleagues, and organising it in such a way that it would be easy to understand and accessible to anyone who wanted to learn animation or improve as a 3D animator. / Sanz Mariscal, A. (2023). El proceso de animación de personajes en los largometrajes 3D contemporáneos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195345

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