1 |
Att skriva musik för filmtrailers respektive speltrailers : Inom genren action / Writing music for movies & game trailers : A study within the action genreAhlm, Andreas January 2016 (has links)
No description available.
|
2 |
KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel / CHARACTER DESIGN OR GAMEPLAY : How children think about a characters design and role in gamesQuintana Andersson, Maria-Dolores January 2011 (has links)
Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts. Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör? Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn. Slutdiskussionen kom fram till att vad som gör karaktärsdesign viktig varierar mellan flickor och pojkar då deras fokus påvad de vill uppleva i spel är olika.
|
3 |
Foundations of GameplayHolopainen, Jussi January 2011 (has links)
People in all known cultures play games and today digital gaming is an important leisure activity for hundreds of millions of people. At the same time game design has developed into a profession of its own. There are several practical game design guidelines and text books but they rarely manage to connect their findings into relevant areas of research such as psychology and design research. Understanding game design, both as an activity and as an end result of that activity, in a more profound way could alleviate this problem. The main goals of this thesis are to understand in a more profound way how to design games and based on that understanding develop frameworks and methods for aiding game design. By extending knowledge about game design can not only improve the quality of the end-products but also expand the potential design space even in unpredictable ways. Game design contains many sub-areas. Character, story, and environment design are integral parts of the current game development projects. The aim of this thesis, however, is to have a critical and exploratory look at structures of gameplay as design material. Gameplay is the interaction between the game rules, challenges, elements, and players.In one sense gameplay defines the game. The focus of the thesis is mainly analytical, although parts of the results are based on practical research through design activities. The thesis contributes to game research in three interralated ways: (1) An analytical contribution to understanding gameplay was done in the gameplay design patterns work. The patterns are described as an approach to both analyse existing games and aid in designing new games. The patterns describe recurrent gameplay and also analyse these structures from the design material point of view. (2) A theoretical study of basis for gameplay experiences was conducted through review of relevant models and theories in neuroaesthetics, cognitive and social psychology and game research. The framework offered in the thesis explains why certain gameplay structures are more recurrent based on defining gameplay as caricatures of intentional behaviour. (3) The game design patterns approach and research through design projects have contributed to the analysis of game design as an activity and practical guidelines for concrete design work in more specific areas of game design. The goals of this thesis are ambitious and many questions are left unanswered. Using the patterns approach in conjunction with game design and ideation methods is still in its infancy. The concept of gameplay as caricatures of intentional behaviour should be explored further, especially in conjunction with other theories and frameworks relevant for understanding gameplay experience such as user engagement, immersion, and presence. Empirical experiments validating or falsifying this view on gameplay would be valuable as further contributions to game research.
|
4 |
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplayUhlán, Angelica, Larsson, Elias January 2013 (has links)
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar. Vi fann att det finns likheter i användningen av musik för att gestalta en tematisk miljö mellan de äldre och yngre spelen, men hur musiken används i relation till gameplay är mer individuellt utefter spelets typ.
|
5 |
Customization, emotional bonds and identification with the player character : A study into the effects of text-based gameplayHackman, Eleonora January 2016 (has links)
The aim of this study is to take a closer look at how customization, or the lack thereof, affectsthe player to character emotional bond and identification in a digital game. Examining previousarticles and studies with similar aim, the lack of study pertaining to a certain game formatsurfaced and sparked a research interest. To gain some clarity into how character customization,and the identification and bond it inspires in players, would be affected by a non-audiovisualbranching stories digital game the researcher created a small game for this study. This paperexplores if previous research results on RPGs can be transferred to the format of a text-basednon-audiovisual branching story game. For this qualitative study, ten people, divided in twogroups, played a version of the game and answered follow-up questions in the form of aquestionnaire. In addition, some observations were carried out of the game play sessions. Theseanswers were studied to give the individuals perspective, as well as allowing for the study of thephenomena by reviewing multiple perspectives to distinguish patterns. The results indicate thatcaring for a character takes longer if the player is not allowed to customize it. It was also indicated that the actual customization was more important than the character created.
|
6 |
Verkligheten som datorspelsmiljöSjöstrand, Peter, Bång, Lars January 2006 (has links)
<p>Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete.</p>
|
7 |
Hur skapar man longterm gameplay i MMORPGEsbjörnsson, Robert January 2007 (has links)
<p>Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ”Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG?”</p><p>Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle’s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.</p><p>Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.</p><p>Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform. Genom att erbjuda omväxling, social interaktion och inte minst nya utmaningar. Samtidigt som det sker en långvarig vidareutveckling av spelarens karaktär så sätt lockas spelarna till att stanna kvar och har alltid något underhållande mål att sträva efter. Spelaren vill få belöning och uppmuntran i förhållande till den tid och arbete som investeras i spelet.</p>
|
8 |
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen? / The effect of graphical styles on gameplay : Can a graphical style affect a player’s perception of gameplay?Zdybal, Johan January 2014 (has links)
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel. För framtida forskning vore det intressant att använda ett större och mer komplext spel för att ge ett längre och mer naturligt speltest för respondenterna samt för att likna de spel som finns tillgängliga i handeln idag.
|
9 |
Once Upon a Game: Improving Motivational Factors Contributing to Aliteracy Through Arts- and Narrative-Driven, Interactive GameplayDownie, Andrea Simone 06 September 2022 (has links)
No description available.
|
10 |
A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame / The importance of rules and gameplay on the engagement of the videogame playerSantos, Hélia Vannucchi de Almeida 16 April 2010 (has links)
Este trabalho tem como intuito trazer luz a elementos que possibilitem o claro entendimento dos conceitos responsáveis pelo envolvimento do jogador com o jogo, em especial, as regras e o gameplay, que consideramos como primordiais para a construção de sua experiência de jogar. Neste intento, partimos do entendimento do conceito de jogo, buscando identificar os elementos que são importantes para que um jogo se constitua como tal, derivando os que consideramos ser essenciais ao jogo. Discutimos os conceitos de regras e gameplay, seus tipos e elementos, e as relações e as influências que se estabelecem entre eles. Observamos que quando o jogo apresenta um desafio ao jogador, que o coloca imerso no ambiente do jogo, a manipulação das mecânicas e da combinação das regras lhe permitirá experimentar a emergência de novos elementos, decorrentes de sua agência, e capazes de lhe porporcionar uma experiência gratificante e prazerosa. / The work is concerned primarily to point out some elements that can clarify the understanding of the concepts responsible by the player engagement with the game; the rules and the gameplay are the elements, considered as principal, to construct the experience of playing. Comprehending the concept of the game, we tried to identify the elements responsible for that. The rules and the gameplay concepts, types and elements, and their interrelations have been discussed. The challenge proposed by the game can create an immersive condition to the player; the mechanics manipulation and the rules combination will evoke the emergence of new elements and turn this experimentation enjoyable and grateful.
|
Page generated in 0.022 seconds