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Diseño de un sistema de comunicación visual y de estrategia de difusión para la Cooperativa de Artesanos urbanos MundartAravena Lienqueo, Constanza Cecilia January 2009 (has links)
El proyecto se justifica en gran medida en el problema de IDENTIDAD DE MARCA que
pudimos detectar. Mientras que MUNDART es una empresa existente, con un catálogo de
productos -y dentro de todos sus problemas es una empresa que se mantiene funcionandosus
esfuerzos de comunicación con han sido desordenados y poco eficaces. Saben que
necesitan un logo, pero no lo han aplicado de la manera adecuada. Reconocen en ellos
una identidad (basada en la idea de artesanos urbanos), pero no la han desarrollado.
Otro punto importante que enfrenta la cooperativa es relativo a la FALTA DE DIFUSIÓN.
Básicamente, el público, incluso aquel que está más cerca de las expresiones artesanales,
no conoce a MUNDART ni su labor, y aquellos que sí lo conocen lo han hecho por medio
de instrumentos que los artesanos no han manejado voluntaria y concientemente. Y a la
vez cuenta con un presupuesto limitado.
Es por todo aquello que el proyecto busca posicionar a la Cooperativa de Artesanos
urbanos MUNDART como una marca fuerte, bien gestionada y notoria en el mercado de
la artesanía en Santiago de Chile.
Se generará una estrategia que permita posicionar la marca existente MUNDART en
el mercado de la artesanía y así definir la identidad de la marca MUNDART y el público al
cual debe enfocarse. Planteando una estrategia de comunicación y difusión que acerque
a MUNDART a su público objetivo.
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O software livre gráfico na arquitetura: uma experiencia de avaliaçãoBrito, Antônio Carlos de Sousa 19 June 2013 (has links)
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Dissertação Completa Final.pdf: 3728942 bytes, checksum: 8182f78353a153eb6ae4c2e6460efa7e (MD5) / As transformações econômicas e sociais desencadeadas pelo processo de globalização dos mercados, pressionam empresas e profissionais a se inserirem no contexto da automação,
como prerrogativa para manterem-se atuantes, face à competitividade gerada com a crescente
corrida pela capacitação tecnológica, em resposta às necessidades da sociedade
contemporânea. Como reflexo disso, a indústria da informática cresceu exponencialmente e,
atualmente, se configura como uma das mais poderosas organizações do sistema de
acumulação capitalista, detentora de monopólios baseados na manipulação do conhecimento
e na produção da tecnologia. Em contraponto, observa-se que a prática da “pirataria”
dissemina-se nos mais diversos meios, relacionada, dentre outros fatores, com a necessidade
de modernização dos processos produtivos e o alto custo para obtenção desses recursos.
Dentro desse contexto, surge a filosofia do software livre, que tem chamado atenção no
âmbito do debate mundial acerca do tema da inclusão digital, suscitando a busca de
alternativas para o desenvolvimento e a produção de tecnologias acessíveis a todas as
camadas sociais. Trazendo essa problemática para o campo da arquitetura, observa-se que a
automação do projeto estabeleceu-se de forma sólida tanto no ensino como na prática
profissional, visando a inserção do seu contingente produtivo na realidade do mercado.
Contudo, as ferramentas computadorizadas de auxílio ao projeto mais difundidas e
empregadas são provenientes de empresas desenvolvedoras de software com finalidades
exclusivamente comerciais, que cobram preços altos, e muitas vezes restritivos, pela licença
de utilização desses programas, expondo os usuários em situação irregular a graves sanções
legais, atingindo principalmente pequenas corporações, os setores públicos e acadêmicos, bem como usuários autônomos. A característica independente e não uniforme da produção e da divulgação do software livre, ao mesmo tempo em que ele se estabelece como alternativa
promissora de acesso à informatização, levou a indagar sobre a possibilidade de aplicação de ferramentas dessa natureza no campo do projeto de arquitetura, face às restrições impostas pela indústria do software proprietário, mais especificamente das companhias que produzem
ferramentas da computação gráfica, amplamente empregadas na prática projetual de
arquitetura. Nesse contexto, o estudo iniciou-se com uma abordagem conceitual sobre
software livre que se estendeu a aspectos de seu desenvolvimento, abrangendo a forma de
organização e o perfil das comunidades de programadores e usuários. Seguiu-se a essa
abordagem uma análise histórica do desenvolvimento das principais aplicações da
computação voltadas para o campo do projeto, desde sua origem, até os dias atuais, como
forma de estabelecer um panorama das tecnologias mais difundidas e o estado da arte da automação do projeto. Em seguia identificou-se ferramentas livres enquadradas nessa categoria, com potencial de aplicação na produção de projetos de arquitetura e, utilizando-se de técnicas prescritas pela ABNT – Associação Brasileira de Norma Técnicas, selecionou-se entre elas um conjunto de três programas gráficos: Caduntun, Inkscape e Blender, que foram submetidos a um processo de avaliação qualitativa nos ambientes acadêmico, institucional e corporativo de produção de projetos arquitetônicos, obtendo-se resultados que permitiram formular conclusões e tecer recomendações para o uso e desenvolvimento dessas ferramentas na prática e no ensino da arquitetura. / Salvador
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Juega limpio juega a reciclar: — material educativo sobre el manejo de residuos en el marco de la educación ambiental formalBanda Revuelta, Gabriela January 2010 (has links)
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento. / El presente proyecto se justifica en gran medida por el problema detectado que guarda
relación con la falta de materiales educativos relativos a la Educación Ambiental para el nivel
preescolar de la educación nacional. La educación ambiental se debe entender como un
proceso integrador de conocimientos, habilidades, valores y acciones para formar personas
conscientes en su relación con el medio natural y social.
El proceso se desarrollará a través de una investigación con enfoque cualitativo,
su metodología considera dos fases, la primera se llevará a cabo por medio de una
análisis documental y la segunda corresponde a la investigación de campo para finalmente
desarrollar el producto: un juego educativo desde la disciplina del diseño gráfico.
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Diseño de red creativa de diseñadores ecológicosLópez Valdivia, Valentina January 2010 (has links)
El objetivo de este trabajo es promover el desarrollo del diseño ecológico en el círculo de diseñadores, poniéndolos en
contacto y generando una relación entre ellos como agentes de una red colaborativa en torno al diseño ecológico.
El proyecto de diseño con el que se pretende lograr dicho objetivo, es una red creativa de diseñadores ecológicos, en la
cual los diseñadores pueden subir sus proyectos, participar de un ranking que se elabora en base a las calificaciones de
los propios usuarios de la comunidad, al mismo tiempo, los usuarios pueden tener una retroalimentación acerca de sus
proyectos de parte de sus pares, pueden generar publicaciones desde la misma plataforma hacia otras redes sociales y
finalmente generar redes de contacto y posicionarse como diseñadores responsables.
La metodología que se utilizó para llegar al resultado final se divide en tres partes principales:
En la primera parte se desarrolló una investigación de referentes, con el objetivo particular de estar al tanto del estado
del arte de los temas referentes a sostenibilidad en todo su espectro, diseño web y comunicación 2.0. De esta forma
poder comprender todas las aristas del problema de una forma más global, así como las herramientas que existen hoy
en día para generar soluciones de diseño sostenible, diseño de sitios web y generación de comunidades online.
En la segunda parte se realizó una investigación de campo, en la cual se pusieron en práctica todos los conocimientos
teóricos desarrollados en la primera etapa, con el fin de tener una visión desde un punto de vista pragmático del problema.
Se analizaron casos de sitios similares, con el objetivo de analizar la composición de soluciones similares, se entrevistó
a informantes claves de los ejes temáticos principales con el objetivo de obtener una opinión desde la experiencia
de personas expertas en áreas relacionadas a la investigación, se desarrolló un Focus Group con el fin de conocer la
opinión, los diferentes puntos de vistas y posturas de los mismos involucrados en el problema.
Por último, la tercera parte es una etapa de diseño, en la cual se llevan a cabo los procesos de diseño de una plataforma
web, desde el desarrollo del naming de éste, donde se diseña estratégicamente un nombre para el sitio, utilizando todas
las herramientas adquiridas en las 2 etapas anteriores.
Se diseña también de forma muy rigurosa la experiencia de usuario, la navegación y la arquitectura de información,
desarrollando wireframes o maquetas de cada página del sitio, para culminar con el diseño visual de este.
Por último se diseña y planifica una campaña de difusión del proyecto en universidades y en la web, aplicando los conceptos
de marketing viral 2.0 analizados en la primera parte del proyecto.
Cabe destacar que en todos los procesos de diseño llevados a cabo, el foco principal fue la eficiencia en términos ecológicos,
tratando de generar un proyecto que tuviese alto impacto comunicacional y bajo impacto ambiental. El nombre
que finalmente se le otorga al sitio es Greenser, ya que hace especial énfasis en dicho concepto.
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Muralrari : diseño de papel mural a partir de las figuras observadas en la artesanía RariYoung Araya, Mariana January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / El papel Mural dice mucho a pesar de estar en silencio, transmite y refleja
sobre las personas y sus percepciones sobre la estética. Es muy ilustrativo
analizar desde esta perspectiva, ya que muchas veces uno puede
vislumbrar las ilusiones, los sueños, las ambiciones de las personas a
través de la observación de la decoración de sus espacios o simplemente
de objetos en particular.
Así es como a través del recurso del papel llego a plasmar todo ideal de
invocación de la artesanía de Rari con patrones salidos de las figuritas
rarinas. El propósito de esta investigación es crear una línea de papeles murales diseñando patrones basados en las
figuras de la artesanía de Rari
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Estar, vivir, sentir Matucana. Estudio del City Branding y la identidad cultural para la puesta en valor de territoriosDockendorff Cortés, Valeska January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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Maffioletti : ilustrador de fantasiasChacón, Elizabeth January 2006 (has links)
En las siguientes líneas nos encontraremos con una pequeña reseña de la ilustración
en Chile, donde hablaremos de sus exponentes y su importancia como elemento
comunicacional. Además de la importancia del libro como objeto de diseño.
Por otra parte, y la más importante, razón por la cual nos reunimos aquí, es conocer en
profundidad a uno de los grandes exponentes de la ilustración chilena, que a pesar de su
vasta trayectoria no contamos con registros de ella, nos referimos a Carlos Rojas Maffioletti,
gran ilustrador chileno y pedagogo.
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Vinsuch visualizador infográfico indicadores de salud Universidad de Chile Escuela de Salud PúblicaVargas Sotomayor, Diego January 2011 (has links)
El enfoque a plantear en este proyecto parte de la fascinación que provoca comprender
como piensa la gente y como organizan esta información. El ejercicio constante de este
análisis nos lleva a reformular procesos investigativos e incluso a desarrollar nuevos
métodos de abordar los problemas de la sociedad.
La Comunicación Visual tiene mucho que aportar en este ámbito y de diferentes
modos, por ejemplo la posición adoptada en este Proyecto abordando la problemática
de cómo estamos organizando los conocimientos recogidos y cómo preparamos estos
conocimientos provenientes de otras disciplinas para ser utilizados en el beneficio del grupo
social en su conjunto.
Este proyecto busca otorgar al usuario la capacidad de conglomerar datos,
relacionarlos en influyentes e influidos, causas y efectos, mediante deducciones formales
de corrientes y mudanzas geográficas. Es por esto que se diseñará una interfaz gráfica
interactiva que permita correlacionar, comparar y confrontar los indicadores de salud de
la población de Chile, optimizando y potenciando la capacidad ya instalada de visualizar
tendencias que lleven a realizar nuevos análisis o extender los estudios realizados con
anterioridad.
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Polinicemos Chile. Campaña participativa de concientizacion sobre la desaparición de las abejasSautejeau Flores, Sandrine January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento / El presente proyecto de industrialización, llamado “Polinicemos Chile”, consiste en el diseño de una campaña participativa de concientización, proyectada al ámbito profesional complementando el trabajo realizado por la ONG “Plan Bee”, organización que se encarga de la protección de las abejas en Chile. La campaña se enfoca principalmente a informar acerca del carácter invaluable de la abeja para el ecosistema y el ser humano, explicando también el trastorno de colapso de las colonias (CCD), síndrome que afecta a un porcentaje importante de colmenas en Chile y el mundo, poniendo en peligro tanto la biodiversidad, como el sistema actual en el que vivimos.
La campaña cuenta por un lado de una interfaz web interactiva, en la que se destaca el diseño de información y la experiencia de usuario, y por otro, de material impreso de difusión. Para influir en las conductas de los usuarios, se basó la comunicación de la campaña en estrategias de diseño, considerando conocimiento de disciplinas como la retórica, la psicología, el diseño y la sustentabilidad.
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Interfaz de la desaparición. Diseño de un sistema de interfaces gráficas, como plataforma de registro de la desaparición medializadaAstorga Parraguez, Gustavo January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto experimental “Interfaz de la Desaparición” intenta poner en evidencia el fenómeno de la desaparición en nuestra sociedad, producto de la hiperconectividad a la tecnología móvil, mediante el uso de herramientas visuales, tecnológicas y de participación ciudadana.
A partir de la observación de un fenómeno perceptual y sociocultural relacionado directamente con el producto de mi labor profesional -las interfaces digitales-, elaboré este proyecto como una reflexión acerca de la relación entre los usuarios y los dispositivos móviles, con las interfaces digitales como puente de esa relación.
Para esto, se propone la creación de un sistema compuesto por una aplicación para la “caza” de las desapariciones, una plataforma para visualizar esas “desapariciones cazadas” y un conjunto de piezas infográficas que resumen lo más relevante del fenómeno a través de los datos recopilados.
Al tratarse de un proyecto experimental, las conclusiones más importantes radican en las reflexiones que este proceso nos puede generar, como qué tanto afecta nuestro trabajo como diseñadores de interfaces en este fenómeno perceptivo y sociocultural, cómo podemos controlar nuestra influencia en este fenómeno, y si nos importa intervenir en el mismo, en cualquier dirección, mediante nuestro trabajo.
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