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Abordagem sistêmica e gestão de design na formação de uma rede integradora de serviçosLauro, Aline Bertolini de January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:10:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Dado o cenário atual, com o crescimento do setor de serviços e a visibilidade dos problemas ambientais, essa pesquisa propõe combinar conceitos e ferramentas da Abordagem Sistêmica com as funções da Gestão de Design voltada a serviços a fim de desenvolver contribuições para a formação de uma rede integradora de serviços. A solução proposta justifica-se por uma dinamicidade no setor de serviços causada pelo grande crescimento desse mercado ao mesmo tempo em que grande parte dos negócios fecha em poucos anos, o que acaba por dificultar o conhecimento por parte das pessoas sobre os serviços oferecidos em sua região, obrigando-as a percorrer em distâncias maiores em busca dos grandes varejistas. Para atingir seu objetivo, o projeto passou por uma etapa de identificação e articulação de um conjunto de literatura multidisciplinar envolvendo Design de Serviços, Gestão de Design, Abordagem Sistêmica e Redes e outra para identificar e relacionar as características dessa rede de serviços até chegar ao momento de definir as contribuições para sua criação. Nessa segunda etapa foi criado um método de desenvolvimento da rede, adaptado de outros métodos de Design com foco na inovação, para que fosse possível experimentar todas as etapas antes de propor as contribuições. Ao final, buscou-se facilitar o processo de criação de uma rede integradora de serviços que permitirá às pessoas identificar e se aproximar dos serviços oferecidos em sua comunidade ao mesmo tempo em que desenvolve o comércio local por dar maior visibilidade a pequenos comerciantes e prestadores de serviço. Como projeto foi possível identificar alguns momentos estratégicos durante abusca pelas pessoas por serviços nos quais poderiam ser apresentadas frases de conscientização que podem provocar uma mudança de atitude. Com relação aos prestadores de serviço e pequenos comerciantes, foi possível compreender como poderiam atrair mais clientes por meio do conteúdo inserido na rede.<br> / Abstract: Given the current scenario, with the growth of the service sector and the visibility of environmental problems, this research proposes to combinethe concepts and tools of Systemic Approach with the functions of Design Management service-oriented in order to develop contributions for the formation of an integrated network of services. The proposed solution is justified by a dynamism in services caused by the large growth of this market at the same time that most businesses are closed in a few years, which makes it difficult for the knowledge of the people about the services offered in your region, forcing them to roam long distances in search of the big retailers.To achieve its goal, the project went through a stage of identification and articulation of a set of multidisciplinary literature in Service Design, Design Management, Networks and Systemic Approach and another to identify and list the characteristics of this network service until it reach the point set of guidelines for their creation. At the end, we attempted to facilitate the process of creating an integrative network of services that allow people to identify and approach the services offered in their community while developing local businesses by giving greater visibility to small traders and providers service. With this project was possible to identify some strategic points during the search by people for services in which could be presented sentences of awareness that can cause a change in attitude. About the service providers and small traders, it was possible to understand how they could attract more customers through the network inserted content.
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Ergonomia aplicada a ferramentas manuais: o caso da ferramenta manual para descascamento de raízes de mandiocasSala, Sílvia Márcia Fiori January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-10-13T04:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A agricultura busca proporcionar quantidade e qualidade de alimentos necessários à nutrição humana e animal. Um ramo desta, a agricultura familiar, desenvolve-se em pequenas propriedades e produz multiculturas, propiciando variedade e qualidade; uma destas culturas é a produção de mandiocas, que gera raízes de grande importância na alimentação humana, fornecendo alta quantidade de carboidratos e nutrientes. O beneficiamento da mandioca por estas famílias agrícolas ocorre com baixos níveis de mecanização, onde são utilizadas ferramentas manuais para a realização de tarefas, como o descascamento de raízes, que são executadas habitualmente pelas mulheres destas famílias, atualmente realizado por meio de facas comuns, não adequadas ergonomicamente à tarefa. A presente pesquisa se caracteriza como aplicada quanto à sua natureza, de abordagem qualitativa e do ponto de vista de seus objetivos classificada como exploratória. Incorpora procedimentos de pesquisa bibliográfica e procedimentos de estudo aplicado. Tem como objetivo geral, identificar os requisitos para o projeto de uma ferramenta manual ergonômica para descascamento de raízes de mandioca considerando os aspectos de saúde e produtividade. Especificamente, tem objetivo de levantar informações acerca da agricultura familiar, especificamente no beneficiamento das raízes de mandioca; identificar e analisar as ferramentas e técnicas (manuais) utilizadas na agricultura para descascamento de raízes; levantar informações referentes à antropometria, especificamente dos membros superiores, junto ao uso de ferramentas em atividades repetitivas. Uma proposta de ferramenta manual ergonômica para o descascamento de raízes de mandiocas apresentada ao final desta pesquisa. Para o desenvolvimento do projeto e definição de requisitos baseou-se no Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP). O modelo de ferramenta proposta contribui para a redução de riscos de acidentes, como cortes nos membros superiores. A empunhadura da faca é desenhada a fim de proporcionar grande área de contato com a mão das usuárias, permitindo firmeza e distribuição de pressão, evitando danos em regiões específicas. Além disto, seguindo recomendações, o modelo reduz também a incidência de problemas ergonômicos, permitindo que os trabalhadores realizem a atividade com conforto e melhor produtividade.<br> / Abstract : Agriculture seeks to provide quantity and quality of food required for human and animal nutrition. A branch of this, family farming, develops in small properties and produces multiple cultures, providing variety and quality. One of these cultures is the production of cassava, which generates roots of great importance in human nutrition, providing high amount of carbohydrates and nutrients. The processing of cassava by these farm households occurs with low levels of mechanization, which are used hand tools to perform tasks as peeling roots, which are usually performed by women of these families currently held by common knives, ergonomically inadequate for the task. This research is characterized as applied in nature, of qualitative approach and classified as exploratory. Were employed procedures as bibliographic research and case study. The overall aim is to identify the design requirements to develop a tool for manual peeling of cassava roots, based on the physical ergonomics and its reflections on health and productivity. Specifically, has aimed to gather information from family farming, particularly in the processing of cassava roots; identify and analyze the tools and manual techniques used in agriculture for peeling roots; gather anthropometric information, specifically about upper limbs, related to use of tools in repetitive activities. Define project requirements for a manual peeling tool for cassava roots; considering the aspects of health and productivity. An ergonomic hand tool for peeling cassava roots is presented at the end of this research. The proposed model tool helps reduce the risk of accidents, such as cuts in the upper limbs of users. The research incorporates bibliographic research and Case Study procedures, and uses the Guidance of Development Projects (GDP) to define the design requirements. The hilt of the knife is designed to provide large contact area with hands, allowing firmness and pressure distribution, avoiding damage to specific regions. Moreover, following ergonomic recommendations, the new knife model also reduces the incidence of occupational diseases, allowing workers to perform the activity with comfort and improved productivity.
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Descomponer para aprender y sentir — propuesta visual interactiva en torno a una obra de arte en el contexto de un museoArellano Espinoza, Alexandra January 2011 (has links)
No description available.
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Rediseño de los sistemas de identificación institucional del Museo Regional de IquiqueUlloa Iglesias, Loreto January 2012 (has links)
“Las instituciones culturales tienen la difícil tarea de intentar captar la atención de los
visitantes con un presupuesto muy bajo. Los medios que tienen a su alcance deben ser
usados con el fin de conseguir el máximo efecto, y esto se consigue cuando la comunicación
y la presentación van de la mano. De esta suma surgen unos resultados fruto de una
serie de procesos estratégicos cuya base es la depuración del contenido, idea y valores
fundamentales que son transmitidos.”
La importancia de un Museo dentro de una determinada comunidad muchas veces se
ve afectada por un escaso desarrollo de la comunicación entre la institución y su público.
No se trata sólo de no contar con los medios que permitan una mejor difusión o promoción
de la entidad, sino más bien, de que el Museo no se hace presente ni se pone en valor
considerando desde, su imagen y valores asociados, hasta cada objeto que es expuesto y
que permite su interpretación por parte de los usuarios.
El diálogo entonces se vuelve un elemento fundamental en esta relación, no sólo en la
entrega de información, sino también en la generación de relaciones que permiten poner
en valor a uno frente al otro.
Entonces, ¿cuál es el rol del diseño en este proceso?, para algunos puede ser
simplemente el generar los soportes que medien en esta relación, para otros, como es
lo que pretende desarrollar este proyecto, se trata de generar métodos y procesos de
entendimiento tanto de la institución como de sus usuarios, para comprender cómo se
desarrolló su diálogo y cómo pretenden ambos actores que se desarrollen estas relaciones,
ya que sólo desde este análisis el diseñador será capaz de plantear sistemas y soportes
que medien en este conocerse y entenderse.
Luego de que se produzca esta relación, será posible plantear una propuesta de
diseño – como se hizo en este proyecto- basada en un proceso planificado y en etapas,
que involucra un exhaustivo análisis en donde los elementos partícipes del Sistema de
Identificación podrán ser pensados y proyectados en busca de la generación de un puente
que facilite el diálogo entre la institución y las personas.
La propuesta, imagotipo, Página Web, folleto, o cualquier otro nombre que determine
un elemento gráfico, es el resultado concreto de este proceso, pero no el más relevante.
Lo importante es que se genera un sistema, que da coherencia y cohesión al mensaje que
quiere entregar el museo, permitiendo que se posicione, y sobretodo, que se vuelva un
participante activo del desarrollo cultural y patrimonial de la comunidad a la que pertenece.
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Design de animaçãoWolf, Paulo Henrique January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br> / Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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Prototipagem 3DRopelatto, Luciane January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-04-15T13:17:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / A presente dissertação trata da pesquisa em torno da investigação e do registro do processo de produção e animação de um protótipo virtual de em 3D, visando desenvolver um traje inspirado no século XVII. Usou-se conhecimentos de design para propor uma representação com características realísticas do comportamento de um tecido, considerando as restrições de produção do objeto da época e com vista a dar maior credibilidade a essa representação ? justificada pela busca, na atualidade, de resultados digitais e virtuais que sejam fidedignos ao artefato real. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, de ordem exploratória e descritiva. Como fundamentação do estudo, foram abordados tópicos referentes à história da indumentária no século XVII; à percepção visual da imagem; à prototipagem virtual em 3D e as tecnologias utilizadas no processo de animação; ao tecido e sua simulação no ambiente virtual. O referencial teórico embasou o processo adotado para construir o traje virtual e, ainda, a partir dos dados coletados, resultaram-se experimentações com tecidos e uma prototipagem real das roupas. Estas, por sua vez, serviram de referência visual para a observação do caimento e do movimento do tecido. Considerando tempo de execução, a habilidade técnica, a qualidade final dentro das possibilidades de representação visual fiel ao artefato real, foram escolhidos softwares compatíveis e apropriadas para o desenvolvimento virtual do traje. Após resultado positivo frente aplicação de uma pesquisa de satisfação, onde se considerou os atributos estético-formais do traje virtual em relação ao real, constatou-se que se alcançou uma percepção visual adequadamente realística da roupa com o objeto em movimento, validando o protótipo virtual e, especialmente, o processo para o seu desenvolvimento.<br> / Abstract : This dissertation deals with the research on the investigation and record of the production process and animation of a virtual prototype of a 3D costume, in order to develop a costume inspired in the seventeenth century. Knowledge on design was used to propose a representation with realistic features of the performance of a tissue, considering the production constraints of the object of the time being in order to give greater credibility to such representation - justified by the pursuit, nowadays, of digital and virtual results that are reliable in accordance to the real artifact. To do so an applied research was carried out, with qualitative approach, of an exploratory and descriptive order. In support of the study topics related to the history of clothing in the seventeenth century were approached, as well as the visual perception of the image; the virtual 3D prototyping and the technologies used in the animation process; the tissue and its simulation in virtual environment. The theoretical framework used to ground the process adopted to build virtual costume and also the collected data led to experimentation with fabrics and a real prototype of the clothes. These, in turn, serve as a visual reference for observing the fabric trim and movement. Considering runtime, the technical skill, the final quality within the possibilities of visual representation faithful to the real artifact, consistent and appropriate software for virtual development costume were chosen. After positive result in connection to the application of a satisfaction survey, where the aesthetic-formal attributes of the virtual costume related to the real one was considered, it was found that adequately realistic visual perception of the clothes with the object in movement was reached, validating the virtual prototype and especially the process for its development.
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Proyecto Avis: — programa gráfico de experiencias de aprendizaje para desarrollar la autoconfianza y la creatividad en los párvulosPinto Reyes, Constanza January 2012 (has links)
En la educación preescolar el lenguaje visual es fundamental, ya que los niños aun no
saben leer el lenguaje escrito, por lo que gran parte del mundo se les presenta a través de
reproducciones iconográficas; gracias a estas últimas, los niños pueden conocer una gran
y variada cantidad de objetos, lugares y personajes; logran identificarlos aunque sólo se
hayan acercado virtualmente a ellos. Esta es una de las razones por lo que el material visual
disponible para los niños toma gran relevancia en el proceso de aprehensión de la realidad.
Sin embargo, se puede llegar a utilizar la imagen visual como un elemento para pensar
y no dar todo por hecho. Los distintos códigos gráficos que se les muestren a los niños
pueden constituir una herramienta para la creatividad, la expresión, la capacidad reflexiva
y llegar a ser más que un simple adorno, estímulo para llamar la atención o referente visual
para catalogar y memorizar.
Por lo tanto, esta manera de producir y percibir el lenguaje visual, conlleva a seguir
nutriendo un sistema visual estereotipado, el cual mantiene la inercia de formar receptores
pasivos de la “iconosfera.”
Además, dichos estereotipos, generan un deterioro en la autoconfianza de los niños y
los encasilla en un modelo a reproducir que coarta su libre expresión, la construcción de su
conocimiento como un proceso personal y el desarrollo de su creatividad.
A través de una propuesta gráfica adecuada en sus niveles sintáctico, semántico
y pragmático que se constituya como un medio y no un fin en sí misma, el presente
proyecto busca demostrar que es posible contribuir al desarrollo de aspectos claves de la
personalidad de los niños en la etapa preescolar.
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Modelo de análise de equilíbrio utilizando sistema de captura de movimentosPrim, Gabriel de Souza January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:32:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Nos estudos recentes na área da computação gráfica, pode-se observar a integração com diversas profissões da área da saúde. Um dos equipamentos advindos dessa integração é o Motion Capture óptico. Na computação gráfica, utiliza-se esta tecnologia para a animação realista e automatizada de personagens 3D, enquanto na saúde utiliza-se para a análise de movimentos do ser humano, em especial a marcha. Com sistema de captura de movimentos, esta pesquisa objetiva elaborar um conjunto de testes para medição de equilíbrio, com enfoque em usuários de prótese transtibial unilateral com a finalidade de observar fatores relacionados ao design de próteses. Os procedimentos metodológicos desta pesquisa incluem a elaboração do conjunto de testes e a aplicação em população amputada e não amputada. A comparação entre os dois grupos permite discutir sobre a importância dos materiais no design das próteses, a relevância do acompanhamento fisioterapêutico e características no design das próteses que podem ser aprimoradas. <br> / Abstract : In recent research in the area of computer graphics, it can be seen integration with many professions in the healthcare area. One of the devices arising from such integration is the Optical Motion Capture. In computer graphics, this technology is used for realistic and automated 3D character animation while on healthcare is used for the analysis of movements of the human being, in particular gait. With Motion Capture system, this research aims to develop a set of procedures for balance measurement, focusing on unilateral transtibial prosthesis users with the purpose of observing factors related to prostheses design. The methodological procedures of this research include the development of the set of procedures and application on amputated and non amputated population. Comparison between the two groups allows discuss about the importance of materials in the prostheses design, the relevance of physical therapy and features of prosthesis design thath can be improved.
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Brand purpose processLopes, Dayane Alves January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:37:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Desde que a sociedade passou a buscar por novas maneiras de consumir com mais responsabilidade social e ambiental, as marcas tem modificado o pensamento organizacional em busca de processos e relacionamentos que colaborem com essa mudança. Essa mudança de paradigma tem feito com que os processos de Branding busquem apoio no design para a utilização de novos processos de gestão, que permitam contribuir na comunicação de conceitos como valores e propósitos, especialmente de forma visual. Neste sentido, o Laboratório de Branding LOGO (Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional) tem buscado em Design desenvolver uma metodologia própria de Branding, a TXM Branding. Essa metodologia deve permitir que diferentes tipos de organizações possam construir e gerenciar suas marcas de modo a criar uma experiência de marca autêntica, desenvolvendo para isso, estruturas básicas que permitam às marcas encontrarem sua essência e transforma-la em estratégias. Assim, buscou-se no conceito de Propósito uma forma da marca interagir com seus diferentes públicos, despertando nestes um compromisso de apoiar a marca no desenvolvimento de estratégias que atendam as necessidades de toda comunidade criada em torno da marca. Ao entender o propósito como uma força motivadora se faz necessária uma apresentação dinâmica a qual proporcione às organizações um meio eficiente para disseminar os valores da marca. Por este motivo, o presente estudo busca a definição de etapas para a estruturação de um processo de visualização do Propósito de marcas a ser incorporado à metodologia TXM Branding. Para o desenvolvimento deste estudo, realizou-se uma pesquisa exploratória, bibliográfica e documental e posteriormente a participação ativa do pesquisador no processo de observação em projetos desenvolvidos dentro do Laboratório em organizações atendidas pelo mesmo. Assim puderam ser estipuladas seis etapas para compor o processo, além da reestruturação de um mapa visual para discussão do conceito do Propósito de marca.<br> / Abstract : Since people began to look for new ways to consume with more social and environmental responsibility, brands have modified the organizational thinking in search processes and relationships to collaborate with this change. This paradigm shift has made the Branding processes seek, in the design field, new management processes that enable it to contribute in the communication of concepts such as values and purposes, especially visually. In this sense, Branding LOGO Laboratory (Orientation Laboratory Organizational Genesis) has sought to develop a Design Branding Methodology, the TXM Branding. This methodology should allow different organizations to build and manage their brands to create an authentic brand experience, developing to this, basic structures that enable brands find their essence and transform it into strategies. Thus, the concept of purpose serves as a tool for the brand to interact with their different audiences, awakening in people a commitment to support the brand development strategies that meet the needs of the entire community created around the brand. By understanding the purpose as a motivating force, it becomes indispensable a dynamic presentation which provides for organizations an efficient way to disseminate the values of the brand. For this reason, this study aims to define steps to compose a process for the Brand Purpose, which will be incorporated into the methodology, TXM Branding. To develop this study, there was an exploratory, bibliographical and documentary research and later an active participation of the researcher as an observer in projects developed within the Laboratory Organizations. So six stages might be stipulated to compose the process, and the restructuring of a visual map for discussion of the concept of brand purpose.
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A experiência do aluno em sites de redes sociais como ambientes de aprendizagemNogueira, Hamilton Garcia January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:50:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / A motivação para esta pesquisa parte de uma percepção a respeito das limitações de interatividade, relativas a comunicação e socialização entre os usuários, em hipermídias de ensino-aprendizagem tradicionais. Considerando que esses processos ocorrem com facilidade em sites de redes sociais, cujo acesso e popularidade são crescentes, investiga-se de que forma o uso dos mesmos como ambientes de aprendizagem influenciam a experiência de participação do aluno. Por meio de estudos exploratórios foram categorizados alguns dos recursos interativos presentes em sites de redes sociais, com foco em suas funções práticas, verificando a aplicação dos mesmos em sites de ensino-aprendizagem. Com o intuito de identificar como o uso de sites de redes sociais influenciam a experiência do aluno, foi realizada uma atividade no Pinterest com alunos de graduação. Essa atividade foi avaliada por meio de um questionário e um grupo focal. Com base nos relatos dos alunos são propostas de recomendações para o uso de sites de redes sociais como ambientes de aprendizagem. Essas recomendações dizem respeito à importância da familiaridade dos alunos com o site de rede social e da necessidade de uma estratégia de uso alinhada com os recursos e dinâmicas de uso dos sites, entre outros aspectos. <br> / Abstract : This research comes from a perception about interactivity limitations in traditional teaching-learning hypermedia, related to communication and socialization among users. Whereas these processes occur easily on social networking sites, the use of them as learning environments and the influence in student s participation experience are investigated. Some of the social networking sites interactive features were categorized through exploratory studies, focusing on their practical functions, also checking their application in websites for teaching and learning. An activity with undergraduate students, using Pinterest, was held in order to identify how the use of social networking sites influence their experience. This activity was analyzed through a questionnaire and a focus group. Recommendations for the use of social network sites as learning environments are proposed, based on students feedback. These recommendations concern the importance of student s familiarity with the social network site used and the need for strategies aligned with the website resources and its use dynamics, among other things.
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