• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 472
  • 438
  • 8
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 931
  • 441
  • 305
  • 227
  • 218
  • 153
  • 116
  • 94
  • 70
  • 70
  • 70
  • 70
  • 70
  • 61
  • 59
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Imagen Lucha Chilena. Aspectos gráficos plásticos y utilitarios empleados en la historia de la lucha libre chilena

Valenzuela Vera, Sebastián January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Imagen Lucha Chilena, corresponde a un proyecto audiovisual experimental encasillado bajo el formato de serie documental y que sienta un precedente respecto al análisis de la historia de la lucha libre chilena y sus etapas, a partir del relato de sus propios gestores, planteando una narración cronológica que hace vista general de los aspectos gráficos plásticos y utilitarios que conforman el sistema comunicacional que la lucha libre chilena ha desarrollado. Mediante la recopilación de muestras representativas y como complemento del relato entregado por sus protagonistas, se hará desglose de las tres etapas más importantes en la evolución de la lucha libre nacional, dejando entrever la identidad visual que este deporte espectáculo proyecta a nivel local, en base a sus particularidades estéticas y prácticas. El producto de este proyecto, corresponde al primer capítulo (piloto) de un total de 4, que toman en consideración las temáticas en que se pueden subdividir los aspectos gráficos mencionados. En esta primera instancia, el eje central del capítulo piloto corresponde a los elementos de “promoción y marketing” de la lucha libre chilena, desde su época dorada y hasta la actualidad, empleando material capturado en un foro de discusión organizado específicamente en torno a este tema como también del acopio de material de archivo alusivo al relato en cuestión.
192

Diseño conectado. Proyecto de una interfaz para la creación de redes de colaboración dentro de las comunidades creativas. El caso del diseño de packaging

Gutiérrez Jerez, Esteban January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / “Diseño conectado” es un proyecto de interfaz1 para la creación de redes de colaboración integrando los medios digitales utilizados por los agentes creativos, en particular los diseñadores gráficos en Chile, permitiendo una vinculación entre contactos estratégicos. El presente trabajo estudia las industrias creativas2 mediante el mapeo realizado por el Consejo nacional de la cultura y las artes (CNCA, 2014) y busca un camino alternativo y complementario a la institucionalidad utilizando el potencial de la organización de comunidades descentralizadas y facultando a los usuarios de apropiarse del uso y aplicación de las herramientas entregadas3. El proyecto plantea una perspectiva que entregue una conexión de identidad y cultura a la comunidad participante; es desde el punto de vista de las diseñadoras y diseñadores en Chile; puesto que, como plantea Manuel Castells4, las relaciones de trabajo en las comunidades creativas necesitan de redes cercanas. Se realiza un análisis de las actuales herramientas y soluciones utilizadas por los agentes creativos para colaborar, comunicarse y conectar con sus pares estratégicos. También se interioriza en el diseño de interfaz y las herramientas digitales de código libre para crear una plataforma que permita a los usuarios, de manera simple, proponer nuevas soluciones para la comunidad. Para implementar las funcionalidades de esta interfaz, se está desarrollando una primera versión web, actualmente en desarrollo.
193

La cuadra ladra. Libro ilustrado que aborda al perro vago como parte de la identidad de Santiago

Salamanca Araya, Gabriela January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto se basa en la actual relevancia que tiene el perro vago como problema en Santiago para abordar su presencia desde un punto de vista de identidad urbana y cultural. Si bien mucho se ha hablado de este perro junto al “quiltro” como una imagen que representa lo popular y con el que se suele identificar al chileno, no existen en realidad muchas instancias de reflexión en torno a este contraste por lo que parece necesario abrir espacios para la discusión del tema. El proyecto busca proponer una mirada nueva al perro vago como parte de la identidad de Santiago, mediante el relato de su recorrido, de su relación con los sectores donde habita y la creación de imaginarios en torno a él. Para esto se realizó una publicación ilustrada que narra varias historias por medio de un cuento que une tres distintos lugares de Santiago y, que mediante el recorrido de un perro protagonista, da a conocer distintos relatos en torno a los perros vagos, conectando su diario vivir con la realidad de los lugares que habitan. Por este motivo, se trabajó con un enfoque cualitativo, el que se apoyó principalmente en el trabajo en terreno y un registro oral y visual, ya que para rescatar estas historias es fundamental el testimonio de quienes viven en esos sectores.Esta propuesta pretende abrir un espacio para reflexionar sobre el tema, no solo limitándolo al problema urbano, sino que presentándolo como parte de la identidad de Santiago.
194

Intervención Led una nueva propuesta comunicacional

Caracuel Ponce, Silvia January 2010 (has links)
La iluminación Led, una de las protagonistas de este proyecto, hace varios años es utilizada en el mundo por la eficiente relación entre consumo y calidad. Si bien en Chile, este sistema no lleva muchos años, en los últimos ha aumentado su difusión, mediante diferentes exponentes, los que en su mayoría han adquirido los conocimientos sobre esta técnica en el extranjero, ya que en el país es difícil encontrar información certera de apoyo para que el diseñador pueda empoderarse con estos conocimientos y aplicarlos en el diseño. El proyecto busca explorar un nuevo soporte, como una alternativa con atributos comunicacionales para el diseñador chileno, utilizando como experiencia demostrativa la intervención visual impresa apoyada en tecnología led, sobre un objeto útil, en un espacio funcional , dentro de un edificio patrimonial.
195

Jugar es cool por una buena convivencia: — programa de comunicación visual basado en el aprendizaje y el juego cooperativo como medida preventiva de bullying

Saavedra Andrades, Gabriela Inés January 2012 (has links)
Como una medida preventiva a la problemática del Bullying se crea este programa de comunicación visual, con el objetivo de mejorar la convivencia entre los niños en la sala de clase en el primer ciclo de Educación Básica, basándose en los planteamientos del Aprendizaje y el Juego Cooperativo. Este proyecto se fundamenta en una triada: Educativo (El aprendizaje cooperativo para lograr una mejor convivencia entre los niños de primer ciclo básico), Lúdico (la utilización del juego cooperativo como soporte para generar una experiencia significativa en el público objetivo) y Diseño (Comunicación Visual y Diseño Industrial). Los resultados obtenidos con esta investigación pueden ser un agente de cambio en cómo abordar problemáticas tan complejas como el Bullying.
196

Machinima

Costa, Eugênio Siqueira da January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:25:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 332287.pdf: 3025231 bytes, checksum: e534609cfa223123fbe6efe9613c3365 (MD5) Previous issue date: 2014 / A partir do surgimento das recentes comunidades virtuais 3D on-line, identifica-se nas mídias digitais uma nova forma de produção conhecida por Machinima, termo este caracterizado em meados da década de 90 e que configura-se como uma "produção cinematográfica em um ambiente virtual em tempo real e 3D." (LOWOOD, 2011) Essas produções se apropriam de imagens sintéticas em 3D on-line em tempo real para criação de histórias. A estrutura de navegação da hipermídia está presente na base de criação de um Machinima. Tal qualidade tem promovido reflexões acerca desse novo modo de produção e suas relações com o universo das mídias e do cinema. Nesse contexto de aparentes aproximações ou estreitamentos do design de hipermídias com o cinema tendo em vista o emprego da imagem recortada nessas produções contemporâneas, a presente pesquisa visa responder: em que medida, numa produção Machinima, identifica-se apropriações da tipologia de planos de câmera do cinema? Para responder a esta questão o objetivo desta pesquisa foi identificar, as especificidades de uma produção Machinima, tendo em vista os possíveis modos de apropriação da tipologia dos planos de câmera do cinema. Para tanto, no presente estudo, caracterizado como exploratório e qualitativo, foram revisados temas como: hipermídia, Machinima e cinema. Posteriormente, foi selecionado como exemplo para análise, o curta Machinima ?As Aventuras de Paulo Bruscky?, produzido em plataforma hipermidiática 3D on-line. A partir da sistematização dos dados da análise desta produção, na discussão interpretativa, foi possível apontar a presença significativa de imagens com heranças da tipologia dos planos de câmera de cinema. Identificou-se, ainda, outras soluções aqui consideradas "imagem-dentro-de-imagem" que se dividem em novas janelas e apresentam como características a interface gráfica do ambiente on-line em que foram produzidas.<br> / Abstract : From the recent emergence of 3D virtual on-line communities, identifies in digital media a new form of production known for Machinima, characterized this term in the mid-90s and is about a "film production in a virtual environment in real time and 3D". (LOWOOD, 2011). These productions take possession of synthetic 3D images on-line in real time to create stories. The navigational structure of hypermedia is present at the base to create a Machinima. This quality has promoted reflections about this new mode of production and its relations with the world of media and cinema. At this context of apparent narrowing of the design approximations of hypermedia with cinema given the job of the cropped image in these contemporary productions, this research aims to answer: In what measure, on a Machinima production, identifies the type of appropriations plans cinema camera? To answer this question, the purpose of this research was to identify the specifics of Machinima production, in view of the possible modes of appropriation of the type of plans cinema camera. So, on this presente research, characterized as exploratory and qualitative, were reviewed themes as: hypermidia, Machinima and cinema. Later, it was selected as an example for analysis, the short Machinima movie ?The Paulo Bruscky?s adventure?, produced in online 3D hypermidiatic plataform.With the development of the data analysis of this production, interpretive discussion, it was possible to point out the significant presence of images with heritage of the typology of cinema câmera plans. Identified, yet, another solutions here considered "image-into-image" that divide themselves in new windows and presente themselves as features like the graphical interface of the online enviroment where they have been created.
197

A análise swot no brand DNA process

Dutra, Daniele Vasques January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:32:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328680.pdf: 4445085 bytes, checksum: f8d0799319d3d3d01695ec01190612c8 (MD5) Previous issue date: 2014 / A presente pesquisa parte de um estudo sobre a Análise SWOT e sua característica interdisciplinar responsável pela possibilidade de adequar sua aplicação a diferentes áreas, não apenas à Administração, como incialmente desenvolvida, mas às demais áreas estratégicas, como é o caso do Branding e do Design. Relacionando os conceitos fundamentais teóricos, coletados por meio de pesquisa bibliográfica, de Branding, Estratégia, Ambiente Externo, Ambiente Interno, procura-se melhor compreender a aplicação da Análise SWOT. Ao aprofundar o estudo teórico nas maneiras e procedimentos da realização da Análise SWOT e, baseando-se nesta pesquisa bibliográfica, propõe-se uma alternativa para sua aplicação de maneira a adequar a análise SWOT para melhor proporcionar informações úteis para o Brand DNA Process, metodologia utilizada para a identificação do DNA empresarial pelo Laboratório de Orientação da Gênese Organizacional (LOGO), que está vinculado ao Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Este estudo, além de buscar aprimorar e dar mais cientificidade à etapa de diagnóstico do Brand DNA Process, centrada na aplicação da Análise SWOT, apresentando as metodologias presentes na doutrina atual, também apresenta uma proposta metodológica de como aplicar a análise de maneira a obter resultados mais objetivos e pontuais a respeito da empresa analisada. Desta maneira pretende-se alcançar o objetivo geral deste projeto, sendo este verificar como está sendo realizada a Análise SWOT na metodologia do Brand DNA Process e compará-la com a teoria a fim de propor mudanças e melhor adequar sua aplicação com as necessidades de informação da equipe para efetivamente aplicar a metodologia supracitada. Constata-se ao fim da pesquisa quais são as melhores práticas existentes na doutrina e propõe-se uma adaptação dos métodos, construindo um modelo que objetiva melhor satisfazer as necessidades do LOGO e tornar a análise SWOT uma etapa mais clara, científica e eficiente.<br> / Abstract : This research is part of a study on the SWOT Analysis and its interdisciplinary characteristic responsible for the ability to tailor their application to different areas, not just the administration, as initially developed, but the other strategic areas, such as the Branding. Throughout the work are related concepts of branding, strategy, SWOT Analysis, Internal and External Environment Environment, collected by means of literature, which theoretically substantiate action research performed at the Laboratory Guidance Organizational Genesis ( LOGO ), which is linked the Department of Graphic Expression, Federal University of Santa Catarina ( UFSC ) in order to provide more scientific and enhance the diagnostic formed by preparing a SWOT analysis on Brand DNA process, methodology used to support several projects in branding step. This study, in addition of seeking to enhance and give more to the scientific diagnosis of Brand DNA Process, application-focused SWOT Analysis stage, presenting the methodologies present in current doctrine also presents a methodology of how to apply the analysis in order to obtain results more objective and specific about the company analyzed. Thus it is intended to achieve the overall objective of this project, and this check is being performed as a SWOT analysis on the methodology of Brand DNA process and compare it with the theory in order to propose changes and better tailor your application with the information needs team to effectively implement the above methodology. If applicable, the end of the research which are the best practices in teaching and we propose an adaptation of the methods by constructing a model that aims to better meet the needs of LOGO and make a step lighter, scientific and efficient SWOT analysis.
198

Brand DNA Toolkit

Stodieck, Walter Flores January 1900 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:46:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327916.pdf: 63904324 bytes, checksum: 001c1fd32b6fd3f5b154296d10994802 (MD5) Previous issue date: null / Vivemos em uma sociedade onde as pessoas passaram a exercer um papel mais ativo de agir no meio em que estão inseridas. Isto faz com que as organizações precisem se adaptar para sobreviver em meio a esta mudança e a conquistar os seus consumidores através de uma ligação emocional, criando assim uma história cheia de experiências que ficarão marcadas em suas lembranças. Para auxiliar nestas mudanças, surge o design com seus processos e ferramentas, gerando assim a diferenciação almejada por estas organizações no intuito de destacarem-se perante seus concorrentes. Esta diferenciação faz com que o design adquira uma certa importância dentro das empresas, pelo fato de este estar contribuindo na construção da imagem organizacional destas, apresentando para a sociedade os valores e responsabilidades das organizações. Tais valores e outros conceitos como a visão, missão e cultura da organização fazem parte da essência da sua marca, identificados através do seu ?DNA?, que é construído dentro de um processo cocriativo, envolvendo a empresa e seus stakeholders compartilhando as experiências que ambos possuem a respeito da marca. Neste cenário de transformação das organizações, vem surgindo novas metodologias, preocupadas com a construção da marca de forma que estas evidenciem os valores da mesma garantindo seu valor autêntico perante a sociedade. Garantir a autenticidade da marca corresponde aos estudos da área de branding, que defendem a costrução de um DNA corporativo como uma forma de aplicação inovadora de seus conceitos e valores, auxiliando as empresas a terem uma melhor compreensão dos seus funcionamentos e dos elementos que as cercam, para que as mesmas possam se diferenciar no mercado onde se encontram inseridas. Neste sentido, metodologias cocriativas como o Brand DNA Process são vistas como um elemento motivador, que oferece uma experiência gratificante e marcante aos participantes do processo, reforçando a identificação entre seus colaboradores e a marca da organização. Para fortalecer a aplicação de métodos como o do Brand,DNA,Process, vem se desenvolvendo estudos com base na "gamificação" e no pensamento visual, com o intuito de utilizar-se destas técnicas na intenção de fortalecer o elemento cocriativo destes métodos, enriquecendo o processo com os conhecimentos de cada um e trazendo um resultado mais assertivo ao final de todo o projeto. Estudar as ferramentas do processo e agrupar todo o seu material em um kit metodológico acaba por se transformar em um processo gamificado com uma aplicação de forma mais amigável, e cria, ao longo do projeto, uma conexão emocional por parte de seus participantes. A presente pesquisa tem como objetivo desenvolver, para a metodologia do Brand, DNA, Process, um conjunto de ferramentas (toolkit) que abarque toda a teoria científica e facilite a sua aplicação.<br> / Abstract : We live in a society where people began exerting a more active role on acting within the environment they live in. That fact is responsible for making the organizations try and adapt to survive in the midst of such change, and to conquer new consumers through an emotional connection, creating thus, a history full of experiences that will be marked in their memories. To help with these changes, the Design arises, with its processes and tools, creating the sought differentiation that these organizations have been looking for, with the aim of being highlited in compariHson with its competitors. This differentiation makes the Design to acquire a certain importance for the companies, because of the fact that it contributes to the construction of their organizational image, presenting to the Society the companies's values and responsibilities. Such values and other concepts, such as vision, mission and organizational culture, are part of the brand's essence, identified through its "DNA", which is built within a cocreative process, involving the company and its stakeholders,, by sharing the experiences that both of them have in relation to the brand. Within this scenery of organizational transformation, it has been arising new methodologies worried with the brands' construction in a way that these are able to show the brand's value, thus assuring its auHthentic value to society. That assures that the brand's authenticity is linked to the studies in the area of branding, which advocates the conHstruction of a corporate DNA as a means of innovative application of its concepts and values, helping the companies to achieve a better understanding about their own functioning and of the elements on their surHroundings, so that these same companies can achieve their own market differentiation in the place where they are inserted. In this sense, coHcreative methodologies as the Brand DNA Process are seen as a motivaHtional element which offers a marking and gratifying experience for the participants in the process, reinforcing the the identification between the organization's brand and its collaborators. To strenghten the application of methods such as the Brand DNA Process, it has been developed studies based on the "gamification" and on visual thought, with the aim of utilizing such techniques with the purpose of strenghten the cocreative elements of such methods, thus enriching the process with the participants' knowledge and bringing on a more assertive result by the end of the whole project. To study the process tools and to assemble all its material in a methodological kit turns out to be transformed in a gamified process applied in a friendlier way, and creates, throughout the process, an emotional connection for its participants. The current research has the objective of developing, for the Brand DNA Process, a set of tools (toolkit) which encompasses all the scientific theory and facilitates its application.
199

O efeito da realidade aumentada aplicada ao design de informação de emergência

Romão, Viviane Pellizzon Agudo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:00:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330920.pdf: 5297162 bytes, checksum: 08bb290cf72f34e1dcd1139a48cc217b (MD5) Previous issue date: 2014 / A Realidade Aumentada (RA) é entendida como o uso em tempo real de informações na forma de texto, gráficos, áudio e outros melhoramentos virtuais integrados à objetos do mundo real. Por isso, potencializa e otimiza o uso de outras tecnologias como mobilidade, localização, gerenciamento de conteúdos 3D e tecnologias de imagem e reconhecimento. As aplicações são quase infinitas e vão desde visualizar um objeto 3D, até a possibilidade de auxílio no posicionamento de saídas de emergência. São muitas, realmente, as possibilidade de aplicação da RA para melhorias no reconhecimento de imagem e nos serviços de localização. Considerando esta questão, a presente dissertação objetivou verificar a contribuição do uso realidade aumentada (RA) na compreensão da localização de saídas de emergência através de um estudo exploratório e qualitativo realizado na Universidade do Oeste de Santa Catarina. Para tanto, foi desenvolvido um wayfinding de mapa do tipo "você está aqui" com vistas a verificar essa contribuição da RA. A pesquisa prática foi realizada com dois gupos de acadêmicos: o primeiro de possse de um mapa impresso do ambiente e segundo visualizando o mapa em Realidade Aumentada. Realizado o estudo, o desafio para o design de informação em ambientes de RA foi o de, apurar se a realidade aumentada seria realmente a solução mais adequada para a interface de comunicação, interação, compreensão e visualização com a informação proposta. A partir da experiência que esta pesquisa desenvolveu, é que se discutirão os desafios a serem enfrentados pelos designers de informação que optarem por utilizá-la.<br> / Abstract: Augmented Reality (AR) is understood as the use of real-time information in the form of text, graphics, audio and other virtual enhancements integrated into real-world objects. Therefore, it increases and optimizes the use of other technologies such as mobility, location, management and 3D content and image recognition technologies. The applications are almost endless and range from viewing a 3D object to the possibility of aiding in the positioning of emergency exits. Many are indeed the possibilities for application of AR to improve image recognition and the location services. Considering this issue, this thesis aimed to determine the contribution of using Augmented Reality (AR) in understanding the location of emergency exits through an exploratory qualitative study conducted at the University of the West of Santa Catarina. To this end, we developed a kind of map like "you are here" in order to verify that contribution of AR. The practicesurvey wasconducted with two groups of students: the first with a printed map of the environment in his hand, and the second viewing the map in Augmented Reality. Conducted the study, the challenge for the design of information environments in AR was to investigate whether the augmented reality would actually be the most appropriate solution for the communication interface, interaction, understanding and visualization with the proposed information. From the experience that this research has developed will be discussed the challenges to be faced by information designers who choose to use it.
200

O design na área radiológica

Flores, Juan Carlos Coto January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 331455.pdf: 3875993 bytes, checksum: e9af36162d2426d34f0bed01e38636a1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Desde a descoberta do "raio X", essa tecnologia vem sendo utilizada e aprimorada para fins medicinais, mais especificamente na busca de inconformidades no corpo humano, sem a necessidade de cirurgias. Na atualidade, exames de tomografia, ressonância magnética e inclusive os próprios raios X produzem imagens digitais que precisam ser organizadas de maneira acessível. Desta forma, foram desenvolvidos diversos padrões e softwares específicos para a área da medicina radiológica. Este trabalho tratou de avaliar as interfaces gráficas destes, pois diversas dessas ferramentas apresentam fragilidades dos pontos de vista ergonômico, de usabilidade e design em suas interfaces. Sendo assim, tem-se como objetivo a partir dos elementos identificados como frágeis nessas interfaces, propor diretrizes com potencial para auxiliar desenvolvedores e designers a projetar interfaces menos problemáticas. Com o intuito de atingir tal objetivo, métodos qualitativos de pesquisa são utilizados para confrontar o ponto de vista do pesquisador com aquele do usuário final. Para tal, utilizou-se a ferramenta Ergolist como ferramenta de avaliação dos softwares selecionados e os resultados desta foram contrapostas com informações coletadas mediante entrevista realizadas com usuários. A análise destas informações possibilitou identificar potencialidades e fragilidades relevantes para um bom projeto de interface, o que permitiu a indicação de uma lista de diretrizes para o design de interfaces para softwares de visualização de imagens DICOM.<br> / Abstract: Since its discovery the "X-ray" technology has been improved and used for medicinal purposes, specifically in the human body unconformities studies without a surgery need. Nowadays, CT scans, MRI and even the X-rays, produces digital images that needs to be organized in an accessibly way. Thereat, several standards and specific software has been developed for the radiological medicine area. This study dealt to evaluate the software's graphical interfaces, because many of these tools have been showing weaknesses in ergonomic, usability and design points of view. Being so, the study has-as objective from the elements identified as fragile in these interfaces, to propose guidelines with potential to help developers and designers to delineate least problematic interfaces. Aiming to reach such objective, qualitative research methods are used to confront the standpoint of researcher with that standpoint of end user. Thereunto, the Ergolist tool was used as an evaluation of the selected softwares tool and the results from this method were counterposed with information collected upon interview performed with users. Analysis of these information permitted identify potentialities and relevant fragilities in order to have a good project of interface, which allowed the indication of a list of guidelines for the design of interfaces for visualization softwares of DICOM images.

Page generated in 0.0645 seconds