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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Kimün. Crea construye y descubre patrimonio

Meza Gormaz, Stephanie January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto hace una puesta en valor y resignificación del sistema constructivo utilizado en la arquitectura chilota, rescatando sus mecanismos de ensambles y empalmes, proponiendo un nuevo contexto de uso a través del juego, instancia en que se vincula a los niños y niñas al patrimonio cultural mediante una experiencia significativa.
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Ambiente gráfico de modelação para DSL

Monteiro, Tiago Daniel Ferreira da Silva January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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HEY. Hecho en Yungay : estrategia de diseño para el fortalecimiento del patrimonio cultural y la identidad del Barrio Yungay

Chávez Maureira, Ana January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Abordar el patrimonio como una construcción social significa incluir e integrar a los partícipes y protagonistas de la historia de un barrio. El aporte del diseño en dicha tarea está en generar estrategias de comunicación visual que den espacio a los testimonios y a la observación de los habitantes, integrándolos participativamente con la finalidad de generar una visión del barrio desde lo humano y lo social para posteriormente transformarla en piezas de diseño poseedoras de la identidad del barrio. Este proyecto aborda la realidad cultural del Barrio Yungay, tomándola como eje central para indagar en las necesidades comunicacionales de quienes las coordinan pero también incluyendo la visión de quienes participan en ellas. El objetivo es desarrollar estrategias comunicacionales que constituyan herramientas de desarrollo, difusión e integración de actividades culturales en este barrio patrimonial y zona típica.
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ABC Diario: un instrumento de aprendizaje para potenciar el nivel de conocimiento social de la tipografía en Chile

Mallea Rosales, Hugo January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / ABC Diario es un instrumento editorial de aprendizaje tipográfico, | 7 mediante el uso del pop-up. Esta obra enseña conceptos de la disciplina tipográfica a través del abecedario y mecanismos de papel con el fin de difundir la disciplina tipográfica y promover su aprendizaje a las personas para fomentar el correcto uso de las herramientas de las tecnologías de la información en el proceso de comunicación. Este proyecto nace desde la premisa del nivel de conocimiento social de la tipografía en Chile y la importancia de los conocimientos tipográficos en las personas para la comunicación.
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Matices temporales : el diseño del tiempo en las ciencias y en las artes

Geisse Anguita, María Josefina January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Esta investigación se enmarca dentro del proceso para optar al título de diseñadora gráfica de la Universidad de Chile. Su objetivo es ampliar la discusión acerca de los alcances del diseño a través del desarrollo de tres ensayos visuales sobre el diálogo que ha existido entre las ciencias y las artes a través de la historia en torno a la conceptualización del fenómeno del Espacio-Tiempo. De forma general este proyecto experimental explora los paralelismos que se han dado en distintos momentos históricos en relación al fenómeno temporal, donde tanto científicos como artistas han logrado proyectar, de forma abstracta o material, las mismas ideas que se tienen en relación al paradigma vigente de su época. El análisis histórico comienza en el origen de la percepción del tiempo desde la antigüedad, hasta las concepciones de la física actual, pasando por diversos paradigmas y culturas que han intentado explicar este fenómeno llamado tiempo. Para el desarrollo de este proyecto de título, se optó por acotar la exploración a tres paradigmas fundamentales en la percepción del Espacio- Tiempo: Tiempo Lineal, planteado por Aristóteles y explorado por los artesanos de la Grecia Clásica, Tiempo Relativo, expuesto por Albert Einstein y estudiado por pintores Futuristas y Surrealistas, y el Tiempo Cuántico, como lo explicó Werner Heisenberg, y como éste se relaciona de forma conceptual con el Expresionismo Abstracto. Para dar cuenta de tales relaciones, se llevará a cabo tres ensayos visuales animados de forma abstracta en el cual se expongan las teorías de cada uno de los paradigmas antes planteados junto con una conclusión a modo de montaje que de cuenta de el paralelo de dichas teorías con la historia del arte. De los tres ensayos visuales, se selecionará un video piloto que avanzará a la etapa de producción final para ser proyectado al público. Para así lograr ampliar la discusión acerca de la importancia del diseño como puente entre la técnica científica y la valoración artística. Dando cuenta así, del rol fundamental del diseño como materializador de cultura.
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La importancia de prepensa digital en el diseño gráfico para imprenta

Rosas Fernandez, Sulma January 2008 (has links)
El uso de computadoras para Diseño Gráfico y eventualmente equipos para Preprensa, son algo común en la mayoría de las imprentas de La Paz, donde el Diseñador está obligado a hacer el trabajo de diseño, bajo ciertas normas para obtener un producto impreso óptimo. El diseñador gráfico de imprenta no sólo debe ser creativo al diseñar el grafismo, debe también ser capaz de visualizarlo ya impreso y terminado; esto implica que su responsabilidad, no termina al entregar su trabajo almacenado en CD a quien corresponda. Ser diseñador gráfico en nuestros días significa conocer normas de composición, psicología del color y tendencias, tanto como preprensa, prensa y hasta postprensa, puesto que los actuales avances en éstos procesos, obligan al diseñador a tomar parte preponderante en la cadena de producción gráfica; sin embargo, la falta de formación teórica y práctica en el área de Preprensa, hace que ejercer por vez primera un cargo en una empresa gráfica, sea en muchos casos catastrófica para el diseñador nóvel. Es a partir de la observación de estas experiencias, que surge nuestra tesis, con el afán de descubrir las acefalías, recopilarlas, analizarlas y resolverlas, para integrarlas luego en nuestra propuesta.
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Towards a multiresolution model on GPU

Ripollés Mateu, Oscar Enrique 25 September 2009 (has links)
El objetivo principal de esta tesis es presentar un conjunto de técnicas que se han desarrollado para mejorar la visualización en tiempo real de mallas poligonales. Se describen varias soluciones a la gestión del nivel de detalle, haciendo énfasis en la explotación del hardware grafico actual. En consecuencia, las contribuciones optimizan el coste de almacenamiento, reducen el tiempo de extracción y minimizan los datos transferidos a través del BUS. Por último, se presenta una solución que es capaz de gestionar el nivel de detalle completamente en la tarjeta gráfica, reduciendo al máximo el tráfico de datos y ofreciendo tanto resoluciones uniformes como variables. Además, este último método ofrece una fácil implementación en aplicaciones 3D que permiten la aplicación de shaders a mallas poligonales.
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Guía de asesoramiento web para la autogestión de diseñadores gráficos independientes, Micro y pequeñas empresas de diseño incipientes en Chile.

Millán Giovanetti, Víctor January 2004 (has links)
El proyecto en si no solo resulta novedoso e importante como hemos mencionado anteriormente, por su espíritu de ayudar a solucionar problemas reales, si no que representa el pensamiento y deseo de muchos profesionales jóvenes que se identifican con distintas situaciones, de no saber como cobrar, de no tener elementos a la mano que los asesoren de manera útil, rápida y sencilla. El interés deviene por alzar la profesión, mejorando el status del diseñador dentro de la comunidad, situación que a todos nos beneficia no solo en el ámbito económico. El carácter práctico del proyecto posibilita su correcta aplicación en medio gráfico nacional, generando aporte reales a las necesidades y problemas planteados.
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Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educación

Perelli, Bruno January 2007 (has links)
El proyecto busca precisar un área de acción del diseño en el desarrollo y producción de softwares interactivos definiendo al videojuego dentro del contexto de industria cultural. A la vez determinara el rol social, económico, cultural y educativo que hoy en día el videojuego puede entregar. Se elaborara una tipología de videojuegos según la plataforma de desarrollo y áreas temáticas que desarrollan se establecerá una cronología que permita comprender el avance de estilos, tecnologías y diseños en la historia de los videojuegos
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Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedores

Albín Casanova, Ana Paula 14 July 2017 (has links)
La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión y manejo global de la marca. Para muchas empresas, especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la economía y comunicación. Estudiar esta problemática y encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las empresas es un propósito importante para el dinamismo económico del país. El propósito de este proyecto es crear un estudio de investigación y consultoría de la cultura de marca, fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro, pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el conocimiento ni el capital para invertir en su imagen. El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de marca online a través de una plataforma digital educativa donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño y branding de marca. En esta página web se encontrarán tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público objetivo a las startups, empresas que recién se están formando y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener problemas económicos, En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento. Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de MYPYMES. / Tesis

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