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O processo de prototipação no contexto do livro digital de terceira geraçãoRodrigues, Bruno Carvalho de Melo January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016 / Made available in DSpace on 2016-09-20T05:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / O avanço da tecnologia computacional e das novas mídias transformaram a forma de publicar, produzir e distribuir livros. Nesse contexto, surgem os livros digitais, também chamados de e-books ou livros eletrônicos. Esta pesquisa caracterizou-os em três gerações, sendo a 3ª geração do livro digital um sistema interativo e de interface com usuário. No Brasil, a produção e a venda de livros digitais está crescendo, contudo, eles ainda são pouco conhecidos, principalmente em relação aos seus recursos. Sendo assim, indagou-se como desenvolver um processo de prototipação do livro digital interativo, buscando um maior envolvimento do público leitor? Para responder a essa questão, partiu-se do pressuposto de que o campo do design de interação possui um conjunto de conhecimentos, métodos e técnicas como o uso de protótipos que incluem a participação de usuários e podem identificar suas necessidades e interesses. Portanto, o objetivo desta dissertação foi descrever um processo de prototipação do livro digital, evidenciando as potencialidades dessa mídia e o envolvimento do público leitor. Para alcançar esse objetivo, foi realizado um workshop de prototipação em papel da possível edição digital de um livro impresso, que envolveu um grupo de leitores e a autora da obra. Após a análise dos protótipos gerados nas dinâmicas, desenvolveu-se dois protótipos digitais (A e B), que foram avaliados pelos leitores e pela autora em ensaios de interação. Os resultados levaram à construção de um quadro resumo das potencialidades e fragilidades das técnicas e de um esquema visual que desejou representar um processo geral da prototipação do livro digital de 3ª geração. Concluiu-se, entre outras contribuições, que o processo de prototipação adotado permitiu conhecer o leitor, suas necessidades e expectativas, despertar o interesse nos recursos interativos do livro digital, propor soluções criativas de mídias e de interatividade em relação ao tipo de abordagem da narrativa e elencar novos requisitos para aprimorar o livro digital na perspectiva do público envolvido no processo. <br> / Abstract : The advance of computer technology and new media transformed the way to publish, product and distribute books. The e-books rise in this context (they are also known as digital books or electronic books) and this study divided them in three generations, being the 3rd generation an interactive system and user interface system. In Brazil, the production and sale of e-books is growing, however, they are still largely unknown, especially in relation to its resources. So, we asked how to develop a prototype process of e-books, aiming for greater involvement of the public reader? To answer this question, we assume that the interaction design field has a set of knowledge, methods and techniques such as the use of prototypes that include the participation of users and can identify their needs and interests. Therefore, the aim of this master thesis was to describe a prototype process of e-books, showing the potential of this media and the involvement of the public reader. To achieve this goal, it performed a paper prototyping workshop of a possible digital edition of a printed book, which involved a group of readers and the author of the book. After the analysis of the paper prototypes generated, other two digital prototypes were developed (A and B) and evaluated by the readers and the author, during interaction assays. The results led to the construction of a summary table of the strengths and weaknesses of the techniques and a visual scheme that wished to represent a general prototyping process of 3rd generation e-book. It was concluded, among other contributions, that the process of prototyping adopted allowed to know the reader, their needs and expectations, to awaken the interest in interactive features of the e-book, to propose creative solutions to media and interactivity in relation to the type of narrative approach and to list new requirements to improve the e-book by the public's perspective involved in the process.
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Criatividade e gestão da inovação contínua em designPinheiro, Igor Reszka January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-24T03:16:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / Apesar da importância que o processo de inovação tem junto à classe dos designers, não raro os seus esforços individuais para desenvolver ou aproveitar produtos ou serviços mais novos e úteis se veem refreados por uma diversidade de conflitos de interesses pessoais dentro de sua própria equipe profissional. Esses conflitos se mostram um problema a ser superado, pois eles inibem a agregação contínua de esforços em equipes projetuais e, isso, por sua vez, dificulta a mobilização da massa crítica de possíveis consumidores que definem o sucesso de uma inovação após a introdução de uma primeira proposta de valor. Para superar tal dificuldade, este estudo, então, se voltou para o desenvolvimento de uma proposta metodológica de gestão da inovação capaz de sustentar continuamente os esforços das equipes de criação, com base na otimização do padrão de conectividade e da dinâmica de rotatividade das próprias organizações que empregam o design. Para tal, realizou-se uma pesquisa exploratória e comparativa, delineada de maneira experimental, seguindo quatro etapas: Contato com os juízes e os participantes da pesquisa; Testagem experimental dos diferentes arranjos estruturais selecionados; Análise crítica dos dados e; Compilação das diretrizes metodológicas práticas. Os resultados encontrados indicam, dentro dos limites da pesquisa, que somente os arranjos fractais e meritocráticos são capazes de sustentar a inovação de maneira contínua, que a flexibilidade é a característica-chave para a obtenção do reconhecimento de mercado, e que a satisfação dos membros de uma equipe de trabalho não reflete a qualidade das propostas e nem a produtividade dos seus grupos. Com base nesses achados, conclui-se que a melhor maneira de se cumprir o objetivo declarado seria uma proposição capaz de garantir a flexibilidade da organização como um todo, e não de uma voltada para a resolução de problemas pontuais das equipes projetuais. O resultante Two Steps Business Redesign, portanto, consiste da polarização das opiniões a respeito de qualquer tópico em torno dos quatro extremos do pensamento humano, da geração e seleção de ideias em subgrupos estruturados de maneira fractal e meritocrática e da determinação do critério último de reinicialização do design organizacional.<br> / Abstract : Despite the importance of innovation for the whole design class, their individual efforts to develop useful new products or services quite often are constrained by conflict of interests within their own teams. As these conflicts inhibit the continual aggregation of efforts in project teams, the critical mass of potential consumers that define the success of an innovation is almost never achieved after the introduction of a first value proposition. To overcome this problem, this study developed a methodological proposal of innovation management capable of continuously sustain the efforts of creative teams, based on the optimization of both connectivity pattern and power change dynamics within the organizations that employ design. In order to do that, an exploratory and comparative research, designed as an experiment, was proceeded following four steps: The contact with judges and participants of the research; The experimental testing of selected structural arrangements; The critical analysis of the collected data and; The compilation of the methodological practice guidelines. The obtained results indicate, within the limits of the research, that only fractal and meritocratic arrangements are able to sustain innovation continuously, that flexibility is a key feature for obtaining market recognition, and that member satisfaction in work teams do not reflect neither the quality of proposals nor the productivity of their groups. Based on these findings, we concluded that the best way to achieve our initial objective would be a proposition capable of ensuring the flexibility of organizations as a whole, instead of one that is only capable of solving specific problems of projective teams. The resulting Two Steps Business Redesign, therefore, consists of the polarization of opinions about any topic around the four extremes of human thought, the generation and selection of ideas in fractal and meritocratic subgroups, and the determination of the ultimate criterion that reset organizational design.
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Gestão de design e sustentabilidadeDias, Raquelly Oliveira January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-02-14T03:09:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / As Unidades de Conservação (UCs) são espaços com o propósito de preservação da biodiversidade e de garantia do direito a um meio ambiente equilibrado para as presentes e futuras gerações. No âmbito federal, a gestão das UCs é de responsabilidade do Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), e da Fundação do Meio Ambiente (FATMA), no estado de Santa Catarina, além da Polícia Militar Ambiental, em cada município. Tais instituições enfrentam algumas dificuldades no processo de gestão, como: mudanças políticas e de pessoal, insuficiência de profissionais capacitados, dificuldades de captação de recursos financeiros, dificuldades de comunicação com as comunidades vizinhas, entre outras. Com o intuito de amenizar tais dificuldades, coloca-se como pressuposto de pesquisa o potencial estratégico do design como auxílio à gestão das UCs. Desse modo, o objetivo desta pesquisa é evidenciar a contribuição da Gestão de Design, em seu nível operacional, como uma ferramenta estratégica para desenvolvimento de produtos e/ou serviços condizentes com os princípios da gestão do Parque Estadual do Rio Vermelho (PAERVE), delimitando-se como foco da pesquisa de campo, a Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, sediada no parque. A técnica utilizada foi a pesquisa-ação, por meio da observação participante e da realização de entrevistas. Como resultado, obteve-se a aplicação da proposta de uma estrutura metodológica a partir da união de duas abordagens metodológicas já consolidadas: o Design Thinking e a Metodologia de Design de Sistemas para a Sustentabilidade (Methodology for System Design for Sustainability - MSDS), que orientou o desenvolvimento de protótipos de produtos artesanais voltados aos interesses do público que o PAERVE abrange.<br> / Abstract : Conservation Units (CUs) have the purpose of preserving biodiversity and ensuring the right to a balanced environment for present and future generations. At the federal level, the management of protected areas is the responsibility of the Instituto Chico Mendes de Conservação da Biodiversidade (ICMbio), and the Fundação do Meio Ambiente (FATMA) in the state of Santa Catarina, in addition to the Environmental Police in each municipality. These institutions face some difficulties in the management process, such as policies and personnel changes, lack of trained professionals, funding difficulties, communication difficulties with neighboring communities, among others. In order to mitigate these difficulties, the potential strategic of design emerges as a research hypothesis to help the management of protected areas. Thus, the objective of this research is to highlight the contribution of Design Management at its operational level, as a strategic tool for product and services development align with the principles of management of the State Park of the Red River (PAERVE). The focus of field research was the Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) R3 Animal, based in the park. The technique used was the action research, through participant observation and interviews. As a result, we obtained the implementation of the proposal of a methodological framework from the union of two methodological approaches already consolidated: Design Thinking and Systems Design Methodology for Sustainability (MSDS), which guided the development of handicraft product prototypes focused on the interests of the public that the PAERVE includes.
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Design gráfico de materiais didáticos impressos para EAD : composição gráfica e conteúdoRios, Franciane Heiden January 2016 (has links)
Orientadora: Profª Drª Rosa Maria Cardoso Dalla Costa / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação. Defesa: Curitiba, 31/08/2016 / Inclui referências : f. 157-166 / Resumo: O Material Didático Impresso (MDI) é uma das tecnologias que permite a efetivação da Educação a Distância (EaD). Ao aproximar o aluno do conteúdo e da proposta formativa do curso, sobrepõe a distância temporal-geográfica característica da modalidade EaD. Contudo, não só o conteúdo chega às mãos dos alunos pelo MDI. Junto ao saber teórico, chegam materializações das ideias do design gráfico. Assim como a explicação de um termo técnico, a disposição dos elementos em uma página ou a cor escolhida para o MDI também são mensagens e comunicam/ensinam algo. Esse "algo" que pode interferir significativamente nos objetivos formativos disposto em conteúdo formal. Perceber essa relação de interferência da composição gráfica visual nos conteúdos foi o objetivo dessa pesquisa. Para tanto, fez-se necessário aproximar diversas áreas de estudo em um diálogo interdisciplinar. Para a construção do contexto da pesquisa contribuíram os estudos em EaD, com autores como Peters (2002) e Moore (2003); as orientações e características para a elaboração dos MDI, principalmente com Preti (2010, 2009, 2007, 1998); as concepções de educação defendidas por Freire (2009, 2008, 2004) e as teorias da Comunicação, representadas por Martín-Barbero (2002, 1995, 1990). Tendo articulados os fundamentos teóricos que a pesquisa demandava, a ação efetiva teve início com a coleta de dados via questionário semiestruturado junto aos estudantes do curso de Pedagogia EaD ofertado pela UFPR. Os dados iniciais permitiram compreender brevemente as percepções desses alunos acerca dos MDI e, com isso, orientar a seleção dos materiais a serem analisados em próxima etapa. Para as análises efetivas dos MDI selecionados do curso supracitado, a Gestalt e os Princípios de Composição contribuíram com os elementos técnicos do design gráfico, já a Semiótica com os elementos necessários para entender o produto resultante da aplicação das técnicas em um contexto social. Esse diálogo teórico, bem como as análises tecidas, indicaram a necessidade de superação da dicotomia forma-conteúdo, ação que resultaria em MDI mais interativos e completos, qualificando a experiência de aprender dos alunos EaD. Palavras-chave: Design Gráfico, Material Didático Impresso, EaD, Design Instrucional. / Abstract: The Printed Didactic Material (PDM) is one of the technologies that allows the realization of Distance Education (DE). When the student approches of the content and the formative course proposal, overlaps the temporal-geographical distance, characteristic of the Distance Education mode. However, not only the content reaches to the hands of the students by PDM. Next to the theoretical knowledge, arrive the materialization of graphic design ideas. As well as the explanation of a technical term, the arrangement of elements on a page or the color chosen for the PDM are also messages and communicate / teach something. That "something" that can interfere significantly in the formative objectives arranged in formal content. Perceive this relation of interference of the visual graphic composition on the content was the objective of this research. For this, was necessary to approach different areas of study in an interdisciplinary dialogue. For the construction of the research context, contributed studies in Distance Education, with authors such as Peters (2002) and Moore (2003); the guidelines and characteristics for the preparation of PDM, especially with Preti (2010, 2009, 2007, 1998); the conceptions of education defended by Freire (2009, 2008, 2004) and Theories of Communication, represented by Martin-Barbero (2002, 1995, 1990). Having articulated the theoretical foundations that the research demanded, the effective action began with the data collection through semistructured questionnaire with the students of Pedagogy DE offered by UFPR. The initial data allowed understand briefly the perceptions of these students about PDM and from there, guide the selection of materials to be analyzed in the next step. For effective analysis of PDM selected from the aforementioned course, Gestalt and Composition Principles contributed to the technical elements of graphic design, as Semiotics with the information necessary to understand the product resulting from the application of the techniques in a social context. This theoretical dialogue and the analyzes produced indicated the need to overcome the dichotomy form-content, an action that would result in PDM more interactive and complete, qualifying the experience of learning of the Distance Education's students. Keywords: Graphic Design, Printed Didactic Material, Distance Education, Instructional Design.
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Páginas que habito : reflexões sobre o livro de artista e BrasíliaRibeiro, Aline Parada 04 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Robson Amaral (robsonamaral@bce.unb.br) on 2018-05-09T21:09:45Z
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Previous issue date: 2018-06-06 / Este trabalho busca dirigir o olhar sobre a cidade de Brasília, ao mesmo tempo, sobre o livro. Tem como objetivo levantar questões sobre o caráter imagético de ambos, afim de identificar suas similaridades cons- trutivas. Os elementos norteadores utilizados para esta análise são o espaço, o ponto, a linha e o plano, a partir das reflexões conceituais de Kandinsky (1997), Lynch (1997) e Tschichold (2003), fundamentos sobre os princípios essenciais para a concepção de uma comunicação visual são apresentados. Para além de uma contribuição histórica, a pesquisa pretende aprofundar os conhecimentos acerca do design gráfico, da arte e da arquitetura, no contexto do fazer design. No trabalho as questões centradas nos processos de construções técnicas e artísticas são abordadas, o que possibilita (re)ver e (des)construir novos pensamentos acerca da cidade e das páginas que habito. / This work seeks to direct the look on the city of Brasilia, at the same time, the look on the book. It aims to raise questions about the imagery of both, in order to identify their constructive similarities. The guiding elements used for this analysis are the space, the point, the line and the plane based on Kandinsky (1997), Lynch (1997) and Tschichold (2003), fundamentals on the essential principles for the conception of visual communication are presented.Beyond a historical contribution, the research intends to deepen the knowledge about graphic design, art and architecture in the context of designing. In the work the questions centered on the processes of technical and artistic constructions are approached, which makes it possible to (re) see and (dis) construct new thoughts about the city and the pages that I inhabit.
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Blog sobre diseño gráfico con despliegue de contenidos personalizados para la Escuela de Diseño de la Universidad de ChileCrespo Contreras, César A. January 2009 (has links)
Este proyecto busca desarrollar un Blog para la Escuela de Diseño y comunicar el pensamiento y quehacer del Diseño Gráfico en la universidad, usando para esto la nueva mirada que se le da a los Blogs actualmente, los que llamaremos Blogs con despliegue de contenidos personalizados, los que atendiendo al creciente interés y necesidad del mercado y desarrollo Web actuales, se desarrollan para diversas instituciones, empresas o grupos. A lo que sin duda el Diseño Gráfico Profesional puede aportar con sus conocimientos, y ocupar este medio para comunicar sus temas a la sociedad.
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Ilustración infantil : colección de mini cuentos ilustradosDíaz, Sol January 2007 (has links)
El proyecto busca acercar a las niñas y niños chilenos, lectores principiantes (de 4 a 6 años) a los libros y la lectura, a través de un material visualmente atractivo que proponga una nueva relación entre el niño y los libros (concepto “libroobjeto”), con temas cercanos que generen empatía y les permita identificarse y reflejarse en cada relato, ayudándolos en su desarrollo personal y social.
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Webmóvil : desarrollo de soporte comunicacional web a través de dispositivos de telefonía móvilBarría, Susana January 2007 (has links)
En el presente proyecto, se pretende entregarles un soporte web móvil centrado específicamente en un tipo de jóvenes definidos y exclusivos: los consumidores de juegos de estrategia de cartas coleccionables, acostumbrados al conocimiento de tecnologías en desarrollo y asiduos visitantes de los sitios relacionados con sus juegos. Esta comunidad, necesita llevar consigo la información inmediata sobre las actividades que se realizan, de los lugares de reunión de jugadores, de los lanzamientos de nuevos productos, de las ofertas del momento, y es por ello que se pretende implementar el mismo servicio de manera más directa a través de un sitio web móvil desarrollado con estos propósitos.
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Falando em quadrinhos : a influência do letreiramento nas histórias em quadrinhosYamada, Marjorie Amy 15 July 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Departamento de Design, Programa de Pós-Graduação em Design, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2015-11-19T20:43:26Z
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2015_MarjorieAmyYamada.pdf: 32604441 bytes, checksum: 78570a5f48f57fdfd857441be3a79210 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-11-27T14:53:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_MarjorieAmyYamada.pdf: 32604441 bytes, checksum: 78570a5f48f57fdfd857441be3a79210 (MD5) / Possuidora de uma linguagem própria, a história em quadrinhos é uma mídia que integra o mundo das palavras e o mundo das imagens. Uma particularidades que contribui para reforçar essa relação é a exploração de propriedades gráficas das letras para a inserção harmoniosa na ilustração e para sugerir a transmissão de sons de forma mais precisa. O objeto de estudo deste trabalho consiste no planejamento e no emprego do texto nos quadrinhos, etapa chamada de letreiramento. Para contextualizar o processo, é apresentado um panorama histórico da evolução da diagramação textual no universo dos quadrinhos, acompanhando desde as obras precursoras das primeiras tiras cômicas até os preceitos atuais para a produção da nona arte. Em seguida, por meio de revisão de literatura e estudos de caso, descreve- se cada uma das incumbências dessa etapa, com explicação das diretrizes normalmente utilizadas. A fim de esclarecer aspectos da profissão do letreirista, alguns profissionais envolvidos na produção de histórias em quadrinhos responderam cerca de dez questões sobre o assunto. As respostas são apresentadas separadamente e, para os casos de diferentes pontos de vista, são analisadas em conjunto. Por fim, para compreender a percepção do leitor, apresenta-se a pesquisa realizada com o nicho de compradores de HQs, na qual os participantes foram divididos em dois grupos, sendo que apenas um foi exposto a erros amadores de letreiramento e ambos responderam às mesmas questões. Por meio de análise descritiva e testes estatísticos de correlação, avalia-se as discrepâncias existentes e a intensidade da associação com a variável letreiramento, com a conclusão de que existe influência sobre a maneira que o leitor percebe a história. / With its own language, comics are a medium that integrates the world of words and the world of images. A feature that helps to strengthen this relationship is the exploration of text graphic properties for harmonious insertion in the illustration and to suggest the transmission of sounds more precisely. The study object of this work consists in planning and inserting text in comics, a step called comic lettering. To contextualize the process, a historical overview of the evolution of textual layout in the world of comics is presented, following from the precursor works of the first comic strips to current concepts for the ninth art production. Then, through literature review and case studies, it is described each of the tasks of this phase, with an explanation of the guidelines commonly used. In order to clarify aspects of comic letterer profession, some professionals involved in the production of comics responded about ten questions on the subject. The answers are presented separately and, for cases of different points of view, they are analyzed together. Finally, to understand the perception of the reader, it is showed the survey conducted among the niche of comic book buyers, in which participants were divided into two groups: only one of which was exposed to lettering amateurs error and both were asked the same questions. Through descriptive analysis and statistical correlation tests, the discrepancies are evaluated and so is the intensity of association with variable of comic lettering, with the conclusion that there is influence over the way that the reader perceives the story.
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Iconicos : propuesta de stock online de paquetes de iconos orientados a la personalización de la apariencia de iconos de carpetas y documentos para Windows y Mac OS XPino, Carolina January 2007 (has links)
El hombre es un ser que busca continuamente la perfección tanto en si mismo como a su alrededor, posee un gusto innato por la armonía. Así, el hombre se siente atraído por todo elemento que posea estas características, o bien, él mismo se encarga de encontrarla e incluso, fabricarla. De este modo, ha marcado su historia en relación a los cánones de belleza vigentes, y a los conceptos armónicos de su era. Ha creado obras de arte, y ha adaptado su entorno en base a lo que más le gusta. Estas cualidades las conservamos hasta el día de hoy. En el mundo actual nos adaptamos de acuerdo a estilos y modos de vestir. Adquirimos productos y los modificamos hasta darle nuestro sello. Lo mismo sucede cuando nos desenvolvemos en nuestro espacio personal. Deseamos darle “nuestro toque”, buscamos la personalización de nuestros espacios y objetos: nuestra casa está adornada de acuerdo a nuestro gusto y con elementos que de una u otra forma son algo para nosotros o, al menos, nos agradan. Incluso en nuestra área de trabajo, nuestro escritorio u oficina está adaptado de un modo tal para que nos sintamos cómodo en él y, a la vez, sintamos que es nuestro espacio personal. Nuestro mismo modo de vestir es un modo de personalización, ya que mezclamos prendas de acuerdo a nuestro gusto y según lo que queremos mostrar de nosotros, nuestra imagen. Como se puede apreciar, la personalización está enfocada tanto a la generación de entornos como a la manipulación de objetos. Enfocándonos precisamente en esto último, cuando adquirimos un producto buscamos la forma de hacerlo propio, es decir, que tenga, al igual que nuestros entornos, nuestro propio sello. Esto entra en jaque cuando lo que adquirimos es un producto en serie. ¿Cómo personalizar un producto en serie? Pues bien, los fabricantes de esta amplia gama de productos parecen saber la situación y por eso es que nos encontramos frente a posibilidades que, en mayor o menor medida, permitirían escoger al usuario, por ejemplo, entre modelos y colores de un mismo producto a modo de establecer un grado de “diferencia” entre sus pares. Sin embargo, parece ser que esta “personalización en masa” no otorga esa valorización emocional con el producto. No parece suficiente escoger el color de un auto, pues se sabe de antemano que no será el único de tal color, sino que será uno más entre muchos. Por esto se recurren a otros artilugios para la personalización, ya sean adornos u otro tipo de modificaciones. Existe una masificación de productos en serie, lo que implica que muchos usuarios posean el mismo producto, en este caso, un mismo computador o, específicamente, un mismo sistema operativo, que es el tipo de producto en serie que se quiere abordar mediante este Proyecto, debido a la cotidianidad de su uso materializada en la frecuencia con que el computador ocupa en nuestro trabajo del día a día que, cada vez, está ocupando más y más espacio, tomando el escritorio virtual tanta o más importancia que el físico propiamente tal, donde los ficheros o carpetas ya no se guardan en un cajón sino que en un espacio virtual de Megabytes, y cuyos archivos no son ya montones de papel, sino objetos virtuales administrables dentro de este escritorio correspondiente a una interfaz gráfica. El Sistema Operativo, como producto en serie, genera en el usuario lo que produce en él cualquiera de estas características, vale decir, una sensación disminuida de pertenencia, en el sentido de que no posee ningún “toque” que le indique a sí mismo (y al resto) que tiene alguna particularidad que lo diferencia. A partir de esto surge en él la necesidad de personalizar el producto, para así, a pesar de lo masivo, darle un toque propio, para hacerlo “único” entre sus pares. Al abordar el área de la personalización estamos internándonos a la vez en la relación del usuario con el producto, y hacer que ésta sea agradable. Los fabricantes de productos en masa parecen estar al tanto de esta situación, por lo que sus productos vienen “preparados” para ser personalizados: celulares con carcasas extraíbles, menús de tareas flexibles, interfaces capaces de adaptarse al gusto del usuario. Este último espacio es el que abordaremos en este Proyecto, específicamente, cómo se puede personalizar una interfaz virtual, el sistema operativo, a través de la modificación de uno de sus principales y más potentes componentes administrables: el icono de archivos y carpetas.
Por su parte, en este Informe abordaremos temas que dan explicación de algún modo a la importancia de la personalización de los productos (o la importancia de que estén preparados para ello), como el concepto de Diseño Emocional otorgado por Donald Norman, el que se fundamenta por lo demás en conceptos de la psicología que explican o dan a entender el origen de ciertas reacciones hacia determinados productos en relación a su forma y/o función. En dicho capítulo se encontrará además su vínculo con la personalización y por qué ésta se podría calificar como dentro de lo que se llama Diseño Emocional, dada la relación que provoca entre el usuario y el producto. Este ítem se verá a su vez complementado por la visión de otro autor, Patrick Jordan, quien se refiere al mismo tema, aunque sin llamarlo directamente como “Diseño Emocional”, abarca temáticas que lo complementan y que ayudan a su comprensión y cómo se aplica en el área de la personalización o en la relación del usuario con los productos en términos generales.
Luego, hablaremos del producto – o signo – que se usará luego en la etapa de diseño, el icono. Nos enfocaremos específicamente al trabajo del icono informático que representa los archivos y carpetas en los sistemas operativos Windows y Mac OS X, sistemas escogidos en términos de masificación.
Posteriormente, dada la plataforma sobre la cual se montará el producto final a diseñar, mencionaremos aspectos básicos de usabilidad de un sitio web, finalizando con un análisis de la tipología existente, donde se mencionarán productos que se asemejan al que se pretende diseñar o que conceptualmente se acercan a ello.
Finalmente encontraremos la propuesta formal de diseño, correspondiente a un stock online de paquetes conceptuales de iconos para archivos y carpetas, para Windows y Mac OS X, alojados bajo la marca IconicOs.
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