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Processos gráficos e a NBR 15936-1: avaliação da consistência colorimétrica / Graphics and processes NBR 15936-1: evaluation colorimetric consistency

Mortara, Bruno Arruda 09 June 2015 (has links)
Este estudo abrange as bases teóricas, com ênfase maior nos temas afins à colorimetria, dos requisitos da NBR 15936-1, de 2011, criada pela ABNT/ONS-027 Tecnologia Gráfica. A norma tem como objetivo \"...especifica[r] os requisitos para um provedor que seja capaz de produzir impressos a partir de arquivos digitais padronizados, simulando uma condição de impressão pública e aceita em todo o mundo, dentro das tolerâncias especificadas nesta Norma...e aplica-se aos processos de recepção de arquivos digitais, execução de provas digitais e processos de impressão / Thisstudycovered the theoreticalconcepts, withemphasisonthoserelatedto colorimetry, involving the requirements of NBR 15936-1, from 2011, with tile \"Graphictechnology - Quality in reproductionprocessPart 1: Requirements\", published by ABNT/ONS-027 - Graphic Technology. The standard aimsto \"specify ... the requirements for a providerthat is capable of producingstandardizedprintedfrom digital files, simulating a publicprintingcondition, accepted world wide, within the tolerancesspecified in this standard and...appliesto the processes of receiving digital files, implementation of digital proofsandprintingwithor web offset processes.\"
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Desarrollo de un programa para la proyección cónica de figuras geométricas simples en R4

Torres Sovero, Roberto Javier 13 June 2011 (has links)
El presente trabajo de tesis tiene como principal objetivo hacer una extensión de la proyección cónica a R4 implementando un visualizador para gráficos en cuatro dimensiones que muestre la validez de la propuesta. Geométricamente, la proyección cónica puede interpretarse como la intersección de un cono con un plano. Partiendo de que ambas figuras geométricas pueden ser descritas por ecuaciones vectoriales (que no dependen del número de componentes de dichos vectores), la presente tesis hace un análisis de la proyección cónica en R4, intenta la generalización a Rn de algunos conceptos geométricos utilizados y esboza un diseño de software que permita reutilizar las principales herramientas y buenas prácticas de programación de gráficos en 3D. Será necesaria la generalización a R4 (y posteriormente a Rn) de algunas figuras geométricas simples como cubos, conos, esferas y planos, no sólo para la construcción de la proyección en sí (a partir de un cono y un plano), sino también para contar con un conjunto de figuras geométricas a dibujar. En una arquitectura orientada objetos como la propuesta, esto también implica la necesidad de un diagrama de clases de estas figuras geométricas y de un pipeline para el proceso de creación, transformación y proyección de las mismas. Finalmente, en R4, una clase cámara se encargará de realizar la proyección utilizando transformaciones con matrices y vectores de orden 4, restringiendo la proyección al rango visible de la cámara. Dándole al usuario la posibilidad de mover la cámara en R4 será posible apreciar, en tiempo real, los resultados de las hipótesis desarrolladas en el presente trabajo. / Tesis
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Diseño de un algoritmo para rendering eficiente de estructuras proteicas de gran escala

Moreno Valles, Fernando Antonio 19 November 2014 (has links)
El software de gráficos por computadora en 3D de hoy en día nos da la capacidad de modelar y visualizar objetos en situaciones o tamaños que antes no habría sido posible, incluso nos dan la capacidad de que la visualización de estos objetos sea generada en tiempo real lo que otorga la posibilidad de crear aplicaciones que hagan uso de esta capacidad para agregar interactividad con los objetos modelados. Es muy importante la capacidad de poder dotar al usuario de una capacidad de interactividad con el gráfico generado, pero esto no se logra si es que el tiempo de respuesta de la aplicación es muy grande, por ejemplo una consola de videojuegos exigen como mínimo 30fps (cuadros por segundo) un valor menor ocasiona que los movimientos no fueran fluidos y se pierda la sensación de movimiento. Esto hace que la experiencia de usuario fluida sea una de las metas principales del rendering interactivo. Uno de los mayores problemas que se encuentran en esta área es el de visualizar gran cantidad de polígonos, debido a limitaciones de memoria o capacidad de procesamiento, mientras mayor sea la cantidad de polígonos que se desea dibujar en pantalla, mayor será el tiempo de procesamiento que será necesario para generar las imágenes. Una aplicación en particular es el de visualización de la estructura de proteínas. Existen proteínas que poseen una gran estructura, por la cantidad de polígonos que se requieren para representar todos los elementos y conexiones que poseen estas moléculas y adicionalmente la necesidad de visualizar grandes cantidades de moléculas simultáneamente, ocasiona que se disminuya el rendimiento y la interactividad al momento de la visualización. El presente proyecto plantea utilizar una estructura algorítmica para realizar rendering eficiente de gran cantidad de proteínas haciendo uso de un visualizador 3D, que muestre la estructura tridimensional de estas y permita la interacción en tiempo real con el modelo. La estructura propuesta en este proyecto hace uso de la aceleración por hardware presente en las tarjetas gráficas modernas a través de un API de generación de gráficos en tiempo real que es OpenGL con el cual se aplican optimizaciones que aprovechan la estructura planteada. Para que el proceso de renderizado sea más veloz, se mantiene un número bajo de polígonos en los modelos. Debido a que los elementos son repetitivos (esferas y cilindros) se reutiliza la geometría de estos elementos haciendo uso de una estructura como el Scene Graph de modo que el uso de memoria sea menor y de otra estructura como el Octree que permite discriminar los elementos que deben ser procesados durante el rendering. Combinando todo lo mencionado anteriormente, la estructura propuesta permite que se visualicen proteínas de gran estructura o gran cantidad de estas, manteniendo el grado necesario de interactividad para facilitar su estudio así como también manteniendo un aspecto estético que permita reconocer los elementos sin reducir el rendimiento. / Tesis
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Trigonometria, relação entre movimentos circulares e gráficos com a ajuda do GeoGebra

Topanotti, Daniel Rodrigues January 2017 (has links)
Essa dissertação analisará uma abordagem investigativa de ensino de funções trigonométricas que prioriza a compreensão da relação entre movimentos circulares em diferentes velocidades com a formação gráfica gerada por esses movimentos. Com o auxílio do software Geogebra, diferentes movimentos foram criados, o que proporcionou a investigação gráfica por parte dos alunos. A atividade foi realizada no laboratório de informática onde, constantemente, houve investigação por parte dos alunos e intervenções significativas por parte do professor. Escolheu-se para essa pesquisa uma análise qualitativa embasada no processo descritivo das ações ocorridas em sala de aula. Para conhecer as características dessa abordagem, foi utilizado um estudo de casos. Após a atividade, os alunos conseguiram interpretar os principais movimentos gerados na circunferência e traduzi-los na sua forma gráfica. A análise mostra que os alunos não somente conseguiram desenvolver significados aos movimentos circulares, como também interpretaram corretamente situações cotidianas estabelecidas pelo professor ao fim do trabalho / This dissertation will analyze an investigative approach to the teaching of trigonometric functions that prioritizes the understanding of the relation between circular movements at different speeds with the graphical formation generated by these movements. With the help of the software Geogebra, different movements were created, which provided the graphic investigation by the students. The activity was carried out in the computer lab where, constantly, there was investigation by the students and significant interventions by the teacher. For this research, a qualitative analysis based on the descriptive process of the actions taken in the classroom was chosen. To know the characteristics of this approach, a case study was used. After the activity, the students were able to interpret the main movements generated on the circumference and translate them into their graphic form. The analysis shows that the students not only managed to develop meanings to the circular movements, but also correctly interpreted daily situations established by the teacher at the end of the work
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Traçado de raios interativo assistido pela unidade de processamento gráfico. / Interactive GPU-assisted ray tracing.

Daniel Alberto Balciunas 15 January 2007 (has links)
Conhecido pelo seu alto custo computacional e grande qualidade das imagens sintetizadas, o traçado de raios vem sendo mais recentemente explorado pela comunidade científica em pesquisas por uma taxa de quadro interativa e constante. Almejando um novo modo de aceleração do traçado de raios, uma nova abordagem denominada traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico é apresentada neste trabalho. Seu objetivo é dar base à formulação de algoritmos que façam um uso melhor dos recursos disponíveis nas placas de vídeo frequentemente encontradas nos computadores convencionais atuais. Com base nesta abordagem, várias contribuições são propostas nesta dissertação. Além de apresentar conceitos básicos de traçado de raios e uma revisão literária de seus tópicos mais importantes, este trabalho também explica e exemplifica alguns algoritmos clássicos de traçado de raios que serão utilizados como base para outros algoritmos aqui apresentados. Como principal contribuição é proposto e implementado um algoritmo, que calcula os pontos iniciais de varredura de subdivisões espaciais do traçado de raios primários de mapas de alturas a partir de um distance-buffer (mapa de distâncias) sintetizado pela unidade de processamento gráfico da placa de vídeo. Um segundo algoritmo é também proposto, onde um object-buffer (mapa de objetos) é sintetizado pela placa de vídeo para acelerar a varredura de estruturas de subdivisão espacial em cenas com primitivas genéricas do traçado de raios. Contribuições pontuais são realizadas neste trabalho no campo de síntese de mapas de alturas pela definição dos seguintes algoritmos: o algoritmo de reconstrução bilinear analítica, o algoritmo de interpolação biquadrátrica dupla, o algoritmo de predição por planos de altura inclinados e o algoritmo de mapeamento de nível de detalhe de reconstrução da superfície para o modelo de voxels. Uma breve discussão a respeito do futuro de algoritmos de traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico e de sua implementação em aglomerados gráficos é apresentada no final deste trabalho, explorando novas possibilidades para a sua continuidade, desencadeando novas linhas de pesquisa correlacionadas. / Known by its high computational cost and by the high quality rendered imagens, ray tracing has been most recently explored by the scientific community in researches for interactive and constant frame rate. Aiming for a new way for optimizing ray tracing, a new approach called GPU-assisted ray tracing is defined in this work. Its objective is to be a first step in the formulation of ray tracing algorithms that take better advantage of graphics processing units commonly found in personal computers nowadays. Based on this approach, several contributions are proposed in this work. Besides presenting the basic concepts for ray tracing and a literature review of the most relevant topics, this work also explains and exemplifies some classical algorithms that are used as a base for the new algorithms here presented. As main contribution, we propose and implement an algorithm that calculates the initial points for traversing spatial subdivision structures, for tracing primary rays in height maps from a distance-buffer rendered by the video card. A second algorithm is proposed as well, where an object-buffer is rendered by the video card to accelerate the traversal of rays in spatial subdivision structures for scenes with generic primitives. Individual contributions are made, in this work, in rendering height maps by defining the following algorithms: the analytic bilinear reconstruction algorithm, the double bi-quadratic interpolation algorithm, the prediction by inclined height planes algorithm and the level of detail mapping for surface reconstruction in voxel-based models algorithm. A brief discussion about the future of GPU-assisted ray tracing algorithms and its implementation in graphical clusters is presented at the end of this work, exploiting new possibilities for its continuation and for related research topics.
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Discretização e geração de gráficos de dados em aprendizado de máquina / Attribute discretization and graphics generation in machine learning

Richardson Floriani Voltolini 17 November 2006 (has links)
A elevada quantidade e variedade de informações adquirida e armazenada em meio eletrônico e a incapacidade humana de analizá-las, têm motivado o desenvolvimento da área de Mineracão de Dados - MD - que busca, de maneira semi-automática, extrair conhecimento novo e útil de grandes bases de dados. Uma das fases do processo de MD é o pré-processamento dessas bases de dados. O pré-processamento de dados tem como alguns de seus principais objetivos possibilitar que o usuário do processo obtenha maior compreensão dos dados utilizados, bem como tornar os dados mais adequados para as próximas fases do processo de MD. Uma técnica que busca auxiliar no primeiro objetivo citado é a geracão de gráficos de dados, a qual consiste na representação gráfica dos registros (exemplos) de uma base de dados. Existem diversos métodos de geracão de gráficos, cada qual com suas características e objetivos. Ainda na fase de pré-processamento, de modo a tornar os dados brutos mais adequados para as demais fases do processo de MD, diversas técnicas podem ser aplicadas, promovendo transformações nesses dados. Uma delas é a discretização de dados, que transforma um atributo contínuo da base de dados em um atributo discreto. Neste trabalho são abordados alguns métodos de geração de gráficos e de discretização de dados freqüentemente utilizados pela comunidade. Com relação aos métodos de geração de gráficos, foi projetado e implementado o sistema DISCOVERGRAPHICS que provê interfaces para a geração de gráficos de dados. As diferentes interfaces criadas permitem a utilização do sistema por usuários avançados, leigos e por outros sistemas computacionais. Com relação ao segundo assunto abordado neste trabalho, discretização de dados, foram considerados diversos métodos de discretização supervisionados e não-supervisionados, freqüentemente utilizados pela comunidade, e foi proposto um novo método não-supervisionado denominado K-MeansR. Esses métodos foram comparados entre sí por meio da realização de experimentos e analise estatística dos resultados, considerando-se diversas medidas para realizar a avaliação. Os resultados obtidos indicam que o método proposto supera vários dos métodos de discretização considerados / The great quantity and variety of information acquired and stored electronically and the lack of human capacity to analyze it, have motivated the development of Data Mining - DM - a process that attempts to extract new and useful knowledge from databases. One of the steps of the DM process is data preprocessing. The main goals of the data preprocessing step are to enable the user to have a better understanding of the data being used and to transform the data so it is appropriate for the next step of the DM process related to pattern extraction. A technique concerning the first goal consists of the graphic representation of records (examples) of databases. There are various methods to generate these graphic representations, each one with its own characteristics and objectives. Furthermore, still in the preprocessing step, and in order to transform the raw data into a more suitable form for the next step of the DM process, various data discretization technique methods which transform continuous database attribute values into discrete ones can be applied. This work presents some frequently used methods of graph generation and data discretization. Related to the graph generation methods, we have developed a system called DISCOVERGRAPHICS, which offers different interfaces for graph generation. These interfaces allow both advanced and beginner users, as well as other systems, to access the DISCOVERGRAPHICS system facilities. Regarding the second subject of this work, data discretization, we considered various supervised and unsupervised methods and proposed a new unsupervised data discretization method called K-MeansR. Using different evaluation measures and databases, all these methods were experimentally compared to each other and statistical tests were run to analyze the experimental results. These results showed that the proposed method performed better than many of the other data discretization methods considered in this work
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Processos gráficos e a NBR 15936-1: avaliação da consistência colorimétrica / Graphics and processes NBR 15936-1: evaluation colorimetric consistency

Bruno Arruda Mortara 09 June 2015 (has links)
Este estudo abrange as bases teóricas, com ênfase maior nos temas afins à colorimetria, dos requisitos da NBR 15936-1, de 2011, criada pela ABNT/ONS-027 Tecnologia Gráfica. A norma tem como objetivo \"...especifica[r] os requisitos para um provedor que seja capaz de produzir impressos a partir de arquivos digitais padronizados, simulando uma condição de impressão pública e aceita em todo o mundo, dentro das tolerâncias especificadas nesta Norma...e aplica-se aos processos de recepção de arquivos digitais, execução de provas digitais e processos de impressão / Thisstudycovered the theoreticalconcepts, withemphasisonthoserelatedto colorimetry, involving the requirements of NBR 15936-1, from 2011, with tile \"Graphictechnology - Quality in reproductionprocessPart 1: Requirements\", published by ABNT/ONS-027 - Graphic Technology. The standard aimsto \"specify ... the requirements for a providerthat is capable of producingstandardizedprintedfrom digital files, simulating a publicprintingcondition, accepted world wide, within the tolerancesspecified in this standard and...appliesto the processes of receiving digital files, implementation of digital proofsandprintingwithor web offset processes.\"
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Hyperbolic tree visualization on mobile devices

Ferreira, Luís António Alves January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Development of GUI test coverage analysis and enforcement tools

Ferreira, Ricardo Daniel Ferreira January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Design e processamento cognitivo de informação online : um estudo de Eye Tracking

Ferreira, Sofia da Natividade Pinto January 2009 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009

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