• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 45
  • 39
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 94
  • 22
  • 17
  • 17
  • 17
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

The Evolution of HUD in The Elder Scrolls and Deus Ex

Pettersson, Jesper, Wigg, August January 2021 (has links)
This thesis explains the process of two researchers conducting a formal analysis of the graphical user interfaces (GUIs), specifically the heads-up displays (HUDs), of the main entries of the two game series The Elder Scrolls (1994 - 2011) and Deus Ex (2000 - 2011). The goal: to see how the evolution of their HUDs over time compare and to analyse them. After playing the games and taking notes about their HUDs, the researchers find that there is a common trend between the two series. The HUDs become more simplified over time, with some non-critical elements of the HUD being removed. They also become more precise at instructing and informing players about how to play the games. While similar additions and changes are made, the timing is different and the researchers conclude that further research is necessary in order to decide if the observed pattern of HUD evolution is unique to the two series or can hold up as a framework for a larger selection of games. As is, this thesis presents the patterns and trends within the heads-up display design of the observed games as well as a library of the observed games’ GUI elements, that future GUI designers and researchers can use to be made aware of past design decisions and revisions that has been common throughout several other games within the genre. / Denna kandidatuppsats går igenom undersökningen utav heads-up displays (Förkortas till HUD, uttalas “hadd”) som en del av de grafiska användargränssnitten tillhörande spelserierna The Elder Scrolls (1994-2011) och Deus Ex (2000-2011). Målet var att se till hur dessa utvecklades med tidens gång. Efter att data hade samlats in från spelen kom författarna fram till att det fanns en gemensam trend för hur HUDar i de två spelserierna utvecklades. Dessa HUDar hade blivit simplifierade med tiden, där icke-kritiska element försvann. De hade också blivit bättre på att instruera och informera spelare i hur de spelar spelen. Samtidigt som liknande tillägg och förändringar skedde för båda spelserierna så skiljde sig tidpunkten för när detta skedde. Författarna kom till slutsatsen att mer forskning är nödvändigt för att det ska kunna fastslås huruvida det observerade mönstret är unikt till de observerade spelserierna eller kan appliceras på andra spelserier också. Denna kandidatuppsats presenterar de mönster, designtrender, samt ett bibliotek av de komponenter, som funnits i datorspelens HUDar och kan användas av gränssnittsdesigners och forskare för att få insikt om tidigare designval och förändringar som har blivit vanligt förekommande genom flera andra spel av samma genre.
52

Bedömning av tryckskador hos individer med mörk hudpigmentering / Assessment of pressure injuries in individuals with dark skin pigmentation

Abdulle, Abdiaziz January 2021 (has links)
Introduktion: Trycksår räknas som en vårdskada, som drabbar mest individer som är sängbundna och rullstolsburna.Trycksår är associerade med många olika medicinska tillstånd. Vårdskadan kan leda till förlängd vårdtid hos individer samt krävar mer kostnad. Personer med mörkt hudpigment löper större risk att utveckla trycksår. Detta pga. att det är svårt att identifiera kategori 1 trycksår hos de personerna. Syfte: Syftet med studien är att undersöka hur sjukvårdspersonal kan identifiera tryckskador i hudkostymen hos individer med mörk hudpigmentering samt att ta reda på orsaken till brist på vägledningen.  Metod: Deskriptiv litteraturstudie med utgångspunkt från kvantitativa studier. Tio kvantitativa artiklar har använts, varav fem artiklar hittades vid primär sökning medan resten hittades vid sekundär och tredje sökning. Databaser pubmed och Cinahl använts vid artikelsökningar. Resultat: Det finns några metoder som är relevanta för kliniska bedömningar av trycksår hos individer med mörk hudpigmentering. Trycksår kan identifieras hos personen med mörk hudpigment med hjälp av ultraljud, munsell färgtabeller och bildtekniker. Brist på vägledning om hur trycksår identifieras hos individer med mörk hudfärg syns redan under sjuksköterskeutbildningen, vilket tydliggör att högskolor och universitetet inte bidrar mer undervisning om trycksår riktad mot personer med mörkt hudpigment. Slutsats: Det går inte att dra slutsatser pga att studier med låg kvalitet inkuluderades till studien. Det finns metoder som kan användas vid kliniska bedömningar av trycksår hos personer med mörk hudpigmentering bland annat med hjälp av ultraljud och bildtekniker. Dock syns fortfarande brist på vägledning och därför skulle vidare forskning inom området vara nödvändigt. / Background : Pressure ulcer is considered a medical injury, which affects mostly people who are bedridden and wheelchair bound. Pressure ulcer is associated with many different medical conditions. The care injury can lead to extended care time for individuals and is more costly. People with dark skin pigments are at greater risk of developing pressure ulcers. This is due to that it is difficult to identify category 1 pressure ulcer in those individuals. Aim: The aim of the study is to investigate how healthcare professionals can identify pressure injuries in the skin suit of individuals with dark skin pigmentation and to find out the reason for the lack of guidance. Metod: Descriptive literature study based on quantitative studies. Ten quantitative articles have been used. Of which five of them were found in primary search while the rest were found in secondary and third search. Databases pubmed and Cinahl used in article searches. Resultat: There are some methods that are relevant for clinical assessment of pressure ulcers in individuals with dark skin pigmentation. Pressure ulcers can be identified in the person with dark skin pigmentation using ultrasound, munsell color charts and imaging techniques. Lack of guidance on how to identify pressure ulcers in individuals with dark skin tones can already be seen during nursing education, that colleges and universities do not contribute more teaching about pressure ulcers aimed at people with dark skin pigments. Slutsats: It is not possible to draw conclusions due to the fact that low-quality studies were included in the study. There are methods that can be used in clinical assessments of pressure ulcers in people with dark skin pigmentation, among other things with the help of ultrasound and imaging techniques. However, there is still a lack of guidance and therefore further research in this area would be necessary.
53

The Invisible Interface: Traditional Design Principles in Modern Electronic Design

Hounshell, Jonathan, Emma, Todd 31 August 2016 (has links)
How is traditional design being applied to create next level interfaces for electronic media? The principles guiding graphic design are the fundamental base of modern design, whether it is for the latest IOS interface or a HUD for the latest blockbuster game. How is current electronic design implementing these guiding fundamentals to create new ideas in interface design like the invisible interface? Here we discuss what some of these guiding principles are and how they relate to modern design.
54

Glanceability in Vehicle Head-Up Displays

Larsson, Jennifer January 2018 (has links)
The purpose of this thesis is to explore glanceability in a vehicle Heads-Up Display,with a focus on what factors should be considered in order to design for glanceability.The project has been conducted in cooperation with Uniti and Jayway, with theintended outcome to increase the knowledge about how to design glanceable vehicleHeads-Up displays. Through literature research and user-centered approaches, a low-fidelityprototype was created. From usability testing the low-fidelity prototype,knowledge was gained about needs, opportunities, problems, and observations,which was used in order to create a medium-fidelity prototype in a Virtual Realitysetting. Usability tests were conducted on the medium-fidelity prototype, and theresults were used in order to draw conclusions about what are the most importantfactors to consider when designing for a glanceable experience in a HUD. Significantfactors were identified as the need for customisation in the HUD, auditory feedback,as well as relevance and amount of information presented to the user.
55

Collaborating Homeless Outreach in Broward County: A Law Enforcement and Social Services Engagement

Rafailovitc, Edward 01 January 2018 (has links)
In Broward County, Florida, over 2,600 individuals experience homelessness daily (Broward Regional Health Planning Council, 2015). Both positive and negative publicity have resulted, based on how local governments have addressed the problem using law enforcement. The typical cycle of homelessness often results in arrests for life-sustaining misdemeanor crimes that would be better suited for diversion into social services. A recent phenomenon between law enforcement and social services emerged in Broward County to help problem-solve reducing criminal recidivism of the homeless. The focus of this study was the collaboration in Broward County between law enforcement and social services to improve communication between the agencies, leading to the reduction of criminal recidivism of homeless individuals. Using a case study methodology, archival data and other documents were collected and analyzed. The study included a comparison between the Broward Sheriff’s Office and the Houston Police Department. Both communities have significant homeless populations, both are multicultural, and both have collaborations between law enforcement and social services to address homelessness. The approaches used by the Broward Sheriff’s Office include specialized training for mental health and homeless outreach. These approaches appear to be the impetus of their successes, which show reductions of up to 21% since 2013 of their at-large (no fixed address) inmates in their jail population (Broward Sheriff’s Office, 2017). This case study suggests recommendations for law enforcement training, impacts of law enforcement collaborations with social services, and impacts of law enforcement utilizing case management systems.
56

The Impact of Spatial User Interface Integration within Strategy Games : An evaluation of a strategy game’s approachability within diegesis and spatial theory

Ackermann, Wilhelm January 2021 (has links)
Diegesis and Spatiality are fundamental to visualization techniques in games. The impact of integrating user interfaces into the game world is a contentious issue between minimizing the heads-up display or maximizing functionality above realism. Previous studies have shown conflicting results determining what approach is better, but these studies have focused on conventional genres like the First Person Shooter. Strategy games, or more specifically, the grand strategy genre, is different in perspective and role of the player, as the genre places a heavier emphasis on panel elements than other genres. In this paper, we created two similar prototypes that differed in their focus on integration or superimposition. We then evaluated their impact on performance and the user experiences. The results showed that strictly spatial integration attributed to negative results, but diegetic integration was better received. Additionally, we identified several areas where implementing diegetic interfacing in grand strategy games is different from other genres of games. Finally, we gave recommendations to enhance the strengths and overcome the limitations of diegetic interfacing in grand strategy games. / Datorspel är levande världar som strävar efter att spelare ska ha kul. Olika spel har olika fokus på spelupplevelse, men också olika mängd gränssnitt som finns fastsatt på skärmen kontra inuti spelvärlden. Valet mellan fastsättning och integrering beror på genre och preferens, men mycket av nutida forskning fokuserar på mer vedertagna genrer såsom förstapersonskjutare. Strategispel, och mer specifikt, “grand strategy” spel följer inte samma konventioner, då perspektivet och rollen på spelaren är annorlunda. I detta examensarbete evaluerade vi hur en förändring i fokus mellan fastsättning och integrering av spelelement förändrade spelarprestandan och användarupplevelsen. Resultatet visar att strikt placering av panelelement i världen gav dålig användarupplevelse, men att diegetisk integration gynnade upplevelsen. Till sist analyserade vi hur utveckling av integrerade användargränssnitt inom genren var annorlunda gentemot andra genrer, och gav sedan rekommendationer på styrkor och svagheter som genrenhar.
57

Optimering av qPCR för kvantifiering av Staphylococcus aureus och Staphylococcus epidermidis / Optimization of qPCR for quantification of Staphylococcus aureus and Staphylococcus epidermidis

Nguyen, Elsa January 2023 (has links)
Hudens mikrobiom utgör ett skydd mot patogener och domineras framförallt av grampositiva bakterier som Staphylococcus, där S. epidermidis är den mest förekommande arten. På huden är S. epidermidis en kommensal art och har en aktiv roll i att begränsa tillväxten och koloniseringen av patogener som S. aureus. S. epidermidis är en viktig art i att bibehålla stabiliteten av hudens mikrobiom och en reduktion av S. epidermidis innebär ökade risker för dysbios. S. aureus är en vanlig orsak till hudinfektioner och har upptäckts finnas i en hög utsträckning på patienter med atopisk dermatit samt hos diabetiker med risk för att utveckla fotsår. Syftet med denna studie var att optimera qPCR och undersöka om metoden kunde användas för att uppskatta förhållandet mellan S. aureus och S. epidermidis, vilket skulle kunna identifiera patienter med risk för hudsjukdomar. Tre primerpar undersöktes. Två var specifika mot S. aureus och en var specifik mot S. epidermidis. Flera tester genomfördes för att optimera qPCR och specificiteten av primerparen. Den annealingtemperatur och primerkoncentration som gav mest adekvata resultat användes vid den relativa kvantifieringen. Den utvecklade metoden kunde uppskatta förhållandet mellan S. aureus och S. epidermidis vid de lägre koncentrationerna (80–280 kopior/μl) bättre än vid de högre koncentrationerna (80 000–280 000 kopior/μl), men vidare optimering av metoden behövs.
58

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.
59

Identifiering av trycksår i ett tidigt stadie på patienter med svart hud : En litteraturstudie / Identifying early stages of pressure injury on black skin : A literature review

Johansson, Jessica, Engman Santana, Julia January 2022 (has links)
Bakgrund: Sjuksköterskan har ett ansvar att förebygga ohälsa och förhindra vårdskador. Trycksår är den vanligaste vårdskadan och tidig identifiering krävs för att förhindra livshotande komplikationer. Trycksår förekommer mer frekvent hos patienter med svart hud på grund av svårigheten att identifiera trycksår i ett tidigt skede. Syfte: Syftet var att beskriva sjuksköterskans särskilda omvårdnadsåtgärder för att identifiera trycksår i ett tidigt stadie hos patienter med svart hud. Metod: Studien genomfördes som en litteraturstudie. Sökningar i omvårdnadsinriktade databaser resulterade i åtta artiklar som analyserades genom latent innehållsanalys. Resultat: Tre kategorier identifierades: 1) Bedömning av hudfärg, 2) Bedömning av blanchering och hyperpigmentation, 3) Bedömning av hudtemperatur. Användning av Munsell Color Chart tillät en objektiv bedömning av patientens hudfärg. Bristen på kliniska bedömningsverktyg ledde till ett ökat behov av tydliga rutiner gällande hudbedömning. Alternativ ljuskälla och infraröd termometer samt palpering möjliggjorde trycksårsidentifiering innan visuella tecken uppstod. Slutsats: Litteraturstudien visade att sjuksköterskan behöver ökad kunskap och medvetenhet gällande trycksårsidentifiering på patienter med svart hud. Fortsatt forskning behövs för att utveckla specifika bedömningsverktyg anpassade för svart hud och möjliggöra tidig identifiering. / Background: Nurses have a responsibility to prevent illness and avoid care injuries. Pressure injuries are the most common care injury and early identification is needed to prevent complications. Pressure injuries occur in higher frequency in patients with black skin due to the difficulties in identification in an early stage. Aim: The aim was to describe specific nursing measures to help identify pressure injuries in an early stage in patients with black skin. Method: The study was conducted as a literature review. Searching in nurse-oriented databases resulted in eight articles that were analyzed through latent content analysis. Results: Three categories were identified: 1) Evaluation of skin color, 2) Evaluation of blanching and hyperpigmentation, 3) Evaluation of skin temperature. The use of the Munsell Color Chart allowed an objective assessment of the patient’s skin color. The lack of clinical assessment tools lead to an increased need for clear procedures regarding skin assessment. An alternative light source, infrared thermography and palpation allowed pressure injury identification before visual signs appeared. Conclusion: The literature review showed that nurses need increased knowledge and awareness regarding pressure injury identification in patients with black skin. Further research is needed to develop specific assessment tools adapted for black skin and enable early identification.
60

Impact of Perceptual Speed Calming Curve Countermeasures On Drivers’ Anticipation & Mitigation Ability – A Driving Simulator Study

Valluru, Krishna 25 October 2018 (has links)
A potential factor for curve accidents are anticipatory skills. Horizontal curves have been recognized as a significant safety issue for many years. This study investigates the impact and effectiveness of three curve based perceptual speed calming countermeasures (advanced curve warning signs, chevron sign, and heads-up display(HUD) sign) on drivers’ hazard anticipation and mitigation behavior across both left and right-winding curves, and sharp (radius 200m) and flat (radius 500m) curves. Experimental results show that the speed and lateral control in the horizontal curves differed with respect to curve radii, direction, and the type of countermeasure presented. These differences in behavior are probably due to curve-related disparities, the type of perceptual countermeasure, and the presence of hazard at the apex of the curve. HUD is found to be effective at not only reducing the drivers’ speed in the curve, but also improve the latent hazard anticipation ability of the driver at the apex of the curve. Flat and sharp curves with indications of a safety problem were virtually developed in the simulator as representative as possible without upsetting the simulator’s fidelity. 48 participants were recruited for this study between the age range of 18 and 34, and driving experience range was from 0.25 to 17.75 years.

Page generated in 0.0146 seconds