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Lepší vymezení herního prostoru pro VR pomocí 3D sensorů / Better Chaperone Bounds Using 3D Sensors

Tinka, Jan January 2018 (has links)
Room-scale tracking encourages users to move more freely and even walk. Even though there has been much research on making the limited physical workspace feel larger in the VR,  these approaches have their limitations and require certain conditions to be met. This thesis proposes an alternative approach to the conventional play-area boundaries of high-end VR products such as the HTC Vive and Oculus Rift which are set by the user in a 2-D fashion as a means of enhance workspace utilization. A 3-D scanner is used to make a 3-D point-cloud model of the play area's surroundings. This model is then used to detect collisions and provide feedback to the user. Evaluation based on user tests showed that this approach can be useful, is well accepted by users and might be worth further research.
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Effects of Surface Engineering on HFE-7100 Pool Boiling Heat Transfer

Mlakar, Genesis 01 September 2021 (has links)
No description available.
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T-Mobile MDA II v Linuxu / T-Mobile MDA II in Linux

Michl, Zbyněk January 2009 (has links)
MSc. thesis deals with mobile digital assistant T-Mobile MDA II running Linux operating system. The first part presents device identification and parameters' specification of the MDA II. The second part focuses on selection of GNU distribution with Linux bootloader and Linux kernel support comparison. The subject of the last part is MDA II component code implementation and its merging into Linux kernel.
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A New Product on the Chinese Market---Exploring how the Xiaomi smartphone became an “overnight sensation” in China

Li, Tina Lynn 09 October 2015 (has links)
No description available.
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後iphone時代智慧型手機產業環境因素對宏達電競爭策略影響之研究 / The Smartphone Industry Environmental Impacts to HTC Competitive Strategy After iphone Era

王俊雄 Unknown Date (has links)
中文摘要 競爭策略的核心問題是企業在產業中的相對位置。競爭位置會決定企業獲利能力高出或低於産業平均水準。產業的獲利能力並非取決於產品功能或技術層次的高低,而是由產業結構決定。產品設計即使很時尚或是高科技的東西如果處於產業結構中不對的位置上,企業的獲利依然不會好。例如台灣的筆記型電腦代工產業的一直處於全球領先位置但是產業獲利卻是低毛利的狀況。 當產業有重量級競爭者進入時,新的技術可能破壞原本的產業結構,原來的產業競爭者可能受到程度不等的影響。影響的結果取決於企業應變策略及其在產業中的相對位置,應變速度慢或是選擇錯誤的策略皆可能導致公司步上衰退,而與重量級同質性高的廠商受到的衝擊往往最大,資源互補的廠商卻可能從中獲利。 此外,新的技術也可能為產業帶來新應用與新市場,使產業擴大,企業如能把握時機,妥善選擇競爭策略,為客戶創造價值,也能在產業中獲得更大的利潤。 本研究方法採用「個案研究法」來進行,探討個案企業憑藉哪些創新與競爭策略,使其能夠在重量級廠商加入產業對原來產業產生重大影響的環境中突圍,以及如何面對下一波的挑戰。得到的發現如下: (一)開發中國家的企業要成為國際企業,宜採取漸進式方式,經過多年的耕耘,逐漸成為國際知名企業。(二)智慧型手機開放性架構有利於手機生態系統的競爭,傳統電信營運商將可能淪為數位匯流時代之配角。(三)技術創新的本身並不重要,只有在技術創新影響到產業結構及企業競爭優勢的情況下,才突顯出它的重要性。(四)技術創新可能會影響產業結構,導致市場轉移,企業內現有競爭者必須快速因應。(五) 企業以大量客製化的服務方式來滿足客戶的營運模式,似乎較難進行破壞性創新。(六)企業的能力與稟賦,皆會影響公司的獲利,且會受到技術及市場知識所影響,領導企業具有提供低成本和差異化的能力與稟賦。非領導企業最好在低成本和差異化兩策略上擇一為之..等.
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Designing experiences for virtual reality, in virtual reality : A design process evaluation / Att designa upplevelser för Virtual Reality, i Virtual Reality : En utvärdering av designprocessen

Bergvik, David January 2017 (has links)
Creating immersive experiences for virtual reality (VR) presents new design opportunities and challenges that do not appear when creating experiences on a screen. Creating prototypes and exploring concepts in VR is today limited to professionals with previous knowledge in 3D application development, and testing 3D experiences requires the usage of an Head-Mounted Display (HMD), which forces professionals to switch medium from the computer to an HMD. With new advances in this field, there have to be new solutions to these challenges. The goal of this thesis is to explore how VR technology can be utilized in the experience design process for VR. This is achieved through a literature study and conducting expert interviews, followed by a hardware evaluation of different HMDs and concept creation using rapid prototyping. From the interviews, a number of issues could be identified that correlates with the research from the literature study. Based on these findings, two phases were identified as suitable for further improvements; Concept prototyping and testing/tweaking of a created experience. Lo-fi and hi-fi prototypes of a virtual design tool were developed for HTC Vive and Google Daydream, which were selected based on the hardware evaluation. The prototypes are designed and developed, then tested using a Wizard of Oz approach. The purpose of the prototypes is to solve some of the issues when designing immersive experiences for HMDs in the suitable experience design phases that were identified by analyzing the interview results. An interactive testing suite for HTC Vive was developed for testing and evaluation of the final prototype, to verify the validity of the concept. Using Virtual Reality as a medium for designing virtual experiences is a promising way of solving current issues within this technological field that are identified in this thesis. Tools for object creation and manipulation will aid professionals when exploring new concepts as well as editing and testing existing immersive experiences. Furthermore, using a Wizard of Oz approach to test VR prototypes significantly improves the prototype quality without compromising the user experience in this medium.
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EFFECT OF FLOW PARAMETERS OF WATER AND AIR ATOMIZED SPRAYS ON COOLING INTENSITY OF HOT SURFACES / EFFECT OF FLOW PARAMETERS OF WATER AND AIR ATOMIZED SPRAYS ON COOLING INTENSITY OF HOT SURFACES

Boháček, Jan January 2011 (has links)
Práce komplexně popisuje vodní a vodovzdušné chlazení pomocí metod CFD (Computational Fluid Dynamics) konkrétně s využitím software ANSYS FLUENT. Skládá se ze dvou hlavních částí, z nichž první se zabývá numerickým popisem jediné vodní kapky a druhá popisem směsí kapek představující paprsek válcové a ploché trysky. Je založena převážně na vícefázových modelech proudění a vlastních uživatelsky definovaných funkcí (User Defined Functions, UDF) představujících stěžejní část práce. Uvedené výpočtové modely jsou ve většině případů verifikovány pomocí experimentálních dat nebo jiných numerických modelů. V první části práce jsou teoreticky postupně rozebrány všechny tři použité vícefázové modely proudění. První z nich, Volume Of Fluid model (VOF), byl použit pro modelování jediné kapky (mikromodel). Zatímco zbývající dva, Euler-Euler model a Euler-Lagrange model, byly aplikovány v modelu celého paprsku trysky (makromodel). Mikromodel popisuje dynamiku volného pádu vodní kapky. Pro malé průměry kapek (~100µm) standardní model povrchového napětí (Continuum Surface Force, CSF) způsoboval tzv. parazitní proudy. Z toho důvodu je v práci rozebrána problematika výpočtu normál, křivostí volných povrchů a povrchového napětí jako zdroje objemových sil v pohybových rovnicích. Makromodel se zabývá studiem dynamiky celého paprsku tj. oblastí od ústí trysky po dopad na horký povrch, bere v úvahu kompletní geometrii, tzn. např. podpůrné válečky, bramu, spodní část krystalizátoru apod. V práci je rozebrána 2D simulace dopadu paprsku válcové trysky pomocí VOF modelu Euler-Lagrange modelu na horký povrch. Pro případ s VOF modelem byl navržen model blánového varu. Euler-Euler model a Euler-Lagrange model byly využity pro simulaci paprsku ploché trysky horizontálně ostřikující horkou bramu přímo pod krystalizátorem nad první řadou válečků. Pro Euler-Euler model byl navržen model sekundárního rozpadu paprsku založený na teorii nejstabilnější vlnové délky (Blob jet model). Jelikož diskrétní Lagrangeovy částice tvořily v určitých místech spíše kontinuální fázi, byl navržen a otestován model pro konverzi těchto částic do VOF.
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Abschlussbericht VRmed - Virtual Reality in der medizinischen Lehre: Ein Projekt der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig, Referat Lehre, Bereich Medien

Lachky, Alexander, Eckardt, Franziska, Stange, Ingmar, Schwarzer, Max-Philip 13 December 2021 (has links)
The advance of digitization influences medical sciences in various areas, increasingly including medical education. Therefore the Teaching Department of the Medical Faculty of the University of Leipzig constantly considers new technical developments and their possibilities for use in medical teaching. The focus is on the fact that teaching should be supplemented and explicitly not replaced by digital media. Virtual reality (hereinafter referred to as 'VR') represents a technology that can be expected to offer promising potential. In order to determine to what extent VR represents an added value for the study of human medicine and which hardware and software is suitable, the project VRmed – Virtual Reality in Medical Teaching was initiated in the Media section of the Teaching Department of the MF. This was funded as part of the Digital Fellowship Program by the University Didactic Center Saxony and the Working Group E-Learning of the LRK Saxony. The present report represents the final report of the project, which was created on its own initiative. In order to investigate the question of implementation possibilities for medical studies, four VR glasses (three different models) and four VR applications were purchased. Two simulation applications and two anatomy applications were selected as applications. The former are i:medtasim and StepVR applications. In addition, the anatomy applications 3D Organon VR Anatomy and Medicalholodeck were purchased. The initially extensive multi-stage evaluation with lecturers and students could not be implemented in 2020/2021 due to the pandemic-related restrictions and was therefore only applied in limited extent. Thus, hardware and software were evaluated qualitatively and in depth in the context of three presentation events by lecturers and media didactics. In particular, the simulation applications are considered to be helpful and useful extensions for teaching. The anatomy application 3D Organon VR Anatomy could also be used profitably in medical studies, especially in the early semesters. With regard to i:medtasim, there are initial considerations to include this in the curriculum as part of a medical elective. Another perspective is the establishment of a VR lab in which students and lecturers can freely use the technology. It should also be noted that VR is associated with many technical challenges and both the setup and the first use require expertise. In addition, the purchase is cost-intensive and hardware and software develop very quickly. Nevertheless, the potentials and the added value predominate. VR can be used to meet a wide range of learning types, practice scenarios bridge the gap between theory and practice, and students and lecturers can connect to technical developments.:1. Einleitung 2. Theoretische Hinführung 3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig 4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig 5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz 6. Evaluation 7. Fazit und Ausblick 8. Literaturverzeichnis 9. Online-Quellen Anhang A) Projektstrukturplan B) Zeitplan C) Poster D) Evaluationsprotokolle / Das Voranschreiten der Digitalisierung beeinflusst die Medizin in verschiedenen Bereichen, weshalb deren Relevanz auch im Medizinstudium zunimmt. Daher werden im Referat Lehre der Medizinischen Fakultät der Universität Leipzig stetig neue technische Entwicklungen und deren Möglichkeiten für den Einsatz in der medizinischen Lehre betrachtet. Im Fokus steht, dass die Lehre ergänzt und explizit nicht durch digitale Medien ersetzt werden soll. Virtual Reality (im Folgenden „VR“) stellt dabei eine Technologie dar, die in der ersten Auseinandersetzung vielversprechende Potentiale erwarten lässt. Um festzustellen, inwiefern VR einen Mehrwert für das Humanmedizinstudium darstellt und welche Hard- und Software dabei in Frage kommt, wurde im Bereich Medien des Referats Lehre der MF das Projekt VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre initiiert. Dies wurde im Rahmen des Digital Fellowship-Programms vom Hochschuldidaktischen Zentrum Sachsen und dem Arbeitskreis E-Learning der LRK Sachsen gefördert. Der hier vorliegende Bericht stellt den Abschlussbericht des Projektes dar, welcher aus Eigenantrieb erstellt wurde. Um der Frage nach Implementierungsmöglichkeiten für das Medizinstudium nachzugehen, wurden vier VR-Brillen (drei verschiedene Modelle) und vier VR-Anwendungen angeschafft. Als Anwendungen wurden zwei Simulationsanwendungen und zwei Anatomieanwendungen ausgewählt. Bei ersterem handelt es sich um die Anwendungen i:medtasim und StepVR. Zudem wurden die Anatomieanwendungen 3D Organon VR Anatomy und Medicalholodeck eingekauft. Die zunächst umfangreich angelegte mehrstufige Evaluation mit Dozierenden und Studierenden konnte aufgrund der pandemiebedingten Einschränkungen in den Jahren 2020/2021 nicht umgesetzt werden und wurde eingegrenzt. Somit wurde Hard- und Software im Rahmen von drei Präsentationsveranstaltungen von Dozierenden und Mediendidaktiker:innen qualitativ und tiefgehend evaluiert. Insbesondere die Simulationsanwendungen werden als hilfreiche und sinnvolle Erweiterungen für die Lehre eingeschätzt. Auch die Anatomieanwendung 3D Organon VR Anatomy könnte im Medizinstudium, insbesondere in die frühen Semester, gewinnbringend eingesetzt werden. Bezüglich i:medtasim existieren erste Überlegungen, dies im Rahmen eines humanmedizinischen Wahlfachs in das Curriculum einzubinden. Eine weitere Perspektive ist die Etablierung eines VR-Labs, in dem Studierende und Dozierende die Technik frei nutzen können. Es bleibt auch festzuhalten, dass VR mit vielen technischen Herausforderungen verbunden ist und sowohl das Einrichten als auch die erste Nutzung Expertise bedürfen. Zudem ist die Anschaffung kostenintensiv und Hard- und Software entwickeln sich sehr schnell. Dennoch überwiegen die Potentiale und der Mehrwert. Durch VR kann vielfältigen Lerntypen begegnet werden, durch Übungsszenarien wird eine Brücke zwischen Theorie und Praxis geschlagen und Studierende wie auch Dozierende können an technische Entwicklungen anschließen.:1. Einleitung 2. Theoretische Hinführung 3. VR an Medizinischen Fakultäten und Universitäten außerhalb des Standorts Leipzig 4. Projektbeschreibung VRmed – Virtual Reality in der medizinischen Lehre Leipzig 5. VR Hardware und Software für den medizinischen Einsatz 6. Evaluation 7. Fazit und Ausblick 8. Literaturverzeichnis 9. Online-Quellen Anhang A) Projektstrukturplan B) Zeitplan C) Poster D) Evaluationsprotokolle

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