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Identification du profil des utilisateurs d'un hypermédia encyclopédique à l'aide de classifieurs basés sur des dissimilarités : création d'un composant d'un système expert pour Hypergéo

Abou Latif, Firas 08 July 2011 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est d'identifier le profil d'utilisateur d'un hypermédia afin de l'adapter. Ceprofil est déterminé en utilisant des algorithmes d'apprentissage supervisé comme le SVM.Le modèle d'utilisateur est l'un des composants essentiels des hypermédias adaptatifs. Une des façons de caractériser ce modèle est d'associer l'utilisateur à un profil. Le Web Usage Mining (WUM)identifie ce profil à l'aide des traces de navigation. Toutefois, ces techniques ne fonctionnent généralement que sur de gros volumes de données. Dans le cadre de volumes de données réduits, nous proposons d'utiliser la structure et le contenu de l'hypermédia. Pour cela, nous avons utilisé des algorithmes d'apprentissage à noyau pour lesquels nous avons défini l'élément clé qu'est la mesure de similarité entre traces basée sur une " distance " entre documents du site. Notre approche a été validée à l'aide de données synthétiques puis à l'aide de données issues des traces des utilisateurs du site Hypergéo (site webencyclopédique spécialisé dans la géographie). Nos résultats ont été comparés à ceux obtenus à l'aide d'une des techniques du WUM (l'algorithme des motifs caractéristiques). Finalement, nos propositions pour identifier les profils a posteriori ont permis de mettre en évidence cinq profils. En appliquant une" distance sémantique " entre documents, les utilisateurs d'Hypergéo ont été classés correctement selon leurs centres d'intérêt.
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TIC et cognition humaine :rôles des caractéristiques instrumentales des technologies sur la charge cognitive de l'utilisateur

Debue, Nicolas 12 December 2016 (has links)
Les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) touchent aujourd’hui tous les secteurs de l’activité humaine et ont investi les sphèresfamiliales, éducatives et professionnelles. La quasi-totalité des foyers dispose d’un ordinateur, d’une tablette ou d’un ou plusieurs smartphones reliés à internet. Les écoles s’équipent toujours davantage en matériels informatiques en proposant ordinateurs et tablettes aux jeunes qu’elles cherchent à former à la société de l’information numérique. Dans les entreprises, les TIC se déploient massivement et sont perçues comme des catalyseurs de la flexibilité et de la productivité des travailleurs. Les travaux de recherche présentés dans le cadre de cette thèse de doctorat interrogent le rôle des caractéristiques de ces nouveaux outils numériques sur la cognition humaine. Les études présentées mettent en évidence que les caractéristiques des hypermédias telles que la qualité ergonomique de l’interface ou la présence de contenus multimodaux peuvent influencer la performance de l’utilisateur et ses perceptions à l’égard de ces systèmes. L’influence des caractéristiques des dispositifs technologiques est également explorée au travers derecherches comparant les comportements d’utilisation des ordinateurs portables et tablettes tactiles pour effectuer des recherches d’informations sur internet. Il apparaît que dans ce contexte la tablette n’apporte pas de bénéfices de performance par rapport à un ordinateur portable, ce qui s’expliquerait notamment par un accroissement de l’effort cognitif requis. Au travers de ces recherches, des méthodes de mesure de la charge cognitive sont explorées au moyen de mesures subjectives et de mesures physiologiques telles que l’activité oculomotrice ou corticale. / Doctorat en Sciences psychologiques et de l'éducation / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Pour une littérature cyborg : l'hybridation médiatique du texte littéraire / A cyborg litterature : media hybridizations of the litterary text

Guilet, Anaïs 28 March 2013 (has links)
Notre thèse aborde sous l'angle métaphorique du cyborg, ce pan de la production littéraire contemporaine qui propose des textes dont le statut médiatique procède d'une hybridation spécifique entre l'hypermédia et le livre. Le cyborg permet de créer un parallèle entre la relation qui s'instaure actuellement entre le livre et l'hypermédia et la relation, faite de fantasmes et de craintes, que les hommes entretiennent avec les technologies qu'ils créent. La littérature cyborg ne propose pas des oeuvres au sein desquelles le livre et l'hypermédia s'opposeraient, mais des oeuvres offrant une hybridation médiatique du texte littéraire, fruit d'une rencontre matérielle tensionnelle. Les nouveaux médias doivent être perçus comme un moteur d'évolution plutôt que comme une menace. Il s'agit, en effet, pour la littérature contemporaine et le livre de relever le défi qui leur est posé. Le livre est au coeur de notre problématique. Il importe de le considérer comme un support du texte qui n'est pas neutre et qui possède ses caractéristiques et ses potentialités propres. L'apparition de nouveaux médias offre une occasion de réévaluer le livre dans sa dimension matérielle. Celui-ci n'est plus l'unique support du texte, nos pratiques quotidiennes de lecture, entre livre et écran, le prouvent... / Our thesis aims at exploring, through the cyborg metaphor, the part of the contemporary literature which produces texts that are the fruit of a hybridization between books and hypermedia. The cyborg enables us to draw a parallel between the connections that exist today between books and hypermedia, and the relationships - made up of fears and fantasies - that people have with the technologies they create. Cyborg literature does not propose works within which books and hypermedia are opposed, but works born from the reunion of two material supports, thus offering a media hybridization of the literary text. New media have to be appreciated as a motor of evolution rather than as a threat. Indeed, contemporary literary and books have to take up the challenge imposed by new media. The book is at the core of our problematic. We have to consider it as a medium for text, a medium that is not neutral and that holds its own characteristics and potential. New media offer an opportunity to reevaluate the book in its material dimension which is no longer the only medium for text: our daily reading practices, between books and screens, prove it...
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Une architecture générique de Systèmes de recommandation de combinaison d'items : application au domaine du tourisme / A generic framework for recommender systems generating combination of items : application to the tourism domain

Picot-Clémente, Romain 07 December 2011 (has links)
Cette thèse apporte une généralisation du principe de recommandation des systèmes de recommandation. Au lieu de considérer une recommandation comme un item, elle est considérée comme une combinaison constituée de plusieurs items suivant un pattern donné. Une recommandation d'un seul item est alors un cas particulier de ce type de recommandation. L’architecture de système de recommandation proposé se base sur une architecture dérivée des travaux en systèmes hypermédia adaptatifs. Trois couches sont définies : une couche sémantique, une couche utilisateur et une couche intelligence. La couche sémantique est constituée de deux sous-couches, une sous-couche modélisant le contenu suivant la connaissance générale du domaine et une sous-couche modélisant le contenu suivant la connaissance spécifique à l'application, plus précisément spécifique aux possibles contraintes des utilisateurs dans l'application. Cette deuxième partie permet de prendre en compte le savoir-faire du fournisseur de l’offre dans les propositions du système de recommandation. La couche utilisateur modélise l’utilisateur au sein du système de recommandation et la couche intelligence contient le processus de recommandation. Nous proposons de décomposer ce dernier en deux sous-processus principaux, un processus dit de projection des individus du domaine sur les profils utilisateurs et un processus de recherche combinatoire. Le premier apporte une pondération, appelée note dans la plupart des systèmes de recommandation, donnant les intérêts probables des utilisateurs pour les différents items. Le processus de recherche combinatoire recherche parmi la multitude de combinaisons possibles, une solution convenable (optimale si possible) à proposer à l'utilisateur. Cette architecture de système de recommandation combinatoire est appliquée au domaine touristique pour l'entreprise Côte-d'Or Tourisme impliquée dans le contrat de recherche. Le but de cette application est de proposer à l'utilisateur un ensemble d'offres touristiques sous forme de séjour. Ce problème touristique amène à la définition formelle d'un problème d'optimisation combinatoire qui est une variante d'un sous-problème du problème de sac à dos. Pour résoudre ce genre de problème, il est nécessaire d'utiliser une métaheuristique afin de tendre vers une bonne solution en un temps raisonnable. Nous présentons un algorithme basé sur le recuit simulé et un algorithme multi-objectif pour la résolution de ce problème. L’instanciation de chaque couche de l’architecture pour le système touristique est décrite en détail. Enfin, cette thèse présente une application mobile faisant office d’interface utilisateur avec le système de recommandation touristique et elle présente les développements techniques nécessaires à ce projet, étant donné son contexte industriel. / This thesis gives a generalization of the recommendation principle of recommender systems. Instead of considering a recommendation as an item, it is considered as a combination of several items following a given pattern. A recommendation of a unique item is then a particular case of this type of recommendation. The proposed recommender system framework is based on an architecture derived from work in adaptive hypermedia systems. Three layers are defined: a semantic layer, a user layer and an intelligence layer. The semantic layer consists of two sub-layers, a sub-layer modeling the content according to the general knowledge of the domain and a sub-layer modeling the content according to the specific knowledge of the application. This second sub-layer allows taking into account the expertise of the offer’s supplier for the proposals of the recommender system. The user layer models the user into the recommender system and the intelligence layer contains recommendation process. We propose to decompose the adaptation into two main processes, a process called projection of domain’s individuals on user profiles and a combinatorial research process. The first brings a weight, called the note in most recommender systems, giving probable users’ interests on the different items. The combinatorial research process searches among the many possible combinations a suitable solution (optimal if possible) to propose to the user. This framework of combinatory recommender systems is applied to the domain of tourism for the company Côte-d'Or Tourisme implied in the research contract. The purpose of this application is to offer the user a set of tourism offers in the form of journey. This tourism problem leads to the formal definition of a combinatory optimization problem which is a variant of the knapsack problem. To resolve this kind of problem, it is necessary to use a metaheuristic to tend toward a good solution in a reasonable time. We present an algorithm based on simulated annealing and a multi-objective algorithm to solve this problem. The instantiation of each layer of the framework for the tourism system is described in detail. Finally, this thesis presents a mobile application serving as a user with the tourism recommender system and it presents the technical developments for this project.
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Assisting in the reuse of existing materials to build adaptive hypermedia / Aide à la Création d’Hypermédia Adaptatifs par Réutilisation des Modèles des Créateurs

Zemirline, Nadjet 12 July 2011 (has links)
Aujourd'hui, l’approche « one-size-fits-all » pour les hypermédias n'est plus applicable. Les Hypermédias Adaptatifs (AH) proposent d’adapter leur comportement aux besoins des utilisateurs. Cependant, en raison de la complexité de leur processus de création et des différentes compétences requises par les auteurs, peu d'entre eux ont été développés. Ces dernières années, de nombreux efforts ont été faits pour proposer d’aider les auteurs à créer leurs propres AH. mais certains problèmes demeurent non résolus.Nous nous sommes intéressées à deux problèmes particuliers.Le premier problème concerne l'intégration des ressources des auteurs dans des systèmes existants. Cela permet aux auteurs de réutiliser directement les adaptations prévues dans un système et de les exécuter sur leurs ressources. Pour répondre à ce problème, nous proposons un processus semi-automatique de fusion / spécialisation pour intégrer le modèle d'un auteur dans un modèle d'un système existant. Notre objectif est double: créer un support pour la définition des correspondances entre les éléments d’un modèle existant et ceux du modèle de l'auteur, et aider à créer un modèle cohérent intégrant les deux modèles et les correspondances entre eux. De cette façon, nous permettons aux auteurs d’intégrer leur modèle complet sans aucune transformation ni perte d’information. Le deuxième problème concerne la spécification de l'adaptation, qui est notoirement le processus le plus difficile dans la création des hypermédias adaptatifs. Nous proposons un framework EAP avec trois contributions principales : un ensemble de 22 patrons d'adaptation élémentaires pour l’adaptation de navigation, une typologie organisant les différents patrons d'adaptation élémentaires et un processus pour générer des stratégies d'adaptation basées sur l'utilisation et la combinaison semi-automatique des patrons d’adaptation élémentaires. Nos objectifs sont de permettre de définir facilement des stratégies d'adaptation à un niveau d’abstraction élevé en combinant des stratégies d’adaptation simples. Nous avons comparé l'expressivité du framework EAP à des solutions existantes, identifiant ainsi les avantages et les inconvénients des différentes décisions nécessaires à la définition d’un langage d'adaptation idéal. Nous proposons aussi une vision unifiée de l'adaptation et des langages d'adaptation, basée sur l’analyse de ces solutions et de notre framework, ainsi que sur l'étude de l'expressivité de l'adaptation et de l'interopérabilité entre les différentes solutions analysées. La vision unifiée sur l'adaptation n’est pas limitée aux solutions analysées. Elle peut être utilisée pour comparer et étendre d'autres approches.Outre ces études théoriques qualitatives, cette thèse décrit également des implémentations et des évaluations expérimentales. / Nowadays, there is a growing demand for personalization and the “one-size-fits-all” approach for hypermedia systems is no longer applicable. Adaptive hypermedia (AH) systems adapt their behavior to the needs of individual users. However due to the complexity of their authoring process and the different skills required from authors, only few of them have been proposed. These last years, numerous efforts have been put to propose assistance for authors to create their own AH. However, as explained in this thesis some problems remain.In this thesis, we tackle two particular problems. A first problem concerns the integration of authors’ materials (information and user profile) into models of existing systems. Thus, allowing authors to directly reuse existing reasoning and execute it on their materials. We propose a semi-automatic merging/specialization process to integrate an author’s model into a model of an existing system. Our objectives are twofold: to create a support for defining mappings between elements in a model of existing models and elements in the author’s model and to help creating consistent and relevant models integrating the two models and taking into account the mappings between them.A second problem concerns the adaptation specification, which is famously the hardest part of the authoring process of adaptive web-based systems. We propose an EAP framework with three main contributions: a set of elementary adaptation patterns for the adaptive navigation, a typology organizing the proposed elementary adaptation patterns and a semi-automatic process to generate adaptation strategies based on the use and the combination of patterns. Our objectives are to define easily adaptation strategies at a high level by combining simple ones. Furthermore, we have studied the expressivity of some existing solutions allowing the specification of adaptation versus the EAP framework, discussing thus, based on this study, the pros and cons of various decisions in terms of the ideal way of defining an adaptation language. We propose a unified vision of adaptation and adaptation languages, based on the analysis of these solutions and our framework, as well as a study of the adaptation expressivity and the interoperability between them, resulting in an adaptation typology. The unified vision and adaptation typology are not limited to the solutions analysed, and can be used to compare and extend other approaches in the future. Besides these theoretical qualitative studies, this thesis also describes implementations and experimental evaluations of our contributions in an e-learning application.
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Modèles et outils pour l'assistance à la conception. Application à la conception architecturale

Halin, Gilles 21 May 2004 (has links) (PDF)
L'assistance à la conception et plus particulièrement l'assistance à la conception architecturale offre un potentiel riche en applications pour de nombreux thèmes de recherche en informatique. Les travaux présentés dans ce mémoire, concernent plusieurs de ces thèmes. Dans un premier temps, nous présentons le contexte général d'une démarche de conception : l'objet, le processus et les acteurs. Puis, nous nous intéressons à la modélisation des objets en cours de conception et à la prise en compte de leur évolution dans un modèle informatique. Le champ expérimental mis en oeuvre dans cette étude a permis de mettre en évidence les limites des modèles à objets face à la représentation d'objets en cours de conception. En considérant l'approche hypermédia comme un moyen souple d'organisation et de recherche d'informations, adapté au processus de conception, nous présentons une méthode de conception d'hypermédia permettant à l'utilisateur-concepteur d'organiser son domaine de compétences afin de le proposer à d'autres concepteurs. Nous illustrons l'utilisation de cette méthode et mettons en évidence ses limites par la présentation de quelques exemples de mise en oeuvre. Après avoir fait le constat que l'image occupe une place importante dans la conception architecturale, nous proposons différentes utilisations de celle-ci dans l'assistance à la conception : la recherche d'informations techniques par l'image, la veille technologique par l'image et la recherche de références par l'image. Les expérimentations réalisées permettent d'envisagées des extensions quant à la méthode utilisée et aux champs d'investigation considérés.<br />Enfin, afin d'assister certaines activités de conception qui peuvent être collectives, et en considérant la spécificité de l'activité de conception, nous proposons, sous la forme d'un meta-modèle, une représentation du contexte de coopération ainsi qu'une visualisation de ce contexte adaptée à la représentation imagière de l'architecte. Toutes ces approches ont fait l'objet d'applications et d'expérimentations en mettant en oeuvre les dernières technologies de l'information.
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Les récits en réseaux : manifestations sociotechniques du phénomène choral et l’émergence intermédiatique d’un nouveau type de spectateur

Labrecque, Maxime 06 1900 (has links)
No description available.
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Proposition d'un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : système de parcours d'apprentissage, de scénarisation et de mémorisation / Proposal of a hypermedia navigation space based on heuristic paths as an aid to the understanding of built cultural heritage. SPASM : paths system of learning, scripting and memorizing

Varano, Sandro 17 September 2010 (has links)
La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, … est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l’hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations patrimoniales aux publics, mais finalement ils n’ont pas l’efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. En exploitant les possibilités offertes par les outils numériques, l’objectif est de proposer aux non-experts désireux d’apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, afin de concevoir un outil complet de visualisation et d’immersion comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. D’un point de vue expérimental, nous identifions parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l’apprentissage. L’espace de navigation proposé, met en correspondance des activités d’exploration et de création. Au fur et à mesure de sa déambulation en temps réel, l’apprenant est guidé et motivé en suivant des parcours topographique, cognitif et scénarisé. Parallèlement, il crée sa propre « carte mémorielle » qui va l’aider à s’orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous types de bâtis. Il débouche sur un prototype qui utilise la Pyramide de Khéops comme support d’expérimentation / Restitution of built cultural heritage presented on Internet, interactive CD-ROMs, museum terminals, … is a constant preoccupation of cultural mediation. Thanks to the attractions of hypermedia, namely hypertext and multimedia, it seems that existing products have capacities to transmit heritage information to the public, but ultimately they miss real cognitive or educational purposes. Through the use of existing numerical tools, the objective consists in proposing to non-expert learners, a hypermedia navigation space based on systemic, practical and graphic assumptions, in order to conceive a complete visualization and immersion tool as an aid to understand archaeological and architectural knowledge.From an experimental point of view, we identify among the characteristics of video games and cartography, those which may report that these semiological and cognitive environments can constitute systems of re-presentation and effective learning.The navigation space proposed, correlates activities of exploration and creation. During his real time movement, the learner is guided and motivated following topographical, cognitive and scripted paths. At the same time, he/she creates his/her own « memory map » that will help to move, build knowledge and memorize.The work leads to a conceptual model applicable to all types of buildings. It results in a prototype using the Cheops Pyramid as support of experimentation
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Système intelligent et interactif pour l'éducation basé sur le Web.

Masun, Nabhan Homsi 04 July 2010 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de créer un nouveau système qui est capable de gérer des auto-formations intelligentes, interactives et adaptatives aux besoins, styles d'apprentissage et à l'état des connaissances de chaque apprenant. Ce système est nommé IWEBISE (Interactive and Intelligent System for Education). Il est le résultat de l'accouplement entre cinq grands domaines : l'ingénierie des connaissances, l'interaction homme-machine, la psychologie cognitive, l'intelligence artificielle et la psychopédagogie. IWEBISE est constitué de cinq parties :<br> Modèle de l'apprenant : Cette partie détaille comment le style d'apprentissage des apprenants est modélisé selon le modèle Felder-Silverman, qui dépend de nombreux paramètres : Nombre d'exemples, nombre d'exercices, le lieu des exemples avant ou après le contenu et le lieu des exercices avant ou après le contenu. Les connaissances des étudiants sont exprimées dans le système en utilisant le modèle de recouvrement (Overlay), qui les considère comme une partie du domaine de la connaissance. L' IWEBISE utilise également un modèle ouvert de l'apprenant . Celui-ci permet aux étudiants de changer par eux-mêmes leurs états de connaissances relatives à chaque concept, ce qui leur permet d'étudier à grands pas sans se sentir bloqués par leurs processus d'apprentissage. Le modèle de l'apprenant est composé de deux parties: La partie statique qui stocke les renseignements personnels de l'apprenant. La partie dynamique qui garde les interactions des apprenants avec le système. Elles sont présentées par plusieurs paramètres: nombre de réponses correctes (NCA), nombre de réponses incorrectes (NICA), temps passé à résoudre une question (TSSQ), temps consacré à la lecture ou à l'interaction avec un concept spécifique (TSR) et le nombre de tentatives pour répondre à une question (NAAQ). Une fois qu'un apprenant a passé une séance de pré-test, la partie dynamique est lancée en utilisant ces paramètres. Six méthodes sont employées pour symboliser l'état des connaissances des apprenants dans six niveaux (excellent, très bien, bien, plutôt bien, faibles et très faibles) dans le but de déterminer la meilleure pour être utilisée plus tard dans le nouveau IWEBISE. Ces méthodes sont: FBAM, ART2, Fuzzy-ART2, HMM et NN / HMM. F-mesure métrique est employé pour mesurer la performance des méthodes mentionnées. Les résultats montrent que Fuzzy-ART2 donne la meilleure qualité de catégorisation (0.281 ), qui est considérée comme un facteur très important pour s''assurer qu'une carte de concepts appropriée est affichée à l'apprenant en fonction de son état de connaissances. <br> Modèle de tuteur : Cette partie détaille la façon de modéliser les stratégies pédagogiques utilisées par les enseignants pendant la présentation du contenu des cours aux étudiants. Elles sont modélisées par une table composée de neuf champs qui permettent de stocker les couleurs utilisées pour présenter l'état des connaissances des apprenants dans le plan du parcours et la possibilité de montrer ou de cacher un concept d'apprentissage. Le modèle de tuteur se concentre également sur un algorithme de prédiction pour prévoir les concepts suivants qui pourraient être visités par les apprenants. Le processus de prédiction est réalisé en suivant trois phases: Phase d'initialisation: Pour chaque apprenant un HMM (λ) est construit à base de sa précédente séquence d'accès aux concepts. Phase d'ajustement: Étant donnée une nouvelle séquence observée et un HMM (λ), l'algorithme de Baum-Welch est utilisé pour ajuster les HMM initialisés et de maximiser la nouvelle séquence observée. Phase de prédiction: l'algorithme Forward est appliqué pour déterminer la distribution de probabilité de chaque concept dans le cours. La plus haute valeur représente le concept suivant qui sera visité par l'apprenant. L'exactitude de prédiction est évaluée par deux critères, la Sensibilité et la Précision. La sensibilité est définie comme le nombre de concepts prédits correctement (vrais positifs) divisé par le nombre de concepts visités (positifs réels). La précision est le pourcentage de prédictions positives qui sont correctes. Les résultats montrent que HMM génère une plus grande précision en utilisant une séquence de concepts plus large qui varie de 20% à 99% et quand la précision est élevée, la sensibilité est élevée aussi.<br> Modèle de domaine : Le contenu des cours est organisé en un réseau de concepts pour représenter les objectifs d'apprentissage. Un objectif d'apprentissage concerne plusieurs concepts qui sont classés en trois types: des concepts principaux, des concepts pré-requis et des sous-concepts. Chaque nœud interne dans le réseau représente un concept, tandis que les nœuds externes dans le niveau le plus bas symbolisent plusieurs types d'unités d'enseignement, qui sont sous la forme de fichiers multimédia Flash interactive, images, vidéos, textes, exercices, des exemples. Trois différentes méthodes sont utilisées pour décrire le modèle de domaine : HBAM (Hirarchical Bidirectional Associative Memory), une base de données MySql, et XML, Dans la première méthode, le domaine de connaissances est conçu et modélisé en utilisant un réseau de neurones BAM hiérarchique. Le premier BAM-1 associe les objectifs d'apprentissage avec les concepts, mais le second BAM-2 est utilisé pour attribuer des unités d'enseignement à chaque concept. La couche de sortie de BAM-1 est la couche d'entrée du BAM-2, qui peut être vu comme une couche intermédiaire de toute l'architecture. Nombre de nœuds de couche d'entrée, de milieu et de sortie représentent le nombre d'objectifs d'apprentissage, les concepts et les unités d'enseignement respectivement . Dans la seconde méthode une base de données relationnelle est utilisée pour représenter le domaine de connaissance. Il est composé d'onze tableaux (les catégories principales, les sous-catégories, les sujets, les objectifs d'apprentissage, les objectifs d'apprentissage pré-requis, les concepts, les concepts pré-requis, la relation d'un sous-concepts avec un concept, le contenu et les questions pour les post-tests et pré-tests). Un Document Type Définition (DTD) du fichier est construit dans la troisième méthode pour déterminer un ensemble de règles pour définir et décrire l'organisation des connaissances dans un fichier XML. La méthode de base de données relationnelle est sélectionnée pour être utilisée au sein de notre nouveau système IWEBISE car d'une part, certains concepteurs de cours préfèrent avoir leur contenu des cours confidentiels et protégés et de l'autre part, XML n'est pas capable de traiter le contenu de cours énormes et tous les types de données tels que des images et la vidéo. <br> Le moteur d'adaptation : Il est considéré comme l'une des parties les plus importantes de IWEBISE grâce aux trois raisons suivantes: Il relie les différentes parties du système, il génère la page d'un concept selon le style d'apprentissage de chaque apprenant et il adapte la carte de concepts en fonction de l'état des connaissances de chaque apprenants aussi. <br> L'interface utilisateur représente les moyens d'interaction disponible sur le système IWEBISE. Il est classé en quatre niveaux : Administrateur: Il permet aux administrateurs de créer une catégorie de cours, sous-catégorie, gérer les utilisateurs et les processus d'abonnement. Concepteur: Il permet aux concepteurs de cours de gérer les objectifs d'apprentissage, les concepts, les sous-concepts, les contenu des concepts et les questions des tests. Elle leur permet également d'exporter leurs cours sous la norme SCORM. Tuteur: Il permet aux enseignants de gérer leurs stratégies d'enseignement et de donner des conseils appropriés aux apprenants. Apprenant: Il permet aux apprenants de compléter leur processus d'apprentissage en utilisant le pré-test, les post-tests, le questionnaire «Index des styles d'apprentissage", les glossaires, le chat et le forum. Le nouveau système IWEBISE est évalué par des concepteurs de cours et par des étudiants, dans le but d'optimiser ses performances au cours de l'enseignement et les processus d'apprentissage. Douze critères sont utilisés pour l'évaluer: la Cohérence, l'évidence, la prévisibilité, la richesse, l'exhaustivité, la motivation, la structure d'Hypertext, l'autonomie, la facilité d'utilisation, l'esthétique, la collaboration et l'interactivité.<br> L'originalité de cette thèse est basée sur : 1.L'utilisation d'une nouvelle architecture d'un réseau de neurones appelé HBAM pour modéliser le domaine des connaissances d'un cours. Ce nouveau réseau peut être utilisé dans de nombreux autres domaines tels que: la reconnaissance des formes ; 2.L 'utilisation d'un nouvel algorithme hybride qui utilise un réseau de neurones (Fuzzy-ART2) et une méthode statistique (HMM) pour la modélisation des connaissances des apprenants ; 3.L 'utilisation de nombreux algorithmes d'apprentissage tels que: FBAM, ART2, Fuzzy-ART2 et une structure hybride Fuzzy-ART2/HMM, qui sont utilisés pour classer la réflexion des apprenants et leurs raisonnements en six niveaux ; 4.L'utilisation d'un HMM pour prédire le prochain concept, basé sur l'histoire des concepts visités par un apprenant ; 5.La définition des styles d'apprentissage des apprenants à l' Institut Supérieur des Langues (Université d'Alep) par rapport à l'apprentissage d'une langue. Ceci est fait en utilisant le modèle Felder et Silverman ; 6.Le comparaison d'IWEBISE avec d'autres systèmes éducatifs. 7.Le capacité d'l'IWEBISE à l'exportation et la réalisation des cours conformément à la norme SCORM avec l'objectif de les réutiliser dans d'autres plates-formes d'enseignement telle que: Moodle ; 8.La construction et la mise en œuvre d'un nouveau système intelligent et adaptatif pour l'éducation basé sur le Web pour l'enseignement de la grammaire anglaise.
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INTERACTION HOMME-MACHINE ADAPTATIVE

Tarpin-Bernard, Franck 07 December 2006 (has links) (PDF)
Mes travaux se situent à la frontière des champs disciplinaires que sont l'Interaction Homme-Machine d'une part et le génie logiciel d'autre part. L'objectif général est de fournir des modèles, méthodes et outils pour construire et implémenter à moindre coût des applications interactives adaptatives et/ou facilement adaptables à divers contextes d'utilisation dans le respect d'une démarche qualité. En effet, la variabilité des dispositifs d'interaction, des utilisateurs eux-mêmes et de l'environnement dans lequel s'effectuent les interactions impose aujourd'hui de supporter divers niveaux d'adaptation. Les travaux réalisés à ce jour ont permis d'apporter des résultats significatifs en ce qui concerne la définition de classifications et de grilles d'analyse, les processus de conception et de construction, l'instrumentalisation des méthodes associées, les techniques spécifiques d'adaptation notamment s'appuyant sur le profil cognitif des utilisateurs, mais aussi les méthodologies d'analyse des usages et de l'efficacité et la pertinence des adaptations.

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