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Modélisation et optimisation de problèmes de synchronisation dans les documents hypermédia

Bachelet, Bruno 24 February 2003 (has links) (PDF)
Les formats actuels de diffusion de documents sur Internet apportent sans conteste de nouvelles possibilités par rapport aux supports traditionnels. Mais les exigences deviennent toujours plus grandes et de nouveaux langages font régulièrement leur apparition pour tenter d'améliorer encore la structure et l'interactivité des documents. Parmi ces langages, certains offrent la possibilité d'animer et synchroniser des composants multimédia. Mais la variété de ces composants (audio, vidéo, texte, image...) font de l'animation un problème compliqué. L'auteur d'un document synchronisé fournit une liste de contraintes temporelles sur les composants de manière à décrire le déroulement de la présentation. Ces composants ont chacun une durée de présentation qui est flexible dans une certaine limite. Tout le problème consiste à trouver un bon ajustement des durées pour que la présentation se déroule au plus proche de ce que souhaite l'auteur tout en évitant les pauses. <br /><br />Le problème peut se modéliser, après quelques restrictions, comme un problème de tension de coût minimal dans un graphe. Pour le résoudre avec des coûts convexes linéaires par morceaux, nous avons étudié différentes approches (programmation linéaire, mise à conformité - out-of-kilter, mise à l'échelle du dual - cost-scaling). Nous proposons également une adaptation de la mise à conformité pour des coûts convexes dérivables. Toutes ces méthodes sont comparées sur des aspects théoriques et pratiques, en considérant des graphes quelconques. <br /><br />Les graphes représentant les contraintes temporelles sont en réalité très structurés et très proches de la classe des graphes appelés série-parallèles, et les méthodes élaborées pour une structure de graphe quelconque ne s'avèrent pas toujours très efficaces. Nous proposons une méthode polynômiale, en opérations, plus adaptée pour résoudre le problème sur des graphes série-parallèles, et que nous appelons agrégation. Mais ces graphes, bien que très proches de la réalité, restent encore une idéalisation. Nous proposons de mesurer l'aspect série-parallèle d'un graphe en définissant la notion de graphe presque série-parallèle, basée sur la décomposition du graphe en composantes série-parallèles. En exploitant l'efficacité de la méthode d'agrégation sur cette décomposition, nous proposons une méthode dite de reconstruction permettant de résoudre le problème pour des graphes presque série-parallèles plus efficacement que les méthodes étudiées précédemment. <br /><br />Lors de cette étude, nous avons développé une bibliothèque de composants réutilisables pour les problèmes de graphes. Nous expliquons en quoi ce type de développement ne peut pas toujours suivre les règles classiques du génie logiciel. Nous montrons comment le paradigme objet peut néanmoins être employé pour la création d'outils efficaces de recherche opérationnelle. Et nous proposons des patrons de conception pour élaborer des composants logiciels (algorithmes et structures de données) génériques, c'est-à-dire indépendants des structures de données qu'ils manipulent et des algorithmes qu'ils emploient, tout en étant fortement extensibles, et cela avec une perte d'efficacité minimale.
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Identification du profil des utilisateurs d’un hypermédia encyclopédique à l’aide de classifieurs basés sur des dissimilarités : création d’un composant d’un système expert pour Hypergéo / Identification of hypermedia encyclopedic user's profile using classifiers based on dissimilarities : creating a component of an expert system for Hypergeo

Abou Latif, Firas 08 July 2011 (has links)
L’objectif de cette thèse est d’identifier le profil d’utilisateur d’un hypermédia afin de l’adapter. Ceprofil est déterminé en utilisant des algorithmes d’apprentissage supervisé comme le SVM.Le modèle d’utilisateur est l’un des composants essentiels des hypermédias adaptatifs. Une des façons de caractériser ce modèle est d’associer l’utilisateur à un profil. Le Web Usage Mining (WUM)identifie ce profil à l’aide des traces de navigation. Toutefois, ces techniques ne fonctionnent généralement que sur de gros volumes de données. Dans le cadre de volumes de données réduits, nous proposons d’utiliser la structure et le contenu de l’hypermédia. Pour cela, nous avons utilisé des algorithmes d’apprentissage à noyau pour lesquels nous avons défini l’élément clé qu’est la mesure de similarité entre traces basée sur une « distance » entre documents du site. Notre approche a été validée à l’aide de données synthétiques puis à l’aide de données issues des traces des utilisateurs du site Hypergéo (site webencyclopédique spécialisé dans la géographie). Nos résultats ont été comparés à ceux obtenus à l’aide d’une des techniques du WUM (l’algorithme des motifs caractéristiques). Finalement, nos propositions pour identifier les profils a posteriori ont permis de mettre en évidence cinq profils. En appliquant une« distance sémantique » entre documents, les utilisateurs d’Hypergéo ont été classés correctement selon leurs centres d’intérêt. / This thesis is devoted to identify the profile of hypermedia user, then to adapt it according to user’s profile. This profile is found by using supervised learning algorithm like SVM. The user model is one of the essential components of adaptive hypermedia. One way to characterize this model is to associate a user to a profile. Web Usage Mining (WUM) identifies this profile from traces. However, these techniques usually operate on large mass of data. In the case when not enough data are available, we propose to use the structure and the content of the hypermedia. Hence, we used supervised kernel learning algorithms for which we have defined the measure of similarity between traces based on a “distance” between documents of the site. Our approach was validated using synthetic data and then using real data from the traces of Hypergéo users, Hypergéo is an encyclopedic website specialized in geography. Our results were compared with those obtained using a techniques of WUM(the algorithm of characteristic patterns). Finally, our proposals to identify the profiles a posteriori led usto highlight five profiles. Hypergéo users are classified according to their interests when the “semantic distance” between documents is applied.
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Annotation et visualisation interactives de documents hypermédias

ROBERT, Laurent 29 June 2001 (has links) (PDF)
Le développement du multimédia, des capacités de stockage et du matériel de numérisation permet de mettre à disposition sous une forme électronique un nombre toujours croissant de documents " matériels " (journaux, cartes, photographies, peintures, cahiers d'expérimentations, originaux d'œuvres littéraires, rapports, etc.). La numérisation, le stockage et la diffusion de ces matériaux sources ne posent aujourd'hui plus réellement problème. Néanmoins, il s'avère que les utilisateurs ont souvent des difficultés à exploiter ces documents en milieu informatique. Cet état de fait est la conséquence de plusieurs problèmes. Tout d'abord, peu d'outils logiciels permettent aux utilisateurs de réaliser les tâches qu'ils ont l'habitude d‘effectuer avec des documents papiers (annoter, comparer, associer des idées, etc.). Ensuite, l'accès à l'information dans un espace informationnel de vaste envergure s'avère être un problème non trivial. Les utilisateurs éprouvent des difficultés à trouver les données recherchées, à comprendre leur organisation et leurs relations, ainsi qu'à collecter et organiser celles jugées intéressantes afin de pouvoir les retrouver plus rapidement par la suite.<br />A cette problématique de l'utilisation des documents en milieu informatique, nous proposons deux approches complémentaires issues des domaines de l'interaction homme-machine et de la visualisation d'information.<br />La première approche repose sur le concept de lecture active qui vise à transformer le " lecteur " en " acteur " en lui permettant d'enrichir interactivement les documents qu'il est en train de lire par un ensemble de signes graphiques (surlignages, cerclages, etc.) et d'informations textuelles (notes, commentaires, etc.). L'idée consiste à permettre aux utilisateurs de construire leur propre système de repérage afin de faciliter la compréhension et la réutilisation des documents. Une attention particulière est portée à la manière d'associer ces méta-données " ajoutées " (que nous nommons, d'une manière générique, " annotations ") aux documents sources au moyen de liens hypertextes, ainsi qu'à leur codage informatique dans un format normalisé (dérivé de XML).<br />La seconde approche consiste à faciliter l'exploration d'espaces documentaires en exploitant les capacités perceptives et mémorielles humaines au moyen de techniques interactives de visualisation. Nous proposons tout d'abord un système de navigation qui repose sur un fort couplage entre vues globales et vues locales pour aider à trouver les documents. Les vues globales montrent l'organisation de l'espace d'information et en permettent un survol rapide. Elles sont utilisées pour atteindre des zones d'intérêts. Les vues locales présentent le contenu de plusieurs documents en contexte afin d'aider l'utilisateur à les comparer et à choisir celui qu'il va consulter. Nous proposons ensuite un environnement visuel de gestion de bookmarks dans le but de pouvoir retrouver le plus simplement possible les documents préalablement consultés. Les utilisateurs organisent leurs bookmarks de la même manière qu'ils le feraient avec un ensemble de documents papiers sur un bureau. Ils définissent interactivement leur propre organisation conceptuelle de l'espace documentaire en se basant sur des propriétés visuelles et spatiales. Ces propriétés aideront les utilisateurs à retrouver plus efficacement les documents sauvegardés par une stimulation de leurs capacités mémorielles.
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Une architecture générique de Systèmes de recommandation de combinaison d'items : application au domaine du tourisme

Picot-Clémente, Romain 07 December 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse apporte une généralisation du principe de recommandation des systèmes de recommandation. Au lieu de considérer une recommandation comme un item, elle est considérée comme une combinaison constituée de plusieurs items suivant un pattern donné. Une recommandation d'un seul item est alors un cas particulier de ce type de recommandation. L'architecture de système de recommandation proposé se base sur une architecture dérivée des travaux en systèmes hypermédia adaptatifs. Trois couches sont définies : une couche sémantique, une couche utilisateur et une couche intelligence. La couche sémantique est constituée de deux sous-couches, une sous-couche modélisant le contenu suivant la connaissance générale du domaine et une sous-couche modélisant le contenu suivant la connaissance spécifique à l'application, plus précisément spécifique aux possibles contraintes des utilisateurs dans l'application. Cette deuxième partie permet de prendre en compte le savoir-faire du fournisseur de l'offre dans les propositions du système de recommandation. La couche utilisateur modélise l'utilisateur au sein du système de recommandation et la couche intelligence contient le processus de recommandation. Nous proposons de décomposer ce dernier en deux sous-processus principaux, un processus dit de projection des individus du domaine sur les profils utilisateurs et un processus de recherche combinatoire. Le premier apporte une pondération, appelée note dans la plupart des systèmes de recommandation, donnant les intérêts probables des utilisateurs pour les différents items. Le processus de recherche combinatoire recherche parmi la multitude de combinaisons possibles, une solution convenable (optimale si possible) à proposer à l'utilisateur. Cette architecture de système de recommandation combinatoire est appliquée au domaine touristique pour l'entreprise Côte-d'Or Tourisme impliquée dans le contrat de recherche. Le but de cette application est de proposer à l'utilisateur un ensemble d'offres touristiques sous forme de séjour. Ce problème touristique amène à la définition formelle d'un problème d'optimisation combinatoire qui est une variante d'un sous-problème du problème de sac à dos. Pour résoudre ce genre de problème, il est nécessaire d'utiliser une métaheuristique afin de tendre vers une bonne solution en un temps raisonnable. Nous présentons un algorithme basé sur le recuit simulé et un algorithme multi-objectif pour la résolution de ce problème. L'instanciation de chaque couche de l'architecture pour le système touristique est décrite en détail. Enfin, cette thèse présente une application mobile faisant office d'interface utilisateur avec le système de recommandation touristique et elle présente les développements techniques nécessaires à ce projet, étant donné son contexte industriel.
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La pensée des medias dans le theatre, des avant-gardes historiques au théâtre contemporain / Thinking the media in theatre, from historical avant-garde to contemporary

Hagemann, Simon 29 September 2012 (has links)
Cette thèse étudie la place et l’utilisation des médias de masse sur les scènes théâtrales des XXe et XXIe siècles et vise à déterminer l’importance de la pensée des médias par les artistes pour la compréhension des grandes mutations théâtrales de cette période. L’étude, réalisée dans une perspective historique, est organisée en trois parties, selon les médias identifiés comme culturellement dominants : cinéma ; télévision et vidéo ; Internet et autres médias numériques. L’analyse des réflexions des artistes de théâtre face à l’évolution médiatique, qui provoquent l’apparition de nouvelles formes théâtrales – avec ou sans utilisation d’innovations technologiques -, offre de nouveaux regards sur le théâtre, et plus généralement, les arts du spectacle, sur les médias, ainsi que sur leurs relations. Cette thèse s’interroge sur les fonctions du théâtre dans un paysage où les arts et les médias sont en situation de concurrence, mais aussi d’inspiration réciproque, et réfléchit, au final, aux possibles conséquences de cette situation sur les études théâtrales à l’ère des médias numériques. / This thesis studies the place and utilisation of mass media on theatre stages during the 20th and 21st centuries. It aims to determine the importance of the thinking about the media in theatre during the great theatrical changes of the period. The research study, presented from a historical perspective, is organised into three parts: cinema, television, and the Internet and other digital media - the identified dominant media. Changes in media culture and certain artistic reflexions provoked the appearance of new theatrical forms, both with and without the utilisation of new technological innovations. An analysis of the thinking of theatre artists facing media developments allows new insight into theatre, the media and their relationship. This thesis aims to question the functions of theatre in the developing art and media landscape, and reflects on possible consequences for theatre studies in the age of digital media.
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Des champs du signe<br />Du design hypermédia à une écologie de l'écran

Dall'Armellina, Luc 30 January 2003 (has links) (PDF)
Avec le pixel pour alphabet, le signe pour vocabulaire, l'algorithmique pour grammaire et l'interactivité pour mode de lecture, nos langages dans l'écran sont fragmentés, mais pourtant présents peut-être comme jamais auparavant. Ils semblent s'inscrire sur une surface sans mémoire, à la manière des ardoises magiques de notre enfance...<br />Nos langages s'écrivent, se dessinent et se design(ent) : lettres et signes (indiciels, iconiques et symboliques) prennent place dans l'environnement changeant de l'écran, devenu aujourd'hui capable de se changer lui-même.<br /><br />Le design consiste à donner un champ esthétique en même temps qu'une forme plastique, et ergonomique à une chose. Cette chose peut-être un objet (un signe), un événement (une action), un espace (une interface) ou un jeu d'interaction (comportement). C'est l'art de la configuration des signes pensé dans un usage social. Le design tient un rôle central dans le champ de la création numérique. Il concerne maintenant le son, l'image fixe et animée, le texte, et les conditions même du dévoilement et de la présence des signes, soit l'interactivité. La question du design est celle de la technologie immiscée par effraction dans le champ de l'art. La technologie interroge et bouscule fortement la doxa comme la critique, la pratique artistique comme celle de la monstration.<br /><br />Nous reformulons l'activité du design avec le qualificatif de néo-design, marquant ainsi l'évolution de celui-ci par rapport aux pratiques pré-numériques. Nous rencontrons le terme de meta-design (LAB-au) et proposons celui de meta-signe, insistant sur le fait que le designer numérique produit aujourd'hui moins des représentations (images) que des systèmes capables de générer, organiser des agencements (interfaces) qui opèrent un environnement intelligent.<br /><br />Cet environnement est fait de nouveaux types de signes que nous avons génériquement nommés e-mouvants, soulignant la particularité associant l'électronique et le mouvant, pour rendre compte si besoin de ce nouveau champ du sensible. Ce qui a pour effet direct de ne plus pouvoir considérer la technologie seulement dans ses modes opératoires d'outils, mais de la considérer comme une production de l'esprit matérialisée et en actes.<br /><br />L'écran connecté au computer nous fait donc passer d'un régime de signes lié à la représentation à un régime lié à l'émergence et à l'expérience du monde. Nous passons progressivement à un environnement sémiotique, complexe et fortement interconnecté, autopoïétique. Cette transformation profonde de notre environnement symbolique peut désormais être abordée à travers ce que nous avons nommé une écologie de l'écran.<br /><br />C'est donc le système dans son entier qui porte et relaie l'opérabilité. Pourquoi ce terme ? Il a l'avantage de trouver son origine dans le mot œuvre (du latin opera). Opérer, c'est « être au travail, diriger un travail intellectuel » (« Robert électronique » 1992), mais c'est aussi mettre en œuvre, un travail par la pratique. L'opérateur est bien lié à l'œuvre, c'est celui qui œuvre, man-œuvre, ou œuvre avec ses mains en vue de réaliser certaines opérations. L'opérabilité en tant que ce qui peut être opéré, c'est-à-dire « accompli (une action), effectué (une transformation), par une suite ordonnée d'actes ou d'opérations » se constitue comme l'espace d'émergence d'un méta langage et dont la programmation est le mode d'écriture et dont l'action génère l'accomplissement.<br /><br />L'écran est le lieu et l'acteur d'un changement radical du paradigme espace-temps pour le lecteur comme pour l'auteur, au profit d'une triade systémique que nous avons nommée espace-temps-opérabilité dessinant en son centre le concept de praxis hypermédia. Cette dimension émerge dans le double mouvement de l'opérabilité de la machine calculante et de l'engagement du lecteur devenu un scripteur, c'est-à-dire un acteur-acté-actant.<br /><br />Cette praxis, dans le sens d'une activité qui unit l'action, l'intellection et l'expérience sensible dessine une éco-sémio-systémie, ou plus simplement une écologie des signes de l'écran. Elle inscrit de nouvelles modalités de saisie de nos univers symboliques où l'espace comme lieu et mémoire, le temps (boucle, ritournelle, temps suspendu) et la présence (contrôle, action, engagement) altèrent et revisitent profondément la notion d'espace-temps connue jusqu'ici.<br /><br />Ce qui a pu s'énoncer comme une praxis hypermédia fait reposer le récit sur de nouvelles bases. L'analyse de quelques œuvres a permis de proposer l'idée de l'e-narratif (narratif électronique) qui serait cette forme qu'il conviendrait d'appeler encore l'épi-narratif , comme l'épiphénomène électronique du narratif, venant augmenter le narratif tel que nous le connaissions jusqu'ici.<br /><br />L' e- narratif serait constitué d'au moins deux composantes :<br /><br />L'infra-narratif, qui opère des constructions de sens par le jeu complexe des signes e-mouvants dans l'environnement de l'écran agi. L'infra-narratif se situerait au niveau perception-réception des signes dynamiques en permettant à l'opérateur une construction du sens dynamique non liée à la succession temporelle narrative habituelle mais s'articulant plutôt sur un axe paradigmatique des signes en mouvement et selon un processus sémiotique dynamique, dans un temps de perception très court.<br />Le praxo-narratif, généré par l'action dans l'environnement processuel de l'écran et dans le temps d'une praxis peut être rapproché du l'« extra-noématique » d'Espen Aarseth. Ce qui le distingue du narratif est le caractère « agi » qui n'existe pas – sauf exception - comme tel dans les médias pré-numériques. Ce qui se produit de narratif dans la suite ou conséquence de l'action n'est peut-être pas encore déterminant pour le narratif mais l'est pour assurer l'engagement du lecteur comme acteur dans le dispositif. C'est à ce titre l'effectuation du mouvement d'identification du spectateur tel qu'il n'était pas effectué au cinéma, d'un dasein, ou d'une existence incarnée.
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Les enjeux cognitifs et stylistiques de l'organisation hypertextuelle : le Lieu, Le Lien, Le Livre

Ertzscheid, Olivier 27 September 2002 (has links) (PDF)
L'enjeu de ce doctorat est de montrer comment la perception et les pratiques liées à la figure de l'hypertexte permettent d'entrevoir de profonds bouleversements dans notre rapport à l'écrit (document numérique, nouveaux genres littéraires, textualité renouvelée), à l'organisation de la connaissance, ainsi qu'à la manière dont s'agrègent, se constituent, se développent et se transforment les différents types de rapport au réel présents dans toute organisation sociale réticulée. L'analyse critique de ces transformations nous permet de préciser comment se met progressivement en place une nouvelle écologie cognitive, en quoi elle est rendue nécessaire, et quels sont les outils (typologie englobante des processus de liaison entre entités) et les pratiques sociales émergentes qui la fondent.<br /><br /> Dans notre premier chapitre, nous faisons d'abord un point sur les effets déjà mesurables de l'organisation hypertextuelle dans le rapport à l'écrit pour isoler les transformations cognitives occasionnées par ce nouveau support, pour isoler également la nouvelle organisation des structures traditionnelles de l'énonciation dans le processus de communication (rapports auteur-lecteur, agencements collectifs d'énonciation). Nous concluons par une typologie des nouveaux genres hypertextuels (liés notamment à l'utilisation de générateurs) et sur le statut littéraire de ces productions.<br /> Notre second chapitre aborde les aspects plus « théoriques » de l'organisation hypertextuelle au travers de l'étude systématique de ses procédés de liaison. Après un état de l'art de la question, nous définissons une typologie englobante des liens hypertextuels prenant en compte leurs aspects informatiques, les structures rhétoriques et formelles qui les sous-tendent et les différents types de rapport entre ces « entités-liens » autorisant à qualifier différentes organisations hypertextuelles. Sur tous ces points, les propositions formulées dans ce travail devront permettre d'améliorer les pratiques de navigation et de réduire certains effets liés (surcharge cognitive, désorientation).<br /> Notre troisième chapitre montre que ce que ces liens révèlent du fonctionnement de la pensée humaine (mode essentiellement associatif) est en train de changer la manière dont les systèmes et les organisations sociales se constituent et se développent, en mettant en place, de manière effective, des artefacts et de processus habituellement implicites et dont l'enjeu sera, pour le chercheur, d'accompagner le passage à l'explicite. Ce dernier chapitre s'appuie sur le dispositif expérimental FoRSIC et l'utilisation qu'il fait de différents types ontologiques, ce dernier étant caractéristique des ces nouveaux rapports au savoir que notre travail essaie de qualifier plus que de quantifier.

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