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Neurotoxicity and Degenerative Disorders: Studies of β-N-methylamino-L-alanine (BMAA)-induced Effects in SH-SY5Y Cells using Immunohistochemistry (IHC)

Robbani, Elin January 2017 (has links)
The cyanobacterial neurotoxin β-N-methylamino-L-alanine (BMAA), a non-protein amino acid, first attracted attention in correlation to reports of high incidence of the unusual neurological disease amyotrophic lateral sclerosis/Parkinsonism-dementia (ALS/PDC) among the people of Guam in the South Pacific Ocean. Experimental studies have revealed that BMAA causes neuronal cell death. The neurotoxin is suggested to act via excitotoxicity through interaction with glutamatergic receptors. More importantly, BMAA is suggested to misincorporate in the synthesis of proteins, and contribute to protein misfolding and/or deleterious aggregation, which are hallmarks of several neurodegenerative disorders. A selective uptake of BMAA in the rat neonatal hippocampus can interfere with brain development, causing learning and memory impairments in adult rats. The aim of the present study was to investigate the effects of BMAA in human neuroblastoma SH-SY5Y cells. These cells were exposed to BMAA (10 μM, 50 μM, 100 μM or 500 μM) for 72 hours, and the expression of five selected proteins, including heat shock protein-27 (HSP-27), lysosomal associated membrane protein-1 (LAMP-1), CCAAT-enhancer-binding protein homologous protein (CHOP), Golgi associated plant pathogenesis related protein-2 (GLIPR-2), and glucose regulated protein-78 (GRP-78). They were carried out with immunohistochemistry (IHC). Results revealed an increased expression of all selected proteins, which indicates an uptake and shows the effects of BMAA in the cell cultures. Taken together, BMAA caused cellular stress, including endoplasmic reticulum (ER) stress that is correlated with HSP-27, LAMP-1, CHOP, GLIPR-2, and GRP-78. Further studies are needed in order to support the results. The experiments require being repeated using the same biomarkers as well as a combination of them with other biomarkers to elucidate the effects of BMAA.
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[en] COMUNIHC-ES: AN HCI TOOL TO SUPPORT THE COMMUNICATION BETWEEN HCI PROFESSIONALS AND SOFTWARE ENGINEERS / [pt] COMUNIHC-ES: FERRAMENTA DE APOIO À COMUNICAÇÃO ENTRE PROFISSIONAIS DE IHC E ENGENHEIROS DE SOFTWARE

MAIRA GRECO DE PAULA 31 March 2008 (has links)
[pt] O desenvolvimento de sistemas interativos envolve profissionais de várias áreas, dentre as quais interação humano-computador (IHC) e engenharia de software (ESw), cada qual com o seu foco e objetivo. IHC se concentra, de modo geral, em entender as características, necessidades e objetivos dos usuários da aplicação, o seu ambiente de trabalho e as tarefas que eles precisam ou desejam realizar através do sistema. A partir deste entendimento, IHC projeta a interface e interação, tendo como atividade constante a avaliação dos artefatos produzidos. Já a ESw tem como principal objetivo a especificação, implementação e testes das funcionalidades e arquitetura do sistema interativo. Essas duas áreas possuem um objetivo comum: a criação de um sistema interativo que atenda bem as necessidades dos usuários da aplicação. Para alcançar esse objetivo, este trabalho supõe que a comunicação entre os profissionais dessas áreas durante o processo de desenvolvimento é necessária para que se possa criar um entendimento compartilhado do problema e do que deve ser construído e, conseqüentemente, para que a camada de aplicação desenvolvida seja compatível com a camada de interação, mantendo-se a consistência do que será apresentado para o usuário final. Então, para apoiar a comunicação e negociação sobre o projeto da interação entre as áreas de IHC e ESw, esta pesquisa propõe uma ferramenta de comunicação fundamentada na engenharia semiótica, a ComunIHC-ES. Essa ferramenta contém informações sobre o domínio em questão, seus usuários, as tarefas envolvidas e o contexto de uso; uma linguagem para se projetar a interação; e elementos para apoiar a explicação deste projeto para os engenheiros de software. A ComunIHC-ES foi utilizada em um estudo de caso envolvendo profissionais dessas duas áreas e, após a análise dos resultados, obteve-se indícios de sua utilidade no apoio à comunicação e ao trabalho dos engenheiros de software. / [en] Developing interactive systems involves professionals from many areas of expertise, including HCI (Human-Computer Interaction) and Software Engineering (SE), each one with specific focus and goals. HCI focuses, generally, on understanding the users` characteristics, needs and objectives, their work environment and the tasks they need or want to perform using the system. Based on this understanding, HCI designs interface and interaction, constantly evaluating the produced artifacts. SE, on the other hand, aims primarily at specifying, implementing and testing the interactive system`s functionalities and architecture. These two areas have a common objective: to create an interactive system that meets the needs of its users. To attain this goal, this work supposes that, throughout the development process, communication is needed between the professionals from these areas, in order to create a shared understanding about the problem and about what should be built, so that, consequently, the developed application layer will be compatible with the interaction layer, promoting the consistency of what will be presented to the end user. Thus, to support both the communication and the negotiation about interaction design between HCI and SE professionals, this research proposes a communication tool based on semiotic engineering, called ComunIHC-ES. This tool contains information about the problem domain, its users, the tasks involved and the usage context; a language to represent the interaction; and elements that help to explain the HCI design to software engineers. ComunIHC-ES was used in a case study involving professionals from both areas and, after analyzing its results, indications were obtained of its usefulness in supporting both the HCISE communication and the software engineers work.
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FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música / FlexPersuade Exploring a flexible approach to persuasion software: a case study with music players

Alves, Leandro Yukio Mano 22 June 2016 (has links)
Estudos atuais na área de Interação Humano-Computador evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, em uma interação humano-computador, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em Interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto, surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais capazes de identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i.) identificar o estado emocional do usuário; ii.) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii.) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos que poderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. Assim, ao longo do estudo, o modelo baseado em Comitê de Classificação se mostrou eficiente na identificação das emoções básicas (alegria, aversão, medo, neutro, raiva, surpresa e tristeza) com média de acurácia superior a 80% e, ainda, observou-se a satisfação dos usuários mediante a aplicação do modelo com o player de música. / Current studies in the field of Human-Computer Interaction highlight the relevance of emotional aspects while interacting with computers systems. It is believed that allowing intelligent agents to identify users emotions, they can induce and awaken emotions in order to stimulate them while interacting with computers. A major challenge for researchers in human-computer interaction is to provide systems capable of recognizing, interpreting and reacting intelligently and sensitively to the emotions of the user, to meet the requirements of the largest possible number of individuals. One of the ways presented in this project is the development of flexible systems to meet a large number of emotions/behaviors. The main objective of promoting this emotional interaction is to contribute to increasing the coherence, consistency and credibility of reactions and computational responses provided during human interaction via human-computer interface. In this context, the opportunity arises to explore computational systems able to identify and infer the emotional state of the user at runtime. This project aims to develop and evaluate a model that can: i.) identify the emotional state of the user/developer; ii.) provide a mechanism of persuasion in order to change the emotional state of the user (with a case study in music player) and; iii.) explore the flexible approach in persuasion (according to the particular emotional state of each user) through persuasive mechanisms that may vary from a music player, games and/or videos. Thus, throughout the study, the Rating Committee based model is efficient for identification of basic emotions (happiness, disgust, fear, neutral, anger, surprise and sadness) with average accuracy higher than 80% and also noted himself to user satisfaction by applying the model to the music player.
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Through the magnifying glass - The big small world of marine meiofauna : Morphology, species and evolution in Nemertodermatida

Meyer-Wachsmuth, Inga January 2014 (has links)
Nemertodermatida is a group of microscopic marine worm-like animals that live as part of the marine meiofauna in sandy or muddy sediments; one species lives commensally in a holothurian. These benthic worms were thought to disperse passively with ocean currents, resulting in little speciation and thus wide or even cosmopolitan distributions. Individuals occur in low abundance and have few light microscopically available characters, which altogether may explain why only eight species had been described between the discovery of the taxon in 1930 and this thesis. We used molecular methods to address the diversity and phylogeny of this group for the first time. In a study of two nominal species with samples from all around the world, a high degree of cryptic speciation was discovered and several new species described. Diagnoses were based on molecular data complemented by morphological characters, where available. Given the patchy geographical record it can be assumed that the majority of the biodiversity of Nemertodermatida is yet to be described. A phylogenetic study including all but three known species revealed a deep divergence between the two families of Nemertodermatida but non-monophyly of the taxon was rejected by an Approximately Unbiased test. Confocal laser scanning microscopic studies of several species show that the pattern of the body-wall musculature and the nervous system are specific for different genera. The muscular system of all species consists of a basic orthogonal grid with specific diagonal musculature and specialized muscles associated with body openings. The mouth appears to be transient feature in Nemertodermatida, developing only after hatching and being reduced again in mature worms. The nervous system is highly variable with very different ground patterns between the genera, such as an epidermal net, a centralized neuropile or a commissural brain. / <p>At the time of the doctoral defense, the following papers were unpublished and had a status as follows: Paper 3: Manuscript. Paper 4. Manuscript.</p>
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BRIDGE: uma ferramenta para o Design de Interfaces de Usu?rio baseada em especifica??es IMML

Silva, Salerno Ferreira de Sousa e 25 January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SalernoFSS.pdf: 1043687 bytes, checksum: ea5c1000dc1ef3c9200e040e16a2da89 (MD5) Previous issue date: 2007-01-25 / With hardware and software technologies advance, it s also happenning modifications in the development models of computational systems. New methodologies for user interface specification are being created with user interface description languages (UIDL). The UIDLs are a way to have a precise description in a language with more abstraction and independent of how will be implemented. A great problem is that even using these nowadays methodologies, we still have a big distance between the UIDLs and its design, what means, the distance between abstract and concrete. The tool BRIDGE (Interface Design Generator Environment) was created with the intention of being a linking bridge between a specification language (the Interactive Message Modeling Language IMML) and its implementation in Java, linking the abstract (specification) to the concrete (implementation). IMML is a language based on models, that allows the designer works in distinct abstraction levels, being each model a distinct abstraction level. IMML is a XML language, that uses the Semiotic Engineering concepts, that deals the computational system, with the user interface and its elements like a metacommunicative artifact, where these elements must to transmit a message to the user about what task must to be realized and the way to reach this goal. With BRIDGE, we intend to supply a lot of support to the design task, being the user interface prototipation the greater of them. BRIDGE allows the design becomes easier and more intuitive coming from an interface specification language / Com o avan?o das tecnologias de hardware e software, tem havido, tamb?m, modifica??es nos modelos de desenvolvimento de sistemas computacionais. Novas metodologias para especifica??o de interfaces de usu?rio est?o sendo criadas usando linguagens de descri??o de interfaces de usu?rio (LDIU). As LDIUs s?o uma forma de se ter uma descri??o precisa numa linguagem mais abstrata e independente de como ser? a implementa??o. Um grande problema ? que mesmo utilizando essas metodologias vigentes, ainda temos uma grande dist?ncia entre as LDIUs e o seu design, ou seja, a dist?ncia entre o abstrato e o concreto. A ferramenta BRIDGE (Interface Design Generator Environment) foi criada com o intuito de ser uma ponte de liga??o entre uma linguagem de especifica??o (a Interactive Message Modeling Language IMML) e a sua implementa??o em Java, ligando o abstrato (especifica??o) ao concreto (implementa??o). A IMML ? uma linguagem baseada em modelos, o que permite ao designer trabalhar com diferentes n?veis de abstra??o, sendo cada modelo um n?vel de abstra??o diferente. A IMML ? uma linguagem XML que se utiliza dos conceitos da Engenharia Semi?tica, que trata o sistema computacional, com a interface de usu?rio e seus elementos como um artefato metacomunicativo, onde os mesmos devem passar uma mensagem ao usu?rio sobre qual a tarefa a ser realizada e a forma de se alcan?ar este objetivo. Com o BRIDGE, visamos fornecer diversas ajudas ? tarefa de design, sendo a prototipa??o de interfaces de usu?rio a principal delas. O BRIDGE permite que o design a partir de uma linguagem de especifica??o de interfaces fique mais f?cil, intuitivo e produtivo
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FlexPersuade - Explorando uma abordagem flexível em softwares de persuasão: um estudo de caso com players de música / FlexPersuade Exploring a flexible approach to persuasion software: a case study with music players

Leandro Yukio Mano Alves 22 June 2016 (has links)
Estudos atuais na área de Interação Humano-Computador evidenciam a importância de se considerar aspectos emocionais na interação com sistemas computacionais. Acredita-se que ao permitir agentes artificiais identificar emoções de usuários, em uma interação humano-computador, torna-se possível induzir e despertar emoções a fim de estimulá-los em suas atividades. Um dos grandes desafios dos pesquisadores em Interação humano-computador é prover sistemas capazes de reconhecer, interpretar e reagir de modo inteligente e sensível às emoções do usuário, para atender aos requisitos do maior número possível de indivíduos; um dos caminhos que se apresenta é o desenvolvimento de sistemas flexíveis. O principal objetivo de se promover essa interação emotiva é contribuir para o aumento da coerência, consistência e credibilidade das reações e respostas computacionais providas durante a interação humana via interface humano-computador. Nesse contexto, surge a oportunidade de explorar sistemas computacionais capazes de identificar e inferir o estado emocional do usuário em tempo de execução. Este projeto tem como objetivo desenvolver e avaliar um modelo que possa: i.) identificar o estado emocional do usuário; ii.) prover um mecanismo de persuasão com vistas a mudar o estado emocional do usuário (com um estudo de caso em player de música) e; iii.) explorar a abordagem flexível na persuasão (de acordo com o estado emocional particular de cada usuário) através de mecanismos persuasivos que poderão variar entre um player de música, jogos e/ou vídeos. Assim, ao longo do estudo, o modelo baseado em Comitê de Classificação se mostrou eficiente na identificação das emoções básicas (alegria, aversão, medo, neutro, raiva, surpresa e tristeza) com média de acurácia superior a 80% e, ainda, observou-se a satisfação dos usuários mediante a aplicação do modelo com o player de música. / Current studies in the field of Human-Computer Interaction highlight the relevance of emotional aspects while interacting with computers systems. It is believed that allowing intelligent agents to identify users emotions, they can induce and awaken emotions in order to stimulate them while interacting with computers. A major challenge for researchers in human-computer interaction is to provide systems capable of recognizing, interpreting and reacting intelligently and sensitively to the emotions of the user, to meet the requirements of the largest possible number of individuals. One of the ways presented in this project is the development of flexible systems to meet a large number of emotions/behaviors. The main objective of promoting this emotional interaction is to contribute to increasing the coherence, consistency and credibility of reactions and computational responses provided during human interaction via human-computer interface. In this context, the opportunity arises to explore computational systems able to identify and infer the emotional state of the user at runtime. This project aims to develop and evaluate a model that can: i.) identify the emotional state of the user/developer; ii.) provide a mechanism of persuasion in order to change the emotional state of the user (with a case study in music player) and; iii.) explore the flexible approach in persuasion (according to the particular emotional state of each user) through persuasive mechanisms that may vary from a music player, games and/or videos. Thus, throughout the study, the Rating Committee based model is efficient for identification of basic emotions (happiness, disgust, fear, neutral, anger, surprise and sadness) with average accuracy higher than 80% and also noted himself to user satisfaction by applying the model to the music player.
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Optimering av immunhistokemisk infärgning för PAX8 med klon SP348

Ekström, Emelie January 2020 (has links)
Paired box protein - 8 (PAX8) är ett protein kodat av PAX8-genen som lokaliseras i kromosom 2. PAX8 reglerar transkriptionen för organogenesen av tyreoidea, placenta, njure samt innerörat. MRQ-50 är en klon mot PAX8 som används för klinisk patologisk diagnostik inom Region Skåne. Det har visat sig att MRQ-50 korsreagerar med lymfocyter och andra PAX-proteiner i vävnaden. Syftet med studien var att utveckla och optimera ett protokoll för maskinell immunhistokemisk färgning med en alternativ klon av PAX8 antikropp, klon SP348. Immunhistokemi (IHC) används för detektion av antigen i vävnadssnitt och används som komplement inom histopatologi. I denna studie undersöktes två olika varianter av samma klon SP348, Anti PAX8 antibody [SP348] –N- terminal (PAX8-N) samt Anti PAX8 antibody [SP348] - BSA and Azid free (PAX8-B). Flera olika förbehandlingsprotokoll testades i Roche Ventana Benchmark ultra. Förbehandlingsprotokollen hade olika tid och temperatur samt två olika förbehandlingsbuffertar, CC1 och CC2. Två olika visualiserings kit användes, OptiView DAB IHC detektion kit och UltraView Universal DAB kit. Protokollnummer 4818 med buffert CC1 ansågs som bäst där inkubationstiden var 48 minuter med temperaturen 100C. PAX8-N hade en betydligt renare kontrastinfärgning och starkare intensitet jämfört med PAX8-B som hade måttlig till stark kontrast i majoriteten av vävnaderna som analyserades. Vid jämförelse med MRQ-50, klon som används kliniskt inom Region Skåne, visar PAX8-N en renare infärgning. / Paired box protein - 8 (PAX8) is a protein encoded by the PAX8 gene located on chromosome 2. PAX8 regulates the transcription for organogenesis of thyroid, placenta, kidney and inner ear. MRQ-50 is a clone directed against PAX8 and used for clinical diagnostics within Region Skåne. MRQ-50 has been shown to cross-react with lymphocytes and other PAX genes in tissues. The purpose of the study was to optimize a protocol for automated immunohistochemical staining with an alternative antibody clone directed to PAX8, clone SP348. Immunohistochemistry (IHC) is used to detect antigens in tissue sections and is used as a complement within histopathology. In this study, two different variants of the same clone SP348, Anti PAX8 antibody [SP348] -N terminal (PAX8-N) and Anti PAX8 antibody [SP348] - BSA and Azide free (PAX8-B) were investigated. Several pre-treatment protocols were tested on Ventana Benchmark ultra from Roche. The pre-treatment protocols had different incubation time, temperature and two different pre-treatment buffers, CC1 and CC2. Two different detection kits were used, OptiView DAB IHC detection kit and UltraView Universal DAB kit. The protocol number 4818 with buffer CC1, incubation time of 48 minutes and temperature of 100C was considered optimal. PAX8-N had a significantly clearer contrast staining och stronger intensity compared to PAX8-B which had a moderate to strong contrast in the majority of the tissues analyzed. When compared to MRQ-50, the currently used clone clinically in Region Skåne, PAX8-N shows a cleaner staining.
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Estudo da etiopatogenia do vírus da raiva utilizando um modelo murino de neuroinfecção / Study of the pathogenesis of rabies vírus using a murine model of neuroinfection

Gamon, Thaís Helena Martins 13 July 2015 (has links)
A raiva é uma zoonose quase sempre fatal, que causa milhares de mortes humanas por ano em todo mundo. Essa enfermidade manifesta-se nos mamíferos em duas formas clínicas: furiosa e paralítica. Distinções em relação à evolução, manifestações clínicas, lesões, distribuição e respectiva carga viral no Sistema Nervoso Central (SNC) podem estar relacionadas às características de neuroinvasividade e neuropatogenicidade das diferentes variantes do vírus da raiva (RABV). O objetivo deste projeto foi estabelecer um modelo para o estudo da patogênese da raiva em camundongos inoculados com vírus fixo CVS/31 e variantes de rua do RABV originárias de bovino (variante 3 compatível com isolados de morcegos hematófagos) e de canídeo silvestre (variante compatível com isolados de canídeo silvestre). Para estabelecer o modelo murino, 24 camundongos isogênicos da linhagem BALB/c, de três semanas de idade foram inoculados com 103 DLIC50/0,03mL por via intracerebral (IC) para confirmar a neurovirulência das diferentes variantes do RABV. De modo concomitante, 32 camundongos desta mesma linhagem e faixa etária, foram inoculados com 105 DLIC50/0,03mL pela via coxim plantar (CP) com o intuito de mimetizar a progressão da infecção natural. Para o estudo da patogênese do RABV foram analisados durante um período de trinta dias após a inoculação (DPI) em camundongos pela via CP os seguintes parâmetros: manifestações clínicas, alterações histopatológicas, distribuição antigênica viral pela técnica de imuno-histoquímica (IHQ) e distribuição de RNA viral pela técnica da reação em cadeia da polimerase em tempo real precedida pela transcrição reversa (RT-qPCR) - sistema SYBR Green em diversos segmentos do SNC. Todos os camundongos inoculados com as três amostras do RABV apresentaram sintomas compatíveis com a forma paralítica da doença, tais como: piloereção, perda de peso, postura arqueada, prostração e paresia dos membros posteriores. Apesar de não ser possível observar diferenças de neuropatogenicidade entre as variantes virais, detectaram-se diversidade de virulência entre essas estirpes, demonstrado pelas distinções de período de incubação e taxa de letalidade. Ao analisar os resultados, também foi possível observar diferenças entre a neurovirulência e a neuroinvasividade das diferentes variantes do RABV. Nos camundongos inoculados com CVS/31 pela via CP, no 6&ordm; DPI, observaram-se predomínio de manguitos perivasculares na medula espinhal e degeneração neuronal em córtex e intensa distribuição antigênica de RABV no tronco encefálico. Nos camundongos inoculados via CP com amostras do RABV originárias de bovino, no 8&ordm; DPI, apresentaram moderada distribuição de manguitos perivasculares na medula e córtex e intensa distribuição antigênica no tálamo. Já nos animais inoculados com a amostra de canídeo silvestre, no 9&ordm;DPI, relataram-se moderada distribuição de manguitos perivasculares no tronco encefálico e moderada distribuição antigênica no córtex. Além disso, foi observado discrepâncias na comparação entre a intensidade e distribuição de marcações antigênicas pela IHQ e inferência semi-quantitativa de distribuição de RNA viral analisada pelo RT-qPCR-sistema SYBR Green no SNC de camundongos / Rabies is a zoonotic disease usually fatal, causing thousands of human deaths each year worldwide. This disease manifests itself in mammals in two clinical forms: furious and paralytic. Distinctions regarding the evolution, clinical manifestations, injuries, distribution and their viral load on the central nervous system (CNS) may be related to the characteristics of neuroinvasiveness and neuropathogenicity of different variants of rabies virus (RABV). The objective of this project was to establish a model to study the pathogenesis of rabies in mice inoculated with fixed virus CVS / 31 and RABV Street variants originating from bovine (variant 3 - compatible with isolates from vampire bats) and wild canid (variant supports isolated from wild canid). To establish the mouse model, 24 mice of the inbred strain BALB/c, three weeks old were inoculated with 103DLIC50/0,03mL intracerebrally (IC) to confirm the neurovirulence of the different variants of RABV. Concomitantly, 32 mice of the same lineage and age were inoculated with 105DLIC50/0,03mL via footpad (CP) in order to mimic the natural progression of the infection. To study the pathogenesis of RABV CP the following parameters were analyzed over a period of thirty days after inoculation (DPI) in mice via CP: clinical, histopathological changes, viral antigen distribution by the technique of immunohistochemistry (IHC) and distribution of RNA by real-time polymerase chain reaction technique preceded by reverse transcription (RT-qPCR) - SYBR Green system in various segments of the CNS. All mice inoculated with the three RABV samples showed symptoms consistent with the paralytic form of the disease, such as ruffled fur, weight loss, hunched, prostration and paresis of the hind limbs. Although it is not possible to observe neuropathogenicity differences between viral variants, the virulence diversity is detected between these strains demonstrated by distinctions incubation period and fatality rate. When analyzing the results, it was also possible to observe differences between neurovirulence and neuroinvasiveness of different variants of RABV. In mice inoculated with CVS/31 via CP on the 6th DPI, there were predominance of perivascular cuffing in spinal cord and neuronal degeneration in cortex and intense antigenic distribution of the RABV in the brainstem. Mice inoculated via CP with RABV samples originating from bovine on the 8thDPI had moderate distribution of perivascular cuffing in the medulla and cortex and intense antigenic distribution in the thalamus. The animals inoculated with the sample of wild canid in 9thDPI reported a moderate perivascular cuffing distribution in the brainstem and moderate antigenic distribution in the cortex. Additionally, discrepancies were observed when comparing the intensity and distribution of antigenic tags by IHC, semi-quantitative inference viral RNA distribution analyzed by RT-qPCR using SYBR Green system in the mouse CNS
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Ana Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Estudo da etiopatogenia do vírus da raiva utilizando um modelo murino de neuroinfecção / Study of the pathogenesis of rabies vírus using a murine model of neuroinfection

Thaís Helena Martins Gamon 13 July 2015 (has links)
A raiva é uma zoonose quase sempre fatal, que causa milhares de mortes humanas por ano em todo mundo. Essa enfermidade manifesta-se nos mamíferos em duas formas clínicas: furiosa e paralítica. Distinções em relação à evolução, manifestações clínicas, lesões, distribuição e respectiva carga viral no Sistema Nervoso Central (SNC) podem estar relacionadas às características de neuroinvasividade e neuropatogenicidade das diferentes variantes do vírus da raiva (RABV). O objetivo deste projeto foi estabelecer um modelo para o estudo da patogênese da raiva em camundongos inoculados com vírus fixo CVS/31 e variantes de rua do RABV originárias de bovino (variante 3 compatível com isolados de morcegos hematófagos) e de canídeo silvestre (variante compatível com isolados de canídeo silvestre). Para estabelecer o modelo murino, 24 camundongos isogênicos da linhagem BALB/c, de três semanas de idade foram inoculados com 103 DLIC50/0,03mL por via intracerebral (IC) para confirmar a neurovirulência das diferentes variantes do RABV. De modo concomitante, 32 camundongos desta mesma linhagem e faixa etária, foram inoculados com 105 DLIC50/0,03mL pela via coxim plantar (CP) com o intuito de mimetizar a progressão da infecção natural. Para o estudo da patogênese do RABV foram analisados durante um período de trinta dias após a inoculação (DPI) em camundongos pela via CP os seguintes parâmetros: manifestações clínicas, alterações histopatológicas, distribuição antigênica viral pela técnica de imuno-histoquímica (IHQ) e distribuição de RNA viral pela técnica da reação em cadeia da polimerase em tempo real precedida pela transcrição reversa (RT-qPCR) - sistema SYBR Green em diversos segmentos do SNC. Todos os camundongos inoculados com as três amostras do RABV apresentaram sintomas compatíveis com a forma paralítica da doença, tais como: piloereção, perda de peso, postura arqueada, prostração e paresia dos membros posteriores. Apesar de não ser possível observar diferenças de neuropatogenicidade entre as variantes virais, detectaram-se diversidade de virulência entre essas estirpes, demonstrado pelas distinções de período de incubação e taxa de letalidade. Ao analisar os resultados, também foi possível observar diferenças entre a neurovirulência e a neuroinvasividade das diferentes variantes do RABV. Nos camundongos inoculados com CVS/31 pela via CP, no 6&ordm; DPI, observaram-se predomínio de manguitos perivasculares na medula espinhal e degeneração neuronal em córtex e intensa distribuição antigênica de RABV no tronco encefálico. Nos camundongos inoculados via CP com amostras do RABV originárias de bovino, no 8&ordm; DPI, apresentaram moderada distribuição de manguitos perivasculares na medula e córtex e intensa distribuição antigênica no tálamo. Já nos animais inoculados com a amostra de canídeo silvestre, no 9&ordm;DPI, relataram-se moderada distribuição de manguitos perivasculares no tronco encefálico e moderada distribuição antigênica no córtex. Além disso, foi observado discrepâncias na comparação entre a intensidade e distribuição de marcações antigênicas pela IHQ e inferência semi-quantitativa de distribuição de RNA viral analisada pelo RT-qPCR-sistema SYBR Green no SNC de camundongos / Rabies is a zoonotic disease usually fatal, causing thousands of human deaths each year worldwide. This disease manifests itself in mammals in two clinical forms: furious and paralytic. Distinctions regarding the evolution, clinical manifestations, injuries, distribution and their viral load on the central nervous system (CNS) may be related to the characteristics of neuroinvasiveness and neuropathogenicity of different variants of rabies virus (RABV). The objective of this project was to establish a model to study the pathogenesis of rabies in mice inoculated with fixed virus CVS / 31 and RABV Street variants originating from bovine (variant 3 - compatible with isolates from vampire bats) and wild canid (variant supports isolated from wild canid). To establish the mouse model, 24 mice of the inbred strain BALB/c, three weeks old were inoculated with 103DLIC50/0,03mL intracerebrally (IC) to confirm the neurovirulence of the different variants of RABV. Concomitantly, 32 mice of the same lineage and age were inoculated with 105DLIC50/0,03mL via footpad (CP) in order to mimic the natural progression of the infection. To study the pathogenesis of RABV CP the following parameters were analyzed over a period of thirty days after inoculation (DPI) in mice via CP: clinical, histopathological changes, viral antigen distribution by the technique of immunohistochemistry (IHC) and distribution of RNA by real-time polymerase chain reaction technique preceded by reverse transcription (RT-qPCR) - SYBR Green system in various segments of the CNS. All mice inoculated with the three RABV samples showed symptoms consistent with the paralytic form of the disease, such as ruffled fur, weight loss, hunched, prostration and paresis of the hind limbs. Although it is not possible to observe neuropathogenicity differences between viral variants, the virulence diversity is detected between these strains demonstrated by distinctions incubation period and fatality rate. When analyzing the results, it was also possible to observe differences between neurovirulence and neuroinvasiveness of different variants of RABV. In mice inoculated with CVS/31 via CP on the 6th DPI, there were predominance of perivascular cuffing in spinal cord and neuronal degeneration in cortex and intense antigenic distribution of the RABV in the brainstem. Mice inoculated via CP with RABV samples originating from bovine on the 8thDPI had moderate distribution of perivascular cuffing in the medulla and cortex and intense antigenic distribution in the thalamus. The animals inoculated with the sample of wild canid in 9thDPI reported a moderate perivascular cuffing distribution in the brainstem and moderate antigenic distribution in the cortex. Additionally, discrepancies were observed when comparing the intensity and distribution of antigenic tags by IHC, semi-quantitative inference viral RNA distribution analyzed by RT-qPCR using SYBR Green system in the mouse CNS

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