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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Reconhecimento visual de gestos para imitação e correção de movimentos em fisioterapia guiada por robô / Visual gesture recognition for mimicking and correcting movements in robot-guided physiotherapy

Ricardo Fibe Gambirasio 16 November 2015 (has links)
O objetivo deste trabalho é tornar possível a inserção de um robô humanoide para auxiliar pacientes em sessões de fisioterapia. Um sistema robótico é proposto que utiliza um robô humanoide, denominado NAO, visando analisar os movimentos feitos pelos pacientes e corrigi-los se necessário, além de motivá-los durante uma sessão de fisioterapia. O sistema desenvolvido permite que o robô, em primeiro lugar, aprenda um exercício correto de fisioterapia observando sua execução por um fisioterapeuta; em segundo lugar, que ele demonstre o exercício para que um paciente possa imitá-lo; e, finalmente, corrija erros cometidos pelo paciente durante a execução do exercício. O exercício correto é capturado por um sensor Kinect e dividido em uma sequência de estados em dimensão espaço-temporal usando k-means clustering. Estes estados então formam uma máquina de estados finitos para verificar se os movimentos do paciente estão corretos. A transição de um estado para o próximo corresponde a movimentos parciais que compõem o movimento aprendido, e acontece somente quando o robô observa o mesmo movimento parcial executado corretamente pelo paciente; caso contrário o robô sugere uma correção e pede que o paciente tente novamente. O sistema foi testado com vários pacientes em tratamento fisioterapêutico para problemas motores. Os resultados obtidos, em termos de precisão e recuperação para cada movimento, mostraram-se muito promissores. Além disso, o estado emocional dos pacientes foi também avaliado por meio de um questionário aplicado antes e depois do tratamento e durante o tratamento com um software de reconhecimento facial de emoções e os resultados indicam um impacto emocional bastante positivo e que pode vir a auxiliar pacientes durante tratamento fisioterapêuticos. / This dissertation develops a robotic system to guide patients through physiotherapy sessions. The proposed system uses the humanoid robot NAO, and it analyses patients movements to guide, correct, and motivate them during a session. Firstly, the system learns a correct physiotherapy exercise by observing a physiotherapist perform it; secondly, it demonstrates the exercise so that the patient can reproduce it; and finally, it corrects any mistakes that the patient might make during the exercise. The correct exercise is captured via Kinect sensor and divided into a sequence of states in spatial-temporal dimension using k-means clustering. Those states compose a finite state machine that is used to verify whether the patients movements are correct. The transition from one state to the next corresponds to partial movements that compose the learned exercise. If the patient executes the partial movement incorrectly, the system suggests a correction and returns to the same state, asking that the patient try again. The system was tested with multiple patients undergoing physiotherapeutic treatment for motor impairments. Based on the results obtained, the system achieved high precision and recall across all partial movements. The emotional impact of treatment on patients was also measured, via before and after questionnaires and via a software that recognizes emotions from video taken during treatment, showing a positive impact that could help motivate physiotherapy patients, improving their motivation and recovery.
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Arquitetura de controle inteligente para interação humano-robô / Control architecture for human-robot interaction

Silas Franco dos Reis Alves 01 April 2016 (has links)
Supondo-se que os robôs coexistirão conosco num futuro próximo, é então evidente a necessidade de Arquiteturas de Controle Inteligentes voltadas para a Interação Humano-Robô. Portanto, este trabalho desenvolveu uma Organização de Arquitetura de Controle Inteligente comportamental, cujo objetivo principal é permitir que o robô interaja com as pessoas de maneira intuitiva e que motive a colaboração entre pessoas e robôs. Para isso, um módulo emocional sintético, embasado na teoria bidimensional de emoções, foi integrado para promover a adaptação dos comportamentos do robô, implementados por Esquemas Motores, e a comunicação de seu estado interno de modo inteligível. Esta Organização subsidiou a implantação da Arquitetura de Controle em uma aplicação voltada para a área assistencial da saúde, consistindo, destarte, em um estudo de caso em robótica social assistiva como ferramenta auxiliar para educação especial. Os experimentos realizados demonstraram que a arquitetura de controle desenvolvida é capaz de atender aos requisitos da aplicação, conforme estipulado pelos especialistas consultados. Isto posto, esta tese contribui com o projeto de uma arquitetura de controle capaz de agir mediante a avaliação subjetiva baseada em crenças cognitivas das emoções, o desenvolvimento de um robô móvel de baixo-custo, e a elaboração do estudo de caso em educação especial. / Assuming that robots will coexist with humans in the near future, it is conspicuous the need of Intelligent Control Architectures suitable for Human-Robot Interaction. Henceforth, this research has developed a behavioral Control Architecture Organization, whose main purpose is to allow the intuitive interaction of robot and people, thus fostering the collaboration between them. To this end, a synthetic emotional module, based on the Circumplex emotion theory, promoted the adaptation of the robot behaviors, implemented using Motor Schema theory, and the communication of its internal state. This Organization supported the adoption of the Control Architecture into an assistive application, which consists of the case study of assistive social robots as an auxiliary tool for special education. The experiments have demonstrated that the developed control architecture was able to meet the requirements of the application, which were conceived according to the opinion of the consulted experts. Thereafter, this thesis contributes with the design of a control architecture that is able to act upon the subjective evaluation based on cognitive beliefs of emotions, the development of a low-cost mobile robot, and the development of the case study in special education.
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Dialética da interação humano-computador: tratamento didático do diálogo midiatizado / Dialectics of human-computer interaction: didactic dialogue mediatized

Ecivaldo de Souza Matos 22 March 2013 (has links)
A Educação tem usufruído dos benefícios das tecnologias computacionais por meio da ampliação da experiência e do conhecimento humano, bem como novos tipos de interação tem sido promovidos à medida em que as tecnologias avançam. Este trabalho investiga a natureza da relação humano-computador, o uso contextualizado de recursos computacionais interativos e os fatores humanos relacionados à interação por meio de recursos de um ambiente virtual de aprendizagem em uma disciplina de pós-graduação stricto-sensu por meio de uma imersão participante, em que a tecnologia se colocou como elemento midiatizador da interação dialógica promovida pela proposta pedagógica e pela ação docente intencionalmente construída. Buscou-se dar voz aos sujeitos para que eles avaliassem a usabilidade da tecnologia sob a sua perspectiva. Foram utilizadas diversas ferramentas para coleta de dados, como entrevista, grupo focal, registros de fórum, questionários de fluência digital e de avaliação de usabilidade técnica percebida. Tais ferramentas fundamentaram a compreensão do impacto do tratamento didático do diálogo midiatizado por tecnologias computacionais interativas na percepção de qualidade da Interação Humano-Computador. Por meio de uma análise dialética dos dados pautada em critérios de usabilidade técnica e nas categorias de interação dialógica da filosofia educacional de Paulo Freire, esta pesquisa inferiu que a usabilidade técnica é importante, mas não é suficiente para suportar um processo pedagógico com uso de tecnologia computacional em sua plenitude. É necessário promover maior articulação entre a usabilidade técnica dos recursos tecnológicos e um tratamento didático contextualizado aos usuários e aos recursos tecnológicos selecionados de um ambiente virtual de aprendizagem. Os indicadores de referência didáticos direcionam-se para a rigorosidade metódica; criticidade e reflexão permanente sobre a prática com uso das tecnologias; respeito aos saberes dos estudantes; convicção de que a mudança é possível, mas exige contextualização; competência e cultura digital; compromisso, liberdade e flexibilidade; além de grande e constante disponibilidade para o diálogo entre os diferentes conhecimentos. Esta pesquisa teve como expectativa oferecer subsídios que possam apoiar a concepção de políticas educacionais para uso de tecnologia na educação e metodologias de avaliação da interação humano-computador de softwares educacionais. / Education has enjoyed the benefits of Computing through the expansion of human knowledge and experience, as well as new types of interaction has been promoted to the extent that technologies advance. This research investigates the quality of human-computer relationship, contextualized use of computational resources, and human factors related to the interaction through features of a virtual learning environment in a post-graduate course by participant observation, in which the technology is a mediator element of dialogic interaction promoted by the pedagogical and teaching action intentionally built. We tried to give voice to individuals so that they evaluate the usability of the technology from their perspective. We used several tools to collect data, such as interview, focus group, forum entries, questionnaire of digital fluency, and questionnaire of perceived usability. These tools have supported the understanding of the impact of didactic dialogue mediatized by interactive computational technologies in the perception of quality of Human-Computer Interaction. The dialectical analysis was based on criteria of technical usability and categories of dialogic interaction of the educational philosophy of Paulo Freire. This study concluded that technical usability is important, but it is not sufficient to support a pedagogical process with computational technology in its fullness. We need to link the technical usability of technological resources and a didactic contextualized on the users and technology resources selected from a virtual learning environment. The teaching benchmarks are focused on methodological rigor, criticality and ongoing reflection on practice with technologies; respect to the knowledge of the students; belief that change is possible, but requires contextualization; culture and digital competence; engagement, freedom and flexibility as well as large and constant readiness for dialogue among different knowledge. This study was expected to provide subsidies that can support the design of educational policies for use of technology in education and evaluating methodologies of human-computer interaction of educational software.
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Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasiva

Bezerra, Irvin Soares 16 June 2017 (has links)
Submitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) Previous issue date: 2017-06-16 / In Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application, considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments, highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself. / Na Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.
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A interação estudante - tecnologia educacional digital em enfermagem neonatal / The interaction student-digital education technology in neonatal nursing

Fernanda Salim Ferreira de Castro 26 July 2013 (has links)
É crescente o investimento de educadores em enfermagem em pesquisa e produção de objetos digitais de qualidade porque consideram que esta tecnologia oferece um futuro promissor para o processo ensino-aprendizagem. A interação homem-computador acontece através da interface, que deve ser amigável. Sabendo da importância dessa interação sentimo-nos instigadas em avaliar a interface de uma tecnologia educacional digital, junto ao usuário. Objetivo: Avaliar a interface da tecnologia educacional digital Cuidando do ambiente sensorial na unidade neonatal: ruído, luminosidade e manipulação com base em critérios ergonômicos, junto a graduandos em Enfermagem. Trata-se de um estudo descritivo, relacionado à avaliação de uma tecnologia educacional digital sobre o ambiente neonatal. Nesta avaliação, foram utilizados os critérios do Ergolist (2008), um instrumento tipo Likert online na própria tecnologia educacional e em ambiente virtual de aprendizagem como ferramenta para avaliação em que foram levantados problemas e qualidades da interface. Para a avaliação da interface, foram convidados a participar alunos de graduação da EERP-USP que cursaram as disciplinas que oferecem conteúdos de enfermagem neonatal. A descrição dos dados relativos à caracterização dos sujeitos e a avaliação de interface se apresentaram mediante uso de estatística descritiva e foram utilizadas tabelas de frequência para os dados quantitativos. Todos os itens foram avaliados positivamente por mais de 70% dos 58 estudantes participantes do estudo. Assim, considera-se que a tecnologia educacional está adequada, segundo os critérios ergonômicos, e pode ser disponibilizada para o ensino de estudantes de enfermagem, sobre o ambiente sensorial das unidades neonatais. / Nursing educators are investing more in quality digital objects\' research and production because they consider that this technology provides a promising future for the teaching-learning process. The interaction between human and computer happens through the interface, which should be friendly. Considering the importance of this interaction, we crave to evaluate the customer (user) experience with a digital education technology interface. Objectives: Evaluate the experience of nursing students with the interface of the digital education technology \"Cuidando do ambiente sensorial na unidade neonatal: ruído, luminosidade e manipulação\" considering ergonomics criteria. This is a descriptive study about the student evaluation of a digital education technology made for the physical neonatal environment. The Ergolist\'s criteria (2008) is a type of Likert online toll available in the digital education technology. This questionary was used as an instrument to evaluate the interface. Nursing students from the EERP-USP who were registered in neonatal disciplines were invited to know and evaluate the digital educational technology. Descriptive statistic was used to present the data of the subjects\' characteristics and the interface evaluation. Quantitative data was presented in frequency tables. All items were positively evaluated for more than 70% of the 58 students. Thereby, according to the ergonomic criteria the educational technology was considered adequate and can be used as an instrument for teaching nursing students about sensory environment in neonatal units.
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Ankle torque estimation for lower-limb robotic rehabilitation / Estimativa de torque no tornozelo para reabilitação robótica de membros inferiores

Jonathan Campo Jaimes 15 June 2018 (has links)
In robotic rehabilitation therapies, knowledge of human joint torques is important for patient safety, to provide a reliable data for clinical assessment and to increase control performance of the device, nevertheless, its measurement can be complex or have a highcost implementation. The most of techniques for torque estimation have been developed for upper limb robotic rehabilitation devices, in addition, they typically require detailed anthropometric and musculoskeletal models. In this dissertation is presented the ankle torque estimation for the Anklebot robot, the estimation uses an ankle/Anklebot dynamic model that consider the ankle joint angular displacement and velocity measurement, its mechanical impedance parameters are obtained through a second-order modeled mechanical impedance of the ankle and an identification of frictional and gravitational torques. Three approaches for the ankle torque estimation were proposed to be implemented in the Anklebot robot, the Generalized Momentum, the Kalman filter and finally a combination of both the above mentioned approaches. The validation of such approaches was developed first on a physical mockup configured to reproduce the human ankle joint movement, by assessing its performances, the Kalman filter approach was selected to be implemented on a voluntary subject. A set of experiments were performed considering the physical activity that the subject may realize when interacting with the Anklebot, the developed ankle torque estimation proved to be successful for passive torque and in most of the proposed scenarios where active torque is performed. / Em terapias de reabilitação robótica, o conhecimento dos torques da articulação humana é importante para a segurança do paciente, para fornecer dados confiáveis na avaliação clínica e aumentar o desempenho de controle do dispositivo, no entanto, sua medição pode ser complexa ou costoso de implementar. A maioria das técnicas de estimativa de torque tem sido desenvolvidas para dispositivos de reabilitação robótica de membros superiores, além disso, eles normalmente requerem modelos antropométricos e musculoesqueléticos detalhados. Nesta dissertação é apresentada a estimativa do torque do tornozelo no robô Anklebot, a estimação utiliza um modelo dinâmico tornozelo + Anklebot o qual considera a medição da posição e velocidade angular do tornozelo, os parametros de impedancia mecânica do tornozelo são obtidos por meio de um modelo simples de segunda ordem e são identificados os torques gravitacionais e de atrito. Três abordagens para a estimativa de torque de tornozelo foram propostas para serem implementadas, o momento generalizado, o filtro de Kalman e, finalmente, uma abordagem que combina tanto o momento generalizado e o filtro de Kalman. A validação de tais abordagens foi desenvolvida primeiro em um mock-up físico configurado para reproduzir o movimento articular do tornozelo humano, avaliando seus desempenhos. A segunda abordagem proposta foi selecionada para ser implementada em um usuário voluntário. Um conjunto de experimentos foi realizado considerando a atividade física que o sujeito pode realizar ao interagir com o Anklebot, a estimativa desenvolvida de torque de tornozelo demostrou ser bem sucedida para o torque passivo e na maioria dos cenários propostos onde o torque ativo é realizado.
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Uma linguagem de domínio específico para descrição e reconhecimento de gestos usando sensores de profundidade

VIANA, Daniel Leite 10 August 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-11T14:13:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao DANIEL LEITE VIANA.pdf: 4297126 bytes, checksum: fa862ba18fe815a710afe7b3e591cee8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-11T14:13:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao DANIEL LEITE VIANA.pdf: 4297126 bytes, checksum: fa862ba18fe815a710afe7b3e591cee8 (MD5) Previous issue date: 2015-08-10 / Sistemas baseados em gestos vêm se tornando uma alternativa para o desenvolvimento de aplicações mais intuitivas para os usuários, pois permitem a esses usuários interagirem de forma mais natural. Tais sistemas, em geral, requerem dispositivos de captura junto com alguma técnica de reconhecimento para que os gestos requeridos na interação natural sejam reconhecidos. A ausência de abstrações apropriadas para representação dos gestos dificulta as especificações de novas interações naturais. A representação de um gesto, quase sempre, envolve Aprendizagem de Máquina ou um avançado algoritmo de reconhecimento baseado nos dados da posição tridimensional do corpo humano fornecidos por sensores de profundidade, tal como o Microsoft Kinect. Além disso, as aplicações desenvolvidas tornam-se dependentes das bibliotecas de desenvolvimento dos dispositivos. Dessa forma, se o dispositivo for substituído por outro mais moderno ou de fabricante diferente quase todo o algoritmo de reconhecimento precisa ser reescrito. O principal objetivo desta dissertação é a especificação e implementação da Linguagem para Especificação de Gestos (LEG), uma Domain-Specific Language (DSL) para a especificação e reconhecimento de gestos livres do corpo humano com suporte a diferentes dispositivos de profundidade. A LEG é uma linguagem declarativa, baseada na análise das interfaces gestuais para computador e no estudo das abstrações e representações do movimento humano, a fim de reduzir a complexidade no desenvolvimento de aplicações baseadas em gestos. A implementação da linguagem foi realizada em duas etapas. Primeiro, foi criado um framework (Kinect Gesture) com a lógica para rastrear e identificar gestos descritos na linguagem. Na segunda etapa, foi definida a gramática e o interpretador foi construído. A abordagem adotada foi de DSL externa, sendo sua sintaxe textual e particular. A fim de avaliar a implementação proposta, 15 (quinze) gestos foram especificados em LEG e reconhecidos. Tendo como referência os resultados obtidos, chegou-se a conclusão que a linguagem apresentada neste trabalho diminuiu consideravelmente a complexidade necessária para realizar a especificação e o reconhecimento dos gestos. / Systems Based-gestures are becoming an alternative to the development of more intuitive applications for users, because enable users to interact more naturally. Generally these systems need of capture devices together with some technique for gesture recognition. The lack of appropriate abstractions for the representation of gestures difficult to specifications of new natural interactions. For specify gesture, it is almost always necessary to acquire advanced knowledge in gesture recognition area and skills on chosen device and it is for this reason that the development of gestures is restricted. Often developers are using Machine Learning as support to creating database. Another approach is to create a recognition algorithm based on data from the depth sensor Kinect. Furthermore, due to the nature of the software development kits (SDK) provided by the hardware vendors to build gesture-based applications, the developed applications often become tightly coupled with the SDK. The result is that significant portions of the application need to be rewritten to run it on another device. The main goal of this dissertation is to implement and evaluate GSL (Gesture Specific Language), a Domain-Specific Language for specification and identification of gestures with support to different depth sensors. GSL is a declarative programming language based on the analysis of gestural interfaces for computer and study of abstractions and representations of human movement, in order to reduce the complexity in application development based on gestures. The development was conducted in two phases: the first was implemented a framework (Kinect Gesture) with logic for tracking and identify gestures. In the second phase, we built an grammar and a compiler. We adopted a external DSL approach, with specific and textual syntax. In order to evaluate the proposed implementation, we used GSL for specification and recognition of fifteen gestures. The results obtained show that GSL reduced considerably the complexity on perform the specification and the recognition of gestures.
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BLEEM BLOOM: um ambiente para musicologia assistida por computador

Vieira de Araújo Junior, Dídimo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6778_1.pdf: 5875026 bytes, checksum: dac41b089f0a27b12afcbe7bb0a420f0 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Tribunal de Justiça de Pernambuco / Pesquisas na área de análise musical são beneficiadas pela possibilidade de resolver questões que envolvem análises complexas de grandes quantidades de dados musicais com a utilização do computador. Diferentemente da maioria das pesquisas sobre expressividade musical - que se concentram em música clássica para piano - o projeto "Um País, Um Violão", realizado no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, estuda a dimensão rítmica da bossa nova ao violão. Vários temas sobre aquisição de conhecimento a respeito da expressividade musical já foram trabalhados dentro do projeto como o reconhecimento de padrões rítmicos, análise harmônica, microrrítmo e microdinâmica. Em se tratando de pesquisa preliminar e pioneira, um dos problemas em torno do projeto é que seus trabalhos foram realizados sem foco no público-alvo, os pesquisadores em musicologia, o que implica deficiências na usabilidade, fazendo com que, em alguns casos, seja praticamente impossível sua utilização por um usuário sem conhecimentos avançados em computação. Um outro problema do projeto é que seus trabalhos foram implementados em momentos distintos, sem qualquer preocupação em como eles poderiam ser integrados, mantidos e expandidos. Este trabalho de dissertação objetiva resolver os problemas estruturais e de usabilidade relacionados. Para tanto, a abordagem utilizada envolve a aplicação de métodos de interação humano-computador - para conceber uma solução adequada ao público-alvo - e a análise dos trabalhos atuais, para o projeto e construção de uma nova arquitetura baseada em plugins. O objetivo é oferecer novas possibilidades de análise através da integração também dos resultados de cada trabalho, estimulando o uso prático dos trabalhos científicos realizados no projeto "Um País, Um Violão". As avaliações dos protótipos e experimentos, realizadas por colaboradores representantes do público-alvo, mostraram considerações positivas a respeito do software proposto
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Normas no desenvolvimento de ambientes Web inclusivos e flexíveis / Norms in the development of inclusive and flexible Web environments

Fortuna, Frederico José 16 August 2018 (has links)
Orientadores: Maria Cecília Calani Baranauskas, Rodrigo Bonacin / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-16T05:09:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fortuna_FredericoJose_M.pdf: 5862511 bytes, checksum: 69f07468f18b3dceea14297c74b0250d (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: De acordo com W3C, o valor social da Web está no fato de que ela possibilita a comunicação, o comércio, e oportunidades de troca de conhecimento. Estes benefícios deveriam estar disponíveis para todas as pessoas, com o hardware e versão do software que utilizam, sua infra-estrutura de rede, linguagem nativa, cultura, localização geográfica, habilidade física e conhecimento. Estes aspectos estão relacionados tanto a questões sociais quanto tecnológicas. Considerando a diversidade de usuários e a complexidade de situações possíveis de uso da Web, buscam-se soluções para interfaces mais flexíveis, que possibilitem sua adaptação a diferentes contextos de uso. Este trabalho apresenta uma abordagem para solucionar o problema de como desenvolver interfaces de usuário flexíveis para sistemas Web, investigando como interfaces poderiam ser adaptadas a diferentes contextos de uso, considerando o conceito de normas da Semiótica Organizacional. Tal abordagem está representada em um framework, proposto neste trabalho, para apoiar designers e desenvolvedores na construção de interfaces flexíveis. Resultados obtidos na aplicação do framework em um sistema Web real, inserido no contexto da inclusão digital e acesso universal, são apresentados e discutidos nesta obra. Tais resultados são sugestivos da viabilidade da proposta e apontam para seu aprofundamento futuro / Abstract: According to W3C, the social value of the Web is in the fact that it enables communications, business and knowledge sharing opportunities. These benefits should be available for every person regardless of the person's hardware, software, network infrastructure, native language, cultural aspects, geographical location, physical and mental abilities. These aspects are related both to social and technological issues. Considering the differences among users and the complexity of possible Web usage, solutions are sought for more flexible user interfaces that allow their adaptation to different use contexts. This work presents an approach to solve the problem of developing flexible user interfaces for Web systems, investigating how interfaces can be adapted to different use contexts considering the concept of norms from Organizational Semiotics. This approach is represented by a framework, proposed on this work, that may help designers and developers to build flexible Web interfaces that may be adapted according to each use context. Results gathered when the framework was applied in a real Web system related to the context of universal access and digital inclusion are presented and discussed. Such results are suggestive of the proposal's viability and point to further improvements in future research / Mestrado / Interação Humano-Computador / Mestre em Ciência da Computação
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Awareness do espaço de trabalho em ambientes colaborativos inclusivos na Web / Workspace awareness in Web-based inclusive collaborative environments

Almeida, Leonelo Dell Anhol 18 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-18T02:37:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Almeida_LeoneloDellAnhol_D.pdf: 11626807 bytes, checksum: 5978aa922cfa3b0b88cc0934b09a92dc (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: O potencial crescimento do acesso à Web nos mais diversos segmentos da população - sejam elas determinadas por aspectos sócio-econômicos, culturais, de letramento, deficiências físicas ou de habilidades com Tecnologias de Informação e Comunicação - tem modificado significativamente a maneira como a Web é utilizada. Uma das principais mudanças é o propósito de uso, antes centrado no trabalho, que agora divide o foco com compartilhamento de informações, socialização e entretenimento. Além disso, a diversidade de público traz consigo diferentes necessidades que são influenciadas pelos aspectos supracitados, entre outros. Nesse contexto, um dos grandes desafios para a Ciência da Computação é o suporte à consciência dos interlocutores em situações colaborativas, que envolve o conhecimento das ações, objetos, presença, identidade e contexto, entre outros fatores. Na área de sistemas colaborativos essa consciência é chamada awareness. Awareness em sistemas colaborativos tem sido investigado desde o início da década de 90, por meio da proposição de frameworks e mecanismos de software. As abordagens existentes na literatura para o design de sistemas colaborativos não oferecem suporte ao conhecimento do público-alvo, e são geralmente voltadas somente à sintaxe e à semântica dos sistemas colaborativos. Esta tese propõe uma perspectiva sócio-técnica para abordar o tema de awareness em Sistemas Colaborativos Inclusivos (SCI) na Web. Por SCI entende-se o sistema computacional capaz de oferecer o acesso e a manutenção da interação e da comunicação pela maior diversidade de pessoas sem segregação e, na medida do possível, sem design especializado. Para tanto foi desenvolvido o framework FAware, para apoio ao design de mecanismos para suporte a awareness em SCI na Web. FAware promove o conhecimento do público-alvo, a reflexão sobre os aspectos a serem tratados sobre diversos tipos de mecanismos para suporte a awareness e provê ferramental para o design e a avaliação de SCI na Web. O referencial teórico-metodológico do trabalho envolveu as disciplinas de Interação Humano-Computador, Semiótica Organizacional e Sistemas Colaborativos. Para avaliar o FAware foram realizados dois estudos de caso que envolveram alunos de graduação e pós-graduação em Ciência da Computação, especialistas em acessibilidade e designers da interação. O primeiro estudo de caso tratou da avaliação de um website de governo eletrônico, enquanto que o segundo foi relacionado ao redesign de uma ferramenta de comunicação síncrona integrada a uma rede social inclusiva. Os resultados foram expressivos em relação ao módulo para avaliação de SCI na Web, no qual mesmo especialistas em acessibilidade foram capazes de identificar mais de 40% de problemas de acessibilidade, em adição aos encontrados utilizando ferramentas de avaliação semiautomática. Além disso, resultados indicam que participantes do segundo estudo de caso utilizariam o FAware também em outros contextos de uso e que eles consideram que o framework, além de orientar o redesign, promoveu o conhecimento deles sobre o tema / Abstract: The potential increase in the Web access by various sectors of the population - determined by socio-economic, cultural, literacy, physical or low skills in Information and Communication Technologies - has significantly changed the way in which the Web is used. One of the main changes is in the purpose of use, previously centered on work, now divides its focus with information sharing, socialization, and entertainment. Also, the audience diversity brings different needs influenced by the aforementioned aspects. In this context, one of the main challenges for the Computer Science is to provide support to awareness about the interlocutors in collaborative situations, which involves the knowledge of actions, objects, presence, identity, context, and other aspects. Awareness in collaborative systems is being investigated since the early 90s, with the proposition of frameworks and software mechanisms. Current approaches in literature to collaborative systems design do not offer support for characterizing the target audience, and usually are focused on syntax and semantics of collaborative systems. This thesis proposes a socio-technical perspective to approach awareness in web-based Inclusive Collaborative Systems (ICS). By ICS we mean computer systems that offer access and maintenance of interaction and communication to the greatest diversity of people without segregating them or making specialized design. For that we proposed the FAware framework to support the design of awareness mechanisms in web-based ICS. The FAware promotes the knowledge of target users, the thinking process about aspects to be taking into account in different types of mechanisms to support awareness, and provides tools for the design and evaluation of web-based ICS. The theoretical and methodological references of this work involved the disciplines of Human-Computer Interaction, Organizational Semiotics, and Collaborative Systems. To evaluate FAware we conducted two case studies with undergraduate and postgraduate students in Computer Science, accessibility experts, and interaction designers. The first study consisted of evaluating a website for electronic government, while the second aimed at redesigning a synchronous communication tool integrated to an inclusive social network. The results were expressive in relation to the module for evaluation of webbased ICS (first case study), in which even the accessibility experts were able to identify 40% more problems beyond those found using semi-automatic evaluation tools. In addition, the participants of the second case study would adopt FAware also in other contexts of use, and the framework guided the redesign and also promoted their knowledge about the theme / Doutorado / Interação Humano-Computador / Doutor em Ciência da Computação

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