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Uso de recursos de orientação a objetos para a construção de clientes e servidores em centrais publicas de comutação telefonica

Vieira, Austerli Nunes 21 August 2000 (has links)
Orientador: Manuel de Jesus Mendes / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-07-27T06:40:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vieira_AusterliNunes_M.pdf: 9757478 bytes, checksum: f2a3d325cb76492fce0fa5f26ce8cc0e (MD5) Previous issue date: 2000 / Resumo: São apresentados aqui alguns conceitos, metodologias e tecnologias para a implementação de software para a interação entre operadores de centrais telefônicas de comutação e as bases de dados associadas às centrais telefônicas. São apresentados os detalhes associados à criação de enlaces de sinalização número 7: uma interface gráfica para a comunicação homem-máquina, um cliente e um servidor que usam a interface IDL da OMG e outro cliente e servidor que usam invocação remota de método em Java (RMI). São também apresentadas conclusões e sugestões para trabalhos posteriores / Abstract: Here are presented some concepts, methodologies and technologies that are needed for implementing software for the interaction between the operators ofthe telephonic switching offices and the associated telephonic switching oftices data bases. The details associated with the creation of number 7 signaling links are presented: a graphical user interface for the man-machine communication, a client and a server which use the OMG IDL and another client and server which use Java remote method invocation (RMI). The conclusions and the suggestions for future works are also presented. / Mestrado / Mestre em Engenharia Elétrica
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Princípios para análise do uso de sistemas de informação / Principles for analyzing the use of information systems.

Arnaldo Alves Ferreira Júnior 07 April 2017 (has links)
Há anos, os estudos e avaliações de uso de produtos e/ou serviços disponibilizados em ambientes digitais ganharam importância, objetivando produtos e/ou serviços que ofereçam facilidade de uso e experiências agradáveis aos usuários destes. Ocorre, entretanto, que os usuários compreendem o mundo de maneira diferente e, consequentemente, suas necessidades de informação também são diferentes. Assim, partindo desta premissa, o principal objetivo desta pesquisa foi buscar a identificação e caracterização de princípios norteadores para análise do uso de sistemas de informação em ambientes digitais. A pesquisa foi conduzida com base nos estudos de redes de relacionamentos conceituais. Para tanto, utilizou-se uma infraestrutura (framework) conceitual e, partir das formas e comportamentos apresentados pelas conexões conceituais, foram observados e extraídos princípios para análise de uso dos sistemas informação. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa, baseada no Método Bibliográfico e Levantamento (survey) em fóruns eletrônicos de discussão e, de modo complementar nas análises, foram utilizados métodos, técnicas e medidas dos estudos de redes, para identificação e caracterização dos princípios para avaliação de sistemas de informação. Como resultado, destaca-se que os princípios identificados representam elementos norteadores para a composição de parâmetros e criação de procedimentos que auxiliam na análise dos usos de sistemas de informação em geral. Não se trata de substituição dos métodos e técnicas amplamente utilizados nas áreas de Interface Humano Computador (IHC), Usabilidade, Análise de Sistemas e/ou Engenharia de Requisitos, contudo, os referidos princípios representam contribuições ao estudo das interações entre pessoas e sistemas de informação, considerando-se os relacionamentos entre os conceitos que estas pessoas ativam e/ou mobilizam para interpretar estes contextos de uso. / For years, studies and evaluations of the use of products and / or services made available in digital environments have gained importance, aiming products and / or services that offer ease of use and pleasant experiences to users of these. It occurs, however, that users understand the world differently and therefore their information needs are also different. Thus, based on this premise, the main objective of this research was to identify and characterize guiding principles for the analysis of the use of information systems in digital environments. The research was conducted based on the studies of networks of conceptual relationships. For that, a conceptual framework was used and, from the forms and behaviors presented by the conceptual connections, principles were observed and extracted for analysis of the use of information systems. It is therefore a qualitative research, based on the Bibliographic Method and Survey in electronic discussion forums and, in a complementary way in the analyzes, were used methods, techniques and measures of the networks studies, for identification and characterization of the Principles for evaluation of information systems. As a result, it is highlighted that the identified principles represent guiding elements for the composition of parameters and creation of procedures that help in the analysis of the uses of information systems in general. It is not a question of replacing the widely used methods and techniques in the areas of Computer Human Interface (IHC), Usability, Systems Analysis and / or Requirements Engineering, however, these principles represent contributions to the study of the interactions between people and information systems , Considering the relationships between the concepts that these people activate and / or mobilize to interpret these contexts of use.
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Desenvolvimento de uma interface computacional natural para pessoas com deficiência motora baseada em visão computacional

Sampaio, Gustavo Scalabrini 08 February 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-05-02T21:23:00Z No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) / Approved for entry into archive by Giovanna Brasil (1154060@mackenzie.br) on 2018-06-11T18:47:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-11T18:47:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) Previous issue date: 2018-02-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / New interaction devices such as touchscreens and virtual reality googles has made human computer interaction more intuitive and natural. This work presents concepts and techniques used for the development of a system that allows users to interact with personal computer in a simple and e cient way through face movements. Computer vision techniques such as segmentation, facial detection and landmarks detection were used, as well as programming and mathematical techniques for the development of this system. It is a natural human-computer interface that uses face, eye and mouth movements to perform control functions such as mouse cursor movement and triggering of clicks and keys. Several tests have shown that the developed system has superior performance compared to similar systems, 100 fps processing performance, throughput of 1:20 bits=s for mouse cursor movements, and 1.15 keystrokes with the face per second, it easy to use, fast learning and it can be used in a large number of applications such as internet browsing, social networking and games. The developed system can be used by people with motor disabilities as an assistive technology, promoting social inclusion, as well as providing greater educational and professional opportunities for this public. / O desenvolvimento de novas formas de interação com o computador, como telas touchscreen e óculos de realidade virtual, tornaram mais intuitiva e natural a sua utilização. O presente trabalho apresenta conceitos e técnicas utilizados para o desenvolvimento de um sistema que permite aos usuários utilizarem o computador pessoal de maneira simples e eficiente por meio dos movimentos da face. Foram utilizadas técnicas de visão computacional como segmentação, detecção facial e detecção dos pontos da face, bem como técnicas de programação e matemáticas para o desenvolvimento desse sistema. Trata-se de uma interface humano-computador do tipo natural que utiliza os movimentos da face, dos olhos e da boca para executar funções de controle como movimentação do cursor do mouse e acionamento de cliques e teclas. Diversos testes mostraram que o sistema desenvolvido apresentou desempenho superior em relação a sistemas similares, desempenho de processamento de 100 fps, throughput de 1; 20 bits=s para movimentações com o cursor do mouse e 1,15 teclas acionadas pela face por segundo, é de fácil utilização, rápido aprendizado e pode ser utilizado em um grande número de aplicações, como navegação na internet, redes sociais e jogos. O sistema desenvolvido pode ser utilizado por pessoas com deficiências motoras como uma tecnologia assistiva, promovendo a inclusão social, além de proporcionar maiores oportunidades educacionais e profissionais para esse público.
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Um simulador para robótica social aplicado a ambientes internos / A simulator for social robotics applied to indoor environments

José Pedro Ribeiro Belo 26 March 2018 (has links)
A robótica social representa um ramo da interação humano-robô que visa desenvolver robôs para atuar em ambientes não estruturados em parceria direta com seres humanos. O relatório A Roadmap for U.S. Robotics From Internet to Robotics, de 2013, preconiza a obtenção de resultados promissores em 12 anos desde que condições apropriadas sejam disponibilizadas para a área. Uma das condições envolve a utilização de ambiente de referência para desenvolver, avaliar e comparar o desempenho de sistemas cognitivos. Este ambiente é denominado Robot City com atores, cenários (casas, ruas, cidade) e auditores. Até o momento esse complexo ambiente não se concretizou, possivelmente devido ao elevado custo de implantação e manutenção de uma instalação desse porte. Nesta dissertação é proposto um caminho alternativo através da definição e implementação do simulador de sistemas cognitivos denominado Robot House Simulator (RHS). O simulador RHS tem como objetivo disponibilizar um ambiente residencial composto por sala e cozinha, no qual convivem dois agentes, um robô humanoide e um avatar humano. O agente humano é controlado pelo usuário do sistema e o robô é controlado por uma arquitetura cognitiva que determina o comportamento do robô. A arquitetura cognitiva estabelece sua percepção do ambiente através de informações sensoriais supridas pelo RHS e modeladas por uma ontologia denominada OntSense. A utilização de uma ontologia garante rigidez formal aos dados sensoriais além de viabilizar um alto nivel de abstração. O RHS tem como base a ferramenta de desenvolvimento de jogos Unity sendo aderente ao conceito de código aberto com disponibilização pelo repositório online GitHub. A validação do sistema foi realizada através de experimentos que demonstraram a capacidade do simulador em prover um ambiente de validação para arquiteturas cognitivas voltadas à robótica social. O RHS é pioneiro na integração de um simulador e uma arquitetura cognitiva, além disto, é um dos poucos direcionados para robótica social provendo rica informação sensorial, destacando-se o modelamento inédito disponibilizado para os sentidos de olfato e paladar. / Social robotics represents a branch of human-robot interaction that aims to develop robots to work in unstructured environments in direct partnership with humans. The Roadmap for Robotics from the Internet to Robotics, 2013, predicts achieving promising results in 12 years as long as appropriate conditions are made available to the area. One of the conditions involves the use of a reference environment to develop, evaluate and compare the performance of cognitive systems. This environment is called Robot City with actors, scenarios (houses, streets, city) and auditors. To date, this complex environment has not been materialized, possibly due to its high cost of installing and maintaining. In this dissertation an alternative way is proposed through the definition and implementation of the simulator of cognitive systems called Robot House Simulator (RHS). The RHS simulator aims to provide a residential environment composed of living room and kitchen, in which two agents live together, a humanoid robot and a human avatar. The human avatar is controlled by the user of the system and the robot is controlled by a cognitive architecture that determines the behavior of the robot. The cognitive architecture establishes its perception of the environment through sensorial information supplied by the RHS and modeled by an ontology called OntSense. The use of an ontology guarantees formal rigidity to the sensory data in addition to enabling a high level of abstraction. The RHS simulator is based on the Unity game engine and is adheres to the open source concept, available on the GitHub online repository. The validation of the system was performed through experiments that demonstrated the simulators ability to provide a validation environment for cognitive architectures aimed at social robotics. The RHS simulator is a pioneer in the integration of a simulator and a cognitive architecture. In addition, it is one of the few for social robotics to provide rich sensory information where it is worth noting the unprecedented modeling available to the senses of smell and taste.
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Design de interação em serviços inclusivos de governo eletronico / Interaction design for inclusive electronic government services

Hornung, Heiko Horst, 1976- 09 May 2008 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T08:59:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hornung_HeikoHorst_M.pdf: 2237274 bytes, checksum: d8329b2e979c07802514aa9b26b8b128 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Serviços do governo eletrônico (eGov, do inglês: electronic government/e-government) são um veículo de comunicação entre as entidades do governo nos diferentes níveis (municipal, estadual, etc.) e os cidadãos. Além de tornar ações do governo mais transparentes e aumentar a eficiência e eficácia, esses serviços visam fortalecer a democracia oferecendo a possibilidade de participação dos cidadãos nos processos democráticos. Para tais fins, serviços de eGov precisam possibilitar o acesso pela população inteira, isto é para pessoas com diferentes competências ou necessidades específicas. A contribuição desse trabalho envolve mostrar caminhos para como interfaces de usuário de serviços de eGov podem ser projetados de uma maneira inclusiva, respeitando a diversidade de uma população. Partindo de uma análise do contexto brasileiro, esse trabalho mostra tanto as principais diferenças entre serviços de eGov e outras aplicações web quanto as diferenças entre países em desenvolvimento e países desenvolvidos a esse respeito. O principal desafio identificado é a adaptaçãao de métodos tradicionais ao contexto de serviços inclusivos de eGov. No próximo passo identificamos barreiras do acesso ao serviços de eGov por usuários com necessidades específicas como diferentes de eficiências, baixo letramento ou baixo letramento digital. Propomos o conceito de técnicas assistivas" que ampliam a visão limitada de tecnologias assistivas para o contexto de nosso cenário, isto é, um uso por pessoas que usam serviços em diferentes situações, inclusive de eficiências. Os desafios identificados e diferentes experiências trazidas de projetos nos motivaram a propor um framework para o design socialmente responsável. Os elementos principais desse framework são métodos e técnicas da Semiótica Organizacional e do Design Participativo para atingir uma visão sócio-tecnica dos problemas de design. Esses métodos e técnicas são aplicados em Práticas Participativas Inclusivas em um Cenário*, um grupo de representantes de usuários finais que foram escolhidos como imagem de características encontradas na sociedade brasileira. Por fim analisamos um conjunto de protótipos que foram criados dentro do contexto do framework de design socialmente responsável. Como o design de serviços inclusivos de eGov depende de fatores culturais entre outros, criamos um design rationale abstrato que discute diferentes questões de design e assim visa apoiar o designer na tomada de decisões adequadas ao respectivo contexto. / Abstract: Electronic government (eGov) services are means of communication between entities of the government (on local, state or other levels) and the citizens. Besides making actions of the government more transparent and increasing efficiency and effectiveness, such servicees aim to strengthen democracy by offering citizens possibilities to participate in democratic processes. Thus, eGov services have to enable access to the whole population, including people with different competencies or special needs. The contribution of this work involves showing ways of creating user interfaces to eGov services inclusively and respecting the diversity of the population. Starting with an analysis of the Brazilian country context, this work shows the main differences between eGov services and other web applications as well as differences between developing and developed countries regarding those applications. The principal challenge that has been identified is that of adapting traditional methods to the context of inclusive eGov services. In the next step we identify barriers of access to eGov services that are imposed on users with special needs like impairments, low literacy or low digital literacy. We propose the concept of \assistive techniques" to extend the limited vision of assistive technologies to the context of our scenario, i.e. to people with special needs besides impairments who make use of eGov services in different situations. The challenges identified and different experiences from diffrent projects motivated us to propose a framework for socially responsible design. The main elements of this framework are methods and techniques from Organizational Semiotics and Participatory Design in order to get a socio-technical vision of design problems. These methods and techniques are employed during Participatory Inclusive Practices in a Cenário*, a group of end user representatives that has been composed to mirror the characteristics of the Brazilian society. Finally, we analyze a set of prototypes that have been created within the context of the framework of socially responsible design. Since the design of inclusive eGov services depends on cultural and other factors, we created an abstract design rationale that discusses different design issues and thus supports the designer in taking decisions that are tailored to the respective context. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Virtual reality as an assistive technology to support the cognitive development of people with Intellectual and multiple disabilities

Cunha, Rian Dutra da 21 February 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-04-11T19:24:07Z No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) Previous issue date: 2018-02-21 / A realidade virtual possui inúmeras aplicações potenciais para o tratamento e desenvolvimento de pessoas com deficiência intelectual e múltipla. Uma combinação do tratamento cognitivo tradicional e métodos baseados em realidade virtual pode oferecer uma abordagem efetiva, segura e interativa ao tratamento de indivíduos com deficiências. Baseado nisso, um método computacional foi proposto para desenvolver um sistema de realidade virtual para auxiliar no desenvolvimento cognitivo e da coordenação motora grossa dessas pessoas, de modo que as tornem mais autônomas e capazes de fazer tarefas diárias, melhorando a participação na comunidade, assim como a inclusão social, a partir da simulação e treinamento de tarefas comuns que as pessoas geralmente executam diariamente. Uma das principais preocupações deste trabalho foi desenvolver com o custo mais baixo possível, utilizando dispositivos padrões e acessíveis _a maioria das pessoas. Além disso, uma manipulação baseada na mão feita com marcadores de realidade aumentada foi proposta, para proporcionar uma experiência do mundo real, pois, considerando as dificuldades cognitivas e motoras dos participantes, uma interação feita com suas próprias mãos seria mais fácil, mais intuitiva e efetiva para as pessoas com deficiências. Os resultados dos experimentos demonstraram a eficácia e viabilidade do uso de tecnologias de realidade virtual para o treinamento cognitivo e motor de pessoas com deficiência intelectual e múltipla, mostrando que os participantes conseguiram executar a tarefa 40% mais rápidos em media no estudo de caso 1, que basicamente _e um simulador onde o participante deve fazer compras em um mercado, e também mostrando uma melhora de 41% em relação aos erros cometidos no estudo de caso 2, no qual o paciente deve passar por uma série de desafios que treinam sua coordenação motora grossa e equilíbrio. Baseado na análise dos dados feita após a intervenção e também baseado na observação da fisioterapeuta, foi possível provar que métodos baseados em realidade virtual podem ser eficazes no desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras de pessoas com deficiência intelectual. / Virtual Reality has countless potential applications for the treatment and development of people with intellectual and multiple disabilities. A combination of traditional cognitive treatment and virtual reality-based methods can offer an effective, safe and interactive approach to the treatment of individuals with disabilities. Based on that, a computational method was proposed to develop a virtual reality system for supporting the cognitive and gross motor coordination development of those people, in a way that makes them more autonomous and able to do daily tasks, so improving their community participation, hence their social inclusion, by simulating and training common tasks people usually do on a daily basis. One of the main concerns of this work was to develop a low cost system, using standard and accessible devices. Furthermore, a hand-based manipulation made by augmented reality markers into the virtual reality environment was proposed, for providing a real-world experience, because, considering the cognitive and motor impairments of the participants, an interaction performed with their own hand would be easier, more intuitive and effective. The results of the experiments demonstrated the effectiveness and feasibility of using virtual reality technologies for the cognitive and motor coordination training of people with intellectual and multiple disabilities, showing that the participants were able to do the task 40% faster on average in the case study 1, which is basically a simulator where the participant should going shopping in a supermarket, and also showing an improvement of 41% related to the mistakes made in the case study 2, in which the patient must to go through a series of challenges that train the gross motor coordination and body balance. Based on the data analysis done after the intervention and also based on the physiotherapist's observation, it was possible to prove that virtual reality-based method can be effective in the cognitive and motor skills development of people with intellectual disabilities.
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Desenvolvimento de uma interface homem-máquina baseada em potenciais evocados em regime estacionário / Development of a human-machine interface based on steady state visual evoked potentials

Suarez Uribe, Luisa Fernanda, 1985- 24 August 2018 (has links)
Orientadores Eleri Cardozo, Diogo Coutinho Soriano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-24T05:15:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SuarezUribe_LuisaFernanda_M.pdf: 6173860 bytes, checksum: 3a1e038c4b2f0b3d7f6c4981c268de63 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Os potenciais evocados visuais de estado em regime permanente (SSVEP) são uma resposta cerebral medida ao capturar sinais cerebrais através de Eletroencefalograma (EEG) usando-se uma touca com eletrodos posicionados no escalpo mediante estimulação visual externa. Um sistema que detecta a resposta SSVEP gerada em um sujeito estimulado com fontes de luz (LEDs) piscando a frequências diferentes foi desenvolvido nesta dissertação com o intuito de criar uma interface homen-máquina. Para tanto, foram usados quatro estímulos visuais codificando quatro possíveis comandos, mais o estado de repouso, a serem classificados e identificados a partir da resposta observada no EEG de um sujeito e da devida análise espectral deste sinal. As características que determinam se a resposta SSVEP está presente foram estudadas através de diferentes heurísticas para a seleção de descritores (coeficientes associados a densidade espectral de potência), os quais foram posteriormente passados para um classificador linear para a determinação do comando associado ao estímulo. Para a seleção de características, o índice Davies Bouldin (DB) foi utilizado. No que concerne a análise de frequência realizado para os três sujeitos estudados foi possível observar a presença da resposta SSVEP nas frequências de estimulação, mas tal como esperado, com forte presença de ruído e com grande variabilidade entre os sujeitos. Apesar da variabilidade das características selecionadas pela estratégia adotada, obteve-se aqui resultados de classificação próximos a 90% de acerto para cada classe. Estes resultados de classificação indicaram que esta metodologia de processamento pode ser usada num sistema de BCI em tempo real, dado que o atual sistema foi projetado para operar somente com dados que foram gravados off-line / Abstract: Steady State Visual Evoked Potentials (SSVEP) is a brain response measured by capturing brain signals generated by external visual stimulation, through electroencephalogram (EEG) using a cap with electrodes placed on the scalp. A system for detection SSVEP response generated in a subject stimulated with light sources (LEDs) flashing at different frequencies has been developed in this dissertation in order to implement a human machine interface. Thus, we used four visual stimuli encoding four possible commands, besides idle state, to be classified and identified from the response observed in the EEG of a subject through the spectral analysis of this signal. The characteristics that determine if a SSVEP response is present were studied through different heuristics for selecting descriptors (coefficients associated with power spectral density), which were then passed to a linear classifier for the determination of the stimulus associated command. Davies Bouldin (DB) index was the method used for the selection of features. From the frequency analysis carried out for three subjects it was observed the presence of SSVEP response on the stimulation frequencies, but in some cases, as expected, was blurred by noise, which differ among individuals. Despite the variability of the features selected by the strategy adopted, it was obtained classification results with accuracy nearly 90\% for each class. These classification results indicated that this processing methodology could be used in a BCI system in real time, as the current system was designed to operate only with data that were recorded off-line / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestra em Engenharia Elétrica
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Redesign de interfaces de usuário em sistemas de gestão territorial na web / User interface redesign in WebGIS systems

Carvalho, Carlos Alberto de 19 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-19T00:09:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carvalho_CarlosAlbertode_M.pdf: 3294358 bytes, checksum: 2f6899f49732bb5c343c64595a0c8166 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A informação geográfica é uma realidade consolidada no cotidiano dos usuários de Internet, seja no uso de mapas de localização de ruas, de imagens de satélite com o objetivo de entretenimento e lazer, quanto nos ambientes de pesquisa e profissionais, que mostram as divisões territoriais, zoneamentos e ordenamento territorial. Com a popularização do acesso à Internet, aumenta cada vez mais o número e a diversidade de usuários que utilizam sistemas de gestão territorial na web implementados na forma de aplicações de WebGIS. Tradicionalmente, estas aplicações são desenvolvidas com características para especialistas em sistemas de informações geográficas (SIG); entretanto, deveriam poder alcançar também especialistas que não necessariamente são do domínio de geoprocessamento. Este trabalho apresenta uma proposta de redesign desse tipo de aplicação WebGIS para estender a este tipo de usuário especialista, as percepções sobre a informação geográfica disponibilizada em seus mapas dinâmicos. Para tanto, foram escolhidos um conjunto de tecnologias de acesso a dados geográficos, dispositivos de interação utilizados em interface de usuário de sistemas de informações geográficas e um conjunto de diretrizes baseadas nas técnicas de percepção visual da Cartografia e no referencial teórico da Semiótica empregado em avaliação e inspeção de interfaces de usuário de WebGIS, gerando um conjunto de recomendações. Tais recomendações foram aplicadas iterativamente em um protótipo existente de WebGIS para suporte à tomada de decisão na infraestrutura da agroenergia da cana-de-açúcar. Estas tecnologias e recomendações foram testadas e verificadas com os usuários desse protótipo / Abstract: Geographic information is a consolidated reality for everyday Internet users, in the use of location maps of streets, satellite images for the purpose of entertainment and leisure and in professional and research environments, which show the territorial divisions, zoning and land use. The popularization of Internet access is increasing number and diversity of users who use land management systems on the web implemented as WebGIS applications. Traditionally, these applications are designed with features for experts in geographic information systems (GIS), but they should be used by experts in a particular domain, such as agro-energy, which are not necessarily experts in GIS. This work presents a proposed redesign of a WebGIS application to extend to this user from a specialist field increasing perceptions of geographic information available in their dynamic maps. To this end, we chose a set of technologies to access spatial data, interaction devices used in the user interface of geographic information systems, and a set of guidelines based on the techniques of cartography visual perception and theoretical semiotics employed in the evaluation and inspection of WebGIS user interfaces generating a set of recommendations. These recommendations were iteratively appended in a WebGIS prototype for decision making support in the infrastructure of sugar cane agro-energy. These technologies and recommendations have been tested and verified with the users of this prototype. The work results include: a proposal of an iterative redesign of WebGIS application that provided indications that the use by non-expert users was facilitated; the survey and verification of technologies to access spatial data and interaction devices; the survey and verification of a set of recommendations for the map representation and the inclusion of a component of accessibility for the WebGIS application / Mestrado / Interação Humano-Computador / Mestre em Ciência da Computação
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O impacto das tecnologias nos padrões de projeto da interação para a Web / The impact of technologies on Web interaction patterns

Bueno, Graziele Athanasio, 1984- 10 October 2011 (has links)
Orientador: Hans Kurt Edmund Liesenberg / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-19T09:42:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bueno_GrazieleAthanasio_M.pdf: 3564814 bytes, checksum: a0e18fae6577f1306578b7e5a6601454 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A área da Ciência da Computação denominada Interação Humano-Computador (IHC) tem evoluído tecnologicamente ao longo dos anos e as mudanças podem ser vistas nas interfaces e nas formas de interação entre as pessoas e as aplicações. Ao mesmo tempo, o conceito de padrões de projeto passou a ser utilizado no projeto da interação entre o ser humano e o computador, como uma forma de documentar a experiência e o conhecimento na construção de interfaces de usuário, orientando a criação de novas aplicações. Diante deste cenário de mudanças nas tecnologias da Computação e do uso crescente dos padrões de projeto em IHC, é apresentado, nesta dissertação, um estudo sobre como as mudanças tecnológicas podem impactar o ciclo de vida dos padrões de projeto da interação, considerando especificamente o contexto da Web para desktop. Com base na análise dos padrões e das tecnologias, é apresentada uma proposta de alteração de uma classificação de padrões existente para que ela passe a considerar a questão da dependência destes em relação à tecnologia / Abstract: The area of Computer Science known as Human-Computer Interaction (HCI) has evolved technologically over the years and changes can be seen in the interfaces and ways of interaction between people and applications. At the same time, the concept of design patterns has been used in the construction of interaction between human beings and computers, as a way to document experience and knowledge of building user interfaces in order to guide the development of new applications. In the light of the scenario of changes in Computing technologies and the increasing use of design patterns in HCI, this dissertation presents a study of how technological changes can impact the life cycle of interaction design patterns, considering specifically the context of the Web for desktop. Based on the analysis of patterns and technologies, this study proposes a change in an existing pattern classification that takes into account the relation between these patterns and technology / Mestrado / Ciência da Computação / Mestre em Ciência da Computação
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Interfaces autoajustáveis em websites = contribuições em direção ao Design para Todos = Self tailorable website interfaces : contributions towards the Design for All / Self tailorable website interfaces : contributions towards the Design for All

Santana, Vagner Figuêredo de, 1982- 28 September 2012 (has links)
Orientador: Maria Cecilia Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-21T17:08:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Santana_VagnerFigueredode_D.pdf: 4477858 bytes, checksum: f4c115f4395355870c66c81a065a8e3f (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: ...Observação: O resumo, na íntegra, poderá ser visualizado no texto completo da tese digital. / Abstract: ...Note: The complete abstract is available with the full electronic document / Doutorado / Avaliação de interfaces de usuario / Doutor em Ciência da Computação

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