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Medida de experiência do usuário : elaboração de questionário com foco para websites de notíciasCruz, Renato Rojas da 13 August 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, Programa de Pós-Graduação em Design, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-25T13:07:30Z
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2015_RenatoRojaCruz.pdf: 2366979 bytes, checksum: 751bb215034ea4fc9bd34ac269e7750f (MD5) / O presente estudo tem como objetivo principal elaborar uma ferramenta prática para a mensuração da experiência do usuário em websites de notícias. Para isso, foi realizada uma investigação da eficácia de três medidas de usabilidade utilizadas no mercado para a confirmação da validade desse tipo de instrumento. Em seguida, foi desenvolvido um questionário para medir a experiência do usuário em websites de notícias com base em prévia
discussão teórica. Adotou-se o modelo hedônico/pragmático da experiência do usuário, com ajustes para o caso particular de websites de notícias: foi acrescentada a investigação da
presença dos fatores de adequação visual e expectativa de experiência. O estudo contou com a resposta de 212 participantes e, a partir das análises, foi possível apontar a forte indicação de validade da Medida de Experiência do Usuário para Websites de Notícias – MEUWN. A análise fatorial confirmou a presença de 4 fatores: adequação visual, estimulação,
identificação e usabilidade. O fator de adequação visual está relacionado à percepção de beleza e satisfação do usuário com o aspecto visual do website. O fator de estimulação está voltado para o aspecto de originalidade e capacidade de despertar o interesse no usuário em
navegar no website. O fator de identificação se refere ao quanto o website contribui para a expressão de identidade e formação da opinião do usuário. O fator de usabilidade mede a
satisfação do usuário relacionada a uma navegação eficiente e eficaz. Observou-se uma correlação significativa entre o fator de identificação e a intensidade de visitas a websites de notícias, sendo possível inferir que, aqueles que possuem alta identificação com um website
de notícias tende a frequenta-los com mais intensidade. Uma vez tendo se mostrado válida, a MEUWN pode ser utilizada por designers e equipes que pretendem avaliar a experiência do usuário em um website de notícias. O questionário pode ser colocado em uma plataforma online, o que otimiza o tempo e diminui o custo de aplicação. Os resultados devem ser interpretados por fator, por meio de uma média aritmética simples com as respostas dos participantes. O resultado obtido estará numa escala que varia de 1 a 7. O resultado de cada item também pode ser analisado individualmente para melhor explorar as respostas da respectiva amostra. Recomenda-se que a MEUWN seja aplicada em cada nova versão de um
website de notícias, sendo possível assim perceber o impacto das implementações de cada versão. Sugere-se para pesquisas futuras o estudo de UX em tipos diferentes de websites para investigar a presença de outros fatores na experiência do usuário como, por exemplo, de internet banking ou comércio eletrônico. Sugere-se também que sejam realizados estudos para investigar as particularidades relativas ao uso de diferentes dispositivos. Ainda faz parte da agenda de pesquisa a adaptação e validação do instrumento em outras línguas para se verificar a presença desses mesmos fatores, contribuindo assim para o estudo da experiência do usuário em âmbito global. _________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to develop a practical tool to measure the user experience on news websites. For this, an investigation of the effectiveness of three usability measures used in the market was performed to confirm the validity of this type of instrument. Then, it was developed a
questionnaire to measure the user experience on news websites based on previous theoretical discussion. It was adopted the hedonic/pragmatic model of user experience, with adjustments
to the particular case of news websites: was added the investigation of the presence of visual adequacy and experience expectation factors. The study included the 212 participants and, from the analysis, it was possible to point to strong indication of validity of User Experience Measurement for News Websites – MEUWN. Factor analysis confirmed the presence of four factors: visual adequacy, stimulation, identification and usability. The visual adequacy factor is related to the perception of beauty and user satisfaction with the visual aspect of the
website. The stimulation factor faces the aspect of originality and ability to arouse in the user interest in navigating the website. The identification factor refers to how much the website
contributes to the expression of user identity and opinion formation. The usability factor measures user satisfaction related to an efficient and effective navigation. There was a
significant correlation between the identification factor and the intensity of visits to news websites, being possible to infer that those with high identification with a news website tends to visit them with more intensity. Once proved valid, MEUWN can be used by designers and
teams who want to evaluate the user experience on a news website. The questionnaire can be placed on an online platform, which optimizes the time and reduces the cost of application.
The results should be interpreted by factor, by means of a simple arithmetic average of participants' responses. The result is in a scale ranging from 1 to 7. The result of each item may also be analyzed individually to better exploit the responses of the respective sample. It
is recommended that the MEUWN be applied to each new version of a news website,
becoming possible to perceive the impact of each version deployments. It is suggested for further research the study of UX on different types of websites to investigate the presence of other factors on the user experience, for example, internet banking or e-commerce. It is also
suggested that studies be conducted to investigate the particularities related to the use of different devices. It is still part of the research agenda the adaptation and instrument validation in other languages in order to verify the presence of these same factors, thus contributing to the study of the user experience globally.
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Framework para desenvolvimento de LPSD no âmbito de TV digital interativa, com suporte a características de ubiquidade / Framework for developing interactive digital tv applications, supporting characteristics of ubiquityVaguetti, Leandro 04 March 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-01-05T14:40:51Z
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2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-01-14T20:18:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_LeandroVaguetti.pdf: 9189018 bytes, checksum: 329374e54beb77a696e6995c7fa47599 (MD5) / Este trabalho apresenta um framework, denominado DSPL2UbiTV, para desenvolvimento de LPS (Linhas de Produto de Software) voltadas ao ambiente de TV Digital interativa - TVDi, aplicadas ao Domínio de Aplicações Ubíquas. O framework DSPL2UbiTV ´e baseado em uma abordagem de Linhas de Produtos de Software Dinâmicas - LPSD, possibilitando a seleção de produtos de software, em tempo de execução, em um receptor de TV Digital. O framework apresentado busca prover condições adequadas para manutenibilidade e evolução da LPS, e apoia o desenvolvimento de projetos de softwares ubíquos com características como onipresença de serviços, sensibilidade ao contexto, comportamento adaptativo e captura de experiências. Além disso, o framework permite a configuração dinâmica do produto de software, com possibilidade de seleção de features através de mecanismos de recomendação. Neste contexto, as features são recomendadas considerando as interações do usuário com conteúdos interativos de TVDi. A solução proposta é construída usando as melhores práticas de engenharia de software, permitindo uma melhor manutenibilidade e consequente evolução do software. Experimentos são realizados para demonstrar a capacidade do framework DSPL2UbiTV de melhorar a qualidade das LPSs no tocante a atributos de qualidade como complexidade, extensibilidade e reuso de software. / This work presents a framework for the development of LPS (Software Product Lines) aimed at interactive Digital TV environment - iDTV, applied to the ubiquitous Applications Domain. The framework is based on an Dynamic Software Product Lines - DSPL approach, allowing the software product selection, at runtime, in a Digital TV receiver. The presented framework supports the development of ubiquitous software projects with features such as omnipresence of services, context awareness, adaptive behavior and experience capture. Furthermore, the framework allows the dynamic configuration of the product of software, with possibility of selection of features through recommendation engines. In this context, features are recommended considering the user interactions with interactive iDTV content. The proposed solution is built using best software engineering practices, allowing for better reuse and evolution of software. Experiments are conducted in order demonstrate the ability of the framework to improve the quality of LPS considering the software quality attributes as complexity, extensibility and reuse.
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Avaliação da usabilidade na interação e recuperação da informação dos usuários pós-graduandos no Repositório Institucional da Universidade de BrasíliaCafé, Luísa Chaves 04 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-30T13:21:22Z
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2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-01T15:02:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2016_LuísaChavesCafé.pdf: 6869257 bytes, checksum: dbfd67764b3114781f7a032f4ab26709 (MD5) / Apresenta pesquisa sobre a usabilidade na recuperação da informação no Repositório Institucional da Universidade de Brasília (RIUnB). O objetivo geral da pesquisa é descrever a interação entre usuários pós-graduandos e o RIUnB durante o processo de recuperação da informação. Os objetivos específicos são: identificar o perfil dos usuários do RIUnB, caracterizar a interface do repositório, identificar o modelo mental dos usuários a respeito do repositório da Universidade de Brasília, identificar possíveis dificuldades de uso da interface no processo de recuperação da informação. Contextualiza a pesquisa a partir da comunicação científica, movimento do Acesso Aberto, repositórios institucionais e estudos de usabilidade e interação humano-computador. Os dados foram coletados mediante aplicação de questionário, observação semi-participante e avaliação heurística. Descreve os pré-testes e procedimentos metodológicos. Apresenta e discute os resultados de pesquisa utilizando estatística descritiva para dados quantitativos e transcrevendo e comentando trechos das entrevistas e observações. Os resultados apontam que os participantes do questionário são estudantes de mestrado e doutorado de diversas áreas do conhecimento, e principalmente da faixa etária de 25 a 35 anos. Os estudantes muito utilizam a internet para pesquisas acadêmicas, mas pouco utilizam os repositórios. Acessam o RIUnB pelo Google para fazer buscas por documento, assunto ou autor. A avaliação heurística aponta que a interface tem diversos problemas de usabilidade, sendo os mais severos relacionados ao sistema de busca. Durante as observações constatou-se que os usuários mudam suas percepções em relação ao repositório durante a execução da tarefa, mas também demonstra que há dificuldades de uso e recuperação da informação. Conclui que a interação entre usuários pós-graduandos e RIUnB permite recuperar documentos, mas com dificuldades de uso. Portanto, o RIUnB é um serviço de informação com potencial a servir as necessidades informacionais de usuários, mas é necessária a inserção de funcionalidades e correção de problemas para facilitar a interação com a interface do repositório. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Presents research on information retrieval in the Institutional Repository of the University of Brasilia (RIUnB). The research’s overall objective is to describe the interaction between users and the Repository during the process of information retrieval. The specific objectives are to identify the profile of RIUnB’s users, to characterize the repository interface, to identify the mental model of RIUnB’s users, and to identify possible difficulties of use of the interface during the information retrieval process. Contextualizes the research from scientific communication, movement of Open Access, institutional repositories and human-computer interaction studies. The research methods are online survey, participant observation and heuristic evaluation. Describes the pretests as well as the methodological procedures. Presents and discusses research results using descriptive statistics for quantitative data and for qualitative data transcribing and commenting parts of interviews and observations. The results show that the survey’s participants are master and doctoral students from different fields of knowledge and mainly from 25 to 35 years old. The students frequently research scientific literature in the Internet, but they rarely access repositories. They access RIUnB through Google to research an specific document, a subject or an author. The heuristic evaluation indicates has the interface has different usability problems, the most severe are related to the search system. During the observations it was found that users change their perceptions about the repository during the execution of research tasks, but have difficulties during the research process. Concludes that the interaction between graduate students and the RIUnB allows users to retrieve documents, but with difficulties. Therefore, theRIUnB is an information service with potential to attend the informational needs from its users. However, it is necessary to insert functions and correct problems to facilitate the interaction with the repositorie’s interface.
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Social TV : um estudo exploratório sobre a experiência do usuário /Santos, Paulo Araujo dos. January 2013 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: João Carlos Massarolo / Resumo: A pesquisa apresenta estudo exploratório sobre a televisão social e a experiência do usuário. Busca na literatura os diversos sentidos e características que são dados ao tema. São analisados três aspectos que expressam as mudanças no meio, partindo da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências da televisão conectada à internet, que permite ao usuário novas experiências de socialização, antes disponíveis apenas em outros dispositivos. Esse novo cenário possibilita uma nova plataforma chamada de "TV everywhere", a televisão onipresente, aquela que está em toda parte, independente de local, tempo ou espaço. Procura-se a origem da televisão social e como se deu o processo que alterou a antiga televisão de fluxo. Por fim, propõe um novo verbete que expresse essas mudanças relacionadas a televisão social. "Sócio-TV" é a experiência obtida pelo usuário através da convergência entre a televisão e internet, que pode ser compartilhada local ou remotamente através de qualquer meio tecnológico / Abstract: This research presents an exploratory study on the social TV and its user experience. We have reviewed the bibliography in search of features the various meanings which are given to the subject. We have analyzed theree aspects that express changes in the field, beginning with the TV set connected to the internet, which allows users to new experiences of socialization, previously available only in other devices. This new scenario provides a new platform called "TV everywhere", the ubiquitous television that is everywhere, regardless of location, time or space. We have researched the origin of social TV and the process that altered the old television model. Finally, we propose a new term to express such changes regarding social television: "Socio TV" represents the user experience through the convergence between television and the internet, which he can share locally and remotely through any technological means / Mestre
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários /Grassi, Nicholas Bruggner. January 2016 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa "corrida digital" pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / Abstract: The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers, teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently. / Mestre
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Segunda tela : interatividade, conteúdo extra e socialização /Silva, Elissa Schpallir. January 2014 (has links)
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola / Banca: Francisco Machado Filho / Banca: João Batista Freitas Cardoso / O "Programa de Pós Graduação em Televisão Digital: informação e conhecimento" capacita profissionais para atuarem em televisão digital nas três áreas: comunicação, educação e tecnologia / Resumo: Apresenta-se uma retrospectiva da implementação da televisão digital no Brasil, destacando que a interatividade é um recurso pouco explorado pelas emissoras. Em contrapartida, cresce o número de ações e aplicativos de segunda tela, respondendo a uma prática nova de parte dos telespectadores que é o uso de dispositivos móveis enquanto se assiste à televisão. Indicam-se as possíveis práticas que podem envolver o uso da segunda tela, com fundamento em um resgaste de modos de fruição do público televisivo que podem ser reconfigurados por novas práxis e tecnologias, sendo eles: interatividade, conteúdo extra e socialização em torno da programação televisiva. Apresentam-se exemplos de caos em que aplicativos e ações de segunda tela oferecem tais elementos ao público, com destaque para dois aplicativos brasileiros, analisados sob perspectiva semiótica: ESPN Sync e Malhação / Abstract: This work presents the implementation of digital television in Brazil, highlighting that interactivity is still unexplored by the broadcasters. In contrast, the number of second screen applications and actions increases, responding to a new practice of part of the viewers who are using mobile devices while watching television. There are possible practices that may involve the use of the second screen, based on recovery of the public ways of enjoying television that can be reconfigured by new praxis and technologies, namely: interactivity, extra content and socializing around television. The work presents cases in which second screen applications offer such elements to the public, with emphasis on two Brazilian applications, analyzed using a semiotic approach: ESPN Sync and Malhação / Mestre
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Usabilidade no contexto de gestores, desenvolvedores e usuários do website da Biblioteca Central da Universidade de BrasíliaNascimento, José Antônio Machado do January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação, Departamento de Ciência da Informação e Documentação, 2006. / Submitted by wesley oliveira leite (leite.wesley@yahoo.com.br) on 2009-11-02T17:16:45Z
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Previous issue date: 2006 / A usabilidade possibilita às bibliotecas universitárias integrarem requisitos como
interatividade e multimídia à criação de páginas mais dinâmicas em termos de linearidade e
navegabilidade. Com o intuito de verificá-la no contexto de gestores, desenvolvedores e usuários
escolheu-se para o estudo de caso desta pesquisa o website da BCE – Biblioteca Central,
instituição acadêmica que oferece uma ampla variedade de serviços on-line. Após referencial
teórico que definiu e contextualizou os cenários e tendências de websites de bibliotecas
universitárias, os conceitos e história da Usabilidade e Ergonomia, a evolução das interfaces
gráficas e do webdesign, a interação humano-computador, seu panorama no Brasil e suas
relações com a Psicologia Cognitiva, os métodos e técnicas de avaliação de usabilidade e as
avaliações de usabilidade em bibliotecas universitárias, foram realizadas análise do contexto de
uso do website da BCE com seus gestores e desenvolvedores, através de análise documental,
entrevista com verbalização estimulada e ficha de observação; avaliação ergonômica de suas
interfaces com lista de verificação, guia de recomendações e avaliação heurística; identificação do
modelo mental dos usuários relativo à arvore semântica do website da BCE – Biblioteca Central,
por meio de ensaio de interação com a técnica card sorting e identificação dos erros cometidos
pelos usuários no uso do website da BCE, através de ensaio de interação com a técnica análise da
tarefa. Constatou-se que gestores e desenvolvedores desconsideram a participação do usuário,
devido ao desconhecimento dos benefícios que a usabilidade pode trazer, assim como dificuldades
gerenciais e tecnológicas que enfrentam. Verificou-se também que a atual estrutura disponibilizada
não propicia aos usuários realizarem tarefas em tempo hábil, devido ao excesso e duplicidade de
links, a não relação da biblioteca virtual com o website e o equívoco de alguns mecanismos de
busca. Portanto, a reformulação deve privilegiar a criação de hipertextos e leiautes fluidos, que
possibilitarão modificações constantes, sem necessariamente alterar a linearidade da navegação. _____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Usability makes possible to the academic libraries integrate requirements as interactivity
and multimedia to create dynamic pages in terms of linearity and navigability. With the intention to
verify usability in the context of managers, web developers and users, the BCE website was chosen
for the case study of this research. After referencial theoretician who defined and contextualized the
scenario and trends of academic libraries websites, the concepts and history of Usability and
Egonomics, the evolution of graphical interfaces and webdesign, the human computer interaction,
its panorama in Brazil and its relations with Cognitive Psychology, the methods and techniques of
usability evaluation and the evaluations of usability in academic libraries, had been carried analysis
of the use context of BCE website with its managers and web developers, by documentary analysis,
interview with stimulated verbalization and website observation; ergonomic evaluation of its
interfaces with check-list, guide of recommendations and heuristical evaluation; users mental model
identification relative to BCE website semantic trees, over interaction essay with card sorting
technique and identification of the errors committed by users in the BCE website use, through
interaction essay with task analysis. It was concluded that managers and web developers
disrespect the user participation, whom had to the unfamiliarity of the benefits that the usability can
bring, as well as managemental and technological difficulties that face. It was also verified that the
current website structure does not propitiate the users to carry through tasks in skillful time,
presents excess and duplicity of links, absence of relation between the virtual library and website
and mistake of some search mechanisms. Therefore, the redesign must privilege the creation of
fluid lay-out and hypertexts, that will make possible constant modifications, without necessarily
modifying the linearity of the navigation.
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Aprendizagem por reforço aplicada à análise de impacto no controle de fluxo de tráfego aéreoArruda Junior, Antonio Carlos de 08 December 2009 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2009. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-02-18T18:57:46Z
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2009_AntonioCarlosdeArrudajunior.pdf: 3431776 bytes, checksum: 1fceccc8438c358b5bb860c7423ba1e6 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2011-03-17T00:33:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2009_AntonioCarlosdeArrudajunior.pdf: 3431776 bytes, checksum: 1fceccc8438c358b5bb860c7423ba1e6 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-03-17T00:33:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2009_AntonioCarlosdeArrudajunior.pdf: 3431776 bytes, checksum: 1fceccc8438c358b5bb860c7423ba1e6 (MD5) / Nos últimos anos, a crescente demanda mundial pelo uso de aeronaves como meio de transporte aumentou consideravelmente a complexidade do gerenciamento de tráfego no cenário aéreo. Para se evitar ou reduzir pontos de congestionamento, os controladores de tráfego aéreo aplicam medidas restritivas às aeronaves em solo ou em ar. Entretanto, além das informações de redução do número de aeronaves em setores específicos, os impactos gerados por estas ações não são verificados. Para auxiliar neste problema, este trabalho apresenta uma solução baseada em técnicas de Inteligência Artificial (Artificial Intelligence - AI) e Aprendizagem por Reforço (Reinforcement Learning - RL), desenvolvida sob a metodologia HCI (Human-Computer Interaction), com aplicação na área de Gerenciamento de Fluxo de Tráfego Aéreo (Air Traffic Flow Management - ATFM). A solução foi modelada como um Sistema de Apoio a Decisão (Decision Support System - DSS), através da construção do Submódulo de Modelagem e Projeção de Impacto (MPI), parte do Módulo de Avaliação e Apoio à Decisão (MAAD), que compõe a integração modular do Sistema de Aplicação e Gerenciamento das Medidas de Controle de Fluxo de Tráfego Aéreo (SISCONFLUX). A arquitetura deste módulo utiliza um agente autônomo que, em situações de congestionamento, fornece sugestões de medidas restritivas aos controladores de tráfego aéreo, focadas no problema da espera em solo (Ground Holding Problem - GHP). O agente adquire conhecimento junto ao ambiente, através do algoritmo QLearning, avaliando a situação do cenário aéreo resultante das medidas restritivas sugeridas e das medidas restritivas aplicadas. A avaliação dos cenários aéreos resultantes é realizada através de uma função que computa dados como o nível de congestionamento, o tempo de atraso imposto sobre as aeronaves, e um índice de impacto financeiro e de eqüidade na distribuição das medidas restritivas. Os resultados utilizam dados de um ambiente real, formados pelo cenário aéreo da Região de Informação de Vôo de Brasília (FIR-BS), gerenciada pelo Primeiro Centro Integrado de Defesa Aérea e Controle de Tráfego Aéreo (CINDACTA I). A análise destes resultados aponta que, fatores como eqüidade e custos financeiros podem ser utilizados em conjunto com dados de congestionamentos, sem ferir normas de segurança, onde o agente aprende a sugerir ações ao controlador humano, que levam em conta o impacto gerado pelas ações tomadas. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In recent years, the growing worldwide demand for the use of aircraft as a means of transport has considerably increased the complexity of managing air traffic scenario. To avoid or reduce points of air traffic congestion, air traffic controllers apply restrictive measures to aircraft on the ground or air. However, just the information about aircraft congestions are verified. So, the impacts of these actions are not checked. To solve this problem, this project presents a solution based on Artificial Intelligence (AI) and Reinforcement Learning (RL), developed under the methodology HCI (Human-Computer Interaction), with application in Air Traffic Flow Management (ATFM). The solution was modeled as a Decision Support System (DSS) through the construction of Submodule of Modeling and Projection Impact (MPI), part of the Module Evaluation and Decision Support (MAAD), integrated to the Distributed System of Decision Support (SISCONFLUX). The architecture of MAAD uses autonomous agents that in situations of congestion provide suggestions for restrictive measures to controller’s traffic, focused on the Ground Holding Problem (GHP). The agent acquires knowledge from the environment, through the algorithm Q-Learning, assessing the situation of air scenario resulting of the restrictive suggested and the restrictive measures taken. The evaluation of scenario is performed through a function that computes data such as congestion level, time delay imposed to aircrafts, an index of financial impact and fairness in the distribution of the GHP restrictions. The results of simulation were obtained using real data from the air Flight Information Region Brasilia (FIR-BS), with is managed by the First Integrated System of Air Defense and Control (CINDACTA I). The tests show that factors as fairness and financial costs can be used together with congestion data in the evaluating function without affecting the safety factor. In this environment the agent can learn and suggest actions to the air traffic managers and controllers taking account the impact generated by restrictive measures.
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A usabilidade no contexto dos usuários de um sistema informatizado : estudo de caso do Sistema de Informações Gerenciais e Acompanhamento (SIGA) do Comando do ExércitoMachado, Marco Antonio de Abreu 25 May 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2010. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2011-02-28T13:32:05Z
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2010_MarcoAntonioAbreuMachado.pdf: 867352 bytes, checksum: 03f5b5deca0a2d95235ef9a740779aef (MD5) / O presente trabalho de pesquisa surge de inquietações a respeito do distanciamento
entre a lógica de funcionamento dos sistemas de informações gerenciais idealizada por seus desenvolvedores e a lógica de execução da tarefa percebida por seus usuários nos sistemas. Argumenta-se se esse distanciamento importa na redução da
usabilidade do sistema e no decorrente aumento do esforço cognitivo despendido
por seus usuários na interação com o sistema de informações com base no uso do computador. Assim, partindo-se da premissa de que a visão dos processos de obtenção, tratamento e recuperação da informação em um ambiente informatizado são diferentes entre desenvolvedores e usuários; buscar-se-á por meio da realização de testes de usabilidade, pela ótica qualitativa, estudar como ocorrem os processos de interação. Para nortear o estudo proposto objetiva-se investigar as contribuições dos principais autores sobre: sistemas de informações gerenciais, interface humanocomputador, conceitos e evolução da Ergonomia e da Usabilidade. No sentido de verificar esse distanciamento, optou-se pelo estudo de caso do Sistema de
Informações Gerenciais e Acompanhamento (SIGA), do Comando do Exército. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present research is the result of questionings derived from the distance that
separates the logic of operation of management information systems as idealized by their creators from the logic of carrying out tasks, as experienced by users of those
systems. It questions whether the existing gap plays an important role in the
application of systems as well as on the subsequent need for higher cognitive efforts
from users while interacting with information systems upon using computers.
Therefore, taking into account that systems developers and users have different
views while regarding processes of obtaining, treating and recovering data in a
computerized environment, this work studied interaction processes. This was done
by carrying out quality usability tests. The study was based on the investigation of
contributions of major authors on management information systems, humancomputer
interaction and the concepts and evolution of Ergonomy and Usability. To verify the gap mentioned above, the study case examined the system called “SIGA” (Management Informations and Follow-up System), used by the Brazilian Army Command.
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Sombras da modernidade : dilemas do homem-máquina nas ficções científicas hollywoodianas (1968-1999)Brito, Marcelo Gustavo Costa de 27 August 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Humanas, Departamento de História, Programa de Pós-Graduação em História (PPGHIS), 2013. / Submitted by Letícia Gomes T. da Silva (leticiasilva@bce.unb.br) on 2013-11-28T15:47:08Z
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2013_MarceloGustavoCostadeBrito.pdf: 4182469 bytes, checksum: 7d1810a3db180b317ba9a7f75e5cec49 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2013-12-09T15:05:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2013_MarceloGustavoCostadeBrito.pdf: 4182469 bytes, checksum: 7d1810a3db180b317ba9a7f75e5cec49 (MD5) / Pautada pela abertura temática sugerida pela historiografia dos Annales, esta tese teve como objeto, no campo das crenças coletivas, a enfática recorrência de distopias futuristas centradas em conflitos entre homens e máquinas no cinema do final do século XX. O que significava a recorrência destas distopias na economia simbólica do imaginário contemporâneo? Numa primeira abordagem do empírico fílmico, fomos lançados num cenário no qual interesses econômicos e ciência unem forças e promovem uma aceleração tecnocientífica sem igual, uma verdadeira “avalanche tecnológica” em que experimentos são iniciados sem que se possa ter certeza sobre seus resultados. Surge a questão da Singularidade Tecnológica, na qual a tentativa de controle humano dos processos naturais pela tecnociência alcança os últimos limites, o do controle da vida e da morte. Das distopias futuristas fílmicas emergem ainda outros dois grandes eixos para compreensão do que está em jogo. No primeiro eixo, procura-se identificar o arranjo psíquico que estaria na base deste homem-máquina contemporâneo, o que nos levou a algumas variações do fenômeno conhecido entre os gregos como hybris, a arrogância do humano que ultrapassa a sua medida. Para traçar os contornos gerais desse fenômeno, recorro a imagens oferecidas por Homero, Eurípides, Shakespeare e Mary Shelley. Desta última autora, em seu romance Frankenstein ou o Prometeu Moderno, reconheço uma imagem pioneira da hybris em sua modulação moderna. Rastreando apropriações do Prometeu moderno de Shelley no século XX, se desenvolveu o segundo eixo de investigação. É quando ocorre o encontro com a apropriação sociológica de Prometeu feita por Michel Maffesoli. Ao cenário tecnocientífico prometeico no qual se originaram as recorrentes distopias futuristas estudadas, vem se juntar, como uma centralidade subterrânea, a força pulsional do nômade Dionísio, em sua ruidosa irreverência e celebração do instante. Se existe um receio de que a avalanche tecnológica sob a égide de Prometeu possa estar nos conduzindo para um futuro pós-humano – como indicam as distopias futuristas trabalhadas – existe também a esperança de que Dionísio, portador de sombra, possa enfim fazer parte da cena cotidiana, compondo com o laborioso Prometeu e o regenerando. A hybris moderna tecnocientífica expressa na identificação unilateral com um dos deuses (ou com um padrão moral fechado para o duplo) poderia ser então moderada, como nos ensina Eurípides. Entre o receio e a esperança: impasses da hora meridiana. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Guided by the opening theme suggested by the Annales historiography, this thesis, in the field of collective beliefs, had as object the emphatic recurrence of futuristic dystopias centered on conflicts between humans and machines in the cinema of the late twentieth century. Which meant the recurrence of these dystopias in the symbolic economy of the contemporary imagination? In a first approach to the empirical filmic, we‟re thrown into a scenario in which economic interests and science join forces and promote an acceleration technoscientific unique, a true "technology avalanche" in which experiments are started without being able to be sure about their results. The question arises of the Technological Singularity, in which the attempt of human control of natural processes by technoscience reaches ultimate limits, the control of life and death. From these futuristic dystopias, also emerge two other major routes to understanding what is at stake. The first axis seeks to recognize the psychological arrangement which would be at the base of the man- machine contemporary, which led us to some variations of the phenomenon known among the Greeks as hybris, the arrogance of the human beyond its measure. To trace the general contours of this phenomenon, I turn to images provided by Homero, Euripides, Shakespeare and Mary Shelley. In this latter author, in her novel Frankenstein or the Modern Prometheus, I recognize an pioneer image of the hybris in its modern modulation. Tracking appropriations of modern Prometheus from Shelley in the twentieth century, it came to develop the second axis of research. It occurs when the encounter with the sociological appropriation of Prometheus made by Michel Meffesoli. The scenario in which technoscientific Promethean originated the referred studied futuristic dystopias, joins as a central underground strength instinctive nomad's Dionysus in his irreverence and noisy celebration of the moment. If there is a fear that the avalanche technology under the aegis of Prometheus may be leading us into a post-human future - as indicated by the futuristic dystopias worked - there is also the hope that Dionysius, carrier shade, can finally be part of the everyday scene standing with the laborious Prometheus and regenerating him. The modern hybris as unilateral identification with one of the gods (or a moral standard closed for double), could then be moderate, as taught by Euripides. Between fear and hope: impasses time meridian.
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