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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma. / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Padrão de comportamento na busca de informação em mecanismo de busca : um enfoque com a tecnologia de eye tracking /

Rodas, Cecilio Merlotti. January 2017 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregorio Vidotti / Banca: Beatriz Valadares cendrón / Banca: Silvana Drumond Monteiro / Banca: Fernando Luiz Vechiato / Banca: José Eduardo Santarém Segundo / Resumo: A quantidade de páginas disponibilizadas na Web atingiu um tamanho tão volumoso que se tornou mais difícil recuperar informações manualmente, necessitando-se de mecanismos que possam ajudar nesse processo. Nesse contexto, os mecanismos de busca se tornaram indispensáveis, sendo considerados um importante objeto de estudo, especialmente para a área da Ciência da Informação, porque diz respeito à organização e recuperação do conhecimento nesse ambiente. Tendo em vista a utilização do Google como um dos mecanismos de busca mais utilizados, tendo em vista ainda que, de acordo com estudos da Experiência do Usuário e da Semiótica, o ser humano é sensível às informações que lhe são apresentadas, propomos uma pesquisa a fim de investigar como e porque os novos elementos informacionais enriquecidos visualmente e apresentados nas páginas de resultados de mecanismos como o Google, por exemplo, poderiam influenciar o padrão de comportamento dos usuários ao realizar uma busca de informação. Esse estudo inova na área da Ciência da Informação no Brasil ao incorporar a Tecnologia de Eye Tracking a qual permite o rastreamento do olhar em testes com usuários. A investigação foi conduzida a partir do método quadripolar, o qual possibilitou trazer um certo dinamismo à pesquisa, o que foi relevante no desenvolvimento de nosso trabalho. A tecnologia de Eye Tracking registra os dois principais movimentos realizados pelos olhos, sendo eles as fixações e as sacadas, os quais podem criar condições par... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The number of pages available on the Web has reached such a massive size that it has become more difficult to retrieve information manually, and mechanisms are needed to help in this process. In this context, search engines have become indispensable, being considered an important object of study, especially for the area of Information Science, because they concerns the organization and retrieval of knowledge in this environment. Considering the use of Google as one of the most used search engines, and also considering that, according to studies of the User Experience and Semiotics, human being is sensitive to the information presented, we propose a research in order to investigate how and why the new informational elements enriched visually and presented in the result pages of mechanisms such as Google could influence the behavior pattern of users when performing an information search. This study innovates in the area of Information Science in Brazil by incorporating the Eye Tracking Technology, which allows the tracking of the look in tests with users. The research was conducted from the quadripolar method, which brought dynamism to the research and was relevant in the development of our work. The Eye Tracking technology records the two main movements performed by the eyes, the fixations and the saccades, which can create the conditions to find patterns of behavior. This technology enables a much more accurately data collection when compared to the traditional techniques used in User Experience studies, such as verbalization or direct or indirect observation. This advantage is due to the fact that a person's gaze happens naturally, without interference, and can reach the user's point of forgetting that his movements are being observed and recorded. Our results show that the visually enriched elements presented in ... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Beyond digital, imagens, and forensics : towards a regulation of trust in multimedia communication / Além da análise forense e de imagens em busca da regulamentação de confiança em comunicação multimídia

Schetinger, Victor Chitolina January 2018 (has links)
Esta tese discute o papel da Análise Forense de Imagens como reguladora de mídia digital na sociedade. Isto inclui um estudo com mais de 400 indivíduos para determinar suas capacidades de detectar edições em imagens. Os resultados desse experimento indicam que humanos são facilmente enganados por imagens digitais, tendo dificuldades em diferenciar entre imagens pristinas e editadas. A tese então analisa a efetividade do arsenal de análise forense de imagens contra o estado-da-arte de composição de imagens. Através da análise de padrões fundamentais de imagens, as técnicas forenses são capazes de detectar a presença da maioria das operações de composição testadas. A tese então apresenta uma abordagem alternativa para análise forense de imagens, baseada na geração automática de planos. Ao tratar o processo de inspeção de uma imagem como um plano composto de múltiplos passos, propusemos uma arquitetura que é capaz de indicar os passos necessários para analisar uma imagem. Os planos são baseados em uma modelagem formal do conhecimento e técnicas forenses, de modo que possam ser traduzidos em passos a serem executados. A tese então demonstra que os limites de tal abordagem dependem da dificuldade de validar tal solução. Isso é uma consequência da natureza dos problemas de análise forense de imagens: essencialmente, são problemas de confiança distribuída entre indivíduos com acesso limitado à informação. Essa configuração é analisada de diferentes perspectivas em busca dos limites práticos para a análise forense de imagens digitais. Os resultados dessa análise sugerem que a área falha em produzir soluções acessíveis para a sociedade não por limitações técnicas, mas pela falta de um engajamento multi-disciplinar. A tese então discute como paradoxos filosóficos surgem naturalmente em cenários de análise forense de imagens. A análise forense de imagens digitais lida, essencialmente, com comunicação humana e, como tal, está sujeita a todas suas complexidades. Finalmente, é argumentado que o caminho para construir soluções úteis para a sociedade requer um esforço coletivo de diferentes disciplinas do conhecimento. É responsabilidade da comunidade forense desenvolver uma teoria epistemológica comum e acessível para este projeto coletivo. / This thesis discusses the role of Digital Image Forensics as a regulator of digital media in society. This includes a perceptual study with over 400 subjects to assess their ability to notice editing in images. The results of such experiment indicate that humans are easily fooled by digital images, not being able to tell apart edited and pristine images. The thesis then analyzes the effectiveness of the available arsenal of digital image forensics technology to detect image editing performed by state-of-the-art image-compositing techniques. By analyzing fundamental image patterns, forensics techniques can effectively detect the occurrence of most types of image compositing operations. In response to these two studies, the thesis presents an alternative approach to digital image forensics, based on automated plan generation. By treating the image inspection process as a plan comprised of different steps, it proposes an architecture that is able to guide an analyst choosing the next best step for inspecting an image. The generated plans are flexible, adapting on the fly to the observed results. The plans are based on a formal modelling of current forensics knowledge and techniques, so that they can be translated in steps to be executed. The thesis then shows that the limits of such an approach lie in the difficulty to validate results, which is a consequence of the setup of forensics problems: they are problems of distributed trust among parties with limited information. This scenario is analyzed from different perspectives in search for the practical limits of Digital Image Forensics as a whole. The results of such an analysis suggest that the field is lacking in providing practical and accessible solutions to society due to limited engagement in multidisciplinary research rather than due to limited technical proficiency. The thesis then discusses how paradoxes from philosophy, mathematics, and epistemology arise naturally in both real forensics scenarios, and in the theoretical foundations of the field. Digital Image Forensics ultimately deals with human communication and, as such, it is subject to all its complexities. Finally, it is argued that the path for providing useful solutions for society requires a collective engagement from different disciplines. It is the responsibility of the forensics community to develop a common, accessible epistemological framework for this collective enterprise.
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100 metros rasos : objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento /

Santos, João Fernando Tobgyal da Silva. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Vicente Gosciola / Banca: Denis Porto Reno / Resumo: A presente dissertação contém uma proposta de objeto de aprendizagem, em que um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidade de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado dos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se constribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professor-aluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências / Abstract: This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion Uniform, exemplified in a in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes the presnece of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications, programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the user's well-being. It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school. It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectivelly to the development of tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system, boost European esse of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship, strengthening education and interest in the study of Sciences / Mestre
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Exploração do espaço de design das interações humano-computador

Faust, Richard 16 July 2013 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2013-07-16T03:44:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 270195.pdf: 11971799 bytes, checksum: ed0e1915d76067049390b677af5233ad (MD5) / O projeto da interação humano-computador é uma atividade em alta demanda, complexa e intensiva em conhecimento. O objetivo geral deste trabalho de tese é estabelecer uma abordagem de representação, integração, reuso e evolução de conhecimento ergonômico para a exploração do espaço de design de interações humano-computador. Para tal o conceito de design rationale é explorado em três dimensões: como parte do entendimento corrente da atividade de design, como caracterização das atividades de design como intensivas de conhecimento e passíveis de suporte específico e como possível unificador dos diversos tipos de conhecimento envolvidos no design de IHC. Destas compreensões uma proposta de abordagem para suportar a gestão do conhecimento ergonômico para exploração do espaço de design de IHC é proposta e aplicada em um estudo de campo. O estudo de campo foi parte do esforço para definição de um padrão de referência em usabilidade para o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). A abordagem metodológica resultante inclui uma taxonomia de argumentos ergonômicos para design de IHC, um processo de gestão de conhecimento ergonômico, um processo mínimo de design de IHC e uma extensão da notação QOC apropriada à gestão de conhecimento de design de IHC.
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Design of a BCI system using EEG signal analysis with continuous wavelet transformation and Naïves bayes classifier / Thiago Bassani ; orientador, Julio Cesar Nievola

Bassani, Thiago January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2009 / Bibliografia: f. 47-52 / Uma das questões mais importantes na interface de computador-cérebro é a análise de padrões cerebrais, geralmente representados por sinais elétricos. Este trabalho tem como objetivo introduzir uma ferramenta de mineração de dados para sinais de EEG, anali / One of the most important issues in brain-computer interface (BCI) is the analysis of patterns in brain states generally represented by electrical signals. The main objective of this work is to present an exploratory approach on electroencephalographic (E
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Análise de estratégias de rejeição para problemas com múltiplas classes utilizando curvas ROC / Andréia Marini ; orientador, Alessandro L. Koerich

Marini, Andréia January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2007 / Bibliografia: f. 76-78 / Estratégias de rejeição são utilizadas para melhorar o desempenho de sistemas de reconhecimento de padrões. Entretanto, as opções descritas na literatura referem-se a problemas bem definidos em conjuntos de dados e objetivos específicos, em geral consider / Rejection strategies have been employed to improve the performance of pattern recognition systems. However most of the rejection strategies described in literature are related to well-conditioned data and a limited number of classes, usually only two. We
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Computação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2D / Human computation for procedural content generation in plat- form games

Reis, Willian Magno Pereira 06 November 2015 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-04-29T10:32:08Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T10:32:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) Previous issue date: 2015-11-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos grandes desafios na geração procedimental de conteúdo em jogos de com- putador é avaliar de forma automática se o conteúdo gerado tem boa qualidade. Essa dissertação descreve um sistema que utiliza computação humana para avaliar pequenos níveis gerados por um sistema existente para o jogo de plataforma Infinite Mario Bros. Esses pequenos níveis são então combinados em um nível completo do jogo. A composição desses pequenos níveis em um nível completo é feita de acordo com as informações coletadas através da computação humana e de acordo com o modelo matemático de arco de tensão comumente utilizado em narrativas como fil- mes, romances e novelas. O sistema foi testado com pessoas e os resultados sugerem que a abordagem proposta é capaz de gerar níveis com estética visual melhor que níveis gerados por outras abordagens. Os resultados também sugerem que, dentre todas as abordagens testadas, os níveis gerados pelo sistema proposto são os mais agradáveis de se jogar. / One of the major challenges in procedural content generation in computer games is to automatically evaluate whether the generated content has good quality. In this dissertation we describe a system which uses human computation to evaluate small portions of levels generated by an existing system for the game of Infinite Mario Bros. Several such evaluated portions are then combined into a full level of the game. The composition of the small portions into a full level is done by accounting for the human-annotated information and the mathematical model of tension arcs used in interactive drama and storytelling. We tested our system with human subjects and the results show that our approach is able to generate levels with better aesthetics and that are more enjoyable to play than other existing approaches.
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Encontrabilidade da informação em repositórios digitais : um estudo de eye-tracking nos repositórios institucionais da USP, UNESP e UNICAMP /

Sanchez, Fernanda Alves. January 2018 (has links)
Orientador: Fernando Luiz Vechiato / Banca: Milton Shintaku / Banca: Flávia Maria Bastos / Resumo: O aumento exponencial da produção de dados e informações científicas está diretamente associado à evolução das tecnologias digitais de informação e comunicação e, diante desse cenário, percebe-se a necessidade de implementação pelas instituições de ambientes informacionais digitais que possam reuni-los, organizá-los, disseminá-los e preservá-los. Os repositórios institucionais, objetos de estudo dessa pesquisa, são ambientes potenciais para tais ações; sua implementação, entretanto, deve atender as necessidades informacionais de seu público-alvo, tornando-se necessária a aplicação de métodos, técnicas e atributos que promovam a encontrabilidade da informação científica. Com o objetivo de verificar se os repositórios institucionais têm sido implementados a partir de atributos que viabilizem a encontrabilidade da informação pelos sujeitos informacionais, este estudo utiliza como referência os repositórios institucionais das três universidades estaduais do estado de São Paulo - USP, UNESP e UNICAMP. Para viabilizar o cumprimento dos objetivos da pesquisa, é utilizado o método quadripolar que permite dinamicidade e flexibilidade para o desenvolvimento do estudo por meio de seus quatro polos: epistemológico, teórico, técnico e morfológico. O polo epistemológico abordou o paradigma pós-custodial da Ciência da Informação e a Pós-Fenomenologia para fundamentar o estudo, epistemologicamente. O polo teórico permitiu buscar aportes relacionados às temáticas que permeiam o objeto de pesq... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The exponential increase in the production of scientific data and information is directly associated with the evolution of digital information and communication technologies and, in view of this scenario, it is noticed the need for institutions to implement digital information environments that can bring them together, organize them, disseminate and preserve them. Institutional repositories, objects of study of this research, are potential environments for such actions; its implementation, however, must meet the information needs of its target audience, making it necessary to apply methods, techniques and attributes that promote the finding of scientific information. With the objective of verifying that institutional repositories have been implemented based on attributes that enable information to be found by information subjects, this study uses as reference the institutional repositories of the three state universities of the state of São Paulo - USP, UNESP and UNICAMP. In order to achieve the objectives of the research, the four-pole method is used, which allows dynamicity and flexibility for the development of the study through its four poles: epistemological, theoretical, technical and morphological. The epistemological pole addressed the post-custodial paradigm of Information Science and Post-Phenomenology to support the study, epistemologically. The theoretical pole allowed the search for contributions related to the themes that permeate the research object, namely: Di... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Encontrabilidade da informação no repositório institucional da Unesp : um estudo de eye tracking em dispositivos móveis /

Fernandes, Wesley Macedo. January 2018 (has links)
Orientador: Fernando Luiz Vechiato / Banca: Cecílio Merlotti Rodas / Banca: Flávia Maria Bastos / Resumo: Ao projetar a Arquitetura da Informação de ambientes informacionais, é necessário considerar aspectos inerentes aos sistemas de informação e aos sujeitos informacionais, de modo que a encontrabilidade da informação ocorra de forma satisfatória. No âmbito desta pesquisa, a ampliação da produção científica em repositórios institucionais e o aumento da utilização de dispositivos móveis revelam a importância de estes ambientes informacionais digitais estarem preparados para serem acessados a partir de diversos tipos de dispositivos com possibilidade de potencializar a encontrabilidade da informação disponível. Objetivamos, a partir desta premissa, compreender de que forma ocorre a encontrabilidade da informação em repositórios institucionais a partir do uso de dispositivos móveis, com ênfase no Repositório Institucional UNESP. Para realizar o estudo utilizamos o método quadripolar para estruturar a pesquisa, de modo que: no polo epistemológico realizamos o enquadramento de nosso objeto de pesquisa no escopo da Ciência da Informação; no polo teórico trazemos aportes conceituais a respeito de repositórios digitais, encontrabilidade da Informação e dispositivos móveis; no polo técnico utilizamos uma triangulação metodológica com os instrumentos de checklist, teste com eye tracking e entrevistas para avaliar o referido ambiente; e, por fim, no polo morfológico encontramos a apresentação de nossos resultados, trazendo além da dissertação a contribuição de recomendações acerca da encon... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: When designing the Information Architecture of informational environments, it is necessary to consider inherent aspects of information systems and informational subjects, so that the information's adequacy occurs satisfactorily. In the scope of this research, the expansion of scientific production in institutional repositories and the increase in the use of mobile devices reveal the importance of these digital information environments being prepared to be accessed from several types of devices with the possibility of enhancing the availability of available information. Based on this premise, we intend to understand how Information Findability occurs in institutional repositories from the use of mobile devices, with emphasis on the Institutional Repository UNESP. In order to carry out the study we use the Quadripolar Method to structure the research, so that: in the epistemological pole we make the framework of our research object in the Information Science; in the theoretical pole we bring conceptual contributions regarding digital repositories, information retrieval and mobile devices; in the technical center we used a methodological triangulation with the tools of checklist, test with eye tracking and interviews to evaluate the said environment; and, finally, in the morphological pole we find the presentation of our results, bringing beyond the dissertation the contribution of recommendations about the Information Findability in digital repositories accessed through mobile ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre

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