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A interação no livro digital em formato EPUB

Stumpf, Alexsandro January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:49:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318868.pdf: 5648694 bytes, checksum: b5d20da8e2dbf570ea992537c1893837 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação apresenta como principal eixo a análise do potencial interativo de livros digitais de formato ePub acessados a partir de dispositivos tablets. Inicialmente é apresentado um levantamento bibliográfico sobre os conceitos do livro digital e sua contextualização tendo em vista o atual cenário do sistema editorial. Posteriormente, estabelece-se a relação da navegação e da interface gráfica de livros digitais de formato ePub com os recursos hipermidiáticos de texto, som, imagem, animação e vídeo. Como delimitação da pesquisa, o estudo propõe um aprofundamento nas potencialidades de interação do livro digital em obras de caráter histórico-regional, por considerar esse gênero de publicação de extrema relevância no contexto social e acreditar que, com a utilização da hipermídia no livro digital, os registros e as narrativas históricas possam ter um destaque ainda maior e proporcionar uma interação mais imersiva por parte dos leitores que terão a possibilidade de ler, ver e ouvir os acontecimentos histórico-regionais relatados nessas obras. O método de pesquisa adotado envolveu, após a etapa de revisão de literatura, o projeto e a avaliação da interação de um livro histórico-regional em formato ePub. Livro este desenvolvido no Laboratório de Hipermídia da Universidade Federal de Santa Catarina e disponibilizado para avaliação em um dispositivo tablet. Os ensaios de interação realizados, somados às técnicas de observação e de entrevistas, objetivaram verificar as especificidades da interação dos usuários com os elementos hipermidiáticos apresentados na obra. Como resultados alcançados, percebeu-se que os elementos de hipermídia inseridos em livros histórico-regionais em formato ePub potencializam o nível de interatividade e garantem uma compreensão mais realista das informações contidas na obra. Por meio do ensaio de interação constatou-se que a exploração dos recursos de vídeo, demonstrando cenas dos acontecimentos históricos presentes na obra, e da relação entre o texto e o áudio correspondente aos depoimentos das fontes orais citadas pelo autor do livro, despertaram interesse e apreciação dos participantes. Os resultados contribuirão para direcionar futuras pesquisas sobre o uso da hipermídia em livros digitais e potencializar a inserção de recursos interativos em obras de caráter histórico-regional. <br> / Abstract : This dissertation presents the analysis as the main axis of the interactive potential of digital books in ePub format accessed from tablets devices. Initially we present a literature review about the concepts of digital book and its context in view of the current scenario of the editorial system. Later, we establish the relation of the navigation and the graphic interface of digital books in ePub format with hypermediatic resources of text, sound, image, animation and video. As delimitation of the research, the study proposes a deepening in the potential interaction of digital book in works of historical-regional stamp by considering this genre of publication as extremely relevant in the social context, and believe that with the use of hypermedia in the digital book records and historical narratives may have an even greater emphasis and provide a more immersive interaction from readers who will be able to read, see and hear the historical-regional events reported in these works.The research method used includes, after the step of literature review, the project and evaluation of the interaction of a historical-regional book in ePub format. That book was developed in Hypermedia Laboratory of the Universidade Federal de Santa Catarina and available for evaluation on a tablet device. The tests for interaction performed, combined with the techniques of observation and interviews, aimed to verify the specifics of the interaction of users with hypermedia elements presented in the work. As results, it was noticed that the elements of hypermedia inserted into historical-regional books in ePub format potentiate the level of interactivity and ensure a more realistic comprehension of the information contained in the work. Through interaction assay was found that the exploitation of video resources, showing scenes of historical events contained in the work, and the relationship between text and corresponding audio to the testimony of oral sources cited by the author of the book, aroused interest and enjoyment of the participants. The results will help to guide future research about the use of hypermedia in digital books and enhance the inclusion of interactive features in works of historical-regional stamp.
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Interfaces tangíveis em simuladores veiculares

Reis, Alessandro Vieira dos January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:30:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 341343.pdf: 5958236 bytes, checksum: 1db1c51ec8493485714157135e5478c1 (MD5) Previous issue date: 2016 / A partir do final dos anos 1990, inovações tecnológicas relacionadas à interação de usuários e sistemas digitais proporcionaram o advento de um novo campo de estudos em Design. Trata-se das Interfaces Tangíveis, que podem ser definidas como o uso de objetos e ambientes físicos para emissão de comandos e feedback em interações digitais, onde a usabilidade possui parâmetros distintos das interfaces gráficas. Nesse contexto, esta pesquisa teve por objetivo a identificação de componentes para um protocolo de avaliação de usabilidade de Interfaces Tangíveis naturais e de incorporação ambiental, isto é, que consistem no design de todo um ambiente para promover uma interação intuitiva. A abordagem metodológica utilizada é de natureza qualitativa e exploratória, consistindo em: a) Revisão sistemática na literatura relativa a Interfaces Tangíveis e b) Testes de usabilidade de um produto que proporciona interação tangível ambiental (um simulador de motocicleta). Como resultados foram identificados componentes para um protocolo de avaliação: seis dimensões gerais de análise de usabilidade identificadas pela literatura especializada (Usuário, Instrutor, Ambiente Físico, Artefato Real, Cenário Intangível e Relação Real-Virtual), sendo cada dimensão constituída por fatores específicos oriundos dos testes de usabilidade realizados.<br> / Abstract : With the emergence, from the late 1990s, of technological innovations related to the interaction of users and systems, it has been the advent of a new field of study in Design: the tangible user interfaces. Such interfaces can be defined as the use of objects and physical environments for issuing commands and feedback in digital interactions where usability has different parameters of the graphical interfaces. This research aims to stablish components for a protocol for assessment of tangible interface, specially those of the environmental type, ie, consisting of the design of an entire physical environment with the purpose digital interaction. The methodological approach for this research is qualitative and exploratory, consisting of: a) Systematic reviewing of the literature on tangible interfaces; b) Usability testing of a product that provides tangible environmental interaction (a motorcycle simulator). As result is had been identified components for a protocol for assessment which includes general criteria for usability described in the specialized literature and specific items identified by tests.
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Designing for patients

Schmitt, Luciano Ernesto Arnold January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-03-28T04:09:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344568.pdf: 35777843 bytes, checksum: 3dbe0d9e3e3f713effe1a9971f0b52a3 (MD5) Previous issue date: 2016 / A população global está envelhecendo e o aumento no número de idosos na sociedade reflete em uma maior ocorrência dos casos de doenças crônicas, tais como as doenças cardiovasculares, cânceres, doenças respiratórias e diabetes. Os pacientes com doenças crônicas necessitam de acompanhamento constante, entretanto garantir a adesão destes pacientes aos planos de tratamento ainda é um desafio para muitos profissionais de saúde. Por outro lado, a propagação sem precedentes dos dispositivos móveis, bem como os avanços na capacidade destas tecnologias em abordarem prioridades de saúde evoluiu para um novo campo conhecido como mHealth (mobile health - ou saúde móvel, em tradução livre). Segundo definição da Organização Mundial de Saúde (WHO, 2011), mHealth configura-se na prática médica e de saúde pública suportada por dispositivos móveis, tais como tablets, smartphones, dispositivos de monitoramento de pacientes, assistentes digitais pessoais (PDAs), entre outros dispositivos sem fio. Estudos apontam a eficácia destas tecnologias em apoiarem os pacientes crônicos na gestão de suas doenças. Entretanto, entende-se que, além do atendimento a critérios básicos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces, há uma série de fatores humanos que devem ser considerados para que tais serviços sejam desenhados de modo a promoverem experiências mais positivas para estes pacientes. Diante do exposto, o presente estudo objetivou caracterizar o papel do design como ferramenta estratégica para o reconhecimento de princípios que possam orientar o desenvolvimento de interfaces mHealth centradas no paciente com doença crônica. Para isso, realizou-se o mapeamento dos fatores humanos associados ao contexto específico destes pacientes. Na sequência, por meio de um diagrama de afinidades, os fatores humanos foram agrupados em categorias, as quais, por sua vez, foram associadas a atributos que uma interface mHealth deveria apresentar para que fosse capaz de atendê-los. Posteriormente, os atributos de interface, juntamente com os respectivos fatores humanos vinculados, foram novamente agrupados em categorias por afinidades. Por fim, cada uma destas novas categorias recebeu um título, ou seja, um princípio que pudesse sintetizá-la. Os resultados permitiram o reconhecimento de 8 princípios para o design de interfaces mHealth centradas no paciente com doença crônica: acesso, apoio, comunicação, empoderamento, feedback, incentivo, respeito e responsividade.<br> / Abstract : The global population is aging and the increasing number of older people reflects in a higher occurrence of chronic conditions such as cardiovascular and respiratory diseases, cancers, and diabetes. Chronic patients receive constant monitoring, but ensuring the adherence of these patients to treatment plans is still a challenge for many healthcare professionals. On the other hand, the unprecedented spread of mobile devices and the capacity of these technologies to address health priorities evolved into a new area known as mHealth (mobile health). According to the World Health Organization (WHO, 2011), mHealth is defined as medical and public health practice supported by mobile devices, such as mobile phones, patient monitoring devices, personal digital assistants (PDAs), and other wireless devices. Studies show the effectiveness of these technologies in supporting chronic patients in managing their diseases. However, it is considered that to promote better experiences for these patients, in addition to the basic ergonomics and usability criteria that are common to all categories of user interfaces, there are a number of specific human factors that can not be neglected during the design process. Given the above, this study aimed to characterize the design as a strategic tool for the recognition of principles that can guide the development of mHealth interfaces focused on patients with chronic diseases. For this, we mapped the human factors associated with the specific context of these patients. Subsequently, through an affinity diagram, these human factors were grouped into categories and linked to attributes that a mHealth interface should present to be able to support them. In a next step, user interface attributes along with their related human factors were again grouped into categories by affinity. Finally, each of these categories received a new title, that is, a principle that could synthesize it. The results allowed the recognition of 8 principles for mHealth interface design focused on patients with chronic disease: access, support, communication, empowerment, feedback, encouragement, respect and responsiveness.
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Colaboração e jogos eletrônicos : observações acerca do game design de Dota 2 visando o desenvolvimento de jogos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Romanus, Juliana Saldanha January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Adriano Heemann / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 05/02/2016 / Inclui referências : f. 108-117 / Área de concentração : Design / Resumo: Esta dissertação descreve a relação entre colaboração e jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos são considerados uma mídia nova de interação humano-computador (IHC) em relação à história da computação e do design. Seu potencial como ambiente colaborativo entre pessoas ainda não foi suficientemente estudado e esclarecido. A questão que orienta a pesquisa é como favorecer a colaboração dentro de um jogo eletrônico. O universo dos jogos é amplo e subdividido, por essas razões o presente estudo está delimitado a jogos com múltiplos jogadores (multiplayers), mais especificamente modalidade MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Tal modalidade foi escolhida por englobar dinâmicas de equipes e por ser considerada a modalidade de jogo mais utilizada atualmente. O processo de desenvolvimento da pesquisa se deu inicialmente por uma investigação bibliográfica sistemática, depois assistemática com maior definição da busca, intuindo a complementação da bibliografia também foi utilizada a pesquisa documental. O objetivo dessas primeiras etapas foi o estabelecimento da fundamentação teórica da pesquisa bem como o desenvolvimento do protocolo de ensaio de interação. Após o cumprimento destes procedimentos metodológicos e coleta de dados, por meio do ensaio de interação, realizou-se uma comparação entre dados na forma de triangulação. Este procedimento culminou na redação de observações acerca do jogo Dota 2 visando fornecer bases para o Game Design com incentivo a colaboração entre jogadores MOBA". As observações poderão servir de auxílio a profissionais que atuam no desenvolvimento de jogos eletrônicos (Game Design) cujo ofício impacta diretamente em aspectos de usabilidade de novos jogos. Palavras-chave: Colaboração, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Jogos Eletrônicos, Game Design. / Abstract: This dissertation describes the relationship between collaboration and electronic games. Electronic games are considered a new human-computer interaction (HCI) media in relation to the history of computing and design. The potential of this media as a collaborative environment among people has not been sufficiently studied and understood. The question that guides the research is to foster collaboration within a video game. The world of games is wide and subdivided, for these reasons this study is delimited to multiplayer games mode specifically MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). That method was chosen to encompass dynamic teams and for being considered the game mode most commonly used today. The research development process was initially for a systematic literature search, then unsystematic higher definition search, intuiting the completion of the literature documentary research was also used. The goal of these first steps was the establishment of the theoretical foundation of the research and the development of interaction assay protocol. After the fulfillment of these methodological procedures and data collection, through the interaction test, it was performed a comparison between data in the form of triangulation. This process culminated in the drafting of observations on the Dota2 game aiming to provide bases for the Game Design with encouraging collaboration between MOBA players. "The remarks may serve to aid the professionals working in the development of electronic games (Game Design) whose office impacts directly usability aspects of new games. Keywords: Collaboration, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Electronic Games, Game Design.
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Uma proposta para a classificação de ações humanas baseada nas carcterísticas do movimento e em redes neurais artificiais

Rocha, Thiago da 24 February 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas Eletrônicos e Automação, 2012. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2012-06-05T13:51:53Z No. of bitstreams: 1 2012_ThiagodaRocha.pdf: 4149743 bytes, checksum: e943bb5c2633ad1dc18db2f78cb73e4a (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-14T14:08:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_ThiagodaRocha.pdf: 4149743 bytes, checksum: e943bb5c2633ad1dc18db2f78cb73e4a (MD5) / Made available in DSpace on 2012-06-14T14:08:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_ThiagodaRocha.pdf: 4149743 bytes, checksum: e943bb5c2633ad1dc18db2f78cb73e4a (MD5) / A recente revolução tecnológica ocorrida nas últimas décadas nos proporcionou a disponibilização de computadores com grande capacidade de armazenamento e processamento. Além disso, também temos ao nosso alcance câmeras de vídeo com alta qualidade de captura de imagens. Este cenário nos permite criar, armazenar e distribuir grande quantidade de vídeos. Diversas áreas da sociedade, tais como, vigilância, controle de tráfego e entretenimento, tem demandado o desenvolvimento de novas técnicas e metodologias automatizadas de análise de vídeos, as quais são independentes da avaliação humana ou de buscas exaustivas pelos arquivos de vídeo. Aplicações naturais para estas áreas podem incluir: reconhecimento baseado em movimento, navegação veicular, vigilância automatizada, monitoramento de fluxo de veículos e pedestres, controle de qualidade em fábricas, indexação de vídeos e iteração homem-máquina. Neste trabalho propomos uma metodologia para o reconhecimento de ações humanas executadas em sequências de imagens usando Visão Computacional e Inteligência Computacional. Na etapa de Visão Computacional utilizamos uma combinação de duas técnicas de análise de movimento: Histograma de Fluxo Óptico Orientado e Análise de Contorno de Objetos. Na etapa de Inteligência Computacional nós utilizamos um Mapa-Auto Organizável (SOM, do inglês Self-Organizing Map) otimizado através da rede de Aprendizado por Quantização Vetorial (LVQ, do inglês Learning Vector Quantization). Testamos a metodologia proposta com uma base de dados que contém diferentes tipos de ações humanas. Por meio dos resultados obtidos e comparando-os com outras propostas encontradas na literatura, demonstramos a utilidade e a robustez da técnica. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The technology evolution that we experienced over the last decades increased the availability of computers with high processing and storage capacity, and video cameras with high quality image capture. It made it easier to create, store and upload videos. Considering this scenario, the areas such as surveillance, traffic control and entertainment deal with increasingly high amounts of video information, and require the development of new methodologies and techniques for video analysis. The increase in the overall amount of available video has set a requirement for simpler video analysis, independent of human evaluation and exhaustive searches. Natural applications of automatic video analysis include: motion based recognition, vehicle navigation, surveillance automation, pedestrian and vehicle flow monitoring, quality control in factories, video indexing and man-machine interaction. In this work we develop and test a method for recognition of human actions in sequence of images using Computer Vision and Computational Intelligence. The Computer Vision stage is a combination of two motion analysis techniques: Histogram of Oriented Optical Flow and Object Contour Analysis. For the Computational Intelligence stage we use a Self-Organizing Map (SOM) optimized through Learning Vector Quantization (LVQ). We test the proposed method against a database with different kinds of human actions. From the results and comparing it to other proposals in the literature, we show the usefulness and robustness of this method.
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Framework de interação humano-computador para o desenvolvimento de sistemas orientados à redução de assimetrias de informação na regulação econômica

Nascimento, José Antonio Machado do 22 December 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-03-07T15:28:55Z No. of bitstreams: 1 2016_JoséAntonioMachadodoNascimento.pdf: 7897001 bytes, checksum: 4487f5ae82213440990d935a693fbbe7 (MD5) / Approved for entry into archive by Ruthléa Nascimento(ruthleanascimento@bce.unb.br) on 2017-03-28T14:36:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_JoséAntonioMachadodoNascimento.pdf: 7897001 bytes, checksum: 4487f5ae82213440990d935a693fbbe7 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-28T14:36:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_JoséAntonioMachadodoNascimento.pdf: 7897001 bytes, checksum: 4487f5ae82213440990d935a693fbbe7 (MD5) / Esta pesquisa discute e expõe ideias sobre IHC, Assimetrias de Informação, Regulação Econômica e Design para propor e validar um framework de IHC para o desenvolvimento de sistemas orientados à redução de assimetrias de informação. O framework foi concebido em três fases distintas: preditiva, conceitual e descritiva e explanatória, com métodos, técnicas e procedimentos de IHC específicos para cada uma. Estas fases fornecem orientações sobre como o desenvolvimento de sistemas orientados à redução de assimetrias de informação deverá ser conduzido, o que permitiu investigar se sistemas de informação, ao possuírem anomalias de conteúdo e interfaces, prejudicam o fluxo da informação relevante na tomada de decisão, levando a ações imprevistas dos atores da regulação econômica. Do ponto de vista metodológico, esta pesquisa foi realizada com a abordagem do design construtivo e do interpretativismo que permitem explicar um fenômeno a partir do desenvolvimento de um sistema. Nos resultados da proposição e validação do framework, foi constatado que as anomalias de conteúdo e interfaces limitam consideravelmente a interação entre usuários e sistemas, contribuindo para a ocorrência de assimetrias de informação. Entretanto, esta constatação precisa ser explorada sob outros ângulos para que possa ser incorporada as tradicionais formas de abordar as assimetrias de informação que abarcam a mediação informacional e a distribuição irregular das informações. Conclui-se que há relações entre IHC e assimetrias que precisam ser esclarecidas para evitar que a prática de desenvolvimento de escopos e requisitos inadequados de sistemas de informação continue a ser dissipada, principalmente na regulação econômica. / This research discusses ideas about IHC, Information Asymmetry, Economic Regulation and Design to develop and validate a human-computer interaction framework for the development of oriented systems to reduce information asymmetries. The framework is designed in three distinct phases: predictive, conceptual and descriptive and explanatory, with methods, techniques and specific HCI procedures for each phase. These phases provide guidance and demonstrate how should be conducted the development of systems to reduce information asymmetries, which allowed to investigate if information systems, with content and interface anomalies, impair the flow of relevant information in decision making, leading unforeseen actions of the actors of economic regulation. From a methodological point of view, this research was conducted with the approach of constructive design and interpretativism that can explain a phenomenon from the development of a system. Among the results of the proposition and validation of the framework, it was found that content and interface anomalies considerably limit the interaction between users and systems, contributing to the occurrence of information asymmetries. However, this finding needs to be explored from other angles so that it can be incorporated into traditional forms of address information asymmetries that include informational mediation and the uneven distribution of information. It is concluded that there are relations between IHC and asymmetries that need to be clarified to prevent the development of scopes of practice and inadequate requirements of information systems continue to be dissipated, especially in economic regulation.
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A interação do usuário com catálogos bibliográficos on-line : investigação a partir da Teoria Fundamentada /

Bastos, Flávia Maria. January 2013 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Ricardo César Gonçalves Sant'Ana / Banca: Maria Elisabete Catarino / Banca: Guilherme Ataíde Dias / Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo identificar as formas de interação do usuário com o catálogo bibliográfico online, por meio de um processo de busca de informação de modo a encontrar recursos bibliográficos. Para o desenvolvimento desta pesquisa a metodologia escolhida foi a Teoria Fundamentada (Grounded Theory) visando a identificação de padrões, bem como, as condições em que se aplicam os dados num referido contexto. Para tanto, os dados coletados e analisados compreendem o período de 2008 a 2012, o que possibilita identificação das categorias centrais de usuários por meio dos diversos refinamentos dos dados realizados alcançados com uma análise comparativa constante até chegar à saturação dos dados. Assim, os dados foram agrupados em dimensões de opções de busca, staff, bases de dados, áreas de conhecimento, e tempo (ano, mês e semestre) que possibilitaram identificar diversos padrões nas formas de interação das categorias centrais de usuário com o catálogo bibliográfico online. Os resultados são apresentados por meio de características gerais dos padrões evidenciados pelos dados e também pelas categorias centrais de usuário. Desta forma, os dados demonstram o perfil e a preferência do usuário por uma interação rápida com o sistema, que se caracteriza pelo anonimato, em função da maioria dos usuários não se identificarem ao realizarem suas pesquisas e ao utilizarem a opção de busca default do sistema, em sua maioria. Assim, com base nos padrões de interação, apresentamos um modelo de interação do usuário com o catálogo bibliográfico online da Unesp, no qual evidencia o comportamento atual do usuário que deve ser absorvido pelos gestores de catálogos bibliográficos durante suas ações futuras, para nortear as práticas biblioteconômicas com foco no usuário. / Abstract: This research aims to identify ways of user interaction with the Online PublicAccess Catalog, through a process of information search in order to find bibliographic resources. For the development of this research the chosen methodology was the Grounded Theory in order to identify patterns as well as the conditions under which the data apply in that context. For this, the collected and analyzed data cover the period 2008-2012, which allow identification of core categories of users through various refinements of the achieveddata with a constant comparative analysis to reach data saturation. Thus, the data were gatheredinto dimensions of search, staff, databases, knowledge areas, and time (year, month and a half) that identify manypossible forms of interaction patterns in the central categories of users with the onlinebibliographic catalog options. Results are presented bygeneral characteristics of the highlighted data and also by the central categories of user patterns. Thus , the data demonstrate the profile and user preference for a quick interaction with the systemthat is characterized by anonymity, due to mostusers do not identify themselves when conducting their research using the default search option to the system, mostly. Thus, based on the patterns of interaction, we present a model of user interaction with the online library catalog of UNESP, which shows the current user behavior that must be assimilatedby the managers of bibliographic catalogs during their future actions, to guide Librarianship practiceswith focus on the user. / Doutor
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Encontrabilidade da informação : contributo para uma conceituação no campo da Ciência da Informação /

Vechiato, Fernando Luiz. January 2013 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Armando Manuel Barreiros Malheiro da Silva / Banca: Silvana Drumond Monteiro / Banca: Guilherme Ataíde Dias / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Resumo: Diante da evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) e das ações infocomunicacionais realizadas pelos sujeitos informacionais e institucionais em ambientes informacionais, emerge a encontrabilidade como um importante elemento que se situa entre os ambientes e sistemas de informação e os sujeitos informacionais, a qual pode ser investigada no âmbito da Ciência da Informação na perspectiva da mediação, visto que esta perpassa os processos que compõem o fluxo infocomunicacional. A partir dessa premissa, evidenciamos as contribuições conceituais e práticas da encontrabilidade para este campo científico, tendo a mediação infocomunicacional como alicerce. Considerando como hipótese que a encontrabilidade da informação, aliada ao conceito de mediação, proporciona na prática a efetividade do funcionamento dos ambientes informacionais e da recuperação da informação pelos sujeitos informacionais, conduzimos a investigação a partir do método quadripolar, que embasa os aspectos: epistemológico (polo epistemológico), arraigado na concepção de um paradigma pós-custodial em que predomina o acesso à informação, e no reposicionamento das TIC como uma das áreas de estudo da Ciência da Informação; e teórico (polo teórico), que, por meio de revisão de literatura (polo técnico) nos permite compreender as principais abordagens teóricas e conceitos operatórios que circundam o objeto de investigação. A pesquisa alcançou os seguintes resultados (polo morfológico): as inferências realizadas no texto científico, os Atributos de Encontrabilidade da Informação (AEI), o Modelo de Encontrabilidade da Informação (MEI) e as Recomendações de Encontrabilidade da Informação (REI). / Abstract: Facing the evolution of information and communication technologies (ICT) and the infocommunicational actions carried out by the informational and institutional individuals in informational environments, we have the emergence of the findability as an important element which is situated between the information environments and systems, and informational individuals, which can be investigated in the field of Information Science through the perspective of mediation, since that it permeates the processes that make up the infocommunicational flow. Starting from this premise, we have evidenced the conceptual and practices contributions of findability for this scientific field by having the infocommunicational mediation as foundation. Facing as an hypothesis that the findability of information, allied to the concept of mediation, provides in practice the effectiveness of operation of the informational environments and information retrieval by informational individuals, we have conducted the investigation from the quadripolar method, which is based on the follow aspects: epistemological (epistemological pole), linked on the conception of an post-custodial paradigm which predominates the access to information, and the repositioning of ICT as one of the fields of Information Science; and theoretical (theoretical pole) which, through review of the literature (technical pole) allows us to understand the main theoretical approaches and operatives concepts that surround the object of this investigation. The research reached the following results (morphological pole): the inferences made in scientific text, the Attributes of the Findability of Information (AFI), the Model of the Findability of Information (MFI) and the Guidelines of the Findability of Information (GFI). / Doutor
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Aplicabilidade de padrões de interação humano-computador e de engenharia de software no processo de desenvolvimento de sistemas interativos.

Silva, André Constantino da 23 May 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissACS.pdf: 3983323 bytes, checksum: efd26fc5851b687b981c84aa78772054 (MD5) Previous issue date: 2005-05-23 / Both Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI), two areas within Computer Science, propose process models, methods, techniques and tools for interactive systems development. However, those areas differ in their view of the task: while the SE main focus is the software product and its process, HCI focuses the interaction aspects between men and machine. However those areas are complementary, and there is a need of integrating the two views in the interactive systems development in a way to approach and treat, in a clear and defined way, interaction and implementation jointly. Motivated by that need, and the idea of increasing the developed systems quality, this work explores the concept of computational patterns in the support to the interactive systems development so that these are to a process model. Relationships between SE and HCI patterns are identified, thus promoting the integration of SE and HCI views. / Tanto a área de Engenharia de Software (ES) quanto a área de Interação Humano-Computador (IHC), duas áreas dentro da Ciência da Computação, propõem modelos de processo, métodos, técnicas e ferramentas para o desenvolvimento de sistemas interativos. Contudo, essas áreas diferem em sua visão em relação a tal tarefa, pois enquanto o foco principal da ES é o produto de software e seu processo, a IHC foca mais os aspectos de interação do homem com a máquina. No entanto, essas áreas são complementares e existe a necessidade de se integrarem as duas visões no desenvolvimento de sistemas interativos de modo que estes abordem e tratem, de maneira clara e definida, o projeto da interação e da implementação conjuntamente. Motivado por essa necessidade e pela idéia de aumentar a qualidade dos sistemas desenvolvidos, este trabalho explora o conceito de padrões computacionais no apoio ao desenvolvimento de sistemas interativos para que esses sejam aplicados nas etapas de um modelo de processo que considere os anseios de ambas as áreas. Através dos estudos realizados neste trabalho, relacionamentos entre padrões de ES e de IHC são identificados, permitindo elaborar um conjunto de padrões para desenvolvimento de sistemas, promovendo a integração das visões das áreas de ES e IHC.
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Diagnóstico da aplicação de cores em projetos web baseado em uma metodologia. / Diagnostics of colors application in the web design based on a methodology.

Buchdid, Samuel Bastos 26 May 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissSBB.pdf: 35935533 bytes, checksum: 7989437b4bc5e6cb34047bf64fb5ab61 (MD5) Previous issue date: 2006-05-26 / Financiadora de Estudos e Projetos / This work have used a colors application methodology in the project Web, elaborated by Luciana Martha Silveira, as a systematic of analysis of virtual environments, applied here in the domain of Distance Learning (DL). That methodology presents five fundamental axes which include the physical, physiologic and symbolic aspects involved in the chromatic perception. The search for problems identification and the aiming for their possible solutions was the main goal of the present work, in agreement with the chromatic context that each site is inserted, considering the need to have a way of revising the systems Web, which are available to the visitors of those websites. The recurring problems in sites were identified in that application domain, and the solutions were aimed in regard of the methodology applied. It is waited that the formalized results in the analyses and the identification of the problem/solution pairs in that domain of colors application would be able to help the designer in chromatic composition of sites aesthetically more attractive and intuitive, including a larger degree usability. / Neste trabalho, adotou-se uma metodologia de aplicação de cores no projeto Web, elaborada pela Profª. Drª. Luciana Martha Silveira, como uma sistemática de análise de ambientes virtuais, instanciando, aqui, o domínio de Educação à Distância (EAD). Essa metodologia apresenta cinco eixos fundamentais, que englobam os aspectos físicos, fisiológicos e simbólicos envolvidos na percepção cromática. Buscou-se identificar problemas e apontar as possíveis soluções, de acordo com o contexto cromático que cada site está inserido, considerando a necessidade de ter uma forma de revisar os sistemas Web que são disponibilizados aos visitantes desses sites. Foram identificados os problemas recorrentes em sites desse domínio de aplicação, descrevendo as soluções apontadas pela metodologia. Espera-se que os resultados formalizados das análises, bem como a identificação dos pares de problema/solução nesse domínio de aplicação de cores possam auxiliar os projetistas na composição cromática de sites esteticamente mais atraentes, intuitivos e com maior grau de usabilidade.

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