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O corpo no Kinect: um estudo sobre os processos comunicacionais corpo-mente nos jogos de dança / The body in Kinect: a study of communication processes in the mind-body dance games

Aprobato, Valéria Cristiane 18 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valeria Cristiane Aprobato.pdf: 2740048 bytes, checksum: 6ff132f76e5eceafaa974144d5756610 (MD5) Previous issue date: 2013-12-18 / Each new technology creates impacts on communication processes, way of life, values, daily life, perception and cognition. This research aims to study, conduct qualitative field research and develop a training system customized body using fun games dancing Kinect application and analyze the complexities of interaction with this system interface body. Created for the video game device Microsoft Xbox 360, Kinect has attracted research interest in various fields of knowledge (Mazalek). In this research, the Kinect will be understood as a system of communication "bodymind- virtual environment." Due to their playful and interactive features, our hypothesis is that, through the mediation of the Kinect, the interactor can develop and / or improve their physical abilities,emotional, mental and enhance their intelligence. The research is based on the theories of Flusser in mediation theory of Martin - Barbero and the materiality of communication (Gumbrecht). To discuss the game as language the reasoning involves Feitoza, Fantin and Corrêa, Vaguetti and Botelho, Hansen, Galloway, Leo and Tavares. And to discuss the reading of the body and the five senses, fundamented in Serres. The methodology of a theoretical and practical, is comprised of literature review and qualitative field research. Practice trials (tests), development of training, monitoring students, questionnaires and nondirective interviews constituted stages of the investigative process. For the development of interviews, this research relied on the procedures of qualitative research (Alami) which provided the data for the analysis of the complexities of interaction with the Kinect. We observed that, after a journey of trial and error, the participants became more agile, precise, dynamic and visible improvement of their minds, because there was a considerable increase in their motor and cognitive skills, due to stimulation by Kinect device in a pyramid in increasing levels of difficulty in implementation throughout the research / Cada nova tecnologia gera impactos nos processos comunicacionais, modo de vida, valores, cotidiano, percepção e cognição. A presente pesquisa visa estudar, realizar pesquisa de campo qualitativa e desenvolver um sistema de treinamento corporal personalizado utilizando jogos lúdicos de dança do aplicativo Kinect e analisar as complexidades da interação com esse sistema de interface corporal. Criado para o dispositivo de videogame da Microsoft Xbox 360, o Kinect tem despertado interesse de pesquisa nos mais variados campos de conhecimento (Mazalek). Nessa pesquisa, o Kinect será compreendido enquanto um sistema de comunicação corpo-menteambiente virtual . Devido às suas características lúdicas e interativas, nossa hipótese é que, através da mediação do Kinect, o interator pode desenvolver e/ou melhorar suas habilidades físicas, emocionais, mentais e aprimorar sua inteligência. A pesquisa se fundamenta nas teorias de Flusser, na teoria da mediação de Martin- Barbero e na materialidade da comunicação (Gumbrecht). Para discutir o videogame enquanto linguagem a fundamentação envolve Feitoza, Fantin e Corrêa, Vaguetti e Botelho, Hansen, Galloway, Leão e Tavares. E para discutir a leitura do corpo e dos cinco sentidos, fundamentamo-nos em Serres. A metodologia, de caráter teóricoprático, é composta por revisão bibliográfica e pesquisa de campo qualitativa. Experimentações práticas (testes), desenvolvimento de treinos, acompanhamento de alunos, questionários e entrevistas não-diretivas constituíram etapas do processo investigativo. Para o desenvolvimento das entrevistas, a presente investigação se apoiou nos procedimentos da pesquisa qualitativa (Alami) que forneceu os dados para a análise das complexidades da interação com o Kinect. Pudemos observar que, ao fim de uma jornada de tentativas e erros, os participantes se tornaram mais ágeis, precisos, dinâmicos e com uma melhora visível de suas inteligências, pois houve um aumento considerável de suas habilidades motoras e cognitivas, devido ao estímulo dado pelo dispositivo Kinect, em uma pirâmide crescente em níveis de dificuldade de execução ao longo da pesquisa
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Reconhecimento automático de expressões faciais por dispositivos móveis

Domingues, Daniel Chinen January 2014 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Guiou Kobayashi / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2014. / A computação atual vem demandando, cada vez mais, formas avançadas de interação com os computadores. A interface do humano com seus dispositivos móveis carece de métodos mais avançados, e um recurso automático de reconhecimento de expressões faciais seria uma maneira de alcançar patamares maiores nessa escala de evolução. A forma como se dá o reconhecimento de emoções humanas e o que as expressões faciais representam em uma comunicação face-a-face vem sendo referência no desenvolvimento desses sistemas computacionais e com isso, pode-se elencar três grandes desafios para implementar o algoritmo de analise de expressões: Localizar o rosto na imagem, extrair os elementos faciais relevantes e classificar os estados de emoções. O melhor método de resolução de cada um desses sub-desafios, que se relacionam fortemente, determinará a viabilidade, a eficiência e a relevância de um novo sistema de análise de expressões embarcada nos dispositivos portáteis. Este estudo tem como objetivo avaliar a viabilidade da implantação de um sistema automático de reconhecimento de expressões faciais por imagens, em dispositivo móvel, utilizando a plataforma iOS da Apple, integrada com a biblioteca de código aberto e muito utilizada na comunidade da computação visual, o OpenCV. O algoritmo Local Binary Pattern, implementado pelo OpenCV, foi escolhido como lógica de rastreamento da face. Os algorítmos Adaboost e Eigenface foram ,respectivamente, adotados para extração e classificação da emoção e ambos são também suportados pela mencionada biblioteca. O Módulo de Classificação Eigenface demandou um treinamento adicional em um ambiente de maior capacidade de processamento e externo a plataforma móvel; posteriormente, apenas o arquivo de treino foi exportado e consumido pelo aplicativo modelo. O estudo permitiu concluir que o Local Binary Pattern é muito robusto a variações de iluminação e muito eficiente no rastreamento da face; o Adaboost e Eigenface produziram eficiência de aproximadamente 65% na classificação da emoção, quando utilizado apenas as imagens de pico no treino do módulo, condição essa, necessária para manutenção do arquivo de treino em um tamanho compatível com o armazenamento disponível nos dispositivos dessa categoria. / The actual computing is demanding, more and more, advanced forms of interaction with computers. The interfacing from man with their mobile devices lacks more advanced methods, and automatic facial expression recognition would be a way to achieve greater levels in this scale of evolution. The way how is the human emotion recognition and what facial expressions represents in a face to face communication is being reference for development of these computer systems and thus, it can list three major implementation challenges for algorithm analysis of expressions: location of the face in the image, extracting the relevant facial features and emotions¿ states classification. The best method to solve each of these strongly related sub- challenges, determines the feasibility, the efficiency and the relevance of a new expressions analysis system, embedded in portable devices. To evaluate the feasibility of developing an automatic recognition of facial expressions in images, we implemented a mobile system model in the iOS platform with integration to an open source library that is widely used in visual computing community: the OpenCV. The Local Binary Pattern algorithm implemented by OpenCV, was chosen as the face tracking logic; the Eigenface and AdaBoost, respectively, were adopted for extraction and classification of emotion and both are also supported by the library. The Eigenface Classification Module was trained in a more robust and external environment to the mobile platform and subsequently only the training file was exported and consumed by the model application. With this experiment it was concluded that the Local Binary Pattern is very robust to lighting variations and very efficient to tracking the face; the Adaboot and Eigenface resulted in approximately 65% of efficiency when used only maximum emotion images to training the module, a condition necessary for maintenance of the cascade file in a compatible size to available storage on the mobile platform.
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Reconhecimento automático de expressões faciais baseado em modelagem estatística

Pedroso, Felipe José Coelho 28 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:07:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Jose Coleho Pedroso_frontispicio.pdf: 1036866 bytes, checksum: 151c0d29a07012b8556291c387c1425f (MD5) Previous issue date: 2013-03-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / As expressões faciais são alvos constante de estudos desde Charles Darwin, em 1872. Pesquisas na área de psicologia e, em destaque, os trabalhos de Paul Ekman afirmam que existem expressões faciais universais básicas e elas são manifestadas em todos os seres humanos independente de fatores como gênero, idade, cultura e ambiente social. Ainda pode-se criar novas expressões mais complexas combinando as expressões fundamentais de alegria, tristeza, medo, nojo, raiva, surpresa e desprezo, além da face neutra. O assunto ainda é atual, uma vez que há uma grande necessidade de implementar interfaces homem-máquinas (IHM) capazes de identificar a expressão de um indivíduo e atribuir uma saída condizente com a situação observada. Pode-se citar como exemplos iterações homem-robô, sistemas de vigilância e animações gráficas. Nesse trabalho é proposto um sistema automático para identificar expressões faciais. O sistema é dividido em três etapas: localização de face, extração de características e identificação da expressão facial. O banco de dados Japanese Facial Expression Database - JAFFE foi utilizado para treinamentos e testes . A localização da face é realizada de maneira automática através do framework proposto por Viola-Jones e é estimado o centro da face. Na sequência, utiliza-se o algoritmo Active Appearance Model -AAM para descrever estatisticamente um modelo de forma e textura para o banco de dados. Com esse descritor é possível gerar um vetor de aparência capaz de representar, com redução de dimensão, uma face e, consequentemente, a expressão facial contida nela através de um algoritmo iterativo de busca a partir de um modelo médio. Esse vetor é utilizado na etapa de reconhecimento das expressões faciais, onde são testados os classificadores baseados no vizinho mais próximo k-NN e a máquina de vetores de suporte - SVM com kernel RBF para tratar o problema de forma não linear. É proposto um mecanismo de busca na saída do bloco de detecção de faces para diminuir o erro do modelo, pois o sucesso do algoritmo é altamente dependente do ponto inicial de busca. Também é proposto uma mudança no algoritmo AAM para redução do erro de convergência entre a imagem real e o modelo sintético que a representa, abordando o problema de forma não linear. Testes foram realizados utilizando a validação cruzada leave one out para todas as expressões faciais e o classificador SVM-RBF. O sistema apresentou um taxa de acerto de 55,4%, com sensibilidade 60,25% e especificidade 93,95% / Facial expressions are constant targets of studies since Charles Darwin in 1872. Research in psychology and highlighted the work of Paul Ekman claim that there are universal basic facial expressions and they are expressed in all human beings regardless of factors such as gender, age, culture and social environment. Although you can create new more complex expressions combining the fundamental expressions of happiness, sadness, fear, disgust, anger, surprise and contempt, beyond the neutral face. The matter is still relevant, since there is a great need to implement human machine interfaces (HMI) able to identify the expression of an individual and assign an output consistent with the observed situation. One can cite as examples iterations man-robot surveillance and motion graphics. In this work it/ s proposed an automatic system to identify facial expressions. The system is divided into three blocks: face localization, feature extraction and identification of facial expression. The Japanese Facial Expression Database - JAFFE was used for training and testing. The location of the face is done automatically using the framework proposed by Viola and Jones estimating center of the face. Following the Active Appearance Model - AAM algorithm is used to describe statistical model of shape and texture to the database. With this descriptor is possible to generate a vector capable of representing faces with reduced dimension and hence the facial expression contained therein through an iterative search algorithm from an average model. This vector is used in recognizing facial expressions block, where the classifiers are tested based on the nearest neighbor k-NN and support vector machine - SVM with RBF kernel to address the problem of non-linear way. A mechanism to decrease the error of the model is proposed before the output of the face detection block, because the success of the algorithm is highly dependent on the starting point of the search. A change in the AAM algorithm is also proposed to reduce the convergence error between actual and synthetic model that is addressing the problem of nonlinear way. Tests were conducted using leave one out cross validation for all the facial expressions and the final classifier was SVM-RBF. The system has an accuracy rate of 55.4%, with 60,25% sensitivity and 93,95% specificity
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Serviço de referência digital: uma análise apoiada em agentes de interface /

Moreno, Patrícia da Silva. January 2005 (has links)
Orientador: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Banca: Edberto Ferneda / Resumo: O ambiente eletrônico para a disponibilização de informações vem incorporando com freqüência os serviços oferecidos pelas bibliotecas, procurando proporcionar facilidades na localização de informações e de documentos nas redes eletrônicas. Entretanto, muitos usuários encontram dificuldades na interação com certas interfaces, o que torna a busca por informações desestimulante e muitas vezes estressante. Deste modo, buscam-se alternativas para tornar as interfaces humano-computador mais amigáveis e "inteligentes". O desenvolvimento e utilização de sistemas de agentes de interface apresentam-se como uma boa opção para minimizar este tipo de problema. Estes sistemas têm como função interagir com o usuário, como se fossem personagens que auxiliam na realização de determinadas tarefas. Nesse sentido, o objetivo desta pesquisa é analisar e desenvolver um agente de interface que atuará como um agente de referência em um site simulado de uma biblioteca oferecendo um serviço de busca personalizado a partir das relações do usuário com um sistema digital. O agente de interface, possuindo as informações fornecidas pelos usuários, construirá uma estratégia de busca que determina as palavras significativas do texto apresentado pelo usuário e passa a atuar como um pesquisador em catálogos de bibliotecas disponíveis na Internet e no índice Google para oferecer respostas às solicitações. Com a aplicação do agente de interface pretende-se avaliar a atuação deste tipo de software como facilitador da interação do usuário com acervos disponíveis, via catálogos digitais, não como mera ilustração, mas como um assistente pessoal no processo de busca à informação. E ainda verificar através do experimento com o protótipo, baseado na metodologia de avaliação heurística quais ações deverão ser tomadas para a correção dos erros que afetam a... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The electronic environment for the dispose of information is frequently incorporating the services offered by the libraries, aiming to provide means to find information and documents in electronic nets. However, many users have difficulties in the interaction with certain interfaces, which turns the search for information uninteresting and, most of the time, stressful. That way, alternatives are being searched to turn the human-computer interfaces more friendly and "intelligent". The development and use of interface agent systems are good alternatives to minimize this type of problem. These systems function to interact with the user, as if they were characters that help in the accomplishment of certain tasks. In that sense, the objective of this research is to analyze and develop an interface agent that acts as a reference agent in a simulated website of a library, offering a personalized search service starting from the user's relationships with a digital system. The interface agent, having the information provided by the users, will build a search strategy that determines the significant words of a text presented by the user and will act as a researcher in catalogs of available libraries on Internet and in the Google index in order to offer answers to the solicitations. With the application of the interface agent the author intends to evaluate the performance of this type of software as a facilitator of the user's interaction with available collections, through digital catalogs, not as a mere illustration, but as a personal assistant in the information search process, as well as to verify through experiments with the prototype, based on the heuristic evaluation methodology, which actions should be taken for the correction of mistakes that affect the interface usability, confirming the hypothesis of effectiveness of a system of that nature... (Complete abstract, click electronic address below) / Mestre
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Uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade na concepção de sistemas computacionais interativos. / An agenda for the intervention of activity ergonomics in the conception of interactive computing systems.

Maria Júlia da Silva Benini 29 September 2006 (has links)
Propõe-se uma agenda de intervenção para a ergonomia da atividade no processo de requisitos de sistemas computacionais interativos centrados no usuário. Esta agenda adotou a abordagem multidisciplinar preconizada em normas internacionais de qualidade de software, como a ISO-13407. O objetivo da agenda é integrar a Análise Ergonômica do Trabalho na engenharia de requisitos, abordando a complexidade do ambiente de uso de forma sistemática, e garantir a interoperabilidade com a equipe de desenvolvimento. A agenda é aplicada experimentalmente em um estudo de caso de informatização na área médica, e envolveu o especialista em usuário, especialistas em computação e especialistas na área médica. Os resultados apresentados corroboram para a abordagem multidisciplinar proposta, evidenciando-se em processos de informatização de atividades de trabalho. / An agenda for the intervention of the activity ergonomics in the requirements process of interactive computing systems centered in the user is proposed. The agenda adopted a multidiscplinary approach aimed by international software quality standarts, as ISO 13407. The objective of the agenda is to integrate the Ergonomic Analysis of Work in the requirements engineering, approaching complexity of the environment of use, while making possible interoperability with the development team. The agenda is experimentally applied in a case study of automation in the medical field, involving user, computing and medical specialists. Results presented corroborated to the multidisciplinary approach proposed, argued for automation of working activities.
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Journey: o jogo e a experiência como fonte de criação / Journey: the game and the experience as a source of creation

CARVALHO, Márcio Lins 07 July 2016 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-06T18:00:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Approved for entry into archive by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-09T16:13:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_JorneyJogoExperiencia.pdf: 6271595 bytes, checksum: 81fb17192d6dbcc8ae3112b443aa526e (MD5) Previous issue date: 2016-07-07 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação aborda a experiência com jogos (games), focada em estudo de caso que considera a análise da imagem, a experiência e os modos de mediação propostos pelo jogo Journey (TGC, 2012). Para tanto, observa-se as características interativas, simbólicas, de interface e de funcionalidade do jogo em questão e suas possibilidades de diálogos estéticos com outras formas de artes, como os quadrinhos e a ilustração. Nessa perspectiva, valemo-nos de teorias e autores que consideramos pertinentes ao estudo de caso e relacionáveis a aspectos importantes para a abordagem do jogo (Johan Huizinga; Roger Caillois; Eric Zimmerman; Katie Salen), do imaginário (Gilbert Durand; Philippe Malrieu), da experiência em geral e da experiência estética em particular (Robert Solomon; John Dewey) e da linguagem e da mídia (Lucia Santaella; Julio Plaza; Monica Tavares). Tendo a interação lúdica como lente, promove-se uma análise dos meandros do jogo, suas relações com o(s) jogador(es), as questões propostas durante e no fim de sua experiência para, assim, compreender como ocorre o mimetismo com outros meios de expressão que não apenas o próprio jogo. Os atravessamentos teóricos tendem a cooperar com os estudos do jogo enquanto campo expandido da arte. / This dissertation discusses the experience with games (eletronic games), focused on case study that considers the analysis of the image, experience and mediation modes proposed by the game Journey (TGC, 2012). Therefore, there is the interactive, symbolic, interface and game functionality features in question and its aesthetic possibilities of dialogue with other art forms, such as comics and illustration. In this perspective, we make use of theories and authors that we consider relevant to the case study and relatable to important aspects in the approach of the game (Johan Huizinga, Roger Caillois, Eric Zimmerman, Katie Salen), imaginary (Gilbert Durand, Philippe Malrieu), experience in general and aesthetic experience in particular (Robert Solomon, John Dewey) and language and media (Lucia Santaella, Julio Plaza, Monica Tavares). Having the playful interaction as lens, it promotes an analysis of the intricacies of the game, its relations with the player(s), the questions posed during and at the end of his experience to thus understand how mimicry occurs with other means of expression that not only the game itself. The theoretical crossings tend to cooperate with the studies of the game while expanded field of art.
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Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada / Virtual 3D models applied to georeferenced information interaction

Sergio Boiteux de Figueiredo Rodrigues 28 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Trajetórias no design de interação de terceira onda: participações, seus rastros, suas viradas / Trajectories of a third wave interaction design: participation, its tracks and its turns

Kira, Gustavo 06 May 2016 (has links)
Este trabalho em como objetivo mostrar que a Teoria Crítica da Tecnologia de Andrew Feenberg pode servir para uma reflexão sobre a história e epistemologia da IHC, especialmente as relação criadas pela introdução do termo "Terceira Onda da IHC". Além disso, ainda sob domínio da CTS, entender como os conceitos de participação, usuário, design e arte podem articular as práticas nesta área de conhecimento. Para tanto, foi recorrido a um levantamento de textos (em formato de rede de citações) sobre "Terceira Onda da IHC" presentes na base de dados da ACM (Association for Computing Machinery). Por fim, é feito um comparativo com conceitos e teorias (participação e parangolé) presentes no trabalho de Helio Oiticica a fim de contribuir com a discussão sobre participação, design e arte. / This work aims to show that Andrew's Feenberg Critical Theory can be used as basis to a reflection about the history and epistemology of CHI, especially the relations forged by the introduction of the term "Third Wave CHI". Besides, still using STS, we also aim to understand how concepts like participation, user, design and art can endorse practices in this field of knowledge. To accomplish this, we created a citation network about the "Third Wave CHI" gathering texts from the ACM (Association for Computing Machinery) database. At last, compare concepts that exists in the work of Helio Oiticica aiming to contribute with the discussion about participation, design and art.
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Aspectos semióticos quebrando paradigmas da avaliação de interfaces web por critérios ergonômicos / Semiotic aspects breaking paradigms in evaluating web interfaces for ergonomics

Jardim Filho, Airton Jordani 20 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123540.pdf: 11604613 bytes, checksum: e3582e7c70b38f1c4e2b7d8a1cc66316 (MD5) Previous issue date: 2015-07-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study presents an analysis of heuristics, which are ergonomic criteria, while questioning whether they are still suitable for use after twenty years since its conception. For that purpose, the interactions between subjects in digital interfaces are taken as theoretical object, and the home page of the Google search engine is taken as an empirical object. The overall objective of the research is to determine, through expert analysis, if the usability attributes found on the website taken as an empirical object coincide with ergonomic criteria laid down by both the academy and the market, namely, the heuristics of Nielsen (1995b). This thesis also comprises a bibliographic review of ergonomic criteria and its main exponents: Bastien and Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) and Nielsen (1990, 1995b), from which it was concluded that the heuristics presented by the latter are sufficiently representative of advocating for the other authors. This work also attempts to show the relationship between the concept of syncretic text, verbaltextual, besides the history of graphic interfaces and of Google, as well as usability on the worldwide web and web search devices. After submitting the empirical object analysis to six experts, it is safe to affirm that the Nielsen heuristics, although established, are not the most appropriate way to assess the usability of a web interface. This statement is based on the results of the assessments made by the evaluators. Even though there were problems identified in relation to all of the analyzed heuristics, the empirical object of this research is the most used website in the world and a major reference for Internet users. In parallel, it was observed that, over time, Google s mechanism has gradually changed, which shows its adjustment to the user that, in turn, also adapts to it. To this end, this research employed the concept of Landowski s manipulation (2014), which, in turn, was implemented in the context of web interfaces the empirical object and the way it relates and interacts with its users and its deployment as an effect of sense. In addition, a parallel was drawn between the interaction adjustment regimen and User-Centered Design which, in spite of being concepts of distinct sources, advocate for a close contact between the actors in an interaction, so that they feel each other s dynamics in order to maintain pace and balance. It can be argued, therefore, that other tools, not just those offered by usability engineering are needed, so that one can properly evaluate a web interface. / Este estudo apresenta uma análise dos critérios ergonômicos, chamados de heurísticas, questionando serem ainda adequados para aplicação vinte anos após sua concepção. Para tanto, tomou-se como objeto teórico as interações entre sujeitos nas interfaces digitais e, como objeto empírico, a página inicial do mecanismo de busca do Google. O objetivo geral da pesquisa foi verificar, por meio da análise de especialistas, se os atributos de usabilidade encontrados na página inicial do website objeto empírico são coincidentes com os critérios ergonômicos consagrados tanto pela academia, quanto pelo mercado, quer sejam as heurísticas de Nielsen (1995b). Foi realizada, ainda, revisão bibliográfica sobre critérios ergonômicos e seus principais expoentes: Bastien e Scapin (1993), Shneiderman (2005), Jordan (1998) e Nielsen (1990; 1995,b), a partir da qual foi possível concluir que as heurísticas apresentadas por este último são suficientemente representativas do que preconizam os demais autores. Buscou-se, ainda, a relação entre conceito de texto sincrético, verbo-textual, além do histórico das interfaces gráficas e do Google, usabilidade na world-wide web e de dispositivos de busca na web. Após submeter a seis especialistas a análise do objeto empírico, foi possível afirmar que as heurísticas de Nielsen, embora consagradas, não são o modo mais adequado para avaliar a usabilidade de uma interface web. Tal afirmação baseia-se nos resultados das avaliações feitas pelos especialistas. Mesmo identificados problemas com relação a todas as heurísticas analisadas, o objeto empírico desta pesquisa é o website mais utilizado no mundo e uma das maiores referências para os usuários da internet. Paralelamente, observou-se que, ao longo do tempo, o mecanismo do Google modificou-se gradativamente, o que evidencia sua adaptação ao usuário que também se adapta a ele. Para tanto, lançou-se mão do conceito de manipulação de Landowski (2014) que, por sua vez, foi transposto para o contexto das interfaces web - o objeto empírico e a maneira como se relaciona e interage com seus usuários e o consequente efeito de sentido de ajustamento gerado por essa interação. Traçou-se, ainda, um paralelo entre o regime de interação por ajustamento e o User Centered Design (ou Design Centrado no Usuário) que, embora sejam conceitos de origem distintas, preconizam um estreito contato entre os atores em uma interação, para que sintam (ou pressintam) a dinâmica do outro como forma de manter a cadência e equilíbrio. É possível afirmar, desta forma, que sejam necessárias outras ferramentas, que não apenas aquelas oferecidas pela engenharia da usabilidade, para que se possa avaliar adequadamente uma interface web.

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