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Fatores humanos no design de serviços : valoração de aspectos da experiência de consumo pelo público idoso em supermercados / Human factors in Service Design: Valuation of consumption experience aspects in supermarkets by the elderly population

Demilis, Marcelo Pereira 30 July 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 123917.pdf: 2257420 bytes, checksum: 41b45aa17f7970e14b8aba9ba9cfe1e3 (MD5) Previous issue date: 2015-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The elderly and their longevity in several countries is increasing. Alongside this finding is the perception that a few is observed on the changes of this public and its potential as a consumer. Therefore, there is a lag in the elderly purchasing behavior studies, as well as appropriate services for these users. Parallel to this is the increase of consumption and appreciation of service offering, and therefore the need to use appropriated methodologies for services development to guarantee the user satisfaction. For this, the user and its limitations, needs and wants should be considered throughout the development of a design and execution of a service as well as a good user experience. Thus, in order to contribute to the development of methods for the Service Design, it is questioned in this research which is the value given by elderly users to aspects compose the use experience of a supermarket service; And if it is possible to quantify them or qualify them adequately for the best description of the experience. The service, rather than offering the user the possession of personal items, offers to the user a experience (MAGER, 2009), and it is consisted of three components: the Product (Service), the User and the Context (MERINO and MERINO, 2014). It was proposed that within these three elements are seven aspects that help compose this experience (physical, aesthetic, sensory, emotional, motivational, social and involvement). From these seven aspects, it has been shown, through interviews in a supermarket environment, with a sample of 150 elderly users of a supermarket, it is possible to value these aspects statistically, assigning them values and correlating them with the aid of Exploratory Factor Analysis (EFA). As a result of EFA, it was removed the involvement aspect, because this one does not present a significant correlation value to be explained by each factor extracted, and it was obtained the cluster of the left aspects into three factors: Tangible, Psychic and Relational. It is proposed with this combination of factors, the basis for the creation and application of tools to assist in the designing and improvement of supermarkets services that consider the perspective of the elderly people. It was concluded that the hypothesis that the physical, aesthetic, sensory, emotional, motivational, and social involvement, although they often having subjective nature, can be statistically valued for better description of the consumption experience by the elderly people of the supermarkets service and as source of increase of service Design methods, was corroborated. / O número de idosos bem como sua longevidade em diversos países está a aumentar. Junto a esta constatação está a percepção de que pouco se observa as mudanças desse público e sua potencialidade como consumidor. Por isso, existe uma defasagem em estudos do comportamento de compra do idoso, assim como serviços adequados a esse usuário. Paralelo a isso está o aumento no consumo e valorização da prestação de serviços, e por isso a necessidade de utilização de metodologias adequadas para o desenvolvimento de serviços para a garantia de satisfação do usuário. Para isso, o usuário e suas limitações, necessidades e vontades devem ser considerados ao longo do desenvolvimento de um projeto e na execução de um serviço, bem como sua boa experiência de uso. Desta maneira, com objetivo de contribuir para o incremento de métodos para o Design de Serviços, questiona-se na presente pesquisa qual o valor dado pelos usuários idosos para aspetos que compõem experiência de uso de um serviço, o de supermercado; E se é possível quantificá-los ou qualificá-los adequadamente para a melhor descrição da experiência. O serviço, ao invés de oferecer ao usuário a posse de objeto pessoal, oferece ao usuário uma experiência (MAGER, 2009), composta por três elementos: Produto (Serviço), Usuário e Contexto (MERINO e MERINO, 2014). Propôs-se que dentro desses três elementos se encontram sete aspectos que auxiliam a compor essa experiência (físicos, estéticos, sensoriais, emocionais, motivacionais, sociais e de envolvimento). A partir desses sete aspectos, demonstrou-se, por meio de entrevistas dentro de um ambiente de supermercado, com uma amostra de 150 idosos usuários de serviços de supermercados, que é possível valorar esses aspectos estatisticamente, atribuindo a eles valores e correlacionando-os com o auxílio da Análise Fatorial Exploratória (AFE). Como resultado da AFE, eliminou-se o aspecto envolvimento, por esse não apresentar valor expressivo de correlações a ser explicado por cada fator extraído, e obteve-se o agrupamento do restante dos aspectos em três fatores: Tangível, Psíquico e Relacional. Propõe-se com esta combinação em fatores, a base para a criação e aplicação de ferramentas que auxiliem na projetação e melhoria de serviços de supermercados que considerem a perspectiva do idoso. Concluiu-se que a hipótese levantada, de que os aspectos físicos, estéticos, sensoriais, emocionais, motivacionais, sociais e de envolvimento, apesar de normalmente possuírem natureza subjetiva, podem ser valorados estatisticamente para a melhor descrição da experiência de consumo pelo público idoso do serviço de supermercados e como fonte de incremento para os métodos do design de serviços, foi corroborada.
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Interação em ambientes virtuais de aprendizagem: footings e preservação de faces em e-fóruns educacionais / Interaction of learning in virtual fnvironments: footings and preservation of faces in e-education forums

Pereira, Eliúde Costa January 2009 (has links)
PEREIRA, Eliúde Costa. Interação em ambientes virtuais de aprendizagem: footings e preservação de faces em e-fóruns educacionais. 2009. 134f. Dissertação (Mestrado em Linguística) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-Graduação em Linguística, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by nazareno mesquita (nazagon36@yahoo.com.br) on 2012-07-09T15:15:44Z No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-25T16:50:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-25T16:50:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_diss_ECPereira.pdf: 2166396 bytes, checksum: e346c5501fea215c19299de6fb84beed (MD5) Previous issue date: 2009 / In this dissertation we study interaction in electronic forums of Virtual Learning Environments (VLE). In other words, we study the interaction in online teaching-learning environments that integrate the virtual distance education modality (ODE). The objective is to understand the impacts of the virtual interaction on the construction of knowledge, based on alignments and strategies of faces preservation mobilized by the subjects in this process. For this task, we use the concept of footing (GOFFMAN, 2002), Brown and Levinson’s universal model of politeness and its strategies of faces preservation (apud KERBRAT-ORECCHIONI, 2006) and the dialogical conception of language (BAKHTIN, 2003). Data were organized from 08 (eight) discursive sequences extracted from the interaction in electronic forums used during the disciplines Public Administration and Financial Mathematic in the Administration Course from the Maranhão Virtual University (UNIVIMA). The results show, first, that the footings and the strategies of faces preservation mobilized by the subjects are characterized by the respect to the social and discursive roles of the interactants. Secondly, they help to interaction students to students, students to tutors and vice versa. Finally, we observe they favor the collaborative construction of knowledge and, consequently, the distance teaching-learning process. / Nesta dissertação, realizamos um estudo sobre footings e estratégias de preservação de faces, em interação desenvolvida em Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), por meio do uso do gênero digital e-fórum educacional. Se por um lado, esse contexto propicia a aproximação entre os diversos sujeitos envolvidos no processo de construção do conhecimento em EaD, por outro, complexifica esse universo interacional, seja pela quantidade de sujeitos envolvidos, seja por envolver relações humanas mediadas por computador, portanto, sem a presença física dos interactantes. Deste modo, visando a uma compreensão desse processo interacional efetivado no AVA, bem como dos impactos disso na construção do conhecimento, procedemos a uma investigação sobre os alinhamentos e as estratégias de preservação de faces mobilizados pelos sujeitos envolvidos nesse tipo de interação. Para tanto, selecionamos oito sequências discursivas, resultantes de interações realizadas por meio do gênero e-fórum educacional, efetivadas durante a ministração das disciplinas Administração Pública e Matemática Financeira, no curso de graduação em Administração, ofertado pela Universidade Virtual do Maranhão (UNIVIMA). A pesquisa foi embasada nos estudos de Goffman (2002) sobre footing, no modelo de polidez como estratégia de preservação de faces, desenvolvido por Brown; Levinson (1987), conforme descrito por Kerbrat-Orecchioni (2006) e na concepção dialógica da linguagem, defendida por Bakhtin (2003). Os resultados das investigações indicam que os footings e as estratégias de preservação de faces mobilizados nos e-fóruns analisados: a) caracterizam-se pelo respeito aos papéis sociais e discursivos dos interactantes; b) favorecem a aproximação entre os diversos segmentos de sujeitos envolvidos no processo interacional: mediadores versus alunos e vice-versa, alunos versus alunos; c) propiciam a construção colaborativa do conhecimento. Considerando esses resultados, podemos concluir que o uso do e-fórum educacional dinamiza o processo de construção do conhecimento em EaD virtual.
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Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada / Virtual 3D models applied to georeferenced information interaction

Sergio Boiteux de Figueiredo Rodrigues 28 February 2014 (has links)
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2014 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Modelos e Métodos para interação homem-computador usando gestos manuais / Models and Methods for Human-Computer Interaction Using Hands Gestures

Albino Adriano Alves Cordeiro Junior 24 July 2009 (has links)
Esta tese aborda o problema de entender videos digitais algoritmicamente aplicado ao design de sistemas de Interação Homem-Computador (HCI do Inglês: Human-Computer Interaction) baseados na postura e movimento da mão. Tais sistemas são frequentemente referidos como um tipo de Interface Perceptual com o usuário (PUI do Inglês: Perceptual User Interface), que é uma interface que habilita o computador a detectar e reconhecer ações dos usuários de forma ativa. Acredita-se que PUI é um paradigma que irá suplementar o padrão atual, as Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI do Inglês: Graphical User Interfaces), que são baseadas em mouses e teclados para entrada do usuário. A principal motivação da pesquisa feita em HCI por gestos manuais é habilitar as pessoas a interagir de uma forma mais natural com dispositivos computacionais, por exemplo, ao permitir que usuários manipulem programas, arquivos e pastas de computador de uma forma similar ao manuseio de objetos físicos familiares. Neste trabalho é proposto um ferramental para rastreamento da mão --posição e rotação no plano-- assim como para reconhecimento de postura da mão a partir dos contornos da mão. Uma nova abordagem de processamento de pixels baseada em aprendizagem de máquina forma o bloco fundamental para um método level set de extração de contornos, tão bem como para um módulo de mensuração do rastreador, que é formulado como um problema de filtragem em espaço de estados onde a dinâmica do sistema é modelada com sistemas lineares com saltos markovianos. Baixas taxas de erro de classificação de postura são alcançadas com o uso de um descritor de formas baseados em medidas invariantes de momentos bidimensionais.
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Promovendo aplicações multimídia interativas com autoria por incorporação de informações de contexto

Melo, Erick Lazaro 15 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:03:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6547.pdf: 18207568 bytes, checksum: 3178104b1f9800bdbe79b401c9aeaf51 (MD5) Previous issue date: 2014-10-15 / Financiadora de Estudos e Projetos / Interactive multimedia applications can turn contents into a much more interesting presentation for users, promote more effective transmission of information, hold the user s attention and eventually promote more satisfaction. However, it is observed that the spread of such applications is very timid. Multimedia content, in general, has been summarized to video and hypermedia documents based on images and text. There are few effective initiatives interactivity with content that benefit from media synchronization. The environment of the Interactive Digital TV offers good potential for exploitation of sync media, however we observe numerous obstacles arising from the conservatism of the industry. The few options available to viewers often end up being ignored. Some reasons may explain the low adoption of interactive multimedia applications: (i) the production of such content is complex - existing authoring tools contribute little to simplify this process, keeping away unskilled designers and developers who choose to use content that can be captured in a simple way (usually video); (ii) the presentation of interactive multimedia content may require specific environments or applications not very widespread or require specialized development; (iii) the content consumption should occur on multiple platforms, making it expensive to develop specific applications for each; (iv) there is a lack of applications widely known to the general public that are really attractive and innovative and that stimulate interactivity. It is believed that this scenario can be changed and interactive multimedia applications can contribute to user satisfaction. It has been hypothesized that attractive interactive multimedia applications can be built with automatic or semiautomatic incorporation, to a leading media, of other media related to it. Related media may be the result of human authorship, with facilitators support, capturing context information, mining the collective interaction in presentation sessions with multiple viewers or combinations of these sources. Based on several published articles, authored or co-authored by the author of this thesis and related to projects managed by him, this text presents efforts and results that contribute to the validation of the hypothesis. These are works that address aspects of multimedia authoring, dissemination of multimedia applications on multiple platforms and media synchronization, all inherent to innovative applications with strong potential to captivate users and serve as catalysts for new applications. / Aplicações multimídia interativas podem tornar conteúdos muito mais interessantes para os usuários, promover transmissão de informação mais efetiva, prender a atenção do usuário e eventualmente promover maior satisfação. Entretanto, observa-se que a disseminação desse tipo de aplicação é muito tímida. Conteúdo multimídia, de maneira geral, tem se resumido a vídeo e documentos hipermídia baseados em imagem e texto. São poucas as iniciativas de interatividade efetiva com o conteúdo que se beneficiam da sincronização de mídias. O ambiente da TV Digital Interativa apresenta bom potencial para exploração do sincronismo de mídia, entretanto observam-se inúmeros obstáculos decorrentes do conservadorismo do setor. As poucas opções disponíveis aos telespectadores acabam sendo muitas vezes ignoradas. Algumas razões podem explicar a baixa adoção de aplicações multimídia interativas:( i) a produção desse tipo de conteúdo é complexa - as ferramentas de autoria pouco contribuem para simplificar esse processo, em geral afastando designers e desenvolvedores não especializados, que optam por utilizar conteúdos capturados de maneira simples (geralmente vídeo); (ii) a apresentação de conteúdo multimídia interativo pode requerer ambientes ou aplicações específicas não muito disseminadas ou que necessitam desenvolvimento especializado; (iii) é desejável que o consumo de conteúdo ocorra em múltiplas plataformas, tornando custoso o desenvolvimento específico para cada uma; (iv) não se conhecem aplicações que sejam inovadoras e que realmente estimulam a interatividade. Acredita-se que esse cenário pode ser mudado e que aplicações multimídia interativas possam contribuir com a satisfação do usuário. Tem-se como hipótese que aplicações multimídia interativas e potencialmente atrativas podem ser construídas com a incorporação automática ou semiautomática, a uma mídia principal, de outras mídias a ela relacionadas. As mídias relacionadas podem ser resultado de autoria humana, com apoios facilitadores, da captura de informações de contexto, de mineração da interação coletiva em sessões de apresentação com multiespectadores ou combinações dessas fontes. Fundamentando-se em artigos publicados, com autoria ou coautoria do autor desta tese e relacionados a projetos por ele gerenciados, apresenta-se neste texto os esforços realizados e os resultados que contribuem para a validação da hipótese. São trabalhos que abordam aspectos de autoria multimídia, da difusão de aplicações multimídia em múltiplas plataformas e da sincronização de mídias, todos inerentes a aplicações inovadoras com potencial de cativar usuários e servirem como catalisadores de novas aplicações.
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Abordagem para diagnóstico de problemas em aplicações de E-GOV - um retrato dos municípios brasileiros. / Approach for Problems Diagnosis in E-GOV Applications - a portrait of the Brazilian cities.

Bittar, Thiago Jabur 10 July 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissTJB.pdf: 9318303 bytes, checksum: 7295689a386f13c2c70f6ae7f200c9c7 (MD5) Previous issue date: 2006-07-10 / In this work, the main theme is to collect data to diagnose problems and formalize solutions in the Brazilian municipal Electronic Government (E-GOV) domain, focusing on G2C (Government to Citizen) at the first moment. In order to do that, this research analyses and relates: the main problems and challenges to promote E-GOV in general terms and in Brazilian cities as well as in cities from all over the world; the Legislation and guidelines of E-GOV project. So, it was developed a methodological approach composed by a group of methods and complementary macro-activities to scale the results understanding up, supporting the building and spreading of a significant, valid and widespread knowledge in this domain. Such macro-activities used to gather the data are: (i) investigating cities information automatically, (ii) contacting the Administrations via a marketing research and (iii) evaluating the sites by inspection in order to validate the diagnosis. Thus, once the problem recurrence is verified and a successful solution is observed, a propitious base of information is configured so that Proto-Patterns can be identified and formalized as a structured and elegant way to document and diffuse the solutions in the context of E-GOV development to cities, relating to the Software Engineering (SE) and Human-Computer Interaction (HCI) domains. / Neste trabalho tem-se como tema principal o levantamento de dados para diagnóstico de problemas e formalização de soluções no domínio do Governo Eletrônico (E-GOV) municipal brasileiro, inicialmente focando em G2C (Government to Citizen). Para tanto esta pesquisa analisa e relaciona: os principais problemas e desafios para a promoção do E-GOV em geral e em municípios no Brasil e no Mundo; a Legislação e as diretivas do projeto de E-GOV. Desenvolve-se, então, uma abordagem metodológica formada por um conjunto de métodos e macro-atividades complementares para ampliar o entendimento dos resultados, sustentando a construção e difusão de um conhecimento abrangente, significativo e válido nesse domínio. Tais macro-atividades para o levantamento de dados são: (i) investigar informações dos municípios de maneira automatizada; (ii) entrar em contato com as Gestões através de uma pesquisa de marketing e (iii) avaliar via inspeção os sites para validação do diagnóstico. Assim, verificando a recorrência de problemas e presença de soluções de sucesso, forma-se uma base de informações propícia para a identificação e formalização de Proto-padrões, que são apresentados como uma forma estruturada e elegante de se documentar e difundir as soluções no contexto do desenvolvimento em E-GOV para municípios, relacionando aos domínios de Engenharia de Software e Interação Humano-Computador.
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Formalização de um modelo de processo de reengenharia centrado no usuário para conversão de aplicações desktop em RIAs

Buzatto, David 12 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2997.pdf: 4158163 bytes, checksum: 540ba66fcb2c536c7a72d8add391f0b3 (MD5) Previous issue date: 2010-05-12 / Financiadora de Estudos e Projetos / The software reengineering becomes important because of the need that organizations have in adjusting to new trends, technologies and user requirements. The term organization should be understood like universities or companies that develop software for use by a large number of people. Thinking about the adequacy of users requirements, is presented in this work the reengineering process of a software called Cognitor, which is a tool designed to support teachers in the process of creating electronic teaching materials. The need to reengineer Cognitor was perceived through a case study where several changes were pointed by users. Some of these changes are: text editor improvement, preview of the images that are inserted in the content pages, feedback to the users, among others. During the reengineering of this software, it was formalized a software reengineering process model, user-centered, for the conversion of desktop applications in RIAs (Rich Internet Application), called UC-RIA (User Centered Rich Internet Application). The process model was named as UC-RIA due to the participation of the potential users during the application s reengineering process, because they were involved in prototyping and in validation of the graphical interfaces of the new version. The results of this study show the capability of the proposed software reengineering model to be used as a support in organizations for the reengineering of their software, mainly because it inserts the users in the reengineering process during the application s Prototyping phase, bringing software to users real needs. / A reengenharia de software se faz importante devido à necessidade que as organizações têm em se adequar às novas tendências, tecnologias e exigências dos usuários. Inclui-se ao termo organizações , empresas ou universidades que desenvolvem softwares para serem utilizados por um grande número de pessoas. Pensando na adequação das exigências dos usuários, este trabalho apresenta a reengenharia de um software chamado Cognitor, que é uma ferramenta criada para apoiar os educadores no processo de criação de material didático eletrônico. A percepção da necessidade da reengenharia do Cognitor se deu através de um estudo de caso onde foram relatadas várias alterações que o software deveria sofrer, tais como: melhoria no editor de texto, pré-visualização das imagens que são inseridas nas páginas de conteúdo, feedback ao usuário, entre outras. Durante a reengenharia desse software, consequentemente, foi formalizado um modelo de processo de reengenharia de software, centrado no usuário, para a conversão de aplicações desktop em RIAs (Rich Internet Application), denominado UC-RIA (User Centered Rich Internet Application). Foi dado o nome de UC-RIA ao modelo de processo devido à participação dos potenciais usuários da aplicação durante o processo de reengenharia, pois estes estiveram envolvidos tanto na prototipação, quanto na validação das interfaces gráficas da nova versão. Os resultados obtidos neste trabalho mostram a potencialidade do modelo de reengenharia de software UC-RIA em ser utilizado como apoio às organizações durante a reengenharia de seus softwares, principalmente por inserir os usuários no processo de reengenharia durante a fase de Prototipação da aplicação, aproximando os softwares às reais necessidades dos usuários.
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FamilySense: ferramenta computacional para jogos terapêuticos culturalmente contextualizados

Villena, Johana María Rosas 27 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3430.pdf: 3741834 bytes, checksum: fd39305a07d141ce818b4cb84a5e5b23 (MD5) Previous issue date: 2010-08-27 / Universidade Federal de Sao Carlos / It is described in this Dissertation a computational tool named FamilySense, which aims to support the therapist to create contextualized games according to the profile of each family in therapy, in order to allow this family to identify and understand it the existing vocabulary. As a research contribution in the computering area, more specifically, describes the process model defined for the creation and design of FamilySense computational tool. This tool is inspired in a board game used primarily between members of the same family and / or the therapist in therapeutic sessions with families to allow their members to know each other. In this context, there was necessary identify the characteristics and elements of that game as well as the way it's played therefore he could be mapped to the computer. Using this process could be identified, and further on map, computational resources that could be aggregated to FamilySense, such as multimedia resources. Another contribution is the use of cultural knowledge expressed in the base of the Open Mind Common Sense project in Brazil to support the creation of the game and its content. The therapist as a coauthor, can use this cultural knowledge to create contextualized games according to the principle and therapeutic goal, for example, can identify possible problems in relationships between members of a family, to promote interaction between members of a family to identify possible issues to be worked out during therapy, etc.. Aiming to observe the use of this tool in a therapeutic environment and collect the opinions of the target group, case studies were conducted with therapists and families, reported in this research, to verify the feasibility of the proposal and its proof of concept. / Neste trabalho é descrita a ferramenta computacional FamilySense, que tem como objetivo apoiar o terapeuta na criação de jogos contextualizados de acordo com o perfil de cada família em terapia, com o intuito de permitir a essa família se identificar e entender o vocabulário existente. Como contribuição de pesquisa na área da Computação, mais especificamente, é descrito o modelo de processo definido para a criação e design da ferramenta computacional FamilySense. Esta ferramenta é inspirada em um jogo de tabuleiro utilizado principalmente entre pessoas de uma mesma família e/ou pelos terapeutas em suas sessões com famílias para permitir aos seus membros se conhecerem mais. Neste contexto, houve a necessidade de se preocupar em identificar as características e elementos desse jogo, bem como, a forma com que ele é jogado para que ele pudesse ser mapeado para o computacional. Por meio deste processo, foi possível identificar, além desse mapeamento, recursos computacionais que poderiam ser agregados ao FamilySense, como por exemplo os recursos multimídias. Outra contribuição é o uso do conhecimento cultural expresso na base do projeto Open Mind Common Sense no Brasil, para auxiliar na criação do jogo e seu conteúdo. O terapeuta como coautor, pode utilizar esse conhecimento cultural para criar jogos contextualizados de acordo com o seu princípio terapêutico e objetivo, que pode ser identificar possíveis problemas no relacionamento entre os membros de uma família, promover a interação entre os membros de uma família para identificar possíveis temas a serem trabalhados durante a terapia, etc. Com o intuito de observar o uso dessa ferramenta em um ambiente terapêutico e coletar a opinião do público alvo, foram realizados estudos de caso com terapeutas e famílias, relatados neste trabalho, visando verificar a viabilidade da proposta e sua prova de conceito.
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Uma abordagem híbrida para a avaliação da experiência emocional de usuários

Xavier, Rogério Aparecido Campanari 28 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5429.pdf: 4947647 bytes, checksum: 40e5d446c90d396131b9ff44de51ff13 (MD5) Previous issue date: 2013-05-28 / Financiadora de Estudos e Projetos / The emotions triggered during the use of an interactive system are an important aspect of the user experience. It is known that the emotions affect attention, perception, memory, behavior, learning, purchasing decisions, among others. Methods for evaluating the emotions are based on users self-report or assessments by experts. However, users are not always able to verbally express, name, or choose something that represents their emotions. In addition, experts can also perform partial or inaccurate assessments about the emotional experience. Thus, providing the designer with an alternative way to assess emotions and their impact on emotional experience, considering both views, allows a more comprehensive assessment and, it is believed, can minimize the problems encountered by unilateral evaluations. This study developed a hybrid approach to evaluate the impact of emotions in the emotional experience of users in a context of interaction with computer systems that considered: (a) the different aspects of emotion: cognitive appraisals, subjective feelings, behavioral tendencies, motor expressions and physiological responses, (b) different views including: users (the experience they communicate) and specialists (the experience they observe) and (c) assessments during and after the interaction time. The results of the pilot study suggest that the hybrid approach offers to the designer an alternative way of assessing the user`s emotional experience, through a collective analysis of the results obtained from the individual evaluations by experts and users, thus, leading to a more comprehensive assessment. / As emoções provocadas durante o uso de um sistema interativo são um aspecto importante da experiência do usuário. Sabe-se que as emoções afetam a atenção, a percepção, a memória, o comportamento, as decisões de compra, a aprendizagem, entre outros. Métodos para a avaliação das emoções baseiam-se em autorrelatos dos usuários ou avaliações realizadas por especialistas. No entanto, os usuários nem sempre conseguem expressar verbalmente, nomear, ou escolher algo que represente suas emoções. Além disso, os especialistas também estão sujeitos a realizar avaliações imprecisas ou parciais a respeito da experiência emocional. Dessa forma, fornecer ao designer uma maneira alternativa e balanceada de se avaliar as emoções e o impacto delas na experiência emocional possibilita uma avaliação mais abrangente e que, acredita-se, pode amenizar os problemas encontrados por avaliações unilaterais. Este trabalho desenvolveu uma abordagem híbrida para avaliar o impacto das emoções na experiência emocional dos usuários, em um contexto de interação com sistemas computacionais, que considerou: (a) os diferentes aspectos da emoção: avaliações cognitivas, sentimentos subjetivos, tendências comportamentais, respostas fisiológicas e expressões motoras, (b) diferentes visões incluindo: do usuário (a experiência que ele comunica) e dos especialistas (a experiência que eles observam) e (c) avaliações durante e após o tempo de interação. Os resultados do estudo piloto realizado sugerem que a abordagem híbrida oferece ao designer uma maneira alternativa de se avaliar a experiência emocional dos usuários, por meio de uma análise coletiva dos resultados obtidos pelas avaliações individuais dos usuários e dos especialistas, permitindo assim, obter uma visão mais abrangente de avaliação.

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