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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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The Interaction Framework For Innovation: A Method for Creating Reusable Three Dimensional Interaction Techniques

Ray, Andrew 06 June 2008 (has links)
The field of three dimensional interaction techniques (3DITs) provides a way for users to interact with virtual environments (VEs). Interacting with these environments helps provide the numerous benefits that VEs impart to their users. However, the methods and tools for building 3DITs are not well defined. Because of this, there is little reuse of techniques between different VEs. An example of this is the fact that the only reuse happening in the field of 3DITs is developers reading publications about techniques and implementing the techniques from scratch. This work investigates the reasons behind the lack of reuse through personal experiences, a literature review, and a community survey. It then provides a solution for creating reusable techniques. This is done through foundational work and a toolkit designed to create reusable 3DITs called the Interaction Framework For Innovation (IFFI). We demonstrate that this toolkit can be used to build reusable techniques by studying the reusability of techniques built with the tool; by conducting both a conceptual and in-depth evaluation on creating reusable techniques. These three methods demonstrate that it is possible and feasible to build techniques that can be reused across both applications and toolkits. / Ph. D.
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Portal: An Interaction Independence Middleware Framework

Mulligan, Gavin Horton 07 September 2009 (has links)
The typical user base for computer applications has transformed, over time, from mostly technically-oriented individuals to include a vast range of the world's population - the majority of whom have little to no technical proficiency. As such, user interfaces have evolved from text-based shell input into multimedia interfaces which typically provide support for receiving input from a number of disparate devices that are operated in conjunction to manipulate a given program. A problem arises when applications add in support for explicit devices; which leads to strong coupling between the underlying code and the defined set of devices that they support. In a nutshell, support for new peripherals almost always requires that the original application be recompiled and /or its internal configuration modified to incorporate the given device(s). Portal, an interaction independence framework, seeks to add a layer of abstraction between arbitrary application code and the devices they support; allowing developers to deal in the realm of abstract program actions instead of crafting code to handle a variety of concrete device inputs. This should eliminate the need for custom device-tailored code for each user-wielded peripheral that an application must support and will enable application device support to be managed via configuration changes to the Portal middleware framework, rather than being hard-coded into an application. This thesis will define the conceptual design of the Portal framework while, at the same time, elaborating on the role that web services will play within it; investigate two pervasive service-oriented architecture paradigms, SOAP and REST, in order to gauge their potential effectiveness in meeting Portal's underlying back-end data transmission requirements; provide implementations for the Portal service-oriented architecture and data model; and, finally, critically evaluate both implementations with an emphasis on their performance with regard to both efficiency and scalability. / Master of Science
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Contribution de l’étude de l’interaction en environnement virtuel : intérêt de la charge mentale / Study of interaction in virtual environment : focus on workload

Verhulst, Eulalie 14 December 2018 (has links)
Les environnements virtuels (EVs) sont de plus en plus utilisés dans le domaine de la recherche et de la clinique avec pour avantage que chaque environnement peut être adapté au besoin du participant mais avec pour inconvénient que la pluralité des variables mesurées lors des tests virtuels rend la performance du sujet de plus en plus difficile à expertiser. L’objectif de la thèse est de proposer une approche permettant de qualifier, de façon la plus pertinente possible, la performance du participant dans un EV en tentant de comprendre la charge mentale associée à chaque technique d’interaction et comment celle-ci peut venir influencer la performance du participant. Cinquante-trois participants ont réalisé des tâches dans un EV avec une des cinq techniques d’interaction disponible : la souris, le gamepad, le Razer Hydra, le Razer Hydra avec un tracking de tête et le Razer Hydra avec un casque de RV. Ils étaient attribués à une des deux conditions de difficulté de la tâche : une facile et une difficile avec des tâches additionnelles. Le rythme cardiaque du participant était enregistré et ceux-ci ont renseigné des questionnaires de charge mentale, présence et cybermalaise. L’expérimentation a permis de mettre en avant que la différence de charge mentale entre les différentes techniques d’interaction est faible et que celle-ci se manifeste plus sensiblement lorsque les techniques sont regroupées par leurs caractéristiques. Ainsi les techniques avec une sélection en 3D et un steering effectué par les mouvements de la tête demande plus de charge mentale. Le degré d’expertise avec l’utilisation d’une technique d’interaction n’est pas lié à une modulation de la charge mentale. Cependant les utilisateurs qualifiés d’experts sont plus à même d’explorer le VMT que les novices. De plus, la charge mentale est plus perçue dans les conditions où la difficulté de la tâche est faible alors que dans le cas où la difficulté de la tâche est élevée, ce sont les problèmes d’utilisabilité des techniques d’interaction qui s’expriment. Les participants qui ont une charge mentale élevée ont un score plus faible que les participants qui ont une faible charge mentale, en particulier lors des tâches qui réclament des fonctions cognitives variées. / Virtual environments (Ves) can be modulated and be adapted to the need of each user but the several variables used during cognitiv assessment during virtual tests give the user’s performance uneasy to expertise. The objective of the thesis is to propose an approach to qualify user performance taking acount of his/her workload during the task realization. Fifty-three participants realiazed tasks in a VE with one of five interaction technique: mouse, gamepad, Razer Hydra, Razer Hydra and head tracking and Razer Hydra and HMD. They participate in one of the two conditions: the easy one or the more difficult with additionnal tasks. Heart rate, workload, presence and cybersickness were measured. Results showed that there is only a weak difference of workload accross the several interaction technique and the difference is stronger when interaction technique are grouped according their similiarities. Interaction with 3D selection and with head steering ask for more workload. User habilities with the use of an interaction technique is not related to workload but experts are more likely to explore the VE. What’s more the perceived workload is higher in easy condition whereas usability issues are perceived higher in hard condition. Users with high workload have lower score than those with low workload especially for tasks with high cognitiv demand.
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An Exploration of Multi-touch Interaction Techniques

Damaraju Sriranga, Sashikanth Raju 16 December 2013 (has links)
Research in multi-touch interaction has typically been focused on direct spatial manipulation; techniques have been created to result in the most intuitive mapping between the movement of the hand and the resultant change in the virtual object. As we attempt to design for more complex operations, the effectiveness of spatial manipulation as a metaphor becomes weak. We introduce two new platforms for multi-touch computing: a gesture recognition system, and a new interaction technique. I present Multi-Tap Sliders, a new interaction technique for operation in what we call non-spatial parametric spaces. Such spaces do not have an obvious literal spatial representation, (Eg.: exposure, brightness, contrast and saturation for image editing). The multi-tap sliders encourage the user to keep her visual focus on the tar- get, instead of requiring her to look back at the interface. My research emphasizes ergonomics, clear visual design, and fluid transition between modes of operation. Through a series of iterations, I develop a new technique for quickly selecting and adjusting multiple numerical parameters. Evaluations of multi-tap sliders show improvements over traditional sliders. To facilitate further research on multi-touch gestural interaction, I developed mGestr: a training and recognition system using hidden Markov models for designing a multi-touch gesture set. Our evaluation shows successful recognition rates of up to 95%. The recognition framework is packaged into a service for easy integration with existing applications.
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Restructuration interactive des programmes / Interactive Program Restructuring

Zinenko, Oleksandr 25 November 2016 (has links)
Le développement des logiciels et leur restructuration deviennent de plus en plus complexes à cause de l'adoption massive des architectures parallèles, ce qui nécessite une expertise considérable de la part des développeurs. Bien que des nombreux modèles et langages de programmation permettent de créer des programmes efficaces, ils n'offrent pas de support spécifique à la restructuration des programmes existants afin d'en augmenter l'efficacité. En même temps, les approches automatiques sont trop conservatives et insuffisamment précises pour atteindre une partie substantielle de la performance du système sans que le développeur aie à fournir des informations sémantiques supplémentaires. Pour répondre à ces défis, nous adoptons l'approche de la restructuration interactive des programmes qui lie la manipulation semi-automatique des programmes avec la visualisation des logiciels. Dans cette thèse, l'approche de restructuration interactive est illustrée par l'extension du modèle polyédrique - une représentation des programmes moderne et puissante - pour permettre la manipulation de haut niveau ainsi que par la conception et l'évaluation d'une interface visuelle à manipulation directe pour la restructuration des programmes. Cette interface visualise l'information qui n'était pas immédiatement accessible dans la représentation textuelle et permet de manipuler des programmes sans en réécrire le code. Nous proposons également une représentation de l'optimisation de programme, calculée automatiquement, telle que le développeur puisse la comprendre et réutiliser facilement ainsi que la modifier d'une manière textuelle ou visuelle dans le cadre du partenariat homme-machine. Afin de représenter plusieurs aspects de la restructuration des programmes, nous concevons et évaluons une nouvelle interaction qui permet de communiquer l'information supplémentaire et non-cruciale pour la tâche à accomplir. Après une étude empirique de la distribution d'attention des développeurs face aux représentations textuelles et visuelles des programmes, nous discutons des implications pour la conception des outils d'aide à la programmation dans le cadre du modèle d'interaction instrumentale. La restructuration interactive des programmes est supposée faciliter la manipulation des programmes dans le but d'optimisation, la rendre plus efficace et plus largement adopté. / Software development and program manipulation become increasingly complex with the massive adoption of parallel architectures, requiring significant expertise from developers. While numerous programming models and languages allow for creating efficient programs, they fall short at helping developers to restructure existing programs for more effective execution. At the same time, automatic approaches are overly conservative and imprecise to achieve a decent portion of the systems' performance without supplementary semantic information from the developer. To answer these challenges, we propose the interactive program restructuring approach, a bridge between semi-automatic program manipulation and software visualization. It is illustrated in this thesis by, first, extending a state-of-the-art polyhedral model for program representation so that it supports high-level program manipulation and, second, by designing and evaluating a direct manipulation visual interface for program restructuring. This interface provides information about the program that was not immediately accessible in the code and allows to manipulate programs without rewriting. We also propose a representation of an automatically computed program optimization in an understandable form, easily modifiable and reusable by the developer both visually and textually in a sort of human-machine partnership. To support different aspects of program restructuring, we design and evaluate a new interaction to communicate supplementary information, not critical for the task at hand. After an empirical study of developers' attention distribution when faced with visual and textual program representation, we discuss the implications for design of program manipulation tools in the instrumental interaction paradigm. We expect interactive program restructuring to make program manipulation for optimization more efficient and widely adopted.
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A Multiscale Interaction Technique for Large, High-Resolution Displays

Peck, Sarah M. 08 July 2008 (has links)
The decreasing price of displays has enabled exploration of ever-larger high-resolution displays. Previous research has shown that as the display grows larger, users prefer to physically navigate, which has proven benefits. However, increasing the display size so radically creates a new difficulty in interaction. The paradigm has changed from sitting at a desktop computer to taking users' physical navigation into account and designing more mobile interactions. Currently, when users move, they change the scale at which they are viewing information without changing the interaction scale. This is a problem because tasks change at different levels of visual scale. Mulitscale interaction aims to exploit users’ movement by linking it to interaction, changing the interaction scale depending on users’ distance from the display. This work accomplishes three things: first, we define the design space of multiscale interaction; secondly, through a case study, we explore the design issues for a specific area of the design space; lastly, we evaluate one application through a user study that compares it to two other interaction types. We wanted to know, do users in fact benefit from the linkage of physical navigation with interaction? Results show a trend of a natural link between user distance and interaction scale, even with the other techniques that did not enforce this link. In addition, multiscale interaction benefits from the link by having more consistent performance. They also show that while participants using multiscale interaction tend to move more, they benefit from this additional movement, unlike with the other interaction types. / Master of Science
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Interaction en environnement virtuel immersif : application à la revue de projet numérique / Immersive interaction for digital project review

George, Paul 17 June 2016 (has links)
Dans un environnement virtuel, l’interaction fait partie des éléments essentiels qui permettent de procurer à l’utilisateur immersion et sentiment de présence. L’une des tâches essentielles que l’on souhaite effectuer est l’action de se déplacer. Pour adresser ce problème, on distingue deux approches. La recherche du réalisme consiste à tenter de reproduire le réel. Dans le cas du déplacement, cela consiste à donner la possibilité à l’utilisateur de marcher, ou de se servir d’un véhicule. Paradoxalement, cette solution qui semble si simple et naturelle nécessite en pratique l’utilisation de machines complexes et encombrantes, conçues pour faire ressentir à l’utilisateur qu’il se déplace, tout en maintenant sa position dans un périmètre délimité. Les métaphores ou les techniques d’interactions sont des mécanismes abstraits qui permettent de réaliser des tâches ambitieuses de manière efficace. Par exemple un rayon de sélection sortant de l’index de l’utilisateur est une technique d’interaction. C’est la transposition au domaine de la réalité virtuelle du concept d’interface graphique que l’on trouve dans les ordinateurs de bureau. On retrouve donc des problématiques d’intuitivité et d’ergonomie. Dans cette thèse, c’est cette approche qui a été retenue. Pour une plus grande intuitivité, nous proposons l’utilisation de périphériques nomades, avec une nouvelle technique d’interaction appelée Space Scrolling, utilisant un smartphone comme périphérique d’entrée et tirant parti de la gestuelle tactile familière des smartphones. Pour résoudre le problème du cyber-malaise, nous avons élaboré deux techniques, Head Lock et Avatar Follow. Dans Head Lock, on cherche à optimiser les rotations car c’est la composante de déplacement qui influe le plus sur le mal du simulateur. Dans Avatar Follow, on ajoute une couche de gestion automatique de la dynamique des déplacements afin d’empêcher les accélérations brutales. Nos différentes techniques de déplacement, ont été évaluées. Nous avons mis en évidence l’existence de catégories d’utilisateurs aux comportements et perceptions diamétralement opposés, novices et experts ou familiers, tout en leur apportant des solutions de déplacement adaptées. / In a virtual environment, interaction is one of the essential elements to provide the user immersion and feeling of presence. One of the most essential task one would like to achieve is the act of displacement. To address this problem, there are two approaches. The quest for realism involves trying to reproduce the reality. In the case of displacement, it consist in allowing the user to walk, or to use a vehicle. Paradoxically, this solution which seems so simple and natural requires in practice the use of complex and cumbersome machines, designed to make the user feel that he is moving, while keeping his position in a defined area. Interaction techniques or metaphors are abstract mechanisms to carry out ambitious task effectively. For example, pointing at and object with a selection ray which extend a finger, is an interaction technique. This is the transposition to the field of virtual reality of the concept of graphical interface that can be found in desktop computers. We thus encounter the same problems of intuitiveness and ergonomics. For better intuitiveness, we propose the use of nomad devices, with a new interaction technique called Space Scrolling, using a smartphone as the input device and taking advantage of the familiar smartphone touch gestures. In order to solve the problem of cyber-sickness, we developed two techniques, Head Lock and Avatar Follow. With Head Lock, we seek to optimize the rotations because it is the part of displacement that most affects the simulator sickness. With Avatar Follow, we add a layer of automatic management of dynamic movements to prevent brutal accelerations. Our different navigation techniques, were evaluated. We have demonstrated the existence of categories of users with diametrically opposed behaviors and perceptions, novices and experts or familiar, while providing tailored travel solutions.
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Hur pratar du med din klient? : En studie om interaktionsval mellan revisorn och klienten / How do you approach your client? : A study of how the auditor interacts with their client

Johansson, Emil, Landén, Hanna January 2021 (has links)
Examensarbete, Civilekonomprogrammet, Ekonomihögskolan vid Linnéuniversitetet, VT 2021 Författare: Emil Johansson och Hanna Landén Handledare: Sven-Olof Yrjö Collin Examinator: Andreas Jansson Titel: Hur pratar du med din klient? - En studie om hur revisorn interagerar med sin klient Bakgrund: Coronapandemins inträde i samhället har inneburit att människor förväntas dra ner på sina fysiska kontakter med andra människor. Eftersom revisionsbranschen å ena sidan kommit långt i digitaliseringen är det möjligt att den inte påverkas i större utsträckning, men å andra sidan är fysiska kontakter viktiga för att upprätthålla en god relation med klienten. Hur interaktionen sker kan påverka relationen som i sin tur kan påverka revisionskvalitén. Studien undersöker därför dessa interaktioner genom att studera val av interaktionsteknik mellan revisor och klient. Syfte: Uppsatsens syfte är att kartlägga och förklara hur revisorn interagerar med klienten i revisionens olika delar. Metod: Utifrån en teoretisk referensram sammanställs och kategoriseras de interaktionstekniker som används mellan revisor och klient i en typologi. Vidare genomförs en flermetodsforskning som inleds med en kvalitativ förstudie där dennatypologi prövas och som induktivt fångar sådant tidigare studier inte utforskat. Den teoretiska referensramen och förstudien ligger sedan till grund för den kvantitativa huvudstudiens utformning som har för avsikt att beskriva användandet av interaktionsteknikerna i revisionens olika delar. Slutsats: Studien kartlägger och förklarar varför en interaktionsteknik väljs i respektive del av revisionen genom att i en typologi och empirisk studie beskriva interaktionsteknikerna. Studien finner tre faktorer som påverkar valet av teknik; grad av digitalisering, teknikens tidsåtgång samt hur avancerad tekniken är. Studien påvisar även substitutionseffekter mellan några av interaktionsteknikerna. Denna kartläggning av interaktionstekniker möjliggör också framtida forskning på ämnet. Nyckelord: Interaktionsteknik, Revision, Relation, Klient, Kommunikation, Revisionsprocess, Pandemi / Master Thesis in Business Administration, School of Business and Economics at Linnaeus University, VT 2021 Authors: Emil Johansson and Hanna Landén Supervisor: Sven-Olof Yrjö Collin Examiner: Andreas Jansson Title: How do you approach your client? - A study of how the auditor interacts with their client Background: The coronavirus pandemic’s entry into society has meant that people are expected to reduce their physical contacts with other people. As the auditing industry has come a long way in digitalization, it is possible that it is not affected to a greater extent. But on the other hand, physical contacts are important for maintaining a good relationship with the client. How the interaction takes place can affect the relationship, which in turn can affect the audit quality. The study therefore examines these interactions by studying the choice of interaction technique between auditor and client. Purpose: The aim of the study is to map and explain how the auditor interacts with the client in the various parts of the audit. Method: Based on a theoretical framework, the interaction techniques used between auditor and client are compiled and categorized in a typology. Furthermore, a multi-method research is carried out which begins with a qualitative pilot study where the typology is tested. The pilot study also inductively captures what previous studies have not explored. The theoretical framework and the pilot study then form the basis for the design of the quantitative main study, which intends to explain the choice of interaction technique in the various parts of the audit. Conclusion: The study maps and explains why an interaction technique is chosen in each part of the audit in a typology and empirical study by describing the interaction techniques. The study finds three factors that influence the choice of technique; level of digitalization, the time required and how advanced the technique is. The study also discovers substitution effects between some of the interaction techniques. This mapping of interaction techniques also enables further research on the subject. Keywords: Interaction technique, Auditing, Relationship, Client, Communication, Auditing process, Pandemic
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Sur le contexte spatial en gestion des fenêtres et interaction homme-machine. / About spatial context in window management and human-computer interaction

Faure, Guillaume 15 December 2011 (has links)
Il est admis depuis quelque temps déjà qu’une interaction, pour être utile et efficace, doit être pensée “en contexte”. Cependant ce contexte reste une notion floue regroupant de nombreux concepts la rendant difficile à exploiter lors de la conception de techniques d’interaction. La présente thèse se concentre sur la partie spatiale du Contexte dans le cadre des environnements de bureau et de la gestion des fenêtres.Nous avons tout d’abord conçu et implémenté un ensemble de techniques d’interaction regroupées sous l’ap- pellation PowerTools. Ces interactions ont comme particularité de conserver la disposition des éléments à l’écran et de garder l’interaction localisée autour du point d’attention de l’utilisateur. Deux de ces techniques, DeskPop et StackLeafing s’intéressent plus particulièrement à la navigation entre les fenêtres (et le bureau) pendant une interaction de glisser-déposer. DeskPop permet de révéler et d’interagir avec l’espace du bureau sans pour autant déplacer ou cacher les fenêtres. StackLeafing elle, propose d’utiliser le non-chevauchement des fenêtres pour les regrouper en couches et ainsi pouvoir parcourir l’ensemble des fenêtres plus rapidement que par la simple inspec- tion individuelle. TimeShift pour sa part propose une méthode de déclenchement des historiques de copier-coller et glisser-déposer permettant de conserver l’interaction autour du point d’attention de l’utilisateur. La conception des PowerTools nous a conduit à effectuer trois études plus théoriques portant sur le contexte spatial et qui ont donné lieu à des expériences utilisateurs en laboratoire.La première de ces études considère l’acquisition de cibles surgissantes ou animées où nous faisons varier le délai d’apparition et d’animation. Il s’avère que l’animation ou l’apparition soudaine d’une cible reste très proche au niveau des performances du pointage classique (cible statique toujours affichée) pour des délais d’apparition ou d’animation très court (en dessous de 200 ms). Cependant, le cas non statique conduit à plus d’erreurs et, dès que le délai dépasse 200 ms, on observe des différences de performance avec le cas statique. Ces résultats montrent que des techniques telles que StackLeafing et DeskPop qui conservent les cibles potentielles statiques et visibles possèdent un avantage par rapport aux techniques classiques.La seconde étude porte sur la profondeur en gestion des fenêtres. Elle a pour but de déterminer si l’application d’un effet graphique sur les fenêtres peut aider les utilisateurs à mieux percevoir la profondeur de couches de fenêtres comme utilisé dans la technique StackLeafing. Cette étude compare trois effets, appelés indices visuels de profondeur : ombres, flou, et luminosité. Ces indices sont appliqués à des scènes composées de fenêtres disposées en couches (ensemble de fenêtres ne se recouvrant pas), les indices de flou et de luminosité étant appliqués de manière plus forte pour les couches plus profondes. Les sujets devaient alors déterminer le nombre total de couches de la scène. L’expérience montre que l’indice le plus efficace est la luminosité.Enfin, la conception de TimeShift à également porté à notre attention la difficulté d’intégrer de nouvelles tech- niques d’interaction dans un environnement existant. Dans le cas de l’implémentation des historiques de copier- ou-déplacer, nous avons utilisé des interactions “temporisées”. Pour généraliser ces interactions temporelles, nous proposons que l’utilisateur communique avec le système par la reproduction de motifs rythmiques. Nous avons défini un vocabulaire propice à l’interaction homme-machine puis nous avons mené des expériences utilisateurs pour évaluer les capacités de reproduction et de mémorisation d’association de rythmes à des commandes. Les ex- périences montrent que le type d’interaction rythmique que nous proposons est effectivement adapté à l’Interaction Homme-Machine.La proposition de départ de cette thèse était de modifier le moins possible la disposition des éléments affichés et de conserver l’interaction autour du point d’attention de l’utilisateur afin de conserver le contexte et la mémoire spatiale de ce dernier. Nous avons tout d’abord conçu et intégré un ensemble de techniques dans un environnement réel. Puis, nous avons élaboré et mené des expériences en laboratoire afin de mieux comprendre les implications des choix de conception. / It is already well known that for an interaction to be useful, it must be thought “in context”. Unfortunately, this Context remains quite a blurry notion encompassing a lot of different concepts, making it hard to use when designing new interaction techniques. This thesis focus on the spatial part of this context in the field of window management and desktop usage.First, we designed and implemented a set of interaction techniques we called PowerTools. These interactions have the particularity of keeping the position and size of on-screen objects and to keep interaction around the user’s focus of attention. Two of these techniques, DeskPop and StackLeafing more precisely focus on the navigation between windows (and desktop) while using a drag-and-drop interaction. DeskPop allow to uncover and interact with the desktop’s content without requiring to hide or move opened windows. StackLeafing’s purpose is to use the non overlapping of windows to group them in layers, thus allowing to search through them by group instead of individually. On the other hand, TimeShift offer a triggering technique for copy-and-paste histories whose particularity is to keep the interaction around the user’s point of interest.The desing of these PowerTools brought us to conduct three more theorical studies on the spatial context which in turn led to controlled user experiments.The first of these studies looked at the the acquisition of popping and animated targets where we made the delay of apprarition or animation vary. It turns out that the cases where the target is animated or pops are really close to the traditionnal static case in term of pointing performance for small delays (under 200 ms). However, the non static cases lead to more pointing errors and once the delay goes above the 200 ms limit, we observe a drop in performance compared to the static case. These results show that techniques akind to StackLeafing and DeskPop that keep the potential target visible and static have an advantage over classic techniques.The second study looked at the depth dimension in window management. Its purpose was to see if applying some graphical effect on windows could help users better perceive the depth windows layers like the ones used in the StackLeafing technique. This study compared three depth visual cues: shadows, blur and luminance. These cues were used in scenes composed of windows group into layers (set of windows that does not everlap). The blur and luminance cues were applied more strongly on “distant” windows than on closer ones. Participants had then to guess the number of layers in the scene. This sudy shows that the luminance cue is a clear winner.Finally, the desing of TimeShift also brought our attention on the difficulty to integrate a new interaction tech- nique into an existing system. In the case of copy-and-paste histories conception, we used “timed” interactions. In order to generalise this temporal interactions we propose to use rhythmic patterns as a mean to communicate with interactive systems. We defined a vocabulary suited for human-computer interaction. We then evaluated through user studies the capacity for non experts to reproduce and memorise the association of such patterns and commands. These studies indeed show that the type of rhythmic patterns we defined are usable in the context of human-computer-interaction.the starting point of this thesis was to keep the on-screen elements static and to keep the interaction around the user’s locus of attention in order to preserve the user’s memory and spatial context. First, we integrated a set of techniques insite a real environment. Then, in order to better understand conception choices, we designed and ran controlled experiments.
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Vilken riktning ska vi ta? : Användarupplevelse av vertikal skrollning i horisontella webbgränssnitt / Which direction should we take? : User Experience of vertical scrolling in horizontal web interfaces

Gerre, Isak, Einarsson, Matilda January 2024 (has links)
Denna studie undersöker användarpreferenser och utmaningar kopplade till horisontella gränssnitt som använder vertikala skrollningsmekanismer på webbplatser. I det snabbt föränderliga digitala landskapet ökar förekomsten av horisontella gränssnitt, särskilt på webbplatser som använder horisontella layouter samtidigt som de behåller traditionella vertikala skrollningsmekanismer. Studien syftar till att analysera användarupplevelser vid sådana gränssnitt med fokus på användarattityder mot vertikal skrollning på horisontellt orienterade webbplatser samt dess inverkan på användbarhet och användarupplevelse.Forskningen innefattade utvecklingen av en prototypwebbplats med ett horisontellt gränssnitt och genomförandet av användartester. Deltagarna interagerade med prototypen genom att använda Tänka Högt-protokoll och System Usability Scale (SUS) vilket gav insikter i deltagarnas uppfattningar och erfarenheter. Resultaten visade blandade attityder mot horisontell skrollning, påverkade av faktorer som mentala modeller, feedbackmekanismer och personliga preferenser. Studien belyser vikten av att anpassa gränssnittsdesignen efter användarförväntningar och feedbackens roll i att förbättra användarupplevelsen. / This study investigates user preferences and challenges associated with horizontal interfaces that use vertical scrolling mechanisms on websites. In the rapidly changing digital landscape, the prevalence of horizontal interfaces is increasing, especially on websites that use horizontal layouts while retaining traditional vertical scrolling mechanisms. The study aims to analyze user experiences with such interfaces, focusing on user attitudes towards vertical scrolling on horizontally oriented websites and its impact on usability and user experience.The research included developing a prototype website with a horizontal interface and conducting user tests. Participants interacted with the prototype using the "Think Aloud" protocol and the System Usability Scale (SUS), providing insights into their perceptions and experiences. The results showed mixed attitudes towards horizontal scrolling, influenced by factors such as mental models, feedback mechanisms, and personal preferences. The study highlights the importance of adapting interface design to user expectations and the role of feedback in enhancing user experience.

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