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A interação entre professor/tutor e aluno nas modalidades presencial e a distância do curso IPGN-SEBRAEPowarczuk, Edgar January 2002 (has links)
O presente trabalho trata da influência da Internet como tecnologia que está transformando a forma como as pessoas se relacionam, indo influenciar decisivamente nos modelos de ensino-aprendizagem. O trabalho pretende contribuir com o SEBRAE (Serviço de Apoio às micro e pequenas empresas) na avaliação de um de seus programas de Educação a Distância: o curso Iniciando Um Pequeno Grande Negócio – IPGN para conhecer como é feita a interação entre professores e tutores e alunos, considerando as duas modalidades distintas do curso, a presencial e a distância. Desta forma, este trabalho tem o objetivo geral de identificar a percepção de professores e tutores quanto ao processo de interação com alunos do curso IPGN e auxiliar na apresentação de alguns fatores que vão atuar na motivação e na retenção do alunos do referido curso. Para isso, foram realizadas entrevistas com seis tutores virtuais contratados para prestar consultoria a distância aos alunos inscritos e com seis professores que ministram as aulas do mesmo curso no modelo presencial.
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O rádio FM e a propaganda em seu espaço on line / O rádio FM e a propaganda em seu espaço on lineBaldo, Roberta 28 June 2007 (has links)
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Roberta Baldo.pdf: 1129851 bytes, checksum: fed0a0bb49066e6eb71f3d65235a9dfe (MD5)
Previous issue date: 2007-06-28 / The radio stations don t use efficiently the spaces they possess in the internet. This thesis was
built based on this hypothesis. It is a study developed over sites of radio stations located in São
Paulo, SP, through which it was possible to observe the way the stations use their spaces on-line
to search interactivity with their listeners and also how the advertiser´s publicity material is
shown. After the stage of researching sites, specialists divided in university professors,
advertisers, professionals from publicity agencies and mass media were invited to verify if they
believed in the possibility/capacity of building an interactive relation among radio stations, their
sites and their public. Although the questionnaires totality pointed out they belive that it is
possible, these professionals didn t indicate other possibilities for the use of this audiovisual
media as a complementation of the communication process with the radio. Thus, this thesis
presents the possibilities of interaction between the virtual world and the radio.(AU) / As emissoras de rádio não utilizam, de maneira eficiente, os espaços que possuem na internet.
Foi baseado nesta hipótese que este trabalho foi construído. Trata-se de um estudo realizado a
partir de sites de emissoras de rádio com sede na Capital Paulista, através do qual foi possível
observar a maneira como as emissoras utilizam seus espaços on-line para a busca da
interatividade com seus ouvintes e também a colocação de materiais publicitários de seus
anunciantes. Após a etapa de pesquisa nos sites, especialistas divididos em professores
universitários, anunciantes, profissionais de agências de propaganda e de veículos de
comunicação foram procurados, com o intuito de verificar se acreditavam na possibilidade /
capacidade de construção de uma relação interativa entre as emissoras de rádio, seus sites e seu
público. Apesar da totalidade dos questionários apontar a crença nesta possibilidade, estes
profissionais não mostraram caminhos possíveis para a utilização desta mídia audiovisual como
complementação do processo comunicacional com o rádio. Assim, coube a este trabalho
apresentar possibilidades de interação entre o mundo virtual e o rádio.(AU)
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Mundos virtuais na educação : a interatividade em simulações de fenômenos físicosGreis, Luciano Kercher January 2012 (has links)
Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games, vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. A experiência de uso dessas tecnologias imersivas em um ambiente educacional poderia desencadear no aluno um maior engajamento e assim favorecer os processos de aprendizagem? Esta dissertação apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de Física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino e aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação. Para tanto, foi desenvolvido um simulador que contempla um fenômeno físico estudado no primeiro ano do ensino médio, a colisão de dois corpos. A ambientação deste simulador remete o estudante a um parque de diversões, no qual ele interage com uma de suas atrações, o Carro Choque. A simulação aqui proposta busca instigar o aluno a descobrir “o que aconteceria se”. Mais que um simulador finalizado que apenas representa o fenômeno e determina qual a resposta é a correta, este simulador tem por objetivo auxiliar o aluno a observar o fenômeno e melhor compreender os conceitos a ele associados, formular suas próprias hipóteses e conclusões, tendo preferencialmente a presença de um professor que o instigue, crie as situações problema para que este aluno busque identificar as possíveis alternativas. Para validação da pesquisa, utilizou-se o simulador em uma turma de oitava série do ensino fundamental, com o objetivo de observar evidências de aprendizagem e engajamento dos estudantes no simulador proposto. Os seis alunos envolvidos na pesquisa, de cunho qualitativo, passaram por cinco etapas de observação, seguindo metodologia com base construtivista, tendo como principais referenciais os teóricos Piaget e Inhelder e Sinclair. A partir do acompanhamento dos alunos nos experimentos, foi possível observar que este modelo simulado alcançou os objetivos inicialmente propostos. A interatividade e imersão propiciados pelo ambiente virtual proporcionam um maior nível de engajamento aos alunos envolvidos na pesquisa e se mostraram facilitadores dos processos de aprendizagem relacionados aos fenômenos físicos considerados. / A new generation of students, immersed in technologies which evolve with the use of text messages, social media and games, emerges day after day, bringing a different focus, learning mechanisms different from preceding generations. These students feel equally comfortable to learn in virtual or real environments, as they do not see the difference that separates one world from the other. The experience in the use of these immersive technologies in an educational environment could trigger in the student a higher level of engagement and in this way favor learning processes? This Masters dissertation presents an investigation about the use of a social simulator as a pedagogical resource, proposing an educational simulation resource of a topic in Physics, in the context of a virtual world. One may bring for this learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more significant than other situations in which a descriptive model demonstrating a given phenomenon is used. New possibilities of interaction and collaboration emerge in this simulation model. A simulator has been developed involving a physics phenomenon that is studied in the first year of high school: two-body collision. The setting chosen for the simulator was an amusement park, in which the student interacts with one of its attractions, the bumper car. The simulation proposed here attempts to instigate the student to find out “what would happen if”. More than a closed simulator that only represents the given phenomenon and determines which would be the correct answer, this simulator has as a main goal to help the student to observe the phenomenon and better understand the concepts associated to it, to formulate his/her own hypotheses and conclusions, preferably working with a teacher who can instigate him, who can create problem situations for the student to try to identify possible alternatives. To validate the research, the simulator has been used in a class with the goal of observing students’ learning and engagement evidence. The six students who participated in this qualitative research went through five observation steps, following a constructivist methodology, mainly based on the theorists Piaget, Inhelder and Sinclair. The experiments demonstrated that the simulated model achieved the proposed goals. The interactivity and immersion of the virtual world enabled a higher engagement level of the students participating in the research, and facilitated learning processes related to the physical phenomenon considered.
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Modelo de referência para o design de produto educacional considerando a base tecnológica da TV digital interativaKipper, Fabrício Augusto January 2013 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo propor um modelo de referência para o design de produto digital educacional interativo para a televisão digital. Para isso, a revisão de literatura aborda os aspectos que caracterizam a linguagem televisual. Em um segundo momento, apresenta as características técnicas de funcionamento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Logo após, expõe as possibilidades de interatividade desse meio. Também estudam-se os aspectos que caracterizam um objeto de aprendizagem, a classificação dos objetos e a metodologia do design instrucional. Ainda são tratadas as metodologias utilizadas para o desenvolvimento de audiovisual, o desenvolvimento para televisão interativa. Com base na pesquisa bibliográfica, buscou-se identificar as fases do processo de produção com o design de informação. A partir dessa análise e da comparação das metodologias utilizadas para a produção de conteúdo televisivo, elaborou-se um modelo de referência que apoia o processo de projeto para o desenvolvimento de produtos educacionais interativos para a televisão digital de uma maneira mais formal e sistemática. Utilizando esse modelo, desenvolveu-se um produto educacional voltado ao ensino de design e verificou-se que a principal contribuição dessa proposta é o desenvolvimento integrado para a televisão interativa, considerando todas as equipes envolvidas desde o início do projeto. / This research aims at proposing a reference model to design a digital interactive educational product for digital television. In order to achieve this goal, the literature review addresses the aspects that characterize the televisual language. Secondly, it presents the technical operatio- nal characteristics of the Brazilian Digital Television System. Soon after, the possibilities of interactivity in this medium are exposed. Aspects that characterize an object of learning, the classification of educational objectives and the instructional design are also studied. The methodologies used for audiovisual development and the development for interactive television are also addressed . Based on the bibliographical research, we sought to identify the stages of the production process and its relationship with information design. From this analysis and from the comparison of the methodologies used for the production of television content, we created a reference model that supports the process to develop interactive educational products for digital television more formally and systematically. Using this model, we developed an educational product geared towards teaching design. It was found that the main contribution of this proposal is the integrated development for interactive television, considering all the teams involved since the beginning of the project.
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M-ROAMIN : um modelo para representação de objetos de aprendizagem multimodais interativosSantos, Nubia dos Santos Rosa Santana dos January 2013 (has links)
O acesso aos conteúdos educacionais pode ser realizado usando diferentes tecnologias tais como, o computador, a Internet, os dispositivos móveis, TV interativa, entre outras, cada qual com diferentes restrições e, principalmente, potencialidades. Diante dessas possibilidades de acesso ao conteúdo educacional, deve-se atentar para a elaboração de conteúdos que possam ser acessados por diferentes meios, independente de local ou situação, visando à mobilidade e interatividade do conteúdo. As tecnologias e o advento da Internet permitiram a educação ubíqua e o surgimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mas alguns problemas surgem quando o usuário não está conectado. Nesse contexto, esta tese apresenta um modelo para representação de OAs, utilizando diferentes recursos, inclusive a mídia impressa como um meio alternativo de interação e/ou entrada para outros dispositivos com o objetivo de favorecer a aprendizagem, mesmo quando o usuário não possuir uma conexão ativa ou equipamento digital à sua disposição. Como alternativa de integração de recursos criou-se o modelo M-ROAMIN (Modelo para Representação de Objetos de Aprendizagem Multimodais Interativos) voltado para a materialização de OAM usando a tecnologia de códigos 2D e aplicação dos princípios da Aprendizagem Multimídia, bem como requisitos para elaboração de conteúdo instrucional, o qual pode ser utilizado no ensino a distância ou presencial. Metadados foram analisados para representar o OAM do modelo e regras foram criadas com o intuito de facilitar a materialização do conteúdo de acordo com a necessidade e meio de acesso. Ao finalizar as etapas de desenvolvimento das aplicações e materialização do OAM, o modelo foi validado com turmas de Graduação e Ensino Médio. Os resultados obtidos nos experimentos indicam os benefícios do modelo como alternativa para facilitar o acesso ao conteúdo educacional com mobilidade e interatividade. / The access to educational content can be performed using different technologies such as the computer, the Internet, mobile devices, interactive TV, among others, each with different restrictions and potential. Considering these possibilities of access to educational content, should to develop contents that can be accessed by different means, independent of place or situation, aiming to mobility and interactivity content. The technologies and the advent of Internet enabled ubiquitous education and the emergence of virtual learning environments, but some problems arise when the user is not logged. In this context, this thesis presents a model for representing LO, using different resources, including printed media as an alternative means of interaction and / or other input devices to provide learning, even when the user does not have an active connection or equipment digital at your disposal. Thus created the model M-ROAMIN (Model of Representation of Multimodal Interactive Learning Objects) for to facilite the materialization of Multimodal LO using 2D codes technology and the principles of Multimedia Learning, as well as requirements for preparation of instructional content, which can be used in distance learning or classroom learning. Metadata were analyzed to represent the LO model and rules were created in order to facilitate the representation of content in different technologies. At the end of the stages of development of applications and materialization of LO, the model was validated with classes Undergraduate and High School. The results obtained in experiments provide indicators of benefits in using the model as an alternative to facilitate access to content with mobility and interactivity.
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CENA-CORPO-CÓDIGO: imagens e codificações do corpo e da cenaCosta, Paulo Henrique Dias January 2011 (has links)
Submitted by Glauber Assunção Moreira (glauber.a.moreira@gmail.com) on 2018-08-30T19:41:30Z
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2011.MINTER.Paulo.Texto.Completo.Nov2011.Revisado.apos.qualificacao.pdf: 1062234 bytes, checksum: 9a0426abf5529cc3ee255ed5dd44c48b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-11T13:17:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2011.MINTER.Paulo.Texto.Completo.Nov2011.Revisado.apos.qualificacao.pdf: 1062234 bytes, checksum: 9a0426abf5529cc3ee255ed5dd44c48b (MD5) / Esta pesquisa procurou refletir sobre o encontro entre as artes cênicas e as novas
tecnologias digitais, utilizando como eixo de discussão as imagens que aparecem
neste encontro. Apresentamos algumas teorias sobre o problema das imagens, para
depois buscar compreender como as tecnologias digitais permitem às artes cênicas
novas experimentações neste campo. Através do uso de programas computacionais,
as imagens podem preencher a cena interagindo com o corpo e com a arquitetura
do espaço. Os algoritmos e a digitalização da cena possibilitam uma identidade entre
os sistemas de coordenadas espaciais e de coordenadas simuladas dentro do
campo numérico. Isto torna possível a superposição de imagens codificadas em
consonância com a geografia da cena e do corpo. Através disto as artes cênicas são
capazes de absorver o universo das imagens-movimento em sua plenitude,
podendo, inclusive, interagir com estas imagens-máquinas produzidas por circuitos
algorítmicos aptos a ler o mundo e retornar sobre ele imagens sintetizadas.
Apresentamos uma série de experiências práticas com programas computacionais e
sensores digitais abordando a interatividade, a visão computacional e a codificação
do espaço. Estes programas são as vias que escolhemos para refletir sobre o
problema e construir um conhecimento prático que nos permita compreender como
estas tecnologias poderiam suportar a produção de uma cena digitalizada e
monitorada. / This research sought to reflect on the meeting between the arts and new digital
technologies, using as a point of discussing the images that appear at this meeting.
We present some theories about the problem of images, and then try to understand
how digital technologies enable new experiments in performing arts camp. Through
the use of computer programs, images can populate the scene and interact with the
body and the architecture of the space. The algorithms scan the scene and make a
possible identity between the coordinate systems and spatial coordinates in the
simulated numeric field. This makes possible the superposition of images coded in
accordance with the geography of the scene and the body. Thereby the performing
arts are able to absorb the universe of images-movement in its fullness, and may
also interact with these images-algorithmic produced by machinist circuits able to
read and return to the world as synthesized images. We present a series of practical
experiments with digital sensors and computer programs dealing with the interaction,
computer vision and codification of space. These programs are the way we choose to
think about the problem and build a practical knowledge that enables us to
understand how these technologies could support the production of a digitalized and
monitored scene.
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Interatividade em segunda tela com interfaces de controle para sistemas de tv digital com middleware GingaCosta, Geiza Caruline January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Celso Setsuo Kurashima / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2016. / O grande alcance do sinal de TV no Brasil, agora digital, e a crescente penetração de dispositivos portáteis entre a população brasileira, favorecem o consumo de conteúdo televisivo em conjunto com a segunda tela. A segunda tela pode oferecer aos telespectadores recursos que promovem a interatividade, enriquecem a experiência de assistir TV, e configuram o telefone celular inteligente como uma alternativa melhorada ao controle remoto. Mas o uso de aplicativos na segunda tela pode causar o efeito contrário, em vez de aprimorar a experiência de assistir TV, essa tarefa pode dificultar e distrair o telespectador. O objetivo desta dissertação é apresentar uma plataforma de comunicação entre tela principal ¿ TV - e segunda tela com interface de controle para aplicativos interativos de TV digital com middleware Ginga, e verificar as implicações do uso de três interfaces para entrada de dados correspondentes a comandos. Foram desenvolvidas três interfaces usando a tela sensível ao toque e sensores de movimento. Avaliadores voluntários realizaram testes de entrada de comandos via segunda tela, e sua interação foi analisada sob critérios objetivos, subjetivos e de usabilidade. Conclui-se que o uso de uma determinada interface de segunda tela, considerada pelos usuários como melhor que as demais, não pôde garantir o melhor desempenho das tarefas e atender os requisitos de usabilidade. / The large coverage area of the Digital TV Broadcast System in Brazil and the growing usage of portable devices among Brazilians promote the televised content consumption together with the use of second screen. The second screen may offer resources to viewers that provide interactivity, enrich the television watching experience, and allow an improved alternative to the TV remote control. But, this may cause an opposite effect by distracting the viewers and requiring more complex tasks than the physical remote control. The aim of this work is to present a framework enabling the communication between the main screen and the second screen with control interfaces to digital TV interactive applications for Ginga middleware, and also to investigate the usage of three kinds of command-data input interface. We used the touchscreen and device movement sensors to develop three control interfaces. Voluntary evaluators performed input commands via second screen interface and we analyzed the users¿ interaction performance. Then, these results were used to evaluate usability aspects. We concluded that the usage of the users¿ preferred interface does not ensure superior tasks performance, and may not meet usability requirements.
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Transdocumentários: do vídeo remix ao banco de dados como obra de arte / Transdocumentaries: video remix to the database as artPedro Nogueira e Conceição 30 March 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A dissertação procura mapear a produção de arte e vídeo que tocam questões relativas à interatividade, às novas tecnologias e à participação do espectador para a construção da obra. Parte da noção de rizoma, onde a obra é colocada em um contexto de rede, que atua se relacionando não somente com seus elementos, mas com toda uma história da produção videográfica / The dissertation seeks to map the production of art and video that touch issues of interactivity, new technology and viewer participation for construction. It shares the notion of rhizome, in which the work is placed in a network context, which operates in a relationship not only with its own elements, but with a whole history of video production
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Edições digitais de revistasGolfetto, Ildo Francisco January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2013-07-16T04:16:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1
294497.pdf: 6546156 bytes, checksum: e3e89debd24d253cfc93508a58a9c3a0 (MD5) / A presente pesquisa traz um recorte do panorama dos periódicos online, mais especificamente das edições digitais de revistas. Preocupou-se em abordar as especificidades do Design Gráfico das revistas frente às novas tecnologias caracterizando as edições digitais quanto a sua interatividade, ao seu potencial de imersão, a sua navegação e quais os recursos hipermidiáticos associados. Pretendeu-se, sobretudo, compreender a especificidade do processo de interação a partir de dois produtos editoriais, as revistas Veja e Poder, disponíveis nos aplicativos de leitura Digital Pages e Virtual Paper respectivamente. Para tanto, utilizou-se a técnica de grupo focal em duas sessões presenciais que fundamentaram o levantamento dos dados necessários à etapa de discussão. Nesta, ressalta-se que a interação e a navegação nas edições digitais estão ligadas aos recursos oferecidos pelos aplicativos de leitura, sendo que a navegação e orientação é facilitada pela clara sinalização dos botões de avanço e retrocesso de página, que simulam o movimento do impresso. A interação e imersão não foram de níveis mais profundos devido aos poucos recursos de hipermídia presentes nos aplicativos de leitura ou ao não reconhecimento desses pelos usuários-leitores. Concluiu-se que os recursos hipermidiáticos presentes nas edições digitais podem ser melhor explorados e que o Design Gráfico pode contribuir para o aprimoramento da navegação, interação e leitura.Por fim, recomenda-se o uso de edições digitais para a exibição de acervo cultural e também em materiais didáticos para educação.<br> / Abstract : This research presents an overview of the current magazines on the Internet, specially magazine digital editions. Our concern was to approach the specificities of the periodical#s Graphic Design before the newest technologies, in order to sort digital editions according to their interactivity, immersion, navigation and related hypermedia resources. Above all, our goal was to understand the specificities of the interaction process by studying two products (Veja and Poder magazines) on different platforms. To achieve that, we applied group interview technique in two physically present meetings, which provided the necessary survey data for the discussion stage. In such stage, it is noteworthy that the interaction and navigation in digital editions are related to the resources provided by the platforms, since clear backward and forward buttons in the page help guidance and navigation, and simulate the turning page movement. The limited hypermedia resources provided by the platforms, as well as the users' and readers' inability to recognize such resources, prevented a deeper level of interaction and immersion. We understand that the hypermedia features presented in digital editions can be better explored and that Graphic Design can contribute to the improvement of navigation, interaction and reading. Finally, we recommend the use of digital editions to exhibit cultural collections as well as in didactic materials for education.
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Investigando a telefonia celularSilva, Mário José Van Thienen da January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-21T03:39:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1
194754.pdf: 1126306 bytes, checksum: 5e76f65a884757fa9e71a262a2b6ab9c (MD5) / Este trabalho constitui-se em um processo de ensino-aprendizagem dialógico na formação de professores, pautado pela idealização, desenvolvimento e análise de uma atividade educacional interativa - um hipertexto (software de autoria)- tendo como concepção de pesquisa a investigação-ação educacional crítico-ativa. Analisa-se como se dá o "pensar complexo" nesta atividade educacional. No hipertexto são desvelados os aspectos técnicos do princípio de funcionamento e fabricação da telefonia celular, assim como algumas relações entre Ciência, Tecnologia e Sociedade. Aponta-se para a inércia que há em promover rupturas de uma concepção bancária de educação em favor de uma concepção dialógico-problematizadora, isto é, uma concepção consciente de educação.
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