• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 558
  • 231
  • 55
  • 22
  • 6
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 889
  • 238
  • 227
  • 212
  • 163
  • 134
  • 124
  • 113
  • 102
  • 98
  • 94
  • 94
  • 76
  • 71
  • 70
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Méthodes décentralisées d'allocation des ressources dans le canal d'interférence acoustique sous-marin / Decentralized methods for resource allocation in the underwater acoustic interference channel

Pottier, Antony 15 November 2018 (has links)
L’onde acoustique est utilisée par de nombreux systèmes et organismes marins pour communiquer, naviguer ou inférer de l’information sur l’environnement. Le développement des activités humaines liées au monde de la mer induit une augmentation du nombre de sources acoustiques en activité simultanée dans l’océan. L’environnement acoustique sous-marin (ASM) est donc partagé par de nombreuses sources hétérogènes (sonars, modems, mammifères marins, ...) entrant involontairement en compétition pour l’utilisation d’une ressource offerte par le canal de transmission. L’objectif de ce travail de thèse est de proposer des solutions permettant aux systèmes de communications ASM d’adapter leurs paramètres de transmission de manière intelligente, autonome et décentralisée selon l’environnement acoustique dans lequel ils évoluent. A plusieurs égards, les problématiques de ce sujet de thèse sont proches de celles ayant motivé le développement des recherches sur la radio cognitive. Cependant, les spécificités du milieu acoustique, les sources d’interférencesde diverses natures, et l’absence de standards de communications posent de nouvelles difficultés. / Underwater acoustic waves are used by many systems and biologic organisms to communicate, navigate or infer information about the environment. Future developments of human maritime activities imply an increase of the number of active acoustic sources in the oceans. The underwater environment is therefore shared by many heterogeneous sources (sonars, modems, marine mammals, ...) competing involuntarily for using the physical resources offered by the communication channel.The goal of this thesis is to provide solutions allowing autonomous and decentralized adaptation of the transmission strategies of underwater acoustic communication systems, according to the environment. To some extent, this work deals with topics that are closely related to what has motivated the first researches on cognitive radio systems. However, the specific properties of the underwater environment, the heterogeneity of interfering acoustic sources, and the absence of communication standards rise new difficulties.
272

Le Jeu et l'Homme : une approche épistémologique / Man, Play and games : an epistemological perspective

Merieux, Antonin 06 July 2016 (has links)
L’ambiguïté de la notion de jeu n'est plus à démontrer. Le concept recouvre en effet des phénomènes aussi divers que le développement de l'enfant, certains comportements animaux, les loteries et le PMU, les jeux vidéos et de société, les sports, le théâtre, etc. L'objet de notre propos est alors d'analyser ce qui est en cause quand il est question de jeu. Le traitement du problème du jeu s'est en effet souvent heurté à des « obstacles épistémologiques », selon le terme de Gaston Bachelard, qu'il nous appartient d'identifier et de surmonter, en recourant pour cela à une méthodologie rigoureuse que nous trouvons dans la théorie épistémologique de l'Anthropologie générale de Jean Gagnepain.Il s'agit alors de procéder à une déconstruction de l'objet qui mette en évidence les processus humains les plus déterminants dans la question du jeu. Il faut donc renoncer à parler de jeu de manière générique pour traiter plus spécifiquement de ce que nous appellerons « l'autocinèse du vivant » et le « jeu choral ». Cette dissociation entre ce qui tient à la nature même du vivant d'une part, et à une esthétique sociale rationnelle de l'autre, nous permet alors de proposer une modélisation de la question qui apporte un nouvel éclairage au traitement scientifique, technique, historique et critique du jeu, et renouvelle l'analyse des jeux eux-mêmes. / The ambiguity of the question of Play is now well-known. The concept includes such various phenomena as child development, animal play, gambling, board and video games, sports, acting, etc. The object of the present work is to attempt a disambiguation of what is at work when Play is in cause, avoiding the « epistemological obstacles » that have constantlty muddled the question. This implies a strict methodology that we find in Jean Gagnepain epistemological theory of General Anthropology.We can then procede to a deconstruction of Play, revealing two majors process at work in the situations of play. « Autocinesis of the living » deals with the inherent spontaneity of the living beings while « choral play » referes to a rational form of social aesthetics. The identification of these two process allows us to establish an original pattern of Play and games, thus bringing new lights to the scientifical, technical, historical and critical approaches of the question, and a new way of analysing games.
273

Ressource allocation and schelduling models for cloud computing / Management des données et ordonnancement des tâches sur architectures distribuées

Teng, Fei 21 October 2011 (has links)
Le cloud computing est l’accomplissement du rêve de nombreux informaticiens désireux de transformer et d’utiliser leurs logiciels comme de simples services, rendant ces derniers plus attractifs et séduisants pour les utilisateurs. Dans le cadre de cette thèse, les technologies du cloud computing sont présentées, ainsi que les principaux défis que ce dernier va rencontrer dans un futur proche, notamment pour la gestion et l’analyse des données. A partir de la théorie moderne d'ordonnancements des tâches, nous avons proposé une gestion hiérarchique d’ordonnancements des tâches qui satisfait aux différentes demandes des cloud services. D’un point de vue théorique, nous avons principalement répondu à trois questions cruciales de recherche. Premièrement, nous avons résolu le problème de l'allocation des ressources au niveau de l’utilisateur. Nous avons en particulier proposé des algorithmes basés sur la théorie des jeux. Avec une méthode Bayésienne d’apprentissage, l'allocation des ressources atteint l'équilibre de Nash parmi les utilisateurs en compétition malgré une connaissance insuffisante des comportements de ces derniers. Deuxièmement, nous avons abordé le problème d'ordonnancements des tâches au niveau du système. Nous avons trouvé un nouveau seuil pour l'utilisation d’ordonnancements des tâches en ligne, considérant le dispositif séquentiel de MapReduce. Ce seuil donne de meilleurs résultats que les méthodes existantes dans l’industrie. Troisièmement, nous avons défini un critère de comparaison pour les tests d’ordonnancements de tâches en ligne. Nous avons proposé un concept de fiabilité d'essai pour évaluer la probabilité qu'un ensemble de tâches aléatoires passe un essai donné. Plus la probabilité est grande, plus la fiabilité est élevée. Un test présentant une grande fiabilité garantit une bonne utilisation du système. D’un point de vue pratique, nous avons développé un simulateur basé sur le concept de MapReduce. Ce simulateur offre un environnement directement utilisable par les chercheurs familiers avec SimMapReduce, leur permettant de s’affranchir des aspects informatiques d’implémentations et leur permettant notamment de se concentrer sur les aspects algorithmiques d’un point de vue théorique. / Cloud computing, the long-held dream of computing as a utility, has the potential to transform a large part of the IT industry, making software even more attractive as a service and shaping the way in which hardware is designed and purchased. In this thesis, we reviewed the new cloud computing technologies, and indicated the main challenges for their development in future, among which resource management problem stands out and attracts our attention. Combining the current scheduling theories, we proposed cloud scheduling hierarchy to deal with different requirements of cloud services. From the theoretical aspects, we have accomplished three main research issues. Firstly, we solved the resource allocation problem in the user-level of cloud scheduling. We proposed game theoretical algorithms for user bidding and auctioneer pricing. With Bayesian learning prediction, resource allocation can reach Nash equilibrium among non-cooperative users even though common knowledge is insufficient. Secondly, we addressed the task scheduling problem in the system-level of cloud scheduling. We proved a new utilization bound for on-line schedulability test, considering the sequential feature of MapReduce. We deduced the relationship between cluster utilization bound and the ratio of Map to Reduce. This new schedulable bound with segmentation uplifts classic bound which is most used in industry. Thirdly, we settled the comparison problem among on-line schedulability tests in cloud computing. We proposed a concept of test reliability to evaluate the probability that a random task set could pass a given schedulability test. The larger the probability is, the more reliable the test is. From the aspect of system, a test with high reliability can guarantee high system utilization. From the practical aspects, we have developed a simulator to model MapReduce framework. This simulator offers a simulated environment directly used by MapReduce theoretical researchers. The users of SimMapReduce only concentrate on specific research issues without getting concerned about finer implementation details for diverse service models, so that they can accelerate study progress of new cloud technologies.
274

Corps et espace psychique : élaboration de la double limite dans un atelier de jeux corporels pour des adolescents psychotiques / Body and mental space : the elaboration of the double limit in a workshop of physical play for psychotic adolescents

Tsipa, Nafsika maria 06 October 2017 (has links)
Cette recherche a pour objectif l’étude métapsychologique du concept de la limite et de la double limite. Au centre de l’intérêt est situé la clinique de la psychose chez les patients adolescents et le potentiel créateur et transformateur du corps. La méthodologie de cette recherche s’appuie sur la réalisation d’un atelier de jeux corporels qui a eu lieu dans un cadre hospitalier à Athènes. De ce groupe ont été choisis quatre adolescents, fait qui permet une étude approfondie de cas à travers la participation observatrice, la prise des entretiens de recherche et le suivi de leurs dossiers médicaux. Les hypothèses portent sur le rôle de l’appropriation subjective du corps, la relation transférentielle particulière à cause du dispositif thérapeutique choisi, et la mobilisation du narcissisme primaire et du narcissisme secondaire à travers le mouvement joué. Ce qu’il a été dégagé se rapporte principalement au mouvement joué quant à sa fonction de la limite. Dès lors, il se voit l’attribution de la communication non-verbale en ce qui concerne particulièrement la pathologie psychotique,fait qui interroge l’élaboration de l’aire transitionnelle qui représente un prototype de la fonction de la limite. / The object of this research is the metapsychological study of the concept of the limit and the double limit. The main interest is based to the clinic of the psychosis during adolescence and the potentiality of creation and transformation expressed by the body. The methodology leans to the realization of a workshop of physical play which held place in a Hospital in Athens. From this group, four adolescents were chosen, in order to study deep lyeach clinical case throughout the observatory participation the interviews that took place and their medical records. The hypothesis are about the role of the subjective appropriation of the body, the particularity of the transfer and the mobilization of the primary and secondary narcissisme through this played movement. The functioning of the limit is lightened and there fore the attribution of the non-verbal communication is shown and particularly referring to the psychotic pathology, which questions the elaboration of the transitionnality representing a prototype of the function of the limit.
275

Application du codage réseau aux plate-formes des jeux en ligne / Network coding application for online games platformes

Dammak, Marwa 20 November 2018 (has links)
L’application de jeu en ligne massivement multijoueurs fournit une grandepartie du trafic Internet global. Le trafic est généralement composé d’unepetite partie de données utiles encapsulé dans des segments TCP, entrainantun volume élevé d’entêtes transmis via le réseau. Cela implique: 1) la tailledes paquets est trop petite pour un routage efficace et; 2) la bande passanterequise par le serveur augmente. Par conséquent, il est nécessaire de trouverdes techniques de transmission et de routage plus efficaces afin de réduire levolume de trafic et augmenter l’efficacité du réseau permettant de prendre encharge le nombre croissant des joueurs. D’autre part, la qualité d’expérience(QoE) dans le contexte des jeux en ligne est fortement liée à la consistance.Cette consistance est influencée par la qualité de service (QoS) offerte parle réseau, principalement en termes de délai, de gigue et d’ordre de paquets.Par conséquent, une solution qui améliore ces paramètres aidera à satisfairedavantage de joueurs et à améliorer la qualité de service.L’objectif de cette thèse est de proposer des solutions pour améliorerla qualité d’expérience des jeux en ligne en augmentant la consistance devue, en réduisant les délais et en augmentant l’efficacité du réseau. Pour leproblème de consistance, nous proposons une topologie de réseau cyclique.Cette topologie ordonnée facilite la mise en place des procédures de gestionet de contrôle de la transmission pour imposer un ordre causal entre tousles joueurs. Concernant le délai et l’efficacité du réseau, certains ont proposé l’application de la technique du tunnel, compression et multiplexage(TCM). Cependant, les paquets transmis avec TCM sont plus grands queceux d’origine, ce qui nécessite plus de temps pour les transmettre et augmente le risque de saturation au niveau des fils d’attente. Nous proposonsl’utilisation de la technique de codage réseau (NC) qui permet d’augmenterle débit dans certaines conditions de topologies et de routage. Cette technique permet aux nœuds intermédiaires d’encoder les paquets qu’ils reçoivent plutôt que d’effectuer une simple fonction de stockage et de transfert. Celapeut réduire la charge de trafic, réduire les délais et augmenter l’efficacité duréseau.Dans cette thèse, nous proposons des modifications pour améliorer latechnique TCM et nous évaluons ses performances. De plus, nous proposonsd’ajouter le concept de partition des joueurs et de changer la topologie d’unarbre à une forêt. Nous étudions ensuite la topologie cyclique. Nous concevons un protocole de routage optimisé sur une topologie en cycle baséesur la technique de codage réseau. Puis, nous évaluons ses performances entermes de délai, de charge et d’ordre. Les résultats montrent que l’utilisationdu codage NC permet de réduire la charge et le nombre de paquets transmis, garantir un ordre de paquet par période et de réduire le délai. Eneffet, on peut gagner jusqu’à 14% de latence avec notre protocole par rapport à un protocole de routage optimisé sans codage réseau. Par la suite,nous proposons un scénario de mise en pratique de cette solution sur une infrastructure Device-to-Device. Nous validons les limites théoriques du délaien utilisant des simulations réseau et nous discutons ensuite des contraintespratiques qui s’imposent lors de l’implémentation dans un réseau réel. Finalement, nous proposons des solutions pour ces contraintes. / The application of massively multiplayer online games provides a large partof the global internet traffic. The traffic is typically encapsulated in TCPsegments of small size information (the so called payload) resulting in a highvolume of headers transmitted through the network. This implies the following: 1) the packets’ size is too small for efficient routing and; 2) thebandwidth required by the server seems to be increasing. Therefore, it isnecessary to find more efficient transmission and routing techniques to reduce the traffic’s volume and to increase the network’s efficiency in orderto support the growing number of players. On the other hand, Quality ofExperience (QoE) in the context of online games is strongly influenced byconsistency. This consistency is influenced by the quality of service (QoS) offered by the network, mainly in terms of delay, jitter and order of the packets.As a result, a solution that enhances these parameters will help in satisfyingmore players and subsequently improving QoE.The goal of this thesis is to propose solutions to enhance the QoE of onlinegames by increasing the consistency of view, reducing the delay and increasing the efficiency of the network. For consistency, we propose a cyclic networktopology. This ordered topology facilitates the implementation of transmission management and control procedures to impose a causal order betweenall players. As for the delay and the efficiency problem, some have proposed the application of Tunneling, Compression and Multiplexing (TCM)technique. However, the transmitted packets with TCM are larger than theoriginal ones, which requires more delay to transmit them and increases therisk of congestion. We propose the use of the Network Coding technique(NC) which makes it possible to increase the bit rate of the network undercertain topological and routing conditions. This technique allows intermediate nodes to encode the data they receive rather than perform a simple”store and forward” function. It can reduce the traffic load, reduce the delay and increase the network’s efficiency.In this thesis, we propose some modifications to enhance the TCM technique and evaluate its performance. Besides, we propose to add the playerspartition approach and change the topology from a tree to a forest. Afterwards, we investigate the cyclic topology. We design an optimized routingprotocol over a cycle topology based on the network coding technique andevaluate its performance in terms of delay and order. The results show thatby using NC coding, one can gain up to 14% of latency over an optimizedrouting protocol for the cycle topology without the use of network coding.Afterwards, we propose a practical implementation scenario of this solutionover a device-to-device (D2D) infrastructure. We finally validate the theoretical limits of delay using network simulations and discuss a number ofpractical constraints.
276

Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique / Video games law, from virtuality to legal reality

Cardella, Benjamin 21 January 2011 (has links)
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s’est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d’âge, qu’en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l’économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d’euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d’affaires de 4 milliards d’euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n’est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl’exploitation de ce type d’oeuvre. Cette absence est à l’origine d’une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l’étranger et freine l’investissement. L’analyse amène donc à la proposition d’un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d’auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d’univers virtuels des dizaines de milliersd’utilisateurs, qui interagissent alors qu’ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l’espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d’une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l’aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels. / Over the last few years, the video game market has grown exponentially. It targets large publics in terms of either age or nationality. Thus, this sector represents a significant part of the economy, because its global sales return should exceed 38 billion Euros by 2010. In France, although this sector generates a 4 billion Euros yearly sales return, with big companies like Gameloft, Atari, Universal or Ubisoft, there is no clear and unequivocal judicial framework for the creation and exploitation of such works. This lack of a clearly established judicial framework causes France to lose competitivenessin a globalized market where some countries like the United States can provide the safeties favorable to its growth. It causes a drain of projects to other countries and hampers investment. According to this analysis, we ought to suggest a new copyright judicial framework for the video game industry. Some video games gather tens of thousands of users in virtual environments where they can interact, in spite of materially being in different countries. This opening of an initiallyindividual playing space to a community of players has radically changed the nature of these games. In that capacity, they raise questions about their regulation. Given the tyrannical self regulation of virtual environments with respect to the unequalrelations between publishers as well as the failure to harmonize relations between users, we need to create a judicial framework pertaining to virtual environments.
277

Sur le rôle de l’être humain dans le dialogue humain/machine / On the role of the human being in human/machine dialogue

Barlier, Merwan 14 December 2018 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le cadre de l'apprentissage par renforcement pour les systèmes de dialogue. Ce document propose différentes manières de considérer l'être humain, interlocuteur du système de dialogue. Après un aperçu des limites du cadre agent/environnement traditionnel, nous proposons de modéliser dans un premier temps le dialogue comme un jeu stochastique. Dans ce cadre, l'être humain n'est plus vu comme une distribution de probabilité stationnaire mais comme un agent cherchant à optimiser ses préférences. Nous montrons que ce cadre permet une prise en compte de phénomènes de co-adaptation intrinsèques au dialogue humain/machine et nous montrons que ce cadre étend le champ d'application des systèmes de dialogue, par exemple aux dialogues de négociations. Dans un second temps, nous présentons une méthode permettant à l'être humain d'accélérer et de sécuriser la phase d'apprentissage de son système de dialogue par le biais de conseils encodés sous la forme d'une fonction de récompense. Nous montrons que cette prise en compte de conseils permet de significativement améliorer les performances d'un agent apprenant par renforcement. Finalement, une troisième situation est considérée. Ici, un système écoute une conversation entre humains et agit de manière à influer sur le cours de la conversation. Une fonction de récompense originale permettant de maximiser le résultat de la conversation tout en minimisant l'intrusivité du système est proposé. Nous montrons que notre approche permet de significativement améliorer les conversations. Pour implémenter cette approche, un modèle de la conversation est requis. C'est pourquoi nous proposons dans une quatrième contribution d'apprendre ce modèle à partir d'un algorithme d'apprentissage d'automates à multiplicité. / The context of this thesis takes place in Reinforcement Learning for Spoken Dialogue Systems. This document proposes several ways to consider the role of the human interlocutor. After an overview of the limits of the traditional Agent/Environment framework, we first suggest to model human/machine dialogue as a Stochastic Game. Within this framework, the human being is seen as a rational agent, acting in order to optimize his preferences. We show that this framework allows to take into consideration co-adaptation phenomena and extend the applications of human/machine dialogue, e.g. negociation dialogues. In a second time, we address the issue of allowing the incorporation of human expertise in order to speed-up the learning phase of a reinforcement learning based spoken dialogue system. We provide an algorithm that takes advantage of those human advice and shows a great improvement over the performance of traditional reinforcement learning algorithms. Finally, we consider a third situation in which a system listens to a conversation between two human beings and talk when it estimates that its intervention could help to maximize the preferences of its user. We introduce a original reward function balancing the outcome of the conversation with the intrusiveness of the system. Our results obtained by simulation suggest that such an approach is suitable for computer-aided human-human dialogue. However, in order to implement this method, a model of the human/human conversation is required. We propose in a final contribution to learn this model with an algorithm based on multiplicity automata.
278

Le rôle du jeu dans l'enseignement du langage à l'école maternelle en Syrie / The role of playing in the learning language at preschool in Syria

Almehrez, Nagham 18 December 2018 (has links)
Le stade de l’école maternelle se considère comme un environnement fertile pour développer les compétences linguistiques de l’enfant. Il peut être également décrit comme l’âge d’or de la langue dans la vie humaine, où l’acquisition des compétences linguistiques, et les favoriser à cet âge joue un rôle primordial dans la formation de la langue propre de l’enfant dans les étapes suivantes. Par conséquent, l’apprentissage du langage à l’école maternelle doit être une priorité, il est nécessaire de faire attention à la manière de renforcer les compétences linguistiques et de choisir les méthodes efficaces et appropriées à cet âge. Par contre, nombre d'éducateurs ont souligné le lien étroit entre le jeu et l'apprentissage, insistant également sur l’importance du jeu dans la vie de l’enfant. Celui-ci a besoin de jouer : jouer pour grandir, jouer pour communiquer, jouer pour découvrir le monde, jouer pour développer son langage, jouer pour apprendre. Dans cette recherche, nous nous sommes intéressées à la question du rôle du jeu dans l’apprentissage du langage à l’école maternelle.Nous trouvons la méthode expérimentale convenable pour tester l’hypothèse de cette recherche, où l’objectif de notre travail est d’appréhender les effets du jeu sur la promotion des compétences linguistiques chez les enfants. Pour cela, nous avons impliqué un programme de jeux de langue sur un groupe d’enfants, et en comparaison leurs résultats avec les résultats d’autre groupe (témoin), nous avons trouvé les résultats suivants : Le recours aux jeux de langue a une incidence positive sur les résultats des enfants, en plus les enfants des deux sexes ont montré le même degré d’amélioration. / Preschool age that is considered a rich and abundant environment of important factors for language milestones development at the child, insomuch that we can call that stage the golden phase of language in child's life. While formation and enhancement of the language skills at this stage will play a major role in developing child's language in the later stages.Also, many pedagogists (scholars) and researchers confirm the importance of relationship between child play and learning whereby playing is essential in childhood and its substantial demand, they play for growing, communicating, learning, and developing their lingual abilities too. This study concerns in the issue of the role of playing in the learning language at preschool age – second level – or we can call it «Learning via language games ». We find the experimental method suitable for testing the hypothesis of this research, where the objective of our work is to understand the effects of play on the promotion of language skills in children. For this, we have involved a language games program on a group of children, and in comparison their results with the results of other groups (control), we found the following results: The use of language games has a positive impact on children's outcomes, in addition children of both sexes showed the same degree of improvement.
279

Communication stratégique et réseaux

Hagenbach, Jeanne 19 November 2009 (has links) (PDF)
Depuis une dizaine d'années, l'étude des réseaux est une branche très active de la recherche en économie. Il est désormais largement admis que ceux-ci jouent un rôle central dans la transmission décentralisée des informations entre les individus. Les informations communiquées par ces derniers concernent aussi bien les opportunités d'emplois que l'état du marché dans lequel une équipe de travailleurs évolue. Cette thèse propose une nouvelle approche du lien entre la manière dont les agents transmettent stratégiquement leurs informations privées et la structure du réseau dont ils font partie. La théorie des jeux non coopérative a été appliquée à l'étude des réseaux sociaux et économiques dans les deux branches suivantes: d'une part, les Jeux en Réseaux considèrent que les joueurs sont les membres d'un réseau donné et analysent la manière dont les comportements stratégiques et les résultats économiques sont influencés par l'architecture de ce réseau ; d'autre part, les Jeux de Formation de Réseaux modélisent la construction stratégique des connections entre les individus. Ce travail apporte une contribution µa ces deux domaines de recherche. Dans la première partie de ma thèse, que forme le Chapitre 1 intitulé Centralisation des Informations dans les Réseaux, les joueurs appartiennent à un réseau qui affectent leur manière de transmettre leurs informations. Dans la seconde partie, constituée des Chapitres 2 et 3 et intitulée Réseaux de Communication Stratégique, la structure des liens entre les agents découle de leur communication stratégique.
280

Sur les Comportements Égoïstes et Malveillants dans les Réseaux sans Fil -- une Approche base sur la Théorie des Jeux Non-coopératifs

Chen, Lin 03 November 2008 (has links) (PDF)
Les réseaux sans fil ont connu un succès sans précédent ces deux dernières décennies grâce à la prolifération des dispositifs sans fil peu coûteux et largement disponibles. Avec une telle croissance explosive, les réseaux sans fil d'aujourd'hui deviennent de plus en plus ouverts, dynamiques et hétérogènes, ce qui pose de nouveaux problèmes de sécurité. <br /><br />Dans cette thèse, nous introduisons un axe de recherche où la théorie des jeux non-coopératifs est appliquée comme un outil systématique pour modéliser les comportements égoïstes et malveillants dans les réseaux sans fil. Nos contributions majeures portent sur, d'une part, la modélisation des comportements égoïstes et malveillants dans les réseaux sans fil, et, d'autre part, la conception des protocoles efficaces pour lutter contre ces comportements.<br /><br />Cette thèse consiste en deux parties, respectivement dédiées aux comportements égoïstes et malveillants. Plus spécifiquement, cette thèse présente une étude systématique sur les problèmes suivants :<br />• les comportements égoïstes<br />- les comportements égoïstes au niveau MAC dans les réseaux sans fil IEEE 802.11,<br />- le contrôle de puissance et débit non-coopératif dans les réseaux IEEE 802.11,<br />- les relais coopératifs dans les réseaux sans fil avec des noeuds égoïstes ;<br />• les comportements malveillants <br />- la détection d'intrusion dans les réseaux hétérogènes,<br />- l'attaque par « jamming » dans les réseaux sans fil et la stratégie de défense,<br />- le routage multi-chemins parmi les attaquants malveillants pour les réseaux sans fil.

Page generated in 0.0917 seconds