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Jeux différentiels avec information incomplète : signaux et révélations / Differential games with incomplete information : signals and revelation

Wu, Xiaochi 08 June 2018 (has links)
Cette thèse concerne les jeux différentiels à somme nulle et à deux joueurs avec information incomplète. La structure de l'information est liée à un signal que reçoivent les joueurs. Cette information est dite symétrique quand la connaissance du signal est la même pour les deux joueurs (le signal est public), et asymétrique quand les signaux reçus par les joueurs peuvent être différents (le signal est privé).Ces signaux sont révélés au cours du jeu. Dans plusieurs situations de tels jeux, il est montré dans cette thèse, l'existence d'une valeur du jeu et sa caractérisation comme unique solution d'une équation aux dérivées partielles.Un type de structure d'information concerne le cas symétrique où le signal est réduit à la connaissance par les joueurs de l'état du système au moment où celui-ci atteint une cible donnée (les données initiales inconnues sont alors révélées). Pour ce type du jeu, nous avons introduit des stratégies non anticipatives qui dépendent du signal et nous avons obtenu l'existence d'une valeur.Comme les fonctions valeurs sont en général irrégulières (seulement continues), un des points clefs de notre approche est de prouver des résultats d'unicité et des principes de comparaison pour des solutions de viscosité lipschitziennes de nouveaux types d'équation d'Hamilton-Jacobi-Isaacs associées aux jeux étudiés. / In this thesis we investigate two-person zero-sum differential games with incomplete information. The information structure is related to a signal communicated to the players during the game.In such games, the information is symmetric if both players receive the same signal (namely it is a public signal). Otherwise, if the players could receive different signals (i.e. they receive private signals), the information is asymmetric. We prove in this thesis the existence of value and the characterization of the value function by a partial differential equation for various types of such games.A particular type of such information structure is the symmetric case in which the players receive as their signal the current state of the dynamical system at the moment when the state of the dynamic hits a fixed target set (the unknown initial data are then revealed to both players). For this type of games, we introduce the notion of signal-depending non-anticipative strategies with delay and we prove the existence of value with such strategies.As the value functions are in general irregular (at most continuous), a crucial step of our approach is to prove the uniqueness results and the comparison principles for viscosity solutions of new types of Hamilton-Jacobi-Isaacs equation associated to the games studied in this thesis.
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Jeux et théâtre dans l'œuvre dramatique de Shakespeare / Theatre and games in Skakespeare's plays

Fang, Louise 04 October 2019 (has links)
Ce travail propose de replacer l’œuvre dramatique de Shakespeare au sein des débats suscités par les jeux dans la première modernité anglaise. Soucieux de catégoriser l’ensemble des pratiques ludiques – alors désignées par les termes interchangeables « sport », « game », et « play » – selon des critères éthiques et religieux, de nombreux moralistes, que nous qualifions de « ludophobes », fustigent les passe-temps « malhonnêtes » au premier rang desquels figurent le théâtre commercial et les jeux de hasard. Face à ces attaques, on voit se dessiner dans l’œuvre de Shakespeare une défense des jeux et d’un homo ludens plus humaniste, affirmant un franc instinct de jouer qui n’est pas pour autant idéalisé. Si ce positionnement est parfois explicite, à travers la satire de personnages ludophobes comme Malvolio dans Twelfth Night par exemple, il se dévoile le plus souvent de biais, à travers une poétique des jeux qui parcourt l’ensemble de ses pièces. Car les références aux jeux et les métaphores ludiques sont nombreuses chez Shakespeare. Elles s’inscrivent dans une esthétique baroque qui s’accompagne aussi d’une vision sceptique et machiavélienne du monde politique dans les pièces historiques. Ce scepticisme laisse toutefois place à une vision pragmatique plus optimiste lorsque le dramaturge met en scène le triomphe de joueurs audacieux qui savent ruser avec les règles et parviennent à dominer, voire à abolir le hasard. À la lumière de ces métaphores émerge alors une conception des jeux qui repose en très large partie sur l’idée de maîtrise que Shakespeare place au cœur d’un art dramatique qui valorise le rapport ludique au théâtre et l’art de l’acteur. / This research places Shakespeare’s plays within the wider historical context of the debates on sports and games of early modern England. Moralists of the time sought to categorise all ludic practices – indifferently referred to as “sport”, “game”, or “play” – along ethical and religious lines and denounced those that were thought to be “dishonest sports”. Chief amongst their concerns were the dangers represented by commercial theatres and games of chance. In light of these attacks, Shakespeare’s plays offer a defence of games and a humanist version of a homo ludens who is a cheerful player, although he is not idealized. Although this defence is at times explicit – as is the case with the satirical portrayal of the game-hating Malvolio in Twelfth Night – more often than not it is suggested through a poetics of games that pervades the plays. For references to and metaphors of games are recurrent in Shakespeare plays. They serve a baroque aesthetic which goes hand in hand with a sceptical and Machiavellian vision of politics in the histories. However, Shakespeare also offers elsewhere a much more optimistic and pragmatic world view when he stages the triumph of audacious players who know how to play with the rules and seem to conquer, or even abolish, chance itself. The ludic metaphors finally help us define Shakespeare’s own conception of games, one which relies on the idea of mastery; but it is also this idea of mastery that lies at the core of his own dramatic art, which celebrates a ludic relation to theatre and glorifies the art of acting.
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De l’activité virtuelle à l’activité réelle : ressources et empêchements à la créativité de cadres formés au management d’équipe avec un serious gaming / From virtual activity to real activity : the ‎resources and impediments of creativity for executives in the use of serious games for team management training

Martin, Lydia 14 December 2015 (has links)
Cette thèse s’intéresse aux activités créatrices et de conformisation sollicitées dans des dispositifs de serious gaming et à leur impact sur les situations réelles de travail des cadres. Pour explorer cet impact, nous sommes intervenus dans un programme de formation utilisant un simulateur d’hélicoptère de l’armée qui a été adapté pour former des cadres au management d’équipe. La recherche a duré deux ans et nous avons observé 16 sessions de jeu, rencontré 44 cadres de la même entreprise, tous volontaires. La recherche a analysé l’écart entre le travail prescrit et réel. En anglais, contrairement au français, deux mots définissent le mot jeu : « play » et « game ». Winnicott (1971) s’appuie sur le jeu en train de s’élaborer spontanément (play), plutôt que sur le jeu organisé et défini selon des règles précises (game). Ce « play » est considéré par Winnicott, comme un espace transitionnel : espace de développement où la créativité est prépondérante. La compréhension de ce qui se joue dans cet espace intermédiaire est essentielle pour explorer la relation entre le « jeu sérieux » et le travail réel. Nos observations et analyses des sessions de jeu et des entretiens nous conduisent à souligner le peu d’inventivité, de créativité à la fois pendant l’activité du jeu et ensuite dans le travail réel. La réorganisation du travail, le changement de rôles, la renormalisation du temps et le sentiment de décisions sont rares. Ceci nous a amenés à analyser ce qui a empêché les cadres d’entrer dans cette aire intermédiaire où la créativité est sollicitée. Ces empêchements concernent la quête du « bien faire », la pression temporelle, la culture d’entreprise, les contraintes matérielles et la compétitivité. De plus, une autre activité vient empêcher celle du jeu : la plupart des cadres se sont sentis évalués, et s’auto-évaluent, en tant que managers. Notre recherche tend à démontrer que le jeu suspend la réflexion, la délibération entre pairs, ce qui favorise une conformisation aux prescriptions. La suspension de la réflexion permettrait, notamment, de s’affranchir d’éventuels conflits de valeurs et de culpabilité quand les prescriptions supposent de faire du « sale boulot » (c’est-à-dire de commettre des actes que la morale ou l’éthique peuvent réprouver). Enfin, nous interrogeons l’impact de cette expérience dans l’environnement virtuel du dispositif de formation sur les pratiques des managers en situations réelles : le transfert des apprentissages dans l’expérience du jeu opère par la médiation de la réflexivité suscitée par le changement de place dans la communication au sein de l’équipe (récepteur et non plus émetteur de consignes) et par les affects éprouvés lors de l’exercice simulé. L’éprouvé devient alors un instrument de travail pour réévaluer la manière dont ils tiennent leur rôle de manager et les activités associées. / This thesis speaks about the creativity and conformity in serious gaming and the link with real work situations of executives. To explore this link, we conducted a training program using an army helicopter flight simulator that had been redesigned to train executives in teamwork. The study was conducted over two years in 16 game sessions with 44 volunteer participants from the same company. The research analyzed the gap between prescribed and real work. In English, contrary to French, there are two words for games: "play" and "game". Winnicott (1971) is inclined more towards spontaneously developed games (play), rather than on games organized and defined according to precise rules (game). He considers "play" to be a transitional space. This transitional space is a third area, a paradoxical space, because it is situated between the interior and exterior of the player. It is a space of development where creativity is dominant. Understanding what takes place in this intermediate space is essential to explore the relationship between serious gaming and real work: a space in which group dynamics can enhance or inhibit individual creativity. From observation and analyses of game sessions and associated interviews, we identified several instances of creativity during the game and afterwards at work, including: reorganization of the work, exchanging roles, negotiating the length of games, and virtual empowerment leading to real-world decision-making. Then, we analyzed what prevented the executives from entering this intermediate area and from "play" with the equipment: the "pursuit of excellence", the temporal pressure, the corporate culture, equipment limitations, self-consciousness, and competitiveness. Furthermore, most participants were concerned that their competence as managers was being evaluated and they self-evaluated their skills. Afterwards, we analyzed the contention that lack of deliberation before executing the game prescriptions. Our research demonstrates that suspension of reflection allows freeing itself from possible value conflicts and guilt when the prescriptions lead to performing "dirty work" (that is, to commit morally or ethically questionable acts). At a minimum, we observe that executives see themselves acting in situ and become aware of the impact of their transmitters' role in communication with the team. Executives use this experience to revitalize their thinking about professional practice, which thus becomes a tool to gain a different view of their managers’ role.
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Une approche didactique de la danse et de la création chorégraphique : de l’action conjointe chorégraphe/danseurs, à l’action conjointe professeur/élèves à l’école élémentaire / A didactic approach to dance and choreographic creation : from choreographer/dancers’ joint action, to teacher/students’ joint action in elementary school

Messina, Virginie 13 December 2017 (has links)
La recherche se centre sur trois études de cas pour caractériser la manière dont les savoirs de la danse et de la création chorégraphique sont mobilisés dans différentes institutions : séances de travail entre un chorégraphe et des danseurs en contexte de création, interventions d’un artiste chorégraphique en milieu scolaire, pratique scolaire de la danse menée par une enseignante à l’école élémentaire. Notre approche relève d’une anthropologie didactique, en s’appuyant sur la théorie de l’action conjointe en didactique (TACD), qui amène à analyser les transactions des différents acteurs observés (chorégraphe, danseurs, enseignantes, élèves), pour saisir à travers la construction des oeuvres chorégraphiques, la vie des savoirs qui leurs donnent forme. Elle conduit à caractériser la création comme un processsus d’enquête, à partir duquel chorégraphes et danseurs s’engagent dans un milieu d’invention. La mise en perspective des différentes études de cas permet de reconsidérer les conditions et les enjeux d’un enseignement-apprentissage de la danse à l’école, par un rapprochement entre pratiques chorégraphiques professionnelles et pratiques scolaires. En particulier, la question de l’expérience des élèves dans les processus de création en contexte scolaire est ici interrogée à l’aune d’une analyse de l’activité effective des artistes en situation de création. La recherche amène à questionner la manière dont les pratiques artistiques peuvent être pratiquées au sein de l’institution scolaire. L’approche didactique retenue permet de reconsidérer la relation professeur/élèves, à la lumière des spécificités inhérentes à ces pratiques. / The research focuses on three case studies to characterize how knowledge of dance and choreographic creation is mobilized in different institutions: work sessions between a choreographer and dancers in a context of creation, interventions by a choreographic artist in schools, and school dance practice conducted by an elementary schoolteacher. Our approach is based on a didactic anthropology, based on the Joint Action Theory in Didactics (JATD), which leads us to analyse the transactions of the different actors we observe (choreographers, dancers, teachers, students) in order to understand through the construction of choreographic works, the life of the knowledge that shapes them. It results in characterizing creation as a process of inquiry, from which implies that choreographers and dancers get involved into an inventive milieu. The different case studies we put into perspective lead us to reconsider the conditions and issues of dance teaching and learning in schools, and to argue for a closer relatioship between professional choreographic practices and school practices. In particular, the question of students' experience in creative processes in the school context is questioned here on the basis of an analysis of the actual activity of artists in creative situations. The research raises questions about how artistic practices can be practiced within the school institution. The didactic approach chosen allows us to reconsider the teacher-student relationship in the light of the specificities inherent in these practices.
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Coopération et compétition dans les organisations - Recherche d'une modélisation

Naegel, Antoine 10 October 1982 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans une recherche visant une modélisation des organisations par une "Simulation Professionnelle". Elle est centrée sur les comportements de coopération et de compétition. Les matériaux sur lesquels elle se fonde ont été recueillis au cours de huit années de mise en œuvre du support de Simulation Professionnelle ECODEV pour la formation et le perfectionnement des cadres. Une première partie a pour objet de situer le contexte culturel dans lequel ECODEV a été construit, en donner une description structurelle et dynamique. On étudie également une bibliographie de travaux voisins, touchant directement la coopération et la compétition, ainsi que les coalitions dans les triades. Dans la seconde partie, il est proposé, en partant de la théorie des jeux, un ensemble conceptuel pouvant constituer une grille de lecture d'une Simulation Professionnelle. On est conduit à une mise en relation ternaire des actions, structures d'interaction et comportements. La troisième partie met en rapport théorie et pratique en faisant le parallèle entre un scénario rationnellement prévisible et des cas observés. On formule des hypothèses sur le développement des organisations et sur les contraintes de modélisation de leur développement. Enfin, dans une quatrième partie, une ouverture est faite sur des courants de pensée et de pratiques actuelles en matière de modélisation. Ses éléments sont puisés dans des domaines variés, allant de l'informatique à la théologie, en passant par la biologie.
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L'émergence des politiques énergétiques en Pays de la Loire (France). Effets de contexte, potentiels et jeux d'acteurs.

Vaché, Isabelle 16 October 2009 (has links) (PDF)
Puisqu'il traite des enjeux énergétiques et climatiques globaux comme locaux, ce travail de thèse est un sujet d'actualité. Il a pour objet d'analyser les initiatives énergétiques locales en Pays de la Loire, dans le contexte des négociations climatiques internationales, des orientations énergétiques communautaires et nationales, et de la politique régionale. Ce travail s'articule autour de trois hypothèses principales. La première stipule que les Energies Renouvelables (EnR) se sont développées en Pays de la Loire à la suite de projets nucléaires locaux. La deuxième avance que les potentiels humains sont plus déterminants que les potentiels énergétiques territoriaux, du moins dans cette phase de prise de conscience ligérienne par les politiques publiques. La troisième indique que des pressions locales ont conduit la Région à appuyer le développement des EnR. Notre recherche porte sur une approche qualitative fondée sur de nombreux entretiens, à laquelle nous avons associé une approche quantitative basée sur le traitement statistique et cartographique de banques de données. La première partie, consacrée aux éléments de contexte, montre que, malgré la mobilisation de la communauté scientifique dès les années 1970, la prise de conscience des changements climatiques d'origine anthropique est relativement récente. Elle date des années 1990. L'Europe a joué un rôle important dans les négociations climatiques internationales et elle a adopté des objectifs ambitieux (à l'image du Paquet énergie-climat en 2007). Néanmoins, si certains Etats membres comme l'Allemagne sont volontaires pour diminuer leurs émissions de GES et développer les EnR, d'autres Etats comme la France sont beaucoup moins incitatifs. Les deuxième et troisième parties, qui s'intéressent à la région Pays de la Loire, mettent en évidence que, malgré de réels potentiels physiques, les EnR ne représentent qu'une faible part du bouquet énergétique régional. Nous avons établi qu'il existe une concordance entre les potentialités physiques et le nombre d'équipements en EnR. La politique énergétique régionale est également récente, et plus favorable aux EnR et aux économies d'énergie depuis l'arrivée des Verts dans la majorité régionale, en 2004. La montée des mobilisations associatives a également joué un rôle dans la prise en compte des questions énergétiques et climatiques par la Région. Pour organiser notre dernière partie consacrée aux politiques locales, nous avons construit une typologie basée sur de nombreux entretiens. Il en ressort que les potentiels humains, plus que les potentiels physiques, déterminent la mise en place d'une politique énergétique locale. La démarche du Syndicat Départemental d'Energie et d'équipement de la Vendée (SyDEV) fait quelque peu exception puisqu'elle est initialement liée à une volonté de valoriser le potentiel éolien local et de garder la main sur ces ressources. Nous avons mis en évidence que les motifs des politiques énergétiques locales peuvent diverger mais qu'ils s'expliquent généralement par des externalités négatives. Nous avons ainsi montré la concordance entre les mobilisations antinucléaires et la dynamique de la politique énergétique du Pays de Haute Mayenne ; entre les pressions de Nantes, ville centre, et l'originalité de la démarche entreprise par le Pays de Grandlieu Machecoul et Logne ; entre la recherche d'un développement local et la réflexion du PNR Loire Anjou Touraine... Ces initiatives énergétiques locales s'enracinent aussi dans une histoire parfois longue, comme dans le Pays des Mauges. En outre, nos investigations montrent des mobilisations de différentes natures : elles sont individuelles et/ou collectives. Nous avons également étudié l'origine de la sensibilité des pionniers des EnR. Enfin, en nous intéressant aux métropoles ligériennes, nous avons montré la volonté d'exemplarité de Nantes Métropole et l'approche plus opportuniste du Pays du Mans. Par conséquent, derrière l'innovation territoriale, il y a des Hommes, des volontés singulières, liées à un parti politique, à l'héritage de mobilisations environnementales ou sociales, à d'autres types de convictions.
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Séquents qu'on calcule: de l'interprétation du calcul des séquents comme calcul de lambda-termes et comme calcul de stratégies gagnantes

Herbelin, Hugo 23 January 1995 (has links) (PDF)
L'objet de cette thèse est l'étude des systèmes formels du type des systèmes LJ et LK de Gentzen (couramment appelés calculs des séquents) dans leur rapport avec la calculabilité. Le procédé de calcul dans ces systèmes consiste en « l'élimination des coupures ». Deux interprétations sont considérées.<br /><br />Le lambda-calcul constitue le support de la première interprétation. Nous établissons une correspondance de type Curry-Howard entre LJ et une variante syntaxique du lambda-calcul avec opérateur explicite de substitution (de type « let _ in _ »). Une procédure de normalisation/élimination des coupures confluente et terminant fortement est donnée et l'extension de la correspondance à LK se fait en considérant l'opérateur mu du lambda-mu-calcul de Parigot.<br /><br />La théorie des jeux constitue le support de la deuxième interprétation: les preuves des calculs des séquents sont vues comme des stratégies gagnantes pour certains types de jeux à deux joueurs (dialogues) se disputant la validité de la formule prouvée. Nous donnons deux résultats.<br /><br />Dans un premier temps, nous montrons qu'il suffit de considérer des restrictions LJQ de LJ puis LKQ de LK pour établir, dans le cas propositionnel, une bijection entre les preuves de ces systèmes et les E-dialogues intuitionnistes puis classiques définis par Lorenzen dans un but de fondement de la prouvabilité en termes de jeux. Ceci affine et généralise un résultat de Felscher d'équivalence entre l'existence d'une preuve d'une formule A dans LJ et l'existence d'une stratégie gagnante pour le premier des joueurs dans un E-dialogue à propos de A.<br /><br />Dans un deuxième temps, nous partons d'une logique propositionnelle infinitaire sans variable considérée par Coquand pour y définir une interaction prouvée terminante entre les preuves vues comme stratégies gagnantes. Nous montrons une correspondance opérationnelle entre ce procédé d'interaction et l'élimination « faible de tête » des coupures, celle-ci étant indépendamment prouvée terminante.
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Programmation et apprentissage bayésien de comportements pour personnages synthétiques -- application aux personnages de jeux vidéos

Le Hy, Ronan 06 April 2007 (has links) (PDF)
Nous nous intéressons à l'acquisition de comportements par des personnages autonomes (bots) évoluant dans des mondes virtuels, en prenant comme exemple les jeux vidéos. Deux objectifs essentiels sont poursuivis :<br>- réduire le temps et la difficulté de programmation pour le développeur, qui doit peupler un monde virtuel de nombreux personnages autonomes ;<br>- offrir au joueur une nouvelle possibilité : apprendre à des bots comment jouer. Alors que les environnements virtuels sont complexes, et que les comportements des bots doivent être riches, le défi est d'offrir des méthodes simples de programmation et d'apprentissage. Celles- ci doivent de plus se plier à des contraintes importantes sur la mémoire et le temps de calcul disponibles. Nous commençons par présenter les méthodes actuelles de programmation de tels personnages par une étude de cas avec Unreal Tournament, un jeu de combat à la première personne. Dans ce jeu, les comportements s'appuient sur un langage de programmation spécialisé pour la description de machines d'états finis. Cette méthodologie est caractérisée par une grande flexibilité, une faible formalisation et une grande complexité. Elle se prête difficilement à l'apprentissage. Nous proposons une méthode alternative de construction de comportements basée sur la programmation bayésienne, un formalisme de description de modèles probabilistes. D'une part, cette méthode permet de maîtriser la complexité de programmation de comportements composés. D'autre, part elle sépare clairement le travail de programmation de celui d'ajustement d'un comportement : ce dernier peut être fait par un non-informaticien. Techniquement cette méthode repose essentiellement sur deux innovations :<br>- Une technique générique de définition de tâches élémentaires, appelée fusion par cohé- rence améliorée. Elle permet de fusionner un nombre important de consignes exprimées comme des tableaux de valeurs définissant des distributions de probabilités. Chacune de ces consignes peut être soit prescriptive (que faire) soit proscriptive (que ne pas faire).<br>- Une technique de mise en séquence de ces tâches élémentaires, qui permet de construire le comportement complet du personnage à partir des tâches élémentaires précédentes, appelée programmation inverse. Elle repose sur un modèle de Markov caché spécialisé, qui peut lui aussi être vu comme une machine d'états finis mais dont la spécification est plus condensée qu'avec un langage de programmation classique. 4 Contrairement à l'approche classique, cette méthode de construction de comportement permet facilement l'apprentissage par démonstration. Un bot apprend son comportement en observant un humain qui joue. Les tâches élémentaires, comme les séquences, peuvent ainsi être apprises. Pour les tâches élémentaires, l'identification des paramètres se fait directement. Pour les séquences, il est nécessaire reconnaître les « intentions » du joueur (les tâches élémentaires) à partir des actions de son avatar. Cela est rendu possible en utilisant soit une méthode de reconnaissance à base d'heuristiques spécifiques, soit une méthode de reconnaissance bayésienne basée sur l'algorithme de Baum-Welch incrémental.
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Sur la notion d'observation en sémantique

Leperchey, Benjamin 09 December 2005 (has links) (PDF)
Cette thèse présente différentes notions d'observation en sémantique, et quelques résultats sur leurs relations. Après avoir rappelé les définitions du lambda-calcul simplement typé et de ses modèles, nous présentons la notion d'observation définie par un modèle. Dans une première partie, nous présentons les liens entre cette notion et la définissabilité relative, en prenant les exemples de PCF unaire, de PCF finitaire et du modèle fortement stable de PCF, en étendant des travaux de Bucciarelli, Malacaria et Longley.<br />La partie suivante est consacrée à l'étude de la notion d'observation dans le cadre d'un langage avec des effets de bord. Nous proposons un modèle basé sur les domaines de Fraenkel-Mostowski, sur lequel nous définissons des relations logiques pour prouver des équivalences, aui servent à distinguer la partie publique de la mémoire de la partie secrète où les invariants sont préservés; ce qui établit un lien avec les problématiques de sécurité.<br />Enfin, nous étudions la question du temps d'exécution en sémantique dénotationnelle. Nous proposons une construction axiomatique, basée sur une monade, pour représenter le te,ps d'exécution sans le rendre observable par le contexte. Nous appliquons cette construction au modèle des espaces de cohérence et aux jeux de Hyland et Ong. Nous prouvons que ce dernier modèle est complètement adéquat.
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Preuves de Propriétés de Classes de Programmes par Dérivation Systématique de Jeux de Test

Nicolas, Valérie-Anne 21 December 1998 (has links) (PDF)
Le problème abordé dans cette thèse concerne la productionautomatique de données de test permettant de prouver des propriétés de programmes. Nous nous situons ainsi à mi-chemin entre le domaine du test et celui de la vérification de programmes. Les travaux dans le domaine du test ont conduit à des outils semi-automatiques d'utilisation simple, mais qui reposent sur des hypothèses difficilement vérifiables en pratique. Dans le domaine de la vérification, des outils basés sur des méthodes formelles ont été développés, mais ils nécessitent un utilisateur expert dans les techniques de preuve utilisées par l'outil. Cette situation est due aux problèmes d'indécidabilité engendrés par la puissance des formalismes traités. La thèse que nous présentons est qu'il est possible de développer des méthodes formelles automatiques pour prouver des propriétés de programmes, à condition de considérer des formalismes restreints. Notre principale contribution est une nouvelle approche pour la vérification de programmes, intégrant les techniques de test et d'analyse statique. Nous proposons une méthode formelle de génération de jeux de test finis complets permettant de prouver qu'un programme vérifie une propriété donnée. Cette méthode utilise le texte du programme et de la propriété, qui doivent appartenir à certaines classes de programmes (ou de propriétés). Ces classes sont représentées par des hiérarchies de schémas, qui peuvent être vues comme modélisant des hypothèses de test. Tout programme appartenant à un de nos schémas et passant le jeu de test avec succès vérifie la propriété testée. Pour une propriété donnée, notre méthode est complètement automatique et ne nécessite donc aucune compétence particulière de l'utilisateur. Nous avons implanté cette méthode dans un prototype (traitant un langage fonctionnel restreint), pour le cas de propriétés s'exprimant en termes de longueurs de listes.

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