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Exploration des manifestations de la négociation boursière excessive sur Internet et liens avec le jeu d'argent pathologique

Dixon, Mélanie 13 December 2024 (has links)
Depuis plus d’un siècle, des écrits en finance proposent des liens entre la négociation boursière excessive et les jeux de hasard et d’argent (JHA). Avec l’arrivée d’Internet, l’accessibilité des marchés boursiers s’est vue accrue, offrant ainsi un contexte pouvant faciliter les comportements d’excès chez les investisseurs qui transigent en ligne. Or, la discipline de la psychologie clinique a commencé à s’intéresser à la négociation boursière excessive en tant que forme de problème de jeu. Des études récentes ont observé et comparé des comportements d’investisseurs excessifs aux manifestations du jeu d’argent pathologique. Cependant, l’état des connaissances actuelles quant au répertoire des comportements d’investisseurs excessifs demeure limité. Par le biais de groupes de discussion, la première étude de cette thèse explore les perceptions d’un échantillon d’investisseurs en ligne quant aux manifestations et conséquences de la négociation boursière excessive en ligne, ainsi que ses liens avec le jeu d’argent pathologique. Les résultats d’analyses de contenu révèlent des ressemblances importantes entre les deux problématiques, notamment une incapacité à se contrôler et une tendance à chercher à se refaire après avoir subi des pertes. Ils démontrent également l’importance de considérer le contexte au sein duquel certains comportements de négociation boursière s’inscrivent, puisque ceux-ci pourraient constituer une adaptation temporaire aux fluctuations des marchés. Par le biais d’entrevues téléphoniques, la deuxième étude explore les comportements de jeu à la négociation boursière et aux autres JHA auprès d’un échantillon d’investisseurs en ligne selon la sévérité de la négociation boursière excessive. Les résultats révèlent que les investisseurs à plus haut risque manifestent des comportements de négociation boursière s’apparentant à une pratique de jeu, alors que les habitudes de jeu aux autres JHA ne diffèrent pas entre les groupes. Or, ces résultats suggèrent que les investisseurs en ligne à haut risque s’impliquent dans les marchés boursiers à des fins relevant davantage du jeu que de l’investissement. Les résultats issus de cette thèse contribuent à une littérature scientifique en expansion afin de mieux comprendre le phénomène de la négociation boursière excessive en tant que forme de problème de jeu chez des investisseurs en ligne. À la lumière de ces nouvelles connaissances, la recherche et la pratique clinique pourront toutes deux être orientées afin d’améliorer les services d’aide offerts pour cette problématique. / For over a century, authors in finance have suggested links between excessive stock trading and gambling. With the advent of the Internet, the accessibility of the stock market increased, thus creating a context that may facilitate excessive trading behaviors in online traders. Hence, the field of clinical psychology has begun to study excessive stock trading as a potential form of gambling problem. Recent studies in this vein have observed and compared various behaviors of excessive traders to gambling disorder. However, the current state of knowledge on the repertoire of excessive stock trading behaviors remains scarce. Via focus groups, the first study of this thesis explores the perceptions of a sample of online stock traders concerning the manifestations and consequences of an excessive online stock trading practice, and its links with gambling disorder. Thematic analysis results shed light on behavioral resemblances between excessive online stock trading and gambling disorder, namely an incapacity to control one’s behaviors and a tendency to chase losses. They also suggest the importance of assessing the context within which certain trading behaviors may occur, since it could occasionally constitute a temporary adaptation to market fluctuations. Via telephone interviews, the second study explores trading and gambling behaviors within a sample of online stock traders according excessive trading severity. Results show that compared to lower-risk online stock traders in the sample, higher-risk online stock traders manifest behaviors akin to gambling. Gambling behaviors in other types of gambling activities did not differ between groups. The findings suggest that high-risk online stock traders may get involved in the stock market more for gambling purposes than for investment. The results of this thesis contribute to a budding literature on the relatively new phenomenon of empirical and clinical interest that is excessive stock trading as a form of gambling problem on the stock market. They will help orient research and clinical practice to increase the adequacy and quality of services offered for this problem.
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Préparation scolaire des enfants issus de familles à faible revenu : élaboration et évaluation des retombées d'un programme ludique

Pelletier, Marie-Ève 12 April 2018 (has links)
Les enfants issus de familles à faible revenu sont à risque de présenter des retards dans le développement des préalables scolaires. Le rôle de l'ergothérapeute pour améliorer leur préparation scolaire demeure peu exploré. Après une recension des écrits scientifiques portant sur les préalables scolaires et les programmes préscolaires existants, le programme Passerelle a été élaboré. Il vise à offrir aux familles des outils pour soutenir l'enfant dans sa préparation scolaire. Les activités ciblent le développement des préalables scolaires cognitifs et perceptivo-moteurs. Passerelle a été expérimenté auprès de huit familles, selon un devis quasi-expérimental pré-test/post-test. Les résultats indiquent une amélioration significative de la perception visuelle des enfants. Des changements positifs sont observés pour leurs habiletés cognitives et perceptivo-motrices. Une augmentation de l'utilisation du jeu dans les interactions parent/enfant et une amélioration des connaissances parentales sont notées. L'étude met en lumière la pertinence de l'implication de l'ergothérapeute auprès des familles vulnérables. Passerelle peut être intégré à certains services existants.
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Equilibres corrélés, jeux d'évolution et dynamique de populations

Viossat, Yannick 15 December 2005 (has links) (PDF)
La thèse se compose de trois parties dont les deux premières se rattachent à la théorie des jeux et la troisième à la biologie théorique. La première partie est consacrée à l'étude des équilibres corrélés. Après avoir étudié les propriétés de la techique de réduction duale et développé ses applications, nous utilisons cette technique pour montrer que l'ensemble des jeux ayant un unique équilibre corrélé est ouvert, ce qui n'est pas vrai des équilibres de Nash, et pour caractériser la classe des jeux dont le polytope des équilibres corrélés contient un équilibre de Nash dans son intérieur relatif. Cette classe étend et généralise celle des jeux à somme nulle. Deux autres contributions sont également présentées.<br /> <br />La deuxième partie est consacrée aux jeux d'évolution, et étudie le lien entre l'issue de processus évolutifs et les concepts stratégiques statiques. Nous montrons notamment que les dynamiques d'évolution peuvent éliminer toutes les stratégies appartennant au support d'au moins un équilibre corrélé, et ce pour n'importe quelle dynamique monotone et pour des ensembles ouverts de jeux et de conditions initiales. L'élimination de toutes les stratégies dans le support des équilibres de Nash se produit sous toutes les dynamiques d'adaptation myope régulières et, sous la dynamique des réplicateurs ou la dynamique de meilleure réponse, à partir de presque toutes les conditions initiales. <br /><br />La troisième partie, co-écrite, étudie les déterminants de la séparation entre lignée germinale et lignée somatique chez les algues vertes volvocales.
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Contributions à la théorie des jeux : valeur asymptotique des jeux dépendant de la fréquence et décompositions des jeux finis / Contributions in game theory : asymptotic value in frequency dependant games and decompositions of finite games

Pnevmatikos, Nikolaos 01 July 2016 (has links)
Les problèmes abordés et les résultats obtenus dans cette thèse se divisent en deux parties. La première concerne l'étude de la valeur asymptotique de jeux dépendant de la fréquence (jeux-FD). Nous introduisons un jeu différentiel associé au jeu-FD dont la valeur se ramène à une équation de Hamilton-Jacobi-Bellman-lsaacs. En affrontant un problème d'irrégularité à l'origine, nous prouvons l’existence de la valeur du jeu différentiel sur [0.1 ] et ceci nous permet de prouver que la valeur du jeu FD converge vers la valeur du jeu continu qui débute à l'état initial 0. Dans la deuxième partie, l'objectif fondamental est la décomposition de l'espace des jeux finis en sous espaces des jeux adéquats et plus faciles à étudier vu que leurs équilibres sont distingués. Cette partie est divisée en deux chapitres. Dans le premier chapitre, nous établissons une décomposition canonique de tout jeu arbitraire fini en trois composantes et nous caractérisons les équilibres approximatifs d'un jeu donné par les équilibres uniformément mixtes et en stratégies dominantes lesquels apparaissent sur ses composantes. Dans le deuxième chapitre, nous introduisons sur l'espace des jeux finis une famille de produits scalaires et nous définissons la classe des jeux harmoniques relativement au produit scalaire choisi dans cette famille. Inspiré par la décomposition de Helmholtz-Hodge appliquée aux jeux par Candogan et al. (2011), nous établissons une décomposition orthogonale de l'espace des jeux finis, par rapport au produit scalaire choisi, en les sous espaces des jeux potentiels, des jeux harmoniques et des jeux non­stratégiques c nous généralisons les résultats de Candogan et al. (2011). / The problems addressed and results obtained in this thesis are divided in two parts. The first part concerns the study of the asymptotic value of frequency-dependent games (FD-games). We introduce a differential game associated to the FD-game whose value leads to a Hamilton-Jacob-Bellman-lsaacs equation. Although an irregularity occurs at the origin, we prove existence of the value in the differential game played over [0.1 ], which allows to prove that the value of the FD-game, as the number of stages tend to infinity, converges to the value of the continuous-time game with initial state 0. ln the second part, the objective is the decomposition of the space of finite games in subspaces of suitable games which admit disguised equilibria and more tractable analysis. This part is divided in two chapters. In the first chapter, we establish a canonical decomposition of an arbitrary game into three components and we characterize the approximate equilibria of a given game in terms of the uniform equilibrium and the equilibrium in dominant strategies that appear in its components. In the second part, we introduce a family of inner products in the space of finite games and we define the class of harmonic games relatively to the chosen inner product. Inspired of the Helmholtz-Hodge decomposition applied to games by Candogan et al (2011 ), we establish an orthogonal decomposition of the space of finite games with respect to the chosen inner product, in the subspaces of potential harmonic and non-strategic games and we further generalize several results of Candogan et al (2011).
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Essays on two-player games with asymmetric information / Essai sur les jeux à deux joueurs avec information asymétrique

Sun, Lan 02 December 2016 (has links)
Cette thèse est une contribution à la théorie économique sur trois aspects: la dynamique de prix dans les marchés financiers avec asymétrie d’information, la mise à jour des croyances et les raffinements d'équilibre dans les jeux de signaux, et l'introduction de l'ambiguïté dans la théorie du prix limite. Dans le chapitre 2, nous formalisons un jeu d'échange à somme nulle entre un secteur mieux informé et un autre qui l'est moins, pour déterminer de façon endogène, la dynamique du prix sous-jacent. Dans ce modèle, joueur 1 est informé de la conjoncture (L) mais est incertain de la croyance de joueur 2, car ce dernier est seulement informé à travers un message (M) qui est lié à cette conjoncture. Si L et M sont indépendants, alors le processus de prix sera une Martingale Continue à Variation Maximale (CMMV) et joueur 1 peut disposer de cet avantage informationnel. Par contre, si L et M ne sont pas indépendants, joueur 1 ne révèlera pas son information pendant le processus, et il ne bénéficiera donc pas de son avantage en matière d'information. Dans le chapitre 3, je propose une définition de l'équilibre de Test d'hypothèse (HTE) pour des jeux de signaux généraux, avec des joueurs non-Bayésiens qui sont soumis à une règle de mise à jour selon le modèle de vérification d'hypothèse caractérisé par Ortoleva (2012). Un HTE peut être différent d'un équilibre séquentiel de Nash en raison d'une incohérence dynamique. Par contre, dans le cas où joueur 2 traite seulement un message à probabilité nulle comme nouvelle inespérée, un HTE est un raffinement d'équilibre séquentiel de Nash et survit au critère intuitif dans les jeux de signaux généraux mais pas inversement. Nous fournissons un théorème d'existence qui couvre une vaste classe de jeux de signaux qui sont souvent étudiés en économie. Dans le chapitre 4, j'introduis l’ambiguïté dans un modèle d'organisation industrielle classique, dans lequel l'entreprise déjà établie est soit informée de la vraie nature de la demande agrégée, soit soumise à une incertitude mesurable classique sur la conjoncture, tandis qu'un éventuel nouvel arrivant fait face à une incertitude a la Knight (ambiguïté) concernant cette conjoncture. Je caractérise les conditions sou lesquelles le prix limite émerge en équilibre, et par conséquent l'ambigüité diminue la probabilité d'entrée. L'analyse du bien-être montre que le prix limite est plus nocif dans un marché où la demande escomptée est plus élevée que dans un autre où celle-ci est moindre. / This thesis contributes to the economic theory literature in three aspects: price dynamics in financial markets with asymmetric information belief updating and equilibrium refinements in signaling games, and introducing ambiguity in limit pricing theory. In chapter 2, we formulate a zero-sum trading game between a better informed sector and a less 1nformed sector to endogenously determine the underlying price dynamics. In this model, player 1 is informed of the state (L) but is uncertain about player 2's belief about the state, because player 2 is informed through some message (M) related to the state. If L and M are independent, then the price proces s will be a Continuous Martingale of Maximal Variation (CMMV), and player 1 can benefit from his informational advantage. However, if L and M are not independent, player 1 will not reveal his information during the trading process, therefore, he does not benefit from his informational advantage. In chapter 3, I propose a definition of Hypothesis Testing Equilibrium (HTE) for general signaling games with non-Bayesian players nested, by an updating rule according to the Hypothesis Testing model characterized by Ortoleva (2012). An HTE may differ from a sequential Nash equilibrium because of dynamic inconsistency. However, in the case in which player 2 only treats a zero-probability message as an unexpected news, an HTE is a refinement of sequential Nash equilibrium and survives the intuitive Critenon in general signaling games but not vice versa. We provide an existence theorem covering a broad class of signaling games often studied in economics. In chapter 4, I introduce ambiguity in a standard industry organization model, in which the established firm is either informed of the true state of aggregate demand or is under classical measurable uncertainty about the state, while the potential entrant is under Knightian uncertainty (ambiguity) about the state. I characterize the conditions under which limit pricing emerges in equilibria, and thus ambiguity decreases the probability of entry. Welfare analysis shows that limit pricing is more harmful in a market with higher expected demand than in a market with lower expected demand.
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Interactions et communications contextuelles dans les environnements informatiques pour l'apprentissage humain

George, Sébastien 30 November 2010 (has links) (PDF)
L'objet principal de nos recherches est la prise en compte du contexte dans les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH). Les problématiques traitées concernent la création de modèles considérant le contexte des apprenants et des enseignants pour faciliter leurs communications et le partage d'informations, ainsi que la conception de situations informatisées favorisant des apprentissages par des mises en contexte. Notre activité s'est organisée autour de projets de recherche ayant pour préoccupation d'améliorer la formation en ligne et les learning games. Dans le cadre de la formation en ligne, les contributions majeures se situent au niveau de la conception et l'expérimentation de modèles pour inciter et soutenir des communications contextuelles, c'est à dire liant des messages à des éléments de contexte (ressources, connaissances, activités d'apprentissage ou d'enseignement). Dans le cadre des learning games, les contributions principales concernent la définition d'un processus de création de jeux d'entreprise et son instrumentation informatique intégrant des contrôles qualité. Nous adoptons une démarche de recherche qui place l'utilisateur, ses activités et ses besoins au centre des préoccupations. La méthode globale de conception de nos systèmes peut être qualifiée d'itérative et de participative. Une attention particulière est portée sur la construction des interactions homme-machine qui doivent refléter les modèles et concepts sous-jacents.
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La valorisation du patrimoine endokarstique libanais

Doumit, Laudy 17 December 2007 (has links) (PDF)
Dans cette étude de valorisation du patrimoine endokarstique au Liban, nos objectifs sont de deux ordres. Il s'agit tout d'abord de comprendre ce qu'est une valorisation patrimoniale et, plus particulièrement la valorisation du patrimoine endokarstique et, par la suite, de proposer un modèle de valorisation qui tienne compte de deux aspects fondamentaux qui, d'emblée, pourraient paraître antagonistes : le développement touristique, d'une part, et le respect du milieu en tant qu'entité scientifique et naturelle qu'il s'agit de préserver, d'autre part.<br /><br />Afin de concevoir un modèle de valorisation applicable dans le contexte libanais et favorisant la protection des sites endokarstiques, il a fallu développer deux axes de recherche complémentaires, nécessaires à la proposition d'un modèle de valorisation :<br />- L'étude des sites endokarstiques libanais qui ont les potentiels touristiques les plus importants. Quatre sites sont alors retenus dans cette étude : Jeita (la seule grotte libanaise déjà aménagée et promue touristiquement), Nabaa al-Chataoui, Nabaa al-Mghara et Er-Roueiss ;<br />- La compréhension des perceptions qu'ont les Libanais pour leurs différentes ressources patrimoniales, notamment l'endokarst, à partir d'enquêtes menées auprès de la population libanaise et d'entrevues avec les acteurs responsables des aménagements touristiques.<br /><br />Le modèle de valorisation du patrimoine endokarstique, proposé à la fin de cette étude, dresse alors une logique d'action, avec plusieurs phases successives, qui prend en considération l'ensemble des facteurs nécessaires à un tourisme durable : environnementaux, économiques et sociaux. Il a permis alors d'évaluer les travaux de mise en tourisme qui ont été menés à Jeita, ainsi que l'étude des conditions nécessaires à une éventuelle valorisation des trois autres sites étudiés. Plusieurs propositions d'actions sont alors présentées afin de pouvoir créer ces conditions indispensables à toute démarche de mise en valeur des grottes. <br /><br />Ce travail de recherche constitue une première approche nationale sur un phénomène patrimonial négligé et développe un modèle de valorisation du patrimoine, adapté à ce pays. Toutes les connaissances acquises pourront être exploitées dans le cadre d'un aménagement des sites karstiques.
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Le rôle des interfaces dans l’expérience de jeu vidéo : le jeu du ping-pong et son adaptation sur des plateformes numériques

Roncancio R., Juan C. 12 1900 (has links)
Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels. / The market success of Video games shows us that they have become a significant alternative for leisure and entertainment. While observing the trends one can realize that game designers tend to transpose or adapt leisure activities such as dance, playing music or sports to the context of video games which has become even more obvious with the appearance of input devices incorporating physical movement as a mode of interaction. Inspired by these different forms of leisure, video game user interfaces have considerably changed the formal aspect of play, especially in terms of interaction. In the particular case of table tennis, also known as ping-pong, there are significant differences with respect to pleasure when playing a traditional game or its virtual adaptations in form of video games. The purpose of this research is to highlight the difference in appreciation of the interaction with the Wiimote controller and a traditional ping-pong racket and discover the implications on the fun experiences of traditional table tennis and its adaptations for the Wii console. Thus, based on Juul's CLASSIC GAME MODEL (2005) and Lazzaro' model of THE FOUR FUN KEYS (2008) we compare both interaction modes, traditional game with the virtual game, in terms of formal level of the game and the notion of fun that each provides. The results obtained through observation and testing through other tools allow us to highlight the importance of interfaces and their role in the players' commitment as well as to show the limit of video games compared to their traditional counterpart.
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play.
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Design pédagogique et jeux vidéo : recherche exploratoire pour le développement d’un modèle soutenant le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs

Godin, Danny 08 1900 (has links)
Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux. / Instructional design for non-educational video games is an ill-defined discipline that lacks established methods. Contrarily to the one used in schools or other education or formation institutions, video game instructional design is done by video game designers who often have no teaching training. An instructional design model for non-educational games is developed, in this paper, based on video game content analysis and educational science theories. Considering the limited resources available for the development of this model, it lays grounds for the establishment of a more elaborate model on instructional video game design, offers insights on education through games and can help video game designers plan the instructional design for their games.

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