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O papel regulador da linguagem no jogo de papéis: alunos na escola, crianças na vida

Couto, Nara Soares [UNESP] January 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013Bitstream added on 2014-06-13T20:26:50Z : No. of bitstreams: 1 couto_ns_dr_mar.pdf: 1558005 bytes, checksum: 2ccdec9e4f80d3297124c5949d710b49 (MD5) / Neste trabalho de doutorado abordamos o papel regulador da linguagem no jogo de papéis em crianças de seis e sete anos. Na pesquisa, busca-se um entendimento das relações existentes entre linguagem, apropriação e complexificação do jogo infantil com a intenção de responder a um questionamento que surgiu em estudo de mestrado cujo foco foi o estudo das características do jogo de papéis e suas contribuições para o processo de apropriação da leitura e da escrita. A linguagem, então, se destacou como instrumento mediador desse processo, provocando as indagações: A linguagem medeia o processo de apropriação do jogo de papéis? Se sim, como isso acontece? Estes questionamentos se converteram no problema desta pesquisa cujo objetivo central consiste em compreender se e como a linguagem é utilizada como instrumento na construção e na complexificação dos jogos de papéis, bem como verificar a influência das relações dialógicas entre os sujeitos pesquisados. Os objetivos específicos são compreender os papéis sociais representados por meio da brincadeira, o contexto em que as crianças se apropriam dos significados e dos sentidos presentes nos diálogos e das relações humanas representadas nessas brincadeiras. Tendo em mente estes objetivos, foi realizada pesquisa do tipo etnográfica interpretativa, com duas turmas de primeiro ano do Ensino fundamental e suas respectivas professoras e professoras substitutas de uma (EMEF) Escola Municipal de Ensino Fundamental de Garça, Estado de São Paulo, totalizando 45 sujeitos. A abordagem metodológica de pesquisa etnográfica interpretativa tem por foco o significado humano das relações sociais, travadas pelos sujeitos, em um determinado contexto histórico, bem como sua elucidação e exposição por um investigador... / In this report we approach the regulating paper of the language in the game of papers in children of six and seven years. In the report, an agreement of the existing relations between language, appropriation and complexity of the infantile game with the intention to answer to a questioning that appeared in study of Master whose focus was the study of the characteristics of the game of papers and its contributions for the process of appropriation of the reading and the writing. The language, then, if detached as mediating instrument of this process, provoking the investigations: The language mediates the process of appropriation of the game of papers? If yes, how does it happen? These questionings had been converted into the problem of this research whose central objective consists of understanding if and how the language is used as instrument in the construction and the complexity of the games of papers, as well as verifying the influence of the dialogue relations among the searched citizens. The specific objectives are to understand the represented social papers by playing, the context where the children appropriate of the meanings and the directions present in the dialogues and of the relations human beings represented in these playing. Thinking about these objectives, it was done an ethnographic interpretative research, with two groups of the first year of a Public Elementary School of Garça, State of São Paulo and its respective teachers and substitute teachers, totalizing 45 citizens. The methodological boarding of ethnographic interpretative research has for focus the meaning human of the social relations, started for the citizens, in one determined historical context, as well as its briefing and exposition for an investigator. The studies of Vigotski and Bakhtin, as studious had served as theoretical... (Complete abstract click electronic access below)
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Arcabouço para construção de jogos ubíquos com foco em reabilitação

Santos, Luciano Henrique de Oliveira 01 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2016-05-18T14:10:18Z No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-05-25T21:38:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T21:38:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_LucianoHenriqueOliveiraSantos.pdf: 8711150 bytes, checksum: 688924257cddd8b8961f4d9755eab0ed (MD5) / A computação ubíqua busca empregar a grande diversidade de dispositivos computacionais disponíveis no dia a dia para facilitar tarefas ou processos. Jogos ubíquos, por sua vez, aplicam os princípios da computação ubíqua para criar novos tipos de mecânica e modelos de interação, com a inserção de elementos do mundo real interagindo e confundindo- se com o mundo virtual. A terapia de reabilitação pode beneficiar-se desse modelo, pois frequentemente envolve um processo longo e contínuo, no qual a motivação do paciente é considerada fator crucial. Sistemas ubíquos em geral envolvem a adaptabilidade ao ambiente, com resposta constante à dinamicidade das características deste ambiente e das pessoas, dispositivos e aplicações. Jogos ubíquos voltados à reabilitação, no entanto, devem ainda lidar com a adaptabilidade ao paciente, ou seja, precisam levar em consideração os aspectos de saúde e as necessidades individuais de cada pessoa, no que diz respeito à natureza da lesão e às diferentes capacidades e amplitudes de movimentação. Focando-se nestes problemas, este trabalho propôs uma nova solução que estende uma infraestrutura de computação ubíqua existente para trazer um novo conjunto de ferramentas para lidar com os desafios específicos da reabilitação. A proposta inclui nova forma de organização do smartspace, um conjunto de interfaces e mecanismos de conversão de entradas, bem como ferramentas auxiliares e suporte a dispositivos de captura de movimento. A validação da solução foi realizada por meio de um protótipo do mecanismo de entrada de um jogo conceito, em que o paciente deve realizar movimentos fisioterápicos com sucesso para controlar um personagem virtual, que dá golpes mais ou menos intensos, de acordo com a taxa de acerto na execução de cada movimento. Foram realizadas medidas do processo de detecção desses movimentos pelo sistema, sendo analisado o funcionamento da infraestrutura implementada como um todo, inclusive com diferentes dispositivos de entrada, obtendo-se um comportamento de acordo com o esperado. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Ubiquitous computing takes advantage of the great diversity of computing devices available on daily environments to ease the execution of tasks or processes. Ubigames, as the name suggests, employ ubiquitous computing’s principles on the design of new kinds of mechanics and interaction models, bringing elements from the real world to interact and blend with the virtual world. Rehabilitation therapy may benefit from this paradigm, since it often requires a long and continuous process in which patient motivation is a crucial factor. Ubiquitous systems, in general, deal with environment adaptability, i.e., the continuous response to the dynamic characteristics of the environment, as well as of the people, devices and applications. Ubigames targeting rehabilitation, for that matter, must also incorporate patient adaptability, which means taking into consideration aspects related to specific health conditions and to individual necessities of each person, with regards to nature of lesion and different capabilities and range of movement. Focusing on these challenges, this research proposed a new solution that extends an existing ubiquitous computing infrastructure and brings a new set of tools to face the specific problems of rehabilitation. The proposal includes a new way of organizing the smartspace, a new set of interfaces and input conversion mechanisms as well as additional tools and support for movement capture devices. The solution was validated via a prototype of the input mechanism of a conceptual game, in which patients must successfully execute physiotherapy exercises in order to control a virtual character, who performs blows with higher or lower strength, according to the success rate of each movement. Measurements were taken of these movements’ detection process, with the solution as whole being analysed for its behavior, including with different input devices, and it worked as expected.
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Jogos móveis locativos: estudo de casos brasileiros

Mont'Alverne, Adelino 18 November 2011 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2011-11-18T14:19:40Z No. of bitstreams: 1 Adelino-Montalverne.pdf: 1706156 bytes, checksum: 566d703cf448f37bda18b5f454142b77 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-11-18T14:19:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Adelino-Montalverne.pdf: 1706156 bytes, checksum: 566d703cf448f37bda18b5f454142b77 (MD5) / O surgimento de um novo ambiente de comunicação, marcado pela disseminação dos dispositivos digitais móveis, das redes sem fio e dos sistemas baseados em localização tem criado diversas formas de ocupação do espaço urbano a partir da tecnologia. São experiências com objetivos artísticos, políticos, mercadológicos ou experimentais, que mostram como as tecnologias móveis podem fortalecer a relação entre indivíduos e seus contextos locais, contrariando a idéia de esvaziamento e perda de sentido das ruas causado pelas novas mídias. Esta pesquisa busca conhecer formas de apropriação lúdica do espaço urbano apoiadas por tecnologias móveis de comunicação e localização. Para isso, identificamos uma categoria de jogos definida como “jogo móvel locativo” e utilizamos cinco experiências realizadas no Brasil para elaborar um estudo de caso sobre suas características, tecnologias utilizadas, processos de comunicação estabelecidos entre os jogadores e formas de integração entre ambientes físicos e eletrônicos. Um quadro comparativo foi estruturado para resumir seus principais elementos. Uma certa categoria de jogos (jogos baseados em localização) se mostrou predominante, assim como o telefone celular entre os dispositivos mais utilizados. Ao final são apontadas observações mais amplas sobre os jogos móveis locativos.
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Operador de seleção para algoritmos genéticos baseado no jogo Hawk-Dove

Lehrer, Cristiano January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T16:19:47Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T16:44:25Z : No. of bitstreams: 1 173416.pdf: 3495137 bytes, checksum: b928dc8f7fb8afc72a42db2ccc6667cc (MD5) / Alguns conceitos pertencentes a Teoria dos Jogos Evolucionários são empregados para testar como eles podem aprimorar a atuação dos operadores utilizados em Algoritmos Genéticos (AG). O emprego de estratégias racionais pode fornecer uma eficiência adicional aos AG na busca de soluções satisfatórias para problemas difíceis. Neste caso, os operadores tradicionais dos AG, especialmente seleção, recombinação e mutação, não contariam somente com critérios aleatórios para realizar a exploração da superfície adaptativa. Esta idéia é implementada através da promoção de uma competição entre os cromossomos pela melhor adaptabilidade, que é considerada como um recurso escasso e limitado. Para completar o método, o paradigma selecionado é o jogo Hawk-Dove, conhecido como um importante modelo de comportamento estratégico em estudos ecológicos. Os participantes do jogo são os cromossomos, os quais exercem suas respectivas estratégias e se esforçam para melhorar sua adaptabilidade individual. Para testar o método, o problema do caixeiro viajante é utilizado. Uma série de simulações são realizadas e os resultados alcançados apresentados, especialmente uma comparação com os métodos usuais de operadores dos AG. Algumas evidências encontradas indicam vantagens no uso da metodologia pesquisada.
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Jogo, brincadeira e cultura na educação infantil

Fantin, Monica January 1996 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciencias da Educação / Made available in DSpace on 2012-10-16T11:31:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T21:20:33Z : No. of bitstreams: 1 104370.pdf: 37250209 bytes, checksum: 258c1fbfd303b45a84ce3f48c3459e9a (MD5) / O presente estudo investiga se algumas brincadeiras registradas por Franklin Cascaes há cerca de quarenta anos na Ilha de Santa Catarina ainda fazem parte do repertório lúdico das crianças e qual a conotação que esta atividade infantil e sua relação com a cultura assumem na prática pedagógica escolar e no complexo cultural estudado. A pesquisa aponta a necessidade de a Educação Infantil assegurar o espaço da atividade lúdica em seu cotidiano por que a brincadeira pode configurar-se numa infinita abertura de possíveis.
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A implementação de jogos de regras no cotidiano escolar como forma de estimulação das funções executivas

Taboada, Nina Garcia 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2009 / Made available in DSpace on 2012-10-24T12:50:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 269450.pdf: 2140999 bytes, checksum: 0100b56661c11921e060a69e8a46a8f7 (MD5) / Diversos autores advindos da Psicologia e Neurociência Cognitiva demonstram que as Funções Executivas são essenciais para o desenvolvimento de habilidades necessárias para uma boa performance escolar. Funções Executivas (F.E.) podem ser compreendidas como um conjunto de habilidades importantes para o estabelecimento e cumprimento de metas, planejamento e resolução de problemas. O presente estudo procurou demonstrar a eficácia dos jogos de regras como método eficaz para o desenvolvimento e aprimoramento das F.E. através da aplicação sistematizada e observações individualizadas de escolares. Foram realizados cerca de 11 encontros com 32 crianças de séries diversificadas (1º ano, terceira e quinta série do Ensino Fundamental), onde jogos de regras foram utilizados. Foi criada uma Ficha de Avaliação Individual (FAI) para que comportamentos indicativos das F.E. pudessem ser avaliados. Foi demonstrado que os encontros auxiliaram no desenvolvimento das F.E. na maioria dos participantes, bem como o fato das FAI´s serem instrumentos úteis para o acompanhamento do desenvolvimento da criança durante as atividades, e até como ferramenta diagnóstica para possíveis dificuldades de aprendizagem. A partir dos resultados encontrados são sugeridos novos estudos, com algumas correções metodológicas necessárias para o desenvolvimento de estudos científicos mais específicos na área.
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Ensaio sobre o movimento humano

Zimmermann, Ana Cristina 25 October 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T03:38:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 277584.pdf: 918596 bytes, checksum: e711d699c07f9e6f5f1c86b79c627b66 (MD5) / A tese tem por tema o movimentar-se humano como diálogo do ser-no-mundo. Tal experiência, exemplarmente vivenciada nos gestos artísticos e esportivos, fornece elementos para pensarmos como nos construímos no mundo e com os outros. Essa questão orienta a investigação de uma experiência tão primordial quanto nossa existência, da qual temos um saber que não se dá por esclarecimento, mas por familiaridade. O texto mantém como referência a fenomenologia de Merleau-Ponty e alguns dos seus temas principais, acessados também pelas pesquisas das neurociências, da Educação, dos esportes e Educação Física, das artes e do Zen. O percurso desse debate passa pelo estudo do corpo-próprio, do entrelaçamento corpo-mundo; do movimentar-se mais especificamente nas experiências de dançar e jogar, que conduzem ao fluxo, ao ritmo, à temporalidade, à passagem do hábito à expressividade, à aprendizagem na experiência do outro e do diálogo. A fronteira problemática entre o adquirido e o criado é investigada por Merleau-Ponty que identifica no hábito um caráter ao mesmo tempo tributário em relação ao passado, mas inovador. Tal caráter inovador está associado ao potencial expressivo do corpo-próprio o qual revela uma natureza intercorporal na experiência de diálogo. O dançar auxilia a pensar a composição "técnica/expressão" no desaparecimento da primeira em detrimento da segunda. O reconhecimento de pertença a um fluxo é a permissão a uma forma de passividade que se revela ensinante. O jogar escancara uma motricidade que não é serva da consciência, que se apresenta em um diálogo intercorporal no qual o sujeito é o próprio movimento expressivo. O corpo-próprio, nem objeto nem sujeito, é sim um modo de orientação. Um estilo que se renova a cada apresentação, mas que nunca se dá por completo e anuncia a presença de um invisível. A aprendizagem, requer pois engajamento, mas também descentramento, um deixar-se habitar pelo outro. A possibilidade de diálogo acontece na presença de algo que não pertence ao domínio do eu. O estranhamento diante do outro dá direito de cidadania a um não-saber, um estranho que não se deixa apanhar e nem por isso deixa de ser familiar. A partir de uma ambigüidade revelada na intercorporeidade aprendemos com o outro, e o que aprendemos não é necessariamente sobre o outro, mas sobre o outro de nós mesmos. Tal proposição indica conseqüências éticas na possibilidade de vivermos as diferenças e construir algo a partir delas, de dar ao passado uma nova orientação. As reflexões acerca do "movimentar-se" sugerem a aprendizagem como situação de diálogo intercorporal diante do potencial expressivo do corpo-próprio. Mais do que isso, indicam um movimento que não é o predicado de um sujeito, mas o sujeito mesmo da aprendizagem. O movimentar-se aponta para um saber que não se mostra necessariamente quando exprimimos opiniões, mas quando nos tornamos gesto.
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Jogo de empresas e a formação de líderes empresariais

Gerber, Juliano Zaffalon January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T19:32:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 231628.pdf: 1370896 bytes, checksum: e37af5938690093d923ea40a2c36abfb (MD5) / Neste trabalho é realizado um levantamento, análise e reflexão das teorias relacionadas aos temas: - liderança de pessoas no contexto das organizações; - programas formadores de executivos e suas relações com os aspectos humanos; - o universo de pesquisas dos jogos de empresas e a simulação de aspectos relacionados às questões humanas. Diante do resultado deste levantamento, são investigadas metodologias, técnicas e práticas destinadas à liderança de pessoas, que atendam as características de um ambiente simulado, com possibilidade de modelagem. Com base na pesquisa teórica foram feitas proposições de um processo e de técnicas de liderança de pessoas e o desenvolvimento de um novo módulo no jogo de empresas GI-Micro que possibilite aos participantes exercitar determinadas habilidades e competências relacionadas à função de líder nas organizações. A incorporação do novo módulo no GI-Micro busca atender a alguns requisitos básicos, tais como: - instigar nos participantes o uso eficaz da liderança no ambiente organizacional, desafiando-os a tomar decisões específicas que objetivam obter melhor performance de produtividade da mão de obra; - compatibilizar o ambiente do jogo ao exercício de ferramentas contemporâneas de avaliação de desempenho; - proporcionar aos participantes do jogo um ambiente de simulação empresarial com tarefas equilibradas e atualizadas às boas práticas da gestão empresarial.
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Brincadeiras de pular corda : aprendendo e ensinando com a sua trajetória histórica /

Russo, Angela Cristina Rodrigues. January 2018 (has links)
Orientador: Dagmar Aparecida Cynthia França Hunger / Banca: Fernando Donizete Alves / Banca: Denise Aparecida Correa / Resumo: Ao considerar as brincadeiras de pular corda na perspectiva cultural, estaremos favorecendo para a sua preservação enquanto patrimônio histórico das culturas infantis e contribuindo para que a criança se sinta parte do processo dessas brincadeiras. Nesse sentido foi firmada uma problemática: "Como os professores têm trabalhado as brincadeiras de pular corda, pertencente aos Jogos e Brincadeiras Tradicionais, considerando-a como patrimônio histórico cultural da infância ao receber as crianças no Ensino Fundamental/Anos Iniciais?" Assim, objetivou-se analisar e disseminar as brincadeiras de pular corda na infância das crianças das Escolas de Ensino Fundamental/Anos Iniciais. Como objetivos específicos foram: analisar as percepções dos professores de Educação Física em relação às crianças ingressantes no EF/AI, ao introduzir as brincadeiras de pular corda e evidenciar o processo de ensino aprendizagem desses professores; constatar como foram essas brincadeiras na infância dos avós que possuem vínculo com os alunos do 1º ano e 2º ano de uma das escolas; elaborar um vídeo, contendo a história de vida dos avós participantes sobre suas brincadeiras de infância, depoimentos de profissionais envolvidos com o processo educacional e com orientações pedagógicas no ensino e aprendizagem das brincadeiras de pular corda, valorizando a cultura evidenciada pelos avós e contribuições dos professores. A abordagem metodológica adotada para esta pesquisa foi a qualitativa. Para tanto, realizou-se... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: When considering jump rope jokes in the cultural perspective, we will be favoring its preservation as a historical heritage of children's cultures and contributing to the child feeling part of the process of these games. In this sense, a problem was established: "How have teachers played the jumping rope games belonging to Traditional Games and Games, considering it as a historical cultural patrimony of childhood when receiving children in elementary school?", the objective was to analyze and disseminate the jumping rope play in the childhood of elementary school children. The specific objectives were: to analyze the perceptions of Physical Education teachers in relation to incoming children in EF / AI, by introducing the jumping jump rope and to highlight the learning process of these teachers; to verify how these games were in childhood of the grandparents who have bond with the students of the first year and the second year of one of the schools; to elaborate a video, containing the life history of the participating grandparents about their childhood games, testimonials of professionals involved with the educational process and with pedagogical guidelines of the process of teaching and learning the jumping rope jokes, valuing the culture evidenced by the grandparents and contributions of teachers. The methodological approach adopted for this research was qualitative. For that, the literature review was performed, using as data collection instruments the semi-structured in... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Programas de recuperação fiscal – refis de uma análise sob a ótica da teoria dos jogos

Araújo, Francisco Ângelo de January 2009 (has links)
ARAÚJO, Francisco Ângelo de. Programas de recuperação fiscal - REFIS: uma análise sob a ótica da teoria dos jogos . 2009. 64f. Dissertação (mestrado profissional) - Programa de Pós Graduação em Economia, CAEN, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by Mônica Correia Aquino (monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-08-22T17:29:43Z No. of bitstreams: 1 2009_dissert_faaraujo.pdf: 207498 bytes, checksum: ba6f278413658691c2cab2f83c9c9f5d (MD5) / Approved for entry into archive by Mônica Correia Aquino(monicacorreiaaquino@gmail.com) on 2013-08-22T17:29:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_dissert_faaraujo.pdf: 207498 bytes, checksum: ba6f278413658691c2cab2f83c9c9f5d (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-22T17:29:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_dissert_faaraujo.pdf: 207498 bytes, checksum: ba6f278413658691c2cab2f83c9c9f5d (MD5) Previous issue date: 2009 / The present work focuses on the analysis of fiscal recovery programs - REFIS - beneath the optics of Game Theory. The theory of public choices and the game theory form the core of the theoretical framework of this present work. An analysis of the dynamics of the outstanding active debt of the Union and the State of Ceará is undertaken with the aim of showing that there is a problem which requires a government decision. Is looked for through the Cournot Model, clarify that firms when decide to collect the tribute or not, have their quantities and profits changed for bigger. Finally, is formalized an model in that analyzes the decisions of government - of edit or not edit the REFIS, and the decisions of the taxpayer - of retract or not retract the tax. The outcome of game shows that for the government, the best strategy is to not edit the REFIS. The results show even that for the taxpayer, the best strategy is to retract the tribute on time, in case in the government does not edit the REFIS, however is more advantageous for him retract with the benefit the case where there is the edition of the program. / O presente trabalho foca-se na análise dos programas de recuperação fiscal – REFIS - sob a ótica da Teoria dos Jogos. A teoria das escolhas públicas e a teoria dos jogos formam o núcleo do arcabouço teórico da presente obra. Uma análise da dinâmica das dívidas ativas da União e do Estado do Ceará é empreendida com o objetivo de mostrar que existe um problema o qual requer uma decisão do governo. Busca-se, através do Modelo de Cournot, esclarecer que as firmas ao decidirem recolher ou não o tributo, têm suas quantidades e seus lucros alterados para maior. Por fim, formaliza-se um modelo em que se analisam as decisões do governo – de editar ou não editar o REFIS, bem como as decisões do contribuinte – de recolher ou não recolher o imposto. O resultado do jogo aponta que para o governo, a melhor estratégia é não editar o REFIS. Os resultados evidenciam ainda que para o contribuinte, a melhor estratégia é recolher o tributo no prazo, no caso em que o governo não edita o REFIS, no entanto é mais vantajoso para este recolher com o benefício no caso em que há a edição do programa.

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