• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2240
  • 91
  • 74
  • 73
  • 73
  • 66
  • 46
  • 43
  • 27
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 2408
  • 1043
  • 500
  • 421
  • 406
  • 372
  • 348
  • 345
  • 339
  • 280
  • 253
  • 251
  • 243
  • 212
  • 201
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Détournement em jogos digitais

MELO, Gabriela Batista da Silva Bandeira de 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-09T14:03:26Z No. of bitstreams: 2 DÉTOURNEMENT EM JOGOS DIGITAIS.pdf: 2730643 bytes, checksum: a2fc44adfd01114589fbfc89ea18a7d4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T14:03:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DÉTOURNEMENT EM JOGOS DIGITAIS.pdf: 2730643 bytes, checksum: a2fc44adfd01114589fbfc89ea18a7d4 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Desde 1970 observa-se o advento dos jogos digitais a partir do crescimento da indústria e constante evolução das tecnologias. Em busca de processos para impulsionar a produção, a concepção desses artefatos tem se baseado num design reutilizável pela customização de jogos lançados no mercado. Entretanto, ao se apropriar de componentes estéticos de contextos anteriores para criar novos produtos, algumas modificações distorcem o sentido original e constroem um diferente arranjo de significado próprio. Assim, o desvio de elementos estéticos de jogos pré-existentes remete à lembrança do anterior, permitindo um paralelo dessas intervenções com uma técnica utilizada durante o Movimento Internacional Situacionista (IS) de 1957, o Détournement. Este trabalho contextualiza o détournement, da forma como foi elaborado pela IS, como uma abordagem possível para discussão da prática do desvio na concepção de jogos digitais. A pesquisa objetiva analisar o universo dos jogos, verificando a utilização dessa técnica nos estudos de caso, quando aplicáveis às leis do Guia Prático para Détournement. Os resultados da análise mostram que o uso do desvio está permeando a Indústria de Jogos Digitais.
142

Padrões de Projeto GOF aplicados ao Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

Figueiredo, Roberto Tenorio 14 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-10T18:07:47Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:39:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Roberto Tenorio Figueiredo.pdf: 4777817 bytes, checksum: cf990f731142ef8b52d6cff5757837f7 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-03-14 / No contexto de um mercado cada vez mais exigente e competitivo, as empresas desenvolvedoras de jogos têm adotado bibliotecas e frameworks para realizar funções básicas (como detectar dispositivos de entrada, acessar interfaces de hardware, renderizar imagens, etc.), ganhando tempo e deixando o programador mais focado na lógica do jogo. Neste contexto, a utilização de padrões de projeto poderia ser mais uma ferramenta importante para auxiliar o desenvolvimento de jogos. Infelizmente, ainda há poucos trabalhos devotados a catalogar padrões de projetos em jogos. Um grupo bastante afamado de padrões de projeto é o GoF (Gang of Four), composto por vinte e três padrões com uso reconhecido em aplicações comerciais, mas com utilização bastante limitada no desenvolvimento de jogos. Este trabalho analisa alguns padrões de projeto propostos para o desenvolvimento jogos e propõe maneiras de se utilizar todos os padrões GoF neste contexto, não somente mostrando o resultado final, mas apresentado o “antes e depois” da aplicação desses padrões e onde eles estão auxiliando o programador em sua tarefa. Uma avaliação preliminar do uso destes padrões nos jogos foi positiva.
143

Análise de um Jogo como Recurso Didático para o Ensino da Geometria: Jogo dos poligonos

BARROS, Lílian Débora de Oliveira 31 January 2012 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-03-13T19:49:31Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao_Lilian_Debora_Barros.pdf: 2836734 bytes, checksum: 52a7d6e8f507328ee36fbe78f85a5fd5 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T19:49:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao_Lilian_Debora_Barros.pdf: 2836734 bytes, checksum: 52a7d6e8f507328ee36fbe78f85a5fd5 (MD5) Previous issue date: 2012 / REUNI CAPES / Essa pesquisa analisou uma metodologia de elaboração do jogo educativo intitulado: Jogo dos Polígonos. O mesmo foi idealizado pelo Projeto Formação Docente: Interdisciplinaridade e ação docente (Projeto REDE), da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Os sujeitos foram compostos por seis professores desenvolvedores desse jogo, duas turmas de alunos de uma escola modelo da rede pública de ensino, somando um total de 50 alunos, uma turma de alunos do curso de Licenciatura em Expressão Gráfica, sendo eles 6 alunos e os professores da rede pública de ensino que participaram da formação oferecida pelo Projeto Formação Docente, destacando os que optaram por testar em sala de aula o jogo dos Polígonos, sendo estes um total de vinte e nove professores cursistas. Esse jogo foi analisado a partir de sua idealização e desenvolvimento até a sua aplicação em sala de aula, na qual focalizamos o aluno. Partimos do princípio que os jogos educativos não são a única ou a mais eficaz ferramenta didática, mas que a mesma tem uma rica possibilidade de aproximação do aluno ao saber e ao fazer científico. Nessa pesquisa de cunho exploratório, além de observarmos a construção do “Jogo dos Polígonos”, por meio de atas e reuniões com a equipe dos professores desenvolvedores, analisamos a reação do aluno na sua aplicação em sala de aula. A partir dos resultados, conseguimos perceber o rico potencial de um jogo que mantém sua natureza lúdica e onde suas regras buscam resgatar os conhecimentos anteriores do aluno (figuras geométricas, suas semelhanças e diferenças, ângulos, polígonos, entre outros) e os colocar em ação. A partir de uma atitude ativa da criança, observou-se a busca por possibilidades, criação de conjecturas e abstração.
144

A Relação entre a mediação docente e o desempenho ortográfico de alunos participantes de jogos de ortografia

ALMEIDA, Tarciana Pereira da Silva 23 July 2013 (has links)
Submitted by Felipe Lapenda (felipe.lapenda@ufpe.br) on 2015-04-17T13:45:03Z No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Tarciana ALMEIDA.pdf: 2284718 bytes, checksum: 83782dec33cb9d270965a14fdc931c87 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-17T13:45:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertaçao Tarciana ALMEIDA.pdf: 2284718 bytes, checksum: 83782dec33cb9d270965a14fdc931c87 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-07-23 / O objetivo dessa pesquisa foi investigar se a mediação pedagógica durante sessões de aplicação de jogos de ortografia poderia favorecer a melhoria de desempenho ortográfico de alunos do 4º ano do ensino fundamental em 2 (duas) escolas públicas da rede municipal de ensino de Recife. Participaram, dessa pesquisa de intervenção, 20 crianças de escolas públicas municipais de Recife (10 crianças de uma escola e 10 crianças de outra), selecionadas a partir de um ditado com lacunas, de onde foram escolhidas as que apresentavam um maior número de dificuldades nas regras contextuais enfocadas, que foram: o emprego de M/N, C/QU, G/GU, R em fim de sílaba, R brando, R em encontro consonantal R e RR. Foram realizadas 16 sessões de jogos de ortografia, sendo 4 de cada grupo de regularidades investigadas. Os alunos jogavam fora do espaço das salas de aula, de onde eram retirados de dois em dois, em duplas não predeterminadas. As sessões dos jogos foram videogravadas e analisadas, tendo como base a análise de conteúdo. Os resultados sugeriram que a mediação pedagógica nem sempre contribuiu para o avanço do desempenho ortográfico dos alunos e que, estes conseguiram dominar algumas regras enfocadas, apenas sendo colocados em contato com o jogo e a atividade de reflexão suscitada por ele. No grupo sem mediação houve avanços no emprego do QU, G, R em fim de sílaba e RR, apesar dos alunos não realizarem verbalizações quanto às regras. Já no grupo com mediação, os resultados mostraram avanço no emprego do N em fim de sílaba, no G e GU, no R em fim de sílaba, no R brando e RR. As verbalizações realizadas pelos alunos do grupo com mediação sugeriram que a explicitação das regras contextuais favoreceu a melhoria do desempenho ortográfico em apenas alguns desses contextos. Os tipos de explicitações verbais que os aprendizes elaboraram, para tomar consciência das restrições de uma regra, levaram em conta a natureza do critério ou princípio gerativo que justificava o emprego do grafema em pauta. Os resultados parecem indicar que os jogos podem ser um apoio ao trabalho pedagógico do docente, mas que não é a única alternativa válida e interessante de se trabalhar com a ortografia enquanto objeto do conhecimento.
145

Concept backlog: mecanismo para automatizar a integração entre a concepção e a produção de jogos

Sette, João Paulo Fechine 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6833_1.pdf: 3902838 bytes, checksum: 5f9917cd956026ff5be1ce69cbe06f27 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / No universo do entretenimento, os jogos digitais movimentam milhares de dólares todos os anos e, de fato, consistem num mercado promissor. No entanto, essa realidade no Brasil é bem diferente, tendo o país a parcela de 0,16% da renda mundial. Esta baixa representação do Brasil, no cenário mundial, indica que neste segmento, o país é pouco desenvolvido. Por outro lado, estatísticas recentes apontam o Brasil como mercado emergente, caracterizado pela população jovem e numerosa, pela estabilidade econômica e pela ascensão da classe média. Diante dessas evidências, para se ajustar ao difícil cenário instalado com pirataria, pouco incentivo e altas cargas tributárias e, galgando as possibilidades do mercado local, empresas focam-se no desenvolvimento de jogos de menor complexidade de produção. O presente estudo se desenvolve com base em duas considerações fundamentais: a primeira, assume que o processo de desenvolvimento de jogos digitais é composto por três fases distintas, sendo elas: briefing, concepção e produção; e a segunda, que entre as fases de concepção e produção há um universo pouco compreendido, que pode impactar no resultado do processo de desenvolvimento de jogos digitais, influenciando diretamente no percentual pouco representativo do Brasil. Sendo assim, o objetivo desta investigação foi responder como automatizar a integração entre as fases de concepção e produção de jogos; nesse norte, elencou-se e reestruturou-se as informações geradas na fase de concepção, propondo um mecanismo para melhor integrá-la com a fase de produção. Este mecanismo foi intitulado Concept Backlog e proporciona a importação das informações de conceito de jogo, em um software de desenvolvimento ágil, criando um fluxo estruturado entre a concepção e a produção. Por fim, a pesquisa almejou contribuir para o processo de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil, tomando como escopo o arranjo produtivo local de Pernambuco
146

Play4Fun: Uma fábrica de jogos digitais casuais

Rodrigo dos Santos Araujo, Allan 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6864_1.pdf: 6275223 bytes, checksum: 0c1eb26b942dd09df76258a2b6fd595c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este trabalho sugere uma abordagem baseada no conceito de fábricas para indústria de jogos (casuais). Para tanto, apresenta os principais desafios e problemas do contexto discutido; analisa e discute o estado da arte da tecnologia, dos processos e dos métodos de design empregados no desenvolvimento de jogos, apontando limitações e oportunidades de melhoria. Dessa forma, os processos de desenvolvimento surgem como o principal objeto deste estudo, considerando sua relevância para as organizações que desenvolvem jogos casuais. Assim, a dissertação sugere um processo de desenvolvimento detalhado através de fluxos de atividades, técnicas e métodos para as diversas disciplinas envolvidas no desenvolvimento de jogos casuais, introduzindo os conceitos processo de desenvolvimento sistemático, encapsulamento de conhecimento (reuso) e automação de atividades como forma de realizar uma transição entre o modo de produção atual (artesanal) e um novo paradigma, baseado em manufatura. Finalmente, este trabalho apresenta os resultados obtidos a partir da implantação deste processo, evidenciando métricas coletadas em projetos reais executados na indústria local (Recife, Brasil)
147

Aplicação de técnicas de exploração do espaço criativo ao design de jogos digitais

Virgínia Vieira de Melo, Eliana 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4365_1.pdf: 2579870 bytes, checksum: 03381c787b9f41dc9e94c7a83e472e4a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Da recente descoberta do jogo digital como grande mídia em potencial, dos sucessos se venda desses produtos e do crescimento vertiginoso desse novo setor, há uma importante preocupação, por parte das empresas e da academia, em estudar, estruturar e organizar mais consistentemente os processos desde a concepção até a implementação de jogos digitais. Buscamos, com essa pesquisa, contribuir com a estruturação desses procedimentos começando pelo estudo inicial de toda a criação de um jogo digital, ainda quando da geração de alternativas possíveis para a concepção de idéias que possuam grandes chances de se tornar um produto de grande sucesso no mercado. Tomando como premissa básica o jogo digital como um artefato suscetível aos processos de design, o objetivo dessa pesquisa é levantar várias das técnicas de exploração do espaço criativo aplicáveis ao design e experimentar sua viabilidade na concepção de jogos digitais. Dessa forma, o objeto de estudo aqui em evidência são as técnicas de exploração do espaço criativo aplicadas na geração de alternativas para a concepção de jogos digitais. Com a hipótese de que o objeto desse estudo pode ser utilizado com sucesso na concepção inicial de jogos digitais. Assim, foram realizados dois experimentos. O primeiro foi realizado de forma a testar a viabilidade de variadas técnicas de criatividade de forma preparatória para o planejamento o segundo experimento. Ao final desse trabalho, descrevemos toda a realização do segundo experimento. Nele procuramos fazer um comparativo entre os resultados da aplicação consciente de uma técnica de criatividade mais sistemática versus os resultados gerados por grupos de controle na geração de alternativas para jogos digitais
148

Navegação em jogos digitais

Moura Barbosa Lima e Silva, Dinara January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:30:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4367_1.pdf: 5745689 bytes, checksum: c2f6cb10b158b7d815af58a65669a210 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nos últimos anos, o faturamento da indústria de jogos digitais tem sido superior ao da indústria cinematográfica americana. No Brasil, empresas especializadas na criação de tais produtos têm crescido significativamente. Assim, é necessário investimento em pesquisas que auxiliem o processo de design de jogos brasileiros para que eles sejam competitivos com os do mercado internacional. Os ambientes dos jogos eletrônicos estão repletos de sinais de navegabilidade que influenciam o processo de deslocamento dos usuários, por isso, falhas que comprometam o avanço do jogador impedirão que ele conclua o jogo, frustrando-o. Norman (2005) afirma que a disposição dos elementos em um espaço sugere uma ação a ser tomada pelo indivíduo. Além disso, o estudo da navegação em ambientes reais tem contribuído para o aperfeiçoamento do design de sistemas de navegação em ambientes virtuais, como websites, por exemplo. Partindo desses argumentos, o objetivo dessa pesquisa é comparar a navegação em ambientes reais e em jogos digitais através das informações visuais navegacionais, disponíveis em tais ambientes, e das ferramentas utilizadas no processo de navegação. Essa é uma pesquisa descritiva e exploratória, com análise qualitativa dos dados. Para sua realização, analisamos dezessete jogos no intuito de identificarmos os componentes navegacionais utilizados nos mesmos. Através dos resultados dessa análise, somados à revisão da literatura, identificamos quinze parâmetros para comparação da navegação em ambientes físicos e em jogos digitais. A discussão dessa comparação proporcionou a sugestão de cinco critérios passíveis de serem utilizados no balanceamento do sistema de navegação em jogos digitais. Concluímos que existem mais diferenças do que comunalidades nos aspectos referentes à navegação em ambientes reais e em games. No entanto, os resultados apontam que a comparação dos dois ambientes é bastante proveitosa para compreensão e adequação dos sistemas de navegação em jogos digitais. Observar o mundo físico é uma perspectiva bastante enriquecedora já que a arquitetura convencional tem evoluído ao longo dos anos e pode contribuir para que o usuário crie identificação com o cenário do jogo. Por fim, ressaltamos que os jogos digitais são ambientes virtuais que inspiram criatividade. Muitos elementos utilizados nesses ambientes não podem ser experimentados no ambiente real. Desse modo, cabe ao designer apreender os conceitos e ferramentas para criação de cenários consistentes e navegáveis, que sejam, ao mesmo tempo, inusitados, surpreendentes e provocativos
149

Jogos de Análise Fonológica: Alguns percursos na interação de duplas de crianças

BEZERRA, Valeria Suely Simões Barza 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:20:57Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3597_1.pdf: 5828122 bytes, checksum: 4cde228d188f89c13a67e1ede57403ae (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Secretaria de Educação de Pernambuco / Estudos recentes recomendam o uso de jogos didáticos como recursos importantes em diversas áreas do conhecimento (NASCIMENTO, 2007; LEAL, ALBUQUERQUE E LEITE, 2005; FREITAS 2004). No campo da alfabetização, não há, porém, indicações detalhadas sobre os possíveis ganhos dos aprendizes, quando inseridos numa situação de jogo. Deste modo, este trabalho se propôs a analisar, sistematicamente, o percurso de seis duplas de crianças ao longo de três sessões com quatro jogos de análise fonológica, com vistas a identificar as mudanças qualitativas observadas no caminho dessas duplas, considerando os seus conhecimentos fonológicos e os níveis de conhecimento sobre a escrita. As duplas investigadas foram classificadas em homogêneas e heterogêneas, com base nos níveis conceituais de escrita propostos por Ferreiro e Teberosky (1985). Atividades de avaliação de conhecimentos fonológicos, bem como um ditado de palavras foram realizadas antes e após as sessões com os jogos (exame inicial e exame final). Os quatro jogos utilizados mobilizavam diferentes níveis de habilidade fonológica: segmentação oral de sílabas e comparação do tamanho de palavras, identificação de sílabas iniciais, rimas e fonemas no início de palavras. As sessões foram videogravadas sendo identificados os tipos de erro encontrados em cada um dos jogos, os avanços observados nas habilidades fonológicas das crianças, bem como as interações entre elas, e intervenções da pesquisadora. Buscou-se, portanto, obter uma visão aproximada do percurso de cada dupla ao longo das sessões com um mesmo jogo. Os dados revelam que os tipos de erros apresentados em cada jogo foram encontrados em todas as duplas, independentemente dos níveis de conhecimento fonológicos e de escrita demonstrados pelas crianças. Além disso, considerando as habilidades fonológicas mobilizadas em cada jogo não se pode falar em termos de tudo ou nada . Assim, num mesmo jogo, numa mesma sessão, a mesma criança acerta e erra jogadas, sucessivamente. Em relação às interações entre crianças, as sessões analisadas indicam que um mesmo jogo pôde despertar reações bem distintas entre as duplas. Porém, não foi observada qualquer especificidade entre os desempenhos das duplas homogêneas e heterogêneas. Ao final das sessões com os jogos, o exame de escrita e das habilidades fonológicas revelou um grande progresso de todas as crianças em relação aos resultados obtidos no exame inicial. Em síntese, a presente investigação contribuiu para ampliar o conhecimento acerca dos diferentes modos revelados pelas crianças de refletir sobre as unidades das palavras, tais como sílabas, fonemas e letras. A pesquisa reforça ainda a proposta do jogo didático como espaço de criação da ZDP, indicando que a aquisição da língua escrita não se constitui em uma atividade solitária. Ou seja, o adulto/ professor, as outras crianças e os instrumentos didáticos utilizados na sala de aula parecem ter um papel extremamente relevante para o desenvolvimento das várias habilidades envolvidas nesta conquista
150

'Nos Caminhos de Dédalo: Análise do Desenvolvimento da Precursividade nas Estratégias de Resolução de Labirintos Impressos e Digitais em Crianças e Adolescentes'

SALEME, S. B. 28 April 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T23:42:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_7207_Tese_Doutorado_SamiraBissoliSaleme_v1.pdf: 1936473 bytes, checksum: 12b9fdb84b203731aa197c127f5eebc0 (MD5) Previous issue date: 2016-04-28 / Esta tese teve por objetivo analisar o desenvolvimento da precursividade e da evolução dos possíveis e necessários em estratégias de resolução de labirintos impressos e digitais. Para tanto, foram utilizados como instrumentos o Subteste Labirintos da Escala de Inteligência Wechsler para Crianças WISC III e o jogo Alice no Labirinto das Decisões - ALD. O estudo contou com 30 participantes, nas idades de 6, 10 e 14 anos, sendo 10 em cada idade, com distribuição equitativa por sexo. O delineamento foi do tipo não experimental, com análises descritiva e correlacional bivariada pelo teste de Correlação de Pearson. Os resultados evidenciaram uma progressiva evolução da precursividade e estreita relação entre a resolubilidade de labirintos impressos e digitais com o avançar da idade e do desenvolvimento das estruturas operatórias, correspondente aos níveis propostos de cursividade, intercursividade e precursividade. Constatou-se a existência de correlação, em nível moderado e negativamente direcionado, entre a pontuação obtida nos labirintos Wisc e a quantidade de jogadas necessárias à finalização do ALD, para o grupo de 14 anos (ρ = -0,5, num intervalo de confiança de 95%, onde α = 0,05). Assim, maiores pontuações no subteste Labirintos Wisc correlacionaramse moderadamente a menores quantidades de jogadas no ALD para o grupo de participantes com 14 anos. Níveis mais elevados de resolubilidade mostraram-se relacionados à capacidade operatória e conquistas próprias do pensamento formal, característicos do nível operatório hipotético-dedutivo.

Page generated in 0.0419 seconds