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Application of decision theory to solve game theory problems

Paiva, Jonas Alves de 31 January 2012 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-05T17:29:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) jap.pdf: 1375239 bytes, checksum: 91cf6bfce74a9d8f6396af2256a135af (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T17:29:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) jap.pdf: 1375239 bytes, checksum: 91cf6bfce74a9d8f6396af2256a135af (MD5) Previous issue date: 2012 / Os problemas de decisão enfrentados atualmente são bastante complexos devido ao grande número de variáveis que devem consideradas na construção dos modelos. Atualmente os tomadores de decisão se utilizam de duas teorias diretamente interligadas conceitualmente, a Teoria da Decisão e a Teoria dos Jogos que o ajudam a escolher uma ação ou conjunto de ações disponíveis, no intuito de maximizar sua utilidade esperada. A primeira teoria usa uma caraterização profunda dos elementos estatísticos os que atuam em um problema de decisão, enquanto que a Teoria dos Jogos analisa as interações entre os agentes, quando a ação de um afeta diretamente o resultado dos demais. Analisar a metodologia de tomada de decisão na Teoria dos Jogos como uma aplicação da Teoria da Decisão foi o principal propósito deste trabalho. Este propósito foi alcançado pelo estabelecimento das relações entre os elementos que compõem a estrutura das duas teorias e da definição de um algoritmo de resolução sando Teoria da Decisão para resolver problemas de Teoria dos Jogos. Depois partiu-se para a aplicação deste algoritmo para resolução de problemas de jogos simultâneos e sequenciais de dois jogadores, om estratégias puras, mistas e jogos de informação in completa. P de-se constatar que a metodologia da Teoria da De são alcançados mesmos resultados da análise feita pela Teoria dos Jogos. Este resultado reforça o fato de que estas duas teorias trabalham sobre os mesmos princípios e que a relação entre estas é mais imbricada do que se imagina. No aso usando Teoria da Decisão deve-se fazer ajustes na forma de analise para considerar a racionalidade e a interação entre os agentes.
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O brincar na pre-escola : um caso serio?

Magnani, Eliana Maria 24 July 2018 (has links)
Orientador: Orly Zucatto Mantovani de Assis / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-24T03:07:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Magnani_ElianaMaria_M.pdf: 5250915 bytes, checksum: 1f31af904f62738491043947087344ee (MD5) Previous issue date: 1998 / Mestrado
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Desenvolvimento de jogos digitais: uma experiência com alunos do Ensino Fundamental II

Silva, Erica Oliveira Lopes 08 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-17T11:56:04Z No. of bitstreams: 1 Erica Oliveira Lopes Silva.pdf: 1251340 bytes, checksum: 19ecc98f602da3a98882cf1a11525925 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-17T11:56:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Erica Oliveira Lopes Silva.pdf: 1251340 bytes, checksum: 19ecc98f602da3a98882cf1a11525925 (MD5) Previous issue date: 2017-03-08 / This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class. The data of this investigation were built during the teaching experience in the games creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their products / Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais

Lemes, David de Oliveira 27 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 David de Oliveira Lemes.pdf: 9229282 bytes, checksum: 6c78f4750af254ed7b3f9dbd5a4e4835 (MD5) Previous issue date: 2009-10-27 / The following research gathers and analyses the methodological elements for creation, production and development of digital games with a focus on the independent game producer. It elapses over the fundamental characteristics of digital games to underlie the theme to be studied, it seeks to report briefly the history of games and characters when talking about questions related to game creation. It pursuits to systematize the main questions over planning digital games as the game design and the project management, the creation and the character design, progression, difficulty, playability, applied script to the game universe, programming languages and software libraries. The production of game design focus practical and technological aspects, starting on interface design for games, 3D modelling in its main aspects, as objects, scenarios and game developed tridimensional worlds, the production of 2D images as textures and similarities, it seeks to situates the sound environment in the digital game universe until it reaches the game engine, reporting its main features for game production / A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorrendo sobre as características fundamentais dos jogos digitais, investiga- se nesse trabalho relatar brevemente a história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensados a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo e os gêneros de game e personagens quando relacionadas à criação de games. Busca-se também sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais, como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Os jogos de mãos

Souza, Fernanda de 10 November 2009 (has links)
No description available.
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Protegendo a economia virtual de MMOGS através da detecção de cheating. / Protecting the virtual economy in MMOGs by cheat detection

Severino, Felipe Lange January 2012 (has links)
Nos últimos anos Jogos Online Massivamente Multijogadores (MMOG) têm se expandido em popularidade e investimento, influenciado, especialmente, pela evolução da conexão residencial (conexões mais rápidas a preços mais baixos). Com o crescimento dessa demanda, surgem problemas na utilização da arquitetura cliente-servidor, normalmente utilizada em jogos comerciais. Entre as arquiteturas alternativas de suporte a MMOGs estão as arquiteturas peer-to-peer. Porém essas arquiteturas apresentam problemas relativos a segurança, problemas esses que possuem, muitas vezes, soluções de baixo desempenho, sendo impraticáveis em jogos reais. Entre os problemas de segurança mais significativos para MMOGs encontra-se o cheating, ou a ação que um ou mais jogador toma para burlar as regras em favor próprio. A preocupação com cheating agravase quando o efeito desse cheating pode causar danos irreversíveis à economia virtual e, potencialmente, afetar todos os jogadores. O presente trabalho faz uso de uma divisão celular do mundo virtual para restringir o impacto de um dado cheating a uma única célula, evitando que este se propague. Para tanto é realizada uma classificação do estado do jogador e utiliza-se uma técnica de detecção de cheating para cada uma das classificações. Foram realizados experimentos através de simulação para testes de aplicabilidade do modelo e análise de desempenho e acuracidade. Os testes indicam que o modelo proposto consegue, de forma eficaz, realizar a proteção da economia virtual, impedindo que a ocorrência de um cheating atinja todos os jogadores. / In the past few years, Massively Multiplayer Online Games (MMOG) grew in both popularity and investment. This growth has been influenced by the evolution of residential connection (faster and cheaper connections). With the demand, some limitations imposed by the client-server architecture becomes more significant. Peer-to-peer architectures aim to solve those problems by distributing the game among several computers. However, those solutions usually lack security, or presents low performance. Among the problems, cheating can be considered the most significant to MMOGs. Cheating can be defined as the action taken by a player when this action is against the rules. This may be aggravated when this action can cause irreversible damage to the virtual economy and, potentially, affect all players in the virtual world. This work’s goal is to restrict the cheating impact using a cellular world division. The proposal is to restrict the cheating in a limited virtual space, preventing the propagation. A state classification is presented, and different cheating detection techniques are presented to each element of this classification. Simulation is used to make the experiments aiming to test the performance and accuracy of the proposal. Results indicate that the proposed solution can efficiently protect the virtual economy, restraining the effects of a cheating occurrence to a small portion of the virtual world.
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Jogos dos povos indigenas = trajetórias e interlocuções = Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions / Indigenous peoples games : trajectory and interlocutions

Gruppi, Deoclecio Rocco, 1965- 22 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Beatriz Rocha Ferreira / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Física / Made available in DSpace on 2018-08-22T06:48:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gruppi_DeoclecioRocco_D.pdf: 2920747 bytes, checksum: 49e2a2b0c14e7a99e0c69b22fe7b3705 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: O objetivo desta pesquisa é o estudo das figurações e relações de poder imbricadas nos Jogos dos Povos Indígenas (JPIs). E os objetivos específicos da pesquisa são: Identificar e analisar as instituições que constituem os Jogos dos Povos Indígenas; registrar a história de vida dos organizadores: Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena, idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; relacionar a influência dos Jogos Escolares Brasileiros na história de vida dos idealizadores dos Jogos dos Povos Indígenas; compreender as relações entre os idealizadores dos JPIs e o Ministério do Esporte; analisar as práticas corporais nos Jogos dos Povos Indígenas no viés das teorias de Norbert Elias, e Pierre Parlebás. Os Jogos dos Povos Indígenas em suas edições têm demonstrado aspectos que os tornam um evento relevante para a sociedade brasileira, como a representação de novas formas de jogar e celebrar. Esses Jogos têm como característica principal a celebração, o encontro, o conhecimento de outros povos e o reencontro com outros, fazendo com que sejam reconhecidos por suas diversidades culturais. As primeiras participações de jovens indígenas nos Jogos Escolares Brasileiros foi um momento significativo para os irmãos Carlos Justino Terena e Mariano Marcos Terena que almejavam a presença indígena nessa competição. A primeira participação indígena nos Jogos Escolares Brasileiros partiu da iniciativa de se levar um arqueiro para distinguir, ou seja, uma outra maneira de demonstrar suas práticas corporais. E é a partir daí que se começa a desenvolver propostas para os Jogos dos Povos Indígenas. A metodologia utilizada neste trabalho é qualitativa. As fontes selecionadas foram obtidas na legislação, em documentos oficiais e no acervo de banco de dados e imagens intitulado "Jogo, Celebração, Memória e Identidade: Reconstrução da Trajetória de Criação, Implementação e Difusão dos Jogos dos Povos Indígenas no Brasil (1996-2009)", que contêm a memória sobre os jogos dos povos indígenas. Esta pesquisa leva em conta a interdisciplinaridade, apoiando-se no conhecimento da Sociologia, Antropologia, Educação Física e História. O presente trabalho está centralizado principalmente nas ações do Comitê Intertribal Ciência e Memória Indígena e o Ministério do Esporte, por serem os principais protagonistas e estabelecerem relações conjuntas e muito próximas na realização dos Jogos dos Povos Indígenas. Para análise de dados e interpretação das fontes foram justapostos documentos, relacionando texto e contexto. Nos Jogos dos Povos Indígenas e nos Jogos Escolares Brasileiros podemos encontrar alguns aspectos comuns, no que diz respeito à organização e fórum de debates, organizações esportivas têm o mesmo formato, como toda forma de competição. Por outro lado nos Jogos dos Povos Indígenas a filosofia é diferente dos Jogos Escolares Brasileiros. As relações do Comitê Intertribal e Ministério do Esporte referente aos Jogos dos Povos Indígenas perpassam pela lógica na organização de um evento esportivo e pelas relações interpessoais. Vale lembrar que os Jogos dos Povos Indígenas propiciaram relações intersetoriais do Ministério do Esporte com outros Ministérios. Nas relações entre os organizadores indígenas e os representantes do Ministério do Esporte há encontros/desencontros nas ações da coordenação dos Jogos dos Povos Indígenas / Abstract: The purpose of this research is the study of figurations and power relationship imbricated in the indigenous peoples games. The specific purposes of this research are: to identify and to analyze the Institutions that constitute the native people games; to register the history of life of the organizers: Carlos Justino Terena and Mariano Marcos Terena, idealizers of the indigenous peoples games; to relate the influency of the Brazilian School Games in the history of life of the idealizers of the native people games; to comprehend the relations between the idealizers of the native people games and the Sport Ministry; to analyze the corporal practices in the native people games in the bias of the theories from Norbert Elias and Pierre Parlebás. The games from native people in their latest edition have shown some aspects which have become a relevant event for the Brazilian society like the representation of new ways of playing and celebrating. These games have as main feature the celebration, the meeting, the knowledge of other people and meeting with the others, so that they can be recognized by their cultural diversity. The first participation of the native young in the Brazilian School Games was a significant moment to the brothers Carlos Justino Terena and Mariano Marcos Terena who aimed the presence of native people in this competition. The first native participation in the Brazilian School Games was from the initiative to take a bowman to distinguish, that is, another way to demonstrate their corporal practices. And from this point on it starts to develop proposals for the indigenous peoples games. The used methodology in this research is qualitative. The selected sources were obtained from the law, in official documents and in the collection of the database and images entitled "Game, Celebration, Memory and Identity: Reconstruction of the creation line, implementation and diffusion of the indigenous peoples games. This research allows the interdisciplinary, through the support of the Sociology, Anthropology, Physical Education and History. This research is centralized mainly in the actions of the "Comitê Intertribal Ciência" and "Memória Indígena" and the Sport Ministry, because they are the protagonists and to establish combined relations and closer to performing the native people games. To data analyses and sources interpretations were juxtaposed documents, relation text and context. In the native people games and in the Brazilian scholar games we can find some common aspects regarding the organization and forum of debates, sportsmanship organization with the same format, as all competition way. By other side, in the native people games, the philosophy is different from the Brazilian Scholar Games. The relations in the "Comitê Intertribal" and Sports Ministry regarding the Brazilian people games pass by the logic of the organization of a sportive event and throughout personal relation. It is worth remembering that the native people games propitiated intersectional relations from the Sport Ministry with other ministries. In the relations between the native people and the Sport Ministry representatives there are ups and downs in the actions of the coordination of the native people games / Doutorado / Educação Fisica e Sociedade / Doutor em Educação Física
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Uma abordagem para o desenvolvimento de jogos digitais educativos no ensino b?sico

Mesquita, Hugo Henrique de Oliveira 28 July 2017 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-11-01T21:17:50Z No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-11-07T21:58:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-07T21:58:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 HugoHenriqueDeOliveiraMesquita_DISSERT.pdf: 9863263 bytes, checksum: c1ac15343d1894bd89eec8538186f6de (MD5) Previous issue date: 2017-07-28 / Os jogos educativos digitais s?o apontados como uma boa ferramenta quando utilizados em sala de aula, pois insere os alunos em um ambiente l?dico de aprendizagem, de maneira que, proporciona o desenvolvimento de diversas habilidades. No entanto, nem sempre ? poss?vel para o professor conseguir jogos que se adequam ao perfil educacional que deseja, tornando muitas vezes invi?vel a sua utiliza??o no contexto escolar. Com base neste contexto, este trabalho apresenta o design e implementa??o de uma plataforma que visa proporcionar aos professores e alunos a possibilidade de criar jogos de uma maneira simples e intuitiva, e que permita aos professores adequar o conte?do dos jogos aos seus objetivos pedag?gicos. Os resultados desta pesquisa contribuem para as inova??es futuras, nos campos te?rico e pr?tico, na defini??o de uma abordagem baseada em componentes e desenvolvimento de uma plataforma ambos promovendo o desenvolvimento de jogos digitais educativos com diferentes objetivos pedag?gicos. Diante dos resultados apresentados, considera-se que a plataforma proposta em conjunto com a sua abordagem motivadora, apresentou resultados potencialmente eficazes. / The digital educational games are pointed out as a good tool when used in the classroom, because it inserts the students in a playful learning environment, in a way that, it provides the development of diverse abilities. However, it is not always possible for the teacher to achieve games that fit the educational profile that he or she wishes, making it often unfeasible for use in the school context. Based on this context, this work presents the design and implementation of a platform that aims to provide teachers and students with the possibility of creating games in a simple and intuitive way, and that allows teachers to adapt the content of the games to their pedagogical objectives. The results of this research contribute to future innovations in the theoretical and practical fields, in the definition of a component-based approach and the development of a platform both promoting the development of digital educational games with different pedagogical objectives. In view of the presented results, it is considered that the platform proposed together with its motivational approach, presented potentially effective results.

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