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Um Ambiente para Apoio à Avaliação da Aprendizagem em Jogos Digitais

VICTAL, E. R. N. 30 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10350_Ata de defesa.pdf: 643785 bytes, checksum: 55da3b1eb0206b7356d2f53eef67cb18 (MD5) Previous issue date: 2016-09-30 / Os jogos fazem parte da cultura humana e, os chamados jogos digitais, a partir da década de 80, estão cada vez mais presente em nossas vidas. A comprovação de que eles são excelentes ambientes para promover a aprendizagem, estão os levando para as escolas, através do que tem se chamado de jogos educacionais ou jogos sérios ou até mesmo dos jogos fabricados para entretenimento. Entretanto, a avaliação da aprendizagem, de fundamental importância nos processos educacionais, constitui-se em um grande desafio no contexto do uso deste recurso. A observação humana, nesse caso, torna-se inviável devido à quantidade de alunos a serem avaliados e também para que o ato de jogar não necessite ser sempre na presença do professor. Considerando esse problema, elaborou-se então um ambiente computacional apropriado para apoiar processos avaliativos que se baseia na coleta e registro dos dados gerados em uma sessão de jogo permitindo ao professor re(visitar) as movimentações dos alunos no jogo e, em seguida, gerar relatórios contendo dados desejados para auxiliar na avaliação. A concepção deste ambiente contribui na constituição de colaborações para, cada vez mais, consolidar o uso de jogos nas escolas, uma vez que o que sustenta parte desse entrave é justamente a falta de evidências para convencer quanto ao potencial dos jogos digitais como um todo, pois, para atestar sua validade, não basta apenas aplicá-los, é preciso saber o cada jogador está fazendo e como utilizar isso favorável à avaliação. A prova de conceito ocorre com a implementação do protótipo do ambiente computacional de parte da solução elaborada e aplicação deste protótipo, envolvendo uma análise dos dados coletados.
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A educação patrimonial com/nos arquivos e o uso de jogos cooperativos on-line: monitoramento e avaliação do módulo educativo do sítio Escravidão, abolição e pós-abolição

Jaccoud, Leandro de Abreu Souza, Fundação Casa de Rui Barbosa 27 April 2018 (has links)
Submitted by Carolina Sena (carolina.sena@rb.gov.br) on 2018-06-12T19:36:50Z No. of bitstreams: 1 dissertação_04_04_2018_pos defesa_sem logo_depois marta (2).pdf: 2254903 bytes, checksum: 16ba1a59a486c29adc6f3a1d72ffaafe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-12T19:36:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertação_04_04_2018_pos defesa_sem logo_depois marta (2).pdf: 2254903 bytes, checksum: 16ba1a59a486c29adc6f3a1d72ffaafe (MD5) Previous issue date: 2018-04-27 / This research intends to analyze the importance of heritage education in/from the archives, based on the initiative of the Historical and Institutional Archive Service of the Casa de Rui Barbosa Foundation, with the creation of an educational module on the site Slavery, abolition and post-abolition, which provides digital online cooperative games to its target audience (young people between the ages of 14 and 18) since November 2015. Monitoring and evaluation of the gaming module will determine the relevancy or irrelevance of this type initiative, pointing, if necessary, to the aspect (s) that need adjustments. In order to carry out the research, we used the numbers of the reports issued by Google Analytics, the management reports of Slavery, Abolition and Post-Abolition itself, as well as the results obtained from the application of workshops with the target public. It was also carried out a significant bibliographical survey, which contributed to the theoretical and methodological support of research in development. / A presente pesquisa pretende analisar a importância da educação patrimonial em/a partir dos arquivos, baseando-se na iniciativa do Serviço de Arquivo Histórico e Institucional da Fundação Casa de Rui Barbosa, com a criação de um módulo educativo no sítio Escravidão, abolição e pós-abolição, que disponibiliza ao seu público-alvo (jovens de 14 a 18 anos de idade) jogos digitais cooperativos on-line, desde novembro 2015. O monitoramento e a avaliação do módulo de jogos permitirão determinar a relevância ou irrelevância desse tipo de iniciativa, apontando, caso necessário, para o(s) aspecto(s) que necessitam de adequações. Para a realização da pesquisa foram utilizados os números dos relatórios emitidos pelo Google Analytics, dos relatórios gerenciais do próprio Escravidão, abolição e pós-abolição e, também, dos resultados obtidos a partir da aplicação de oficinas com o público-alvo. Foi, ainda, realizado um significativo levantamento bibliográfico, que contribuiu para a sustentação teórico-metodológica da pesquisa em desenvolvimento.
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Jogos de computador no ensino de matemática / Teaching matematics with computer games

Fonseca, José Magno dos Santos 27 February 2018 (has links)
Submitted by MARCOS LEANDRO TEIXEIRA DE OLIVEIRA (marcosteixeira@ufv.br) on 2018-07-23T12:54:15Z No. of bitstreams: 1 textocompleto.pdf: 1589452 bytes, checksum: db7b1b4c4cf27760a7e39f5402ac9659 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-23T12:54:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 textocompleto.pdf: 1589452 bytes, checksum: db7b1b4c4cf27760a7e39f5402ac9659 (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / Dada a necessidade, cada vez maior, de contextualização dos assuntos ensinados, buscamos com esse trabalho apresentar um campo com várias aplicações dos conteúdos Matemáticos, os jogos eletrônicos para computadores, celulares, tablets e consoles, que aqui chamaremos apenas de Jogos de Computador. Apresentamos um breve histórico sobre os jogos de computador, classificando-os de acordo com suas características, destacando alguns conteúdos matemáticos presentes em sua elaboração. Trazemos, também, um estudo sobre a Geometria Computacional, um ramo da Matemática especificamente voltado para a computação, com grande aplicação na elaboração de Jogos de Computador. Por fim, apresentamos algumas sugestões de atividades que podem ser desenvolvidas nas aulas de Matemática, tanto no Ensino Fundamental como no Ensino Médio, baseadas em situações presentes nos Jogos de Computador, que podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades matemáticas. / Given the growing need for contextualization of the subjects taught, we seek with this work to present a field with several applications of Mathematical content, electronic games for computers, cell phones, tablets and consoles, which we will call here only Computer Games We present a brief history of computer games, showing some of the Mathematics applied on them. We also show a classification for games according to their characteristics and pointing to a few features present into the elaboration of an electronic game. The Computational Geometry theory is presented due its important application to the development of Computer Games. Lastly is shown some suggestions of activities, based in computer games situations, which may help to develop mathematical skills of elementary or high school students.
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Auto-organização no comportamento de crianças no jogo

Tonello, Maria Georgina Marques 31 August 1999 (has links)
Orientador: João Batista Freire da Silva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-27T20:25:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tonello_MariaGeorginaMarques_M.pdf: 1901732 bytes, checksum: 9a3defb216d4ec4d630a0656f3821b2e (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: A proposta deste estudo foi o de analisar o processo de auto-organização no jogo. Mais especificamente, examinamos a auto-organização no jogo conhecido como Queimada na cultura brasileira. Neste trabalho nós discutimos conceitos como: auto-organização, complexidade, organização, ordem, desordem, ruído e interação. Participaram deste estudo 13 estudantes de idade entre 7 a 8 anos da escola Integrado de Batatais - SP, divididos em dois grupos (A e B). Para coleta de dados foram utilizados uma câmera de vídeo e uma ficha de observação. O jogo consistiu de dois grupos localizados cada um em um espaço delimitado. O objetivo do jogo foi o de arremessar uma bola em direção ao adversário na qual a bola deveria atingir qualquer criança do outro lado. Quando todos os componentes do grupo foram atingidos pela bola o jogo acabou. O tempo do jogo foi de aproximadamente 10 minutos. O software utilizado para analise dos dados durante o jogo foi o DVÍDEO, desenvolvido por Barros et al. (1997). Este software forneceu informações como as posições (eixos x, y) de cada grupo e a posição de cada criança individualmente e sua relação com a bola. Os resultados indicaram a emergência de uma estrutura natural de auto-organização, pois não foram estabelecidos nenhum posicionamento para as crianças durante o jogo. Esta estrutura foi produto da interação dos diferentes componentes do sistema: crianças dispostas randomicamente no espaço, bola e eventos no tempo / Abstract: The purpose of this study was to analyze the process of self-organization in the game. More specifically, we examine the self-organization process in the game know as Queimada in Brazilian cultural. In this work we discuss concepts as self-organization, complexity, organization, order, disorder, noise and interaction. Participants were 13 students aging 7 to 8 years old from Integrado school in Batatais- SP, divided in two groups (A and B). To collect data ware used: a video camera and a checklist. The game consisted of two groups localized each one in their limited space. The aim of game was to throw a ball in direction to opponent in which the ball should strike any child of the other side. When alI components of the group were struck by the ball the game finished. The time of the game was approximately 10 minutes. DVIDEO Software developed by Barros et aI. (1997) was used to analyze the data during the game. This software provided information as position (x- and y-axis) of each group and position of each child individually related to the ball. The results indicated the emergence of one natural structure of the self-organization because not established any role to the children during the game. This structure was pr-oduct of the interaction from components of the system: children randomically in the space, ball and events in the time / Mestrado / Educação Motora / Mestre em Educação Física
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O jogo de regras como um recurso diagnostico psicopedagogico

Dell'Agli, Betania Alves Veiga 02 August 2018 (has links)
Orientador : Rosely Palermo Brenelli / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-02T05:20:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dell'Agli_BetaniaAlvesVeiga_M.pdf: 1569739 bytes, checksum: aafef11d4bb40a526cfe06a2b66af6e5 (MD5) Previous issue date: 2002 / Mestrado
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O jogo Black Death : uma experiencia de design sonoro e design de jogos de computadores

Oliveira, Gustavo Queiroz de 20 August 2002 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-02T10:18:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_GustavoQueirozde_M.pdf: 14680321 bytes, checksum: de13cf825e01e9e4981ab846027f1ecf (MD5) Previous issue date: 2002 / Resumo: o Jogo Black Death é uma experiência de design de jogos de computadores que tem como objetivo demonstrar a importância da trilha sonora na articulação do ato de jogar. Este trabalho tem um caráter híbrido, pois é composto de um jogo acompanhado por uma dissertação que apresenta as reflexões sobre o processo de criação. A criação do jogo tem como réferência os jogos comerciais de diversos gêneros no período de 1994 a 2002. O design do jogo Black Death foi planejado para que pudesse acomodar intervenções musicais nos moldes mais sofisticados de uso que a trilha sonora musical tem no cinema e no vídeo. A dissertação apresenta um histórico dos jogos de computadores de 1958 ao momento presente. Posteriormente é apresentada uma descrição das diversas etapas da criação do jogo e por fim uma reflexão sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais e no jogo desenvolvido pelo pesquisador / Abstract: The game Black Death is an experience for computer game design based on Music Soundtrack biases. The way that Music and the Levei Design interacts during the gameplaying is supposed to show how the Music has an important role on leading' the player throw the game. The game is also presented with the Design Texts and the appointment of it's production. The bases for the whole Design were the tops sélling computer games from 1994 to 2002. The game was conceived and designed for achieving the high standards that the Music Soundtrack has achieved on Movies. The first chapter shows abrief historical review from beginning of electronic games in 1958 until nowadays. The second goes throw the Design methods and Tools. And the third covers the Game Music Soundtrack specifically / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Aprendizagem auto-regulada em leitura numa perspectiva de jogos de regras

Gomes, Maria Aparecida Mezzalira 02 August 2018 (has links)
Orientador : Evely Boruchovitch / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-02T16:09:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gomes_MariaAparecidaMezzalira_M.pdf: 1118878 bytes, checksum: 14e66dce7acf2e1a74f3cf3523841dee (MD5) Previous issue date: 2002 / Mestrado
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Processos cognitivos envolvidos na construção de estruturas multiplicativas

Guimarães, Karina Perez 03 August 2018 (has links)
Orientador: Rosely Palermo Brenelli / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-03T21:27:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Guimaraes_KarinaPerez_D.pdf: 2479750 bytes, checksum: ff7aaf53da56d8c5bafcae1d88781651 (MD5) Previous issue date: 2004 / Doutorado
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Crianças no mundo da rua : socialização, cultura e genero

Zacarias, Lidia dos Santos 03 January 1999 (has links)
Orientador: Paulo de Salles Oliveira / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-07-25T15:05:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Zacarias_LidiadosSantos_M.pdf: 3015011 bytes, checksum: e45279ef556c9718117c9a5e73c8a513 (MD5) Previous issue date: 1999 / Resumo: Esta dissertação apresenta uma discussão sobre as práticas lúdicas em um bairro popular da cidade de Juiz de Fora (São Pedro), através do estudo dos jogos e brincadeiras realizadas por crianças moradoras desse local. Para tal foram realizadas entrevistas e observações que permitiram olhar e ouvir com atenção as ações e discursos das crianças que brincavam na rua. O trabalho mostra aspectos da socialização, como os intercâmbios e aprendizagens entre as crianças, da cultura como uma forma de compartilhar e preservar os sentidos das brincadeiras. Destaca ainda as relações de gênero no processo de brincar / Abstract: This paper presents a discussion about game practice in a popular suburb in Juiz de Fora city (São Pedro), through the study of games and jokes realized among children living in this area. For this purpose, interviews and observations were done, what permit us to look and listen with attention to the actions and discourse of the children that played on the street. The work shows aspects of the socialization with the interchange and apprenticeship among the children, ofthe culture as a form of sharing and preserving the significance ofthe games, and, besides that, it gives emphasis to the relationship of gender in the process of playing / Mestrado / Mestre em Educação Física
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O corpo que joga o jogo do corpo

Lorenzetto, Luiz Alberto 14 July 2018 (has links)
Orientador : João Francisco Regis de Morais / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-07-14T00:29:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lorenzetto_LuizAlberto_D.pdf: 10275285 bytes, checksum: f5fc38ae5a2f7bc542dcfd1136e3b3e4 (MD5) Previous issue date: 1991 / Doutorado

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