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O processo de civilização do jogo /

Santos, Gisele Franco de Lima. January 2012 (has links)
Orientador: Carlos da Fonseca Brandão / Banca: Ângela Pereira T. Victória Palma / Banca: Fernando R. Cavichiolli / Banca: Alonso Bezerra de Carvalho / Banca: Graziela Zambão Abdian Maia / Resumo: É muito comum que as pessoas, de uma forma geral, acreditem que o jogo da maneira que é concebido hoje seja fruto das relações produzidas em um curto espaço de tempo ou um privilégio das gerações mais recentes cujos conhecimentos científicos e tecnológicos são considerados, pela falta de conhecimento sobre o processo histórico ao qual pertencemos, como originais e inovadores. Outro aspecto sobre o jogo se refere a conotação que normalmente lhe é dada, no senso comum: o jogo é fútil e não sério; o jogo é coisa de criança. Após anos de experiência com o jogo, tanto na Educação Básica, quanto na formação inicial, nos deparamos com algumas questões que nos inquietavam: em que períodos da história, os jogos tradicionais que conhecemos já existiam? Qual era função do jogo em cada período? Quais mudanças ocorreram no jogo em si ou na forma de jogar? Por que estas mudanças aconteceram? Como a transformação do jogo refletiu o processo de civilização. Nesse sentido, objetivamos com este estudo, analisar a transformação do jogo, em grandes períodos de tempo, sob a ótica da teoria dos processos de civilização proposta por Norbert Elias (1897-1990). Nesta teoria, o processo social é dinâmico e está em constante movimento e mesmo em longo prazo, apresenta regularidades passíveis de observação. Para alcançar os objetivos propostos neste estudo levantamos os aspectos essenciais para o entendimento da teoria dos processos de civilização como cultura e civilização, estrutura e processo social, figuração e interdependência, o habitus e o processo de longa duração. Optamos por uma questão meramente didática, em analisar o processo de civilização em diferentes períodos históricos, dentre eles... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: It has become very common nowadays, in the educational environment, to hear "enthusiastic" speeches about the importance of games in the teaching process and their potential in motivating people‟s learning processes. However, in most cases, people‟s concern in talking about the relationship between games and education and the civilizing process, is to think of it as a pleasurable activity that contributes to the motivation of those who play, without having idea of the origins, why and what the game was used for during the civilizing history of mankind. Based on the postulates of Norbert Elias, in which the Theory of Civilizing Process is linked to a "web" of interdependence between individual and society, in a constant and mobile reciprocal relationship, we ask ourselves how games can reflect the civilizing process of some given societies. Therefore, we have analyzed the transformation of the game, over long periods of time, from the perspective of the theory of the civilizing process. Before being emphasized by scientific thought, games were embedded in everyday social life of both children and adults in various historical contexts. In ancient Egypt, as in ancient Greece and Rome, games were deemed sacred. By playing the individuals reinforced the unquestionable and immutable dogmas, through which the standards of conduct of those people were outlined. Games had a direct relationship with mythology and the spread of belief in gods. Particularly in ancient Egypt, games were an important tool so that people could take a trip in the afterlife according to the will of the gods. Games also spread in Roman society as were related to the idea of pleasure, fun and relaxation. It was precisely this factor which... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Processo de identificação coletiva sob a perspectiva do Circuito da Cultura: a interação entre atores construindo o Projeto OjE

MONTEIRO, Zandra Marina de Holanda 10 February 2015 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-10-31T21:29:11Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2019-01-25T14:11:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) / Made available in DSpace on 2019-01-25T14:11:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Zandra Maria de Holanda Monteiro.pdf: 1672966 bytes, checksum: 5ce7c05bbec2c658b350290a15534153 (MD5) Previous issue date: 2015-02-10 / FACEPE / Este estudo versa sobre a relevância de se analisar as práticas articulatórias de diferentes atores na composição de identidades coletivas de projetos que visam a atender a demandas sociais, e tem como base o Projeto Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). Em um cenário de crescente uso tecnológico e de superação dos antigos preconceitos sobre a adoção de novas ferramentas educativas, é imprescindível a adoção de estudos de diversos campos acadêmicos que apontem o modo como esta relação se desenvolve no quadro sociocultural. As pesquisas sobre identidade coletiva, educação e tecnologia constatam que as interações sociais entre os atores envolvidos num projeto comum demandam engajamento e cooperação com o intuito de se alcançar êxito, além de imbuir os participantes do sentimento de agência sobre seu desenvolvimento e de pertença ao grupo. O estudo desenvolvido foi de natureza qualitativa, tendo como estratégia de pesquisa o estudo de caso. Foram realizadas entrevistas semi-estruturadas com atores fundamentais para a criação e a manutenção do Projeto OjE, sendo escolhidos um representante de cada voz. Os dados empíricos apontam que os indivíduos envolvidos compartilham de significados e que orientam suas ações coletivamente. Os achados mostram também a relevância da alteridade no processo de formação identitária e o modo como a atuação do outro pode se desenvolver conjuntamente ou com especificidades dos atores. / This study focuses on the relevance of analyzing the articulation practices of different actors in the composition of collective identities projects that aim to meet the social demands, it is based on the Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). In a scenario of growing of technological use and overcoming the old prejudices about the adoption of new educational tools, studies of various academic fields are necessary to point as this relationship developed in the sociocultural framework is essential. Research on collective identity, education and technology founded that the social interactions between the actors involved in a social project require commitment and cooperation in order to achieve success, and imbue participants with sense of agency about their development and of belonging to the group. The study was developed with a qualitative nature, with case study as research strategy. Semi-structured interviews were conducted with key-players in the creation and maintenance of Project OjE, being chosen one representative of each voice. Empirical data reveals that the individuals involved share meanings that guide their actions collectively. The findings also show the importance of otherness in the process of identity construction and how the presence of others can be developed jointly or with specific actors.
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Uma análise do cenário do ensino de linguagens de programação nos cursos de computação do estado do Ceará / An analysis of the language teaching scenario programming in the courses of computing of the State of Ceará (Inglês)

Costa, Fabio Teixeira da 31 July 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:14:07Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-07-31 / This research is inserted in the context of the teaching of programming languages, having as motivation the issues associated with the teaching-learning process of students who intend to work in the area of software development, since the knowledge obtained in programming language is important only in the academic environment, but also for a future insertion in the labor market. In this context, the main objective of this work is to analyze which programming languages and teaching methods favor the greater and faster understanding of the techniques, concepts and syntax present in the languages, and, in this way, to be able to support the adoption of practical approaches by the teachers. In order to know the scenario in which programming languages are taught, including the use of gamification and digital games, field surveys were conducted with students and teachers of Computing courses and related, offered by Institutions of Higher Education of the State of Ceará. Based on these quantitative and qualitative researches, it was possible to improve the understanding of the teaching of programming languages, noting some problems in the teaching-learning models currently used, such as the lack of practical classes in computer lab, predominantly expositive and the precarious infrastructure of computer equipment. As a consequence of this study, a programming language teaching model was defined, called MELP, based on an interactive script that integrates the main approaches focused on the student that are applied in the teaching of Software Engineering (ES), aiming to stimulate the students in the study of programming, in a more dynamic and participative way. It is hoped that the proposed model will fulfill its function of assisting the teacher in the planning and execution of his classes, making use of techniques such as gamification and digital games, thus providing quality gains to the teaching-learning process in question. Keywords: Programming Language Teaching. MELP. Digital games. Gamification. Teaching Methodology. Systems. / Essa pesquisa está inserida no contexto do ensino de linguagens de programação, tendo como motivação as questões associadas ao processo de ensino-aprendizagem de alunos que pretendem atuar na área de desenvolvimento de software, uma vez que o conhecimento obtido em linguagem de programação é importante não somente no ambiente acadêmico, mas também para uma futura inserção no mercado de trabalho. Nesse contexto, o principal objetivo desse trabalho é analisar quais linguagens de programação e métodos de ensino favorecem o maior e mais rápido entendimento das técnicas, conceitos e sintaxe presentes nas linguagens, e, dessa forma, poder apoiar a adoção de abordagens práticas pelos docentes. Para conhecer o cenário em que as linguagens de programação são ensinadas, incluindo a utilização de gamificação e jogos digitais, foram conduzidas pesquisas de campo com alunos e docentes de cursos de Computação e afins, ofertados por Instituições de Ensino Superior do Estado do Ceará. Com base nessas pesquisas, quantitativas e qualitativas, foi possível melhorar a compreensão do ensino de linguagens de programação, constatando alguns problemas existentes nos modelos de ensino-aprendizagem atualmente utilizados, tais como a insuficiência de aulas práticas em laboratório de informática, o excesso de aulas predominantemente expositivas e a infraestrutura precária dos equipamentos de informática. Como consequência deste estudo, foi definido um modelo de ensino de linguagem de programação, chamado de MELP, baseado em um roteiro interativo que integra as principais abordagens focadas no aluno que são aplicadas no ensino de Engenharia de Software (ES), visando estimular os estudantes no estudo da programação, de forma mais dinâmica e participativa. Espera-se que o modelo proposto venha cumprir sua função de auxiliar o professor no planejamento e execução de suas aulas, fazendo uso de técnicas como gamificação e jogos digitais, proporcionando, assim, ganhos de qualidade ao processo de ensino-aprendizagem em questão. Palavras-chave: Ensino de Linguagem de Programação. MELP. Jogos Digitais. Gamificação. Metodologia de Ensino. Sistemas.
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Experiência de usuário em jogos com óculos HMD sob os pontos de vista de primeira e terceira pessoa com ênfase em corporificação / User Experience in Interactive Games and HMD Glasses through First and Third Person Viewpoints with Emphasis on Embodiment (Inglês)

Scheibler, Cristina de Almeida 31 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-31 / This work presents a comparative usability evaluation based on the user experience in two mobile games using a Head Mounted Display device, in the first-person and third-person points of view, with emphasis on their influence on the sense of embodiment. In addition to usability tests with participants, experiences focused on self-location, agency and body belonging have also been evaluated. The results show a significant influence of the following aspects on the sense of embodiment: first-person point of view, character's movement control when in sync with the player's move and participant gender. Keywords: UX. Mobile games. Embodiment. Points of view. Head mounted display device. / Este trabalho apresenta uma avaliação comparativa de usabilidade baseada na experiência de usuário em dois jogos para dispositivos móveis, usando um dispositivo Head Mounted Display, nos pontos de vista em primeira e terceira pessoa, com ênfase na influência destes no senso de corporificação. Além dos testes de usabilidade com participantes, experiências focadas em auto-localização, agência e pertencimento do corpo foram também avaliadas. Os resultados mostram uma significativa influência dos seguintes aspectos no senso de corporificação: ponto de vista em primeira pessoa, controle de movimento do personagem quando em sincronia com o do jogador e gênero do participante. Palavras-chaves: Experiência de usuário. Jogos para dispositivos móveis. Corporificação. Pontos de vista. Dispositivo Head Mounted Display.
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Ensino de matemática e jogos digitais: um estudo etnomatemático nos anos iniciais

Bernstein, Tatiane Cristine 31 March 2017 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2017-06-01T19:18:24Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2017TatianeCristineBernstein.pdf: 1957531 bytes, checksum: 080fb5ca0638183d30c049ae07ea7b87 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2017-06-05T19:16:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2017TatianeCristineBernstein.pdf: 1957531 bytes, checksum: 080fb5ca0638183d30c049ae07ea7b87 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-05T19:16:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) 2017TatianeCristineBernstein.pdf: 1957531 bytes, checksum: 080fb5ca0638183d30c049ae07ea7b87 (MD5) Previous issue date: 2017-06 / CAPES / A presente pesquisa - produto de práticas pedagógicas investigativas realizadas com discentes do Quarto Ano do Ensino Fundamental de duas Escolas públicas da Educação Básica da Região do Vale do Taquari -, vinculada ao projeto denominado “Estratégias metodológicas visando à inovação e reorganização curricular no campo da Educação Matemática no Ensino Fundamental”, tem como aporte teórico as interlocuções da Etnomatemática com o uso dos recursos tecnológicos, em especial, os jogos digitais. De cunho qualitativo, mediante observação direta e participante, esta pesquisa/intervenção teve por objetivo central investigar os jogos de linguagem matemáticos que emergiam na forma de vida digital de alunos do Quarto Ano do Ensino Fundamental e suas semelhanças de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar; e as semelhanças de família entre os jogos praticados pelos estudantes e aqueles explicitados por seus antepassados. O diário de campo da professora-pesquisadora, as gravações em áudio e vídeo de todos os encontros das ações pedagógicas, as entrevistas realizadas e gravadas com algumas avós que apresentavam vínculo familiar com os alunos participantes deste estudo, bem como textos e atividades produzidos por eles, compuseram o material de pesquisa. A análise efetivada sobre o referido material aponta que: a) os jogos de linguagem matemáticos gestados pelos alunos na forma de vida digital apresentavam maior grau de semelhança de família com aqueles usualmente presentes na Matemática Escolar quando faziam uso do formalismo dos algoritmos e do Sistema de Numeração Decimal. Os de menor grau de semelhança estão relacionados às formas de operar os cálculos utilizando os membros superiores do corpo humano, a produção de sequências numéricas e a permuta dos números decimais em naturais; b) entre as brincadeiras praticadas pelas avós em suas infâncias e as dos discentes, havia semelhanças de família e a circulação dos personagens envolvidos neste estudo – avós e alunos - por distintas formas de vida, entre elas, na digital e na dos antepassados. / This research, which is product of many exploratory pedagogical practices held with teachers of the Fourth Year in Elementary School from two public schools of Basic Education in Vale do Taquari is bonded to the project named “Methodological strategies aiming innovation and curricular reorganization in the Mathematics field in Elementary School”. In addition, it has as theoretical support the interlocutions of Ethnomathematics with the technological resource usage, especially digital games. Of a qualitative nature, through direct and participant observation this research/intervention had as main objective to investigate the games with a mathematical language that emerge in the digital life form from Fourth Year Elementary School students’ and their similarities with the ones usually present in School Mathematics. Furthermore, it aims to investigate the family similarities between the games played by the students and the ones played by their ancestors. The teacher-researcher field diary, the audio and video records from all the meetings and pedagogical actions, the interviews held and recorded with some grandparents that presented family bond with the students from this research as well as texts and activities produced by them composed the research material. The analysis done about the referred material points that a) the mathematic language games built by the students in a digital life form presented higher degree of group similarity with the ones usually present in School Mathematics when they use the formalism in algorithms and the Decimal Number System. The ones of lower degree of similarity are related to the form of operating calculations using the superior members of human body, the production of numeric sequences and the exchange of Decimal in Natural numbers. It also highlight that b) among the games played by the grandparents in their childhood and the ones performed by the teachers there were family resemblances and the circulation of characters involved in this study, such as grandparents and students by distinct life forms being among them the digital and the one from the ancestors.
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Comunicação da pessoa com transtorno mental trabalhada com jogos teatrais

Saraiva, Kelva Cristina de Oliveira 29 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:37:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-06-29 / The idea of working with theater games as a strategy for development of communication skills with people with mental disorder resulted from previous experience with theater and applying certain techniques in situation in speech-language therapy. The communication of the person with mental/psychic illness is a subject still little researched in Speech-language Pathology, although it is fertile. In part because of the difficulty of using speech-language therapy techniques with this audience, partly because it is not a field of diffusion in Speech-language Pathology. This research is planted on the tripod communication- mental illness-artetearapia, so related. This is not a conceptual discussion on art and mental illness, but art therapy encompasses a strategy on which it is believed that communication can be enhanced, Theater Games. In this experiment, aiming to analyse the spontaneity and fluidity of communication of subject participants from the implementation of Theater Games, arguing with themselves elements and outcomes involved in each experience of the game, in an attempt to observe the promotion, communication on this individual, the power over yourself and your ability to express broadly. This was a qualitative study using action research as a method and conversations of wheel, participant observation and field diary as strategies for the production of data, analyzed using Content Analysis. The results corroborate with the literature on Theater Games emphasizes, about personal growth and of the expression by improvisation. Through fiction, the subject can recreate reality and reflect upon it, from his position as being active and decisive about their choices and paths. Focusing more on what you're doing, because the game requires you to live in the present, there has been considerable improvement in attention and interaction realized during the speech of the subjects and their performances during the evolution of games. / A ideia de trabalhar com jogos teatrais como estratégia de desenvolvimento de habilidades comunicativas junto a pessoas com transtorno mental decorreu da experiência prévia com teatro e a aplicação de certas técnicas em situação de terapia fonoaudiológica. A comunicação da pessoa com transtorno mental/psíquico é assunto pouco pesquisado na Fonoaudiologia em parte pela dificuldade de se utilizar técnicas de fonoterapia com este público, em parte por não ser um campo de difusão na Fonoaudiologia. Esta pesquisa está plantada sobre o tripé comunicação-doença mental-artetearapia, de modo relacionado. Não se trata de uma discussão conceitual sobre a arte e a doença mental, mas abrange uma estratégia de arteterapia sobre a qual acredita-se que a comunicação pode ser favorecida, os jogos teatrais. Nesta experiência, objetivou-se analisar a espontaneidade e fluidez da comunicação dos sujeitos partícipes a partir da implementação dos jogos teatrais, discutindo com eles próprios os elementos e resultados envolvidos em cada vivência de jogo, na tentativa de observar a promoção, sobre este sujeito comunicativo, do poder sobre si mesmo e de sua capacidade de se expressar amplamente. Tratou-se de um estudo qualitativo, utilizando-se da pesquisa-ação como método e conversas de roda, observação participante e diário de campo como estratégias para a produção dos dados, analisados segundo a Análise de Conteúdo. Os resultados corroboram com o que a literatura sobre jogos teatrais enfatiza, acerca do crescimento pessoal e da expressão a partir da improvisação. Por meio da ficção, o sujeito pode recriar a realidade e refletir sobre ela, partindo de sua posição como ser ativo e decisivo sobre suas escolhas e caminhos. Concentrando-se mais no que está fazendo, pois o jogo exige que se viva no presente, houve melhora considerável na atenção e interação percebidas durante as falas dos sujeitos e de suas performances durante a evolução dos jogos.
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Projeto da camada oculta de uma rede neural RBF : uma abordagem baseada no valor de Shapley / Towards the automatic design of the hidden layer of RBF networks: A Shapley value based approach (Inglês)

Sandes, Nelson Carvalho 25 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-11-25 / Radial basis function (RBF) neural networks are feedforward neural models that typically have three layers of neurons: an input layer, a hidden layer, and an output layer. These models are widely used due to their property of universal approximation. The neurons within the hidden layer are represented by radial basis functions, and the choice of the parameters (center and width) of each RBF might have a great impact on the accuracy of the model. Algorithms, such as the orthogonal least squares (OLS), fast recursive algorithm (FRA) and two-stage selection (TSS), have been developed to select the RBF centers automatically. This work also tackles the center selection problem, but cooperative game theory (CGT) concepts are used instead. The CGT investigates formal solutions to the problem of sharing resources between players who belong to a coalition. In our approach, the hidden layer of a RBF network is modeled as a coalition and the centers of the hidden neurons are treated as players of a cooperative game. The contribution of a center candidate to the networks it takes part in is measured by the Shapley value, which is one of the most investigated CGT solution concepts. Two algorithms were developed based on the Shapley value for ranking the centers, whereas the final RBF neural model selection is conducted based on this ranking and on the Akaike information criterion (AIC). The first ranking algorithm evaluates the quality of the center candidates in a single iteration, whereas the second algorithm, which is constructive, needs more than one iteration, and as such, the center recruited in iteration k influences the evaluation of the neurons in the next iterations. The proposed approach is applied in four benchmark regression problems and compared with OLS, FRA, and TSS algorithms. The results demonstrate that the proposed approach is effective, with the second algorithm, in particular, obtaining competitive results when compared to the state-of-the-art algorithms. On the other hand, the proposed algorithms have a higher computational cost compared to the others. Keywords: Radial Basis Functions, RBF Neural Networks, Center Selection, Cooperative Game Theory, Shapley Value, Regression. / Redes neurais de função de base radial (redes RBF) são modelos neurais compostos de uma camada de entrada, uma camada escondida e uma camada de saída de neurônios. Por exibirem a propriedade de aproximação universal de funções contínuas, tais modelos são muito utilizados para resolver roblemas de regressão. A escolha do tipo e dos parâmetros (notadamente, centro e dispersão) das funções de base radial que compõem a camada oculta de uma rede RBF pode afetar sobremaneira a sua acurácia, sendo que algoritmos tais como orthogonal least squares (OLS), fast recursive algorithm (FRA) e two-stage selection (TSS), vêm sendo desenvolvidos para resolver essa tarefa de forma automática. Neste contexto, o presente trabalho também aborda o problema de seleção de centros de redes RBF, porém lançando mão de conceitos da área de teoria dos jogos cooperativos (TJC). Esse campo de pesquisa investiga soluções formais para o problema de se dividir a recompensa adquirida por uma coalizão de jogadores entre os seus membros, levando-se em consideração a contribuição de cada um deles. Em particular, na abordagem proposta aqui, a camada oculta de uma rede neural RBF é modelada como uma coalizão ao passo que os centros dos neurônios que a compõem são tratados como jogadores. A contribuição de cada candidato a centro aos desempenhos das redes em que ele participa é mensurada mediante o valor de Shapley, que é um dos conceitos de solução mais investigados na TJC, dadas as propriedades teóricas relevantes que ele apresenta. Dois algoritmos são propostos com base no valor de Shapley para ranquear os centros, sendo que a seleção da ordem do modelo final de rede RBF é feita com base nesse ranqueamento e adota o critério de informação de Akaike. Enquanto o primeiro algoritmo de ranqueamento avalia a qualidade dos centros em uma única iteração, o segundo algoritmo é de natureza construtiva, sendo que o centro recrutado na iteração k influencia nas avaliações dos demais neurônios nas próximas iterações. No estudo experimental realizado, o desempenho da nova abordagem foi avaliado com base em quatro problemas de regressão bem conhecidos, comparando-se a qualidade preditiva das redes RBF produzidas pelos dois algoritmos propostos com aquela gerada pela redes produzidas pelos algoritmos OLS, FRA e TSS. Os resultados obtidos mostram que a abordagem baseada na TJC é eficaz, considerando particularmente o algoritmo construtivo, que apresentou resultados competitivos aos algoritmos estado-da-arte. Por outro lado, os dois algoritmos propostos perdem no quesito eficiência, possuindo um custo computacional mais elevado. Palavras-chave: Redes Neurais RBF, Função de Base Radial, Seleção de Centros, Teoria dos Jogos Cooperativos, Valor de Shapley, Regressão.
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Enterprise gamification : caracterização de métrica para engajamento no trabalho / Enterprise Gamification: characterization metric for engagement at work (Inglês)

Lima Júnior, Raimundo Bezerra 29 October 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:57:24Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-10-29 / Enterprise Gamification is the use of game components to increase engagement within organizations. Modern organizations face the great challenge of keeping employees motivated and engaged in their work activities, research Gallup (2013) shows that in more than 140 countries only 13% of workers are actively engaged in their work, resulting in billions of dollars annually. The problem presented by this dissertation is the difficulty in measuring and evaluating the performance of employees with the use of gamification. The main objective is to develop a questionnaire capable of evaluating the indicators of engagement and motivation at work from the point of view of gamification. The theoretical foundation lies in motivation, engagement and gamification, both in dialogue with organizational studies. From the point of view of its objectives the nature of the research can be characterized as exploratory and descriptive, the present study was structured as quanti-qualitative in which questionnaires were applied in 262 respondents. The results indicate that it is possible to evaluate the level of employee engagement in organizations, using descriptive statistics to evaluate and validate the results. It is possible to use gamification to contribute to the engagement of individuals through empirical evidence and statistical techniques. The labor engagement menstruation questionnaire, based on Schaufeli and Bakker's (2003) Ultrecht Engagement Scale, added gamification elements was duly tested and validated, presenting satisfactory values. The initial research question was answered as well as the general and specific objectives. In this way, it is obtained indications that it is possible to use the questionnaire to evaluate the engagement in organizational situations that use gamification in its processes. Keywords: Gamification. Engagement. Organization. Evaluation. Games. / A Enterprise Gamification é a utilização de componentes dos jogos para aumentar o envolvimento dentro das organizações. As organizações modernas enfrentam o grande desafio de manter funcionários motivados e engajados em suas atividades de trabalho, em pesquisa Gallup (2013) apresenta que em mais de 140 países apenas 13% dos trabalhadores são ativamente engajados com seu trabalho, gerando prejuízo de bilhões de dólares anualmente. O problema apresentado por esta dissertação reside na dificuldade em mensurar e avaliar o desempenho dos funcionários com a utilização de gamificação. O objetivo principal é desenvolver um questionário capaz de avaliar os indicadores de engajamento e motivação no trabalho sob a ótica da gamificação. A fundamentação teórica reside na motivação, engajamento e gamificação, ambos em diálogo com os estudos organizacionais. Do ponto de vista de seus objetivos a natureza da pesquisa pode ser caracterizada como exploratória e descritiva, o presente estudo foi estruturado como quanti-qualitativo no qual foram aplicados questionários em 262 respondentes. Os resultados encontrados indicam que é possível avaliar o nível de engajamento dos funcionários nas organizações, utilizando-se estatística descritiva para avaliar e validar os resultados, sendo possível utilizar a gamificação para contribuir no engajamento dos indivíduos por meio de evidencia empírica e de técnicas estatísticas. O questionário de menstruação do engajamento no trabalho, elaborado como base a Escala de Engajamento no Trabalho de Ultrecht de Schaufeli e Bakker (2003), adicionado elementos de gamificação foi devidamente testado e validado, apresentando valores satisfatórios. A pergunta de pesquisa inicial foi respondida assim como o objetivo geral e os específicos. Desta forma, obtem-se indícios que é possível utilizar o questionário para avaliar o engajamento em situações organizacionais que utilizem gamificação em seus processos. Palavras-chave: Gamificação. Engajamento. Organização. Avaliação. Jogos.
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Jogos espontâneo-criativos nos processos de desenvolvimento da comunicação, autonomia e integração: uma proposta de intervenção sistêmica para grupo multifamiliar em situação de risco

Holzmann, Maria Eneida Fabian 27 April 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:39:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARIA ENEIDA FABIAN HOLZMANN.pdf: 863289 bytes, checksum: 8cbb0620a710d49850dca260397c6882 (MD5) Previous issue date: 2006-04-27 / This study has the objective of describing, systemizing and reflecting on a systemic intervention process in a multifamiliar group in risk situation, focusing communication, autonomy and integration through the use of a proposal of spontaneous-creative games. It was based on the systemic boarding, integrated the studies on art and creativity, the integral human development, on the game, communication, families and multifamilies, as well as the family roles maternal, paternal and of couples. About the methodological process, the option was qualitative research, characterized as research-action, having as participants a group of five families with internal children, due to transgression act, at an Educandário reference group. After the systemic process of preparation, in 2003, the proposal Spontaneous-creative games in the communication, autonomy and integration processes was implemented at the institution in 12 two-hour biweekly meetings. Four technicians at the Educandário had supported the researcher. The multifamiliar group and the coordination had shared the construction of the process in equality movement, in relation from person to person. Three theoretical axles guiding, historical and dialogical had constituted the previous categories of analysis: the guiding axle emphasized the functions of the family family link, limit, movement and confrontation; the historical axle worked abilities and the histories of the families; the dialogical axle had the objective of decoding the symbolic messages contained in the games the subjective colloquies. The meeting included: preparation with coordination's games and adolescents' games; time for games in families; time to talk; time of coordination's theme-games and time for verbal sharing. Among the theme-games planned, can be distinguished family (game how do we see the family), the dynamics of the relations (game of giving, receiving, asking for, taking and rejecting), the personal social net (suitable drawing), childhood tricks, description of the families (historical map), limit and confrontation symbolic aggressiveness (game of swords, games of feelings), imagination and breath (game of trees and animals). The multifamiliar group brought, among others, the following subjects in its games and talks: stoppage feeling, losses feeling, exclusion of the family feeling, shame feeling, rescuer of the family feeling and of that the exchanging of roles is possible. The group process had 196 participations, with average of 16 people per meeting, including the presence from two to four generations. The children had totalized 42 participations. To think about the impact of the proposal at the institution and at the multifamiliar group, interviews with teachers from the institution and with a family were used as instruments. The teachers had affirmed that the improvement at the school performance of the adolescents was great, who had also become helpers during the learning process of the other students. One of the families, one year and a half after the intervention, gave tracks that the process of integration and autonomy of the family pointed at the comparative study of two moments of the game how do we see the family was going on. The reflection on the process of the multifamiliar group (supported by the study of the interviews and based in the theoretical axles guiding, historical and dialogical) supplied tracks of that the proposal has possibility of facilitating the multifamiliar development in the communication, autonomy and integration processes / Este estudo objetiva descrever, sistematizar e refletir sobre um processo de intervenção sistêmica em um grupo multifamiliar em situação de risco, focalizando comunicação, autonomia e integração através da utilização de uma proposta de jogos espontâneo-criativos. Fundamentou-se na abordagem sistêmica, integrada a estudos sobre arte e criatividade, sobre o desenvolvimento humano integral, sobre o jogo, a comunicação, famílias e multifamílias, além de funções da família materna, paterna e de casal. Quanto ao processo metodológico, optou-se por pesquisa qualitativa, caracterizada como pesquisa-ação, tendo como participantes um grupo de cinco famílias com filhos internos, devido a ato infracional, em um Educandário grupo de referência. Após o processo sistêmico de preparação, em 2003, a proposta Jogos espontâneo-criativos nos processos de comunicação, autonomia e integração foi implementada na instituição, em 12 encontros quinzenais com a duração de duas horas. Quatro técnicos do Educandário apoiaram a pesquisadora. O grupo multifamiliar e a coordenação compartilharam a construção do processo em movimento de igualdade, de relação pessoa com pessoa. Três eixos teóricos norteador, histórico e dialógico constituíram as categorias prévias de análise: o eixo norteador enfatizou as funções da família vínculo, limite, movimento e confronto; o eixo histórico trabalhou competências e histórias das famílias; o eixo dialógico buscou decodificar as mensagens simbólicas contidas nos jogos as conversas subjetivas. Os encontros compreenderam: preparação com jogos da coordenação e jogos dos adolescentes; tempo de jogos das famílias; tempo de conversar; tempo de jogos-tema da coordenação e tempo de compartilhamento verbal. Entre os jogos-tema planejados destacaram-se: a família (jogo como vemos a família), a dinâmica das relações (jogo de dar, receber, pedir, tomar e rejeitar), a rede social pessoal (desenho adaptado), brincadeiras infantis, histórico das famílias (mapa histórico), limite e confronto agressividade simbólica (jogo das espadas, jogos dos sentimentos), imaginação e respiração (jogo das árvores e bichos). O grupo multifamiliar trouxe, entre outros, os seguintes temas em seus jogos e falas: sentimento de paralisação, de perdas, de exclusão da família, de vergonha, de salvador da família e de que é possível a circularidade de papéis. O processo grupal teve 196 participações, com média de 16 pessoas por encontro, incluindo a presença de duas a quatro gerações. As crianças totalizaram 42 participações. Para refletir sobre o impacto da proposta na instituição e no grupo multifamiliar, utilizaramse, como instrumentos, entrevistas com professores da instituição e com uma família. Os professores afirmaram que houve grande melhora no rendimento escolar dos adolescentes, que inclusive se tornaram facilitadores de aprendizagem dos outros alunos. Uma das famílias, um ano e meio após a intervenção, deu indícios de que o processo de integração e autonomia, apontado no estudo comparativo de dois momentos do jogo como vemos a família, estava continuando. A reflexão sobre o processo do grupo multifamiliar (amparada pelo estudo das entrevistas e pautada nos eixos teóricos norteador, histórico e dialógico) forneceu pistas de que a proposta tem possibilidade de facilitar o desenvolvimento multifamiliar nos processos de comunicação, autonomia e integração
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A difusão de empresas de economia de comunhão no mercado sob a ótica da teoria dos jogos

Lucas, Andreza Daniela Pontes January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:40:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7266_1.pdf: 1300562 bytes, checksum: 9ccbc0461510ea18ba92c686f134ae32 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Gerir uma empresa em um ambiente dinâmico e de mudanças rápidas é uma tarefa desafiadora. No cenário atual a cada dia surgem novas empresas, enquanto que outras vão à falência. Em paralelo a este fato, percebe-se o agravamento das desigualdades sociais, e que a grande maioria das inovações tecnológicas contribuiu para melhorar a qualidade de vida de um grupo bastante restrito de pessoas, enquanto que a maior parte delas encontra-se em condições desfavoráveis. Neste contexto, em 1991 surgiu a Economia de Comunhão (EdC), formada por empresas que, dentre outras características, utilizam seus lucros para diminuir as desigualdades sociais, através da ajuda e formação de pessoas necessitadas. Neste trabalho se faz um estudo do ponto de vista de Teoria dos Jogos de como tem sido a inserção destas empresas no mercado com relação aos seus concorrentes e clientes, no sentido de se compreender se o processo de adesão à EdC tem sido favorável ou desfavorável ao desenvolvimento da empresa, para deste modo se analisar as perspectivas futuras do projeto. Nele é feita uma revisão da literatura existente sobre o assunto, posteriormente é analisado o que é o projeto e quais suas características. A seguir são estudados incentivos que podem levar empresários a optarem por este sistema de gestão, depois é feito um estudo de como se deu o desenvolvimento do projeto em seus quinze anos de existência. A seguir são realizados estudos de caso em todas as empresas existentes na Região Metropolitana do Recife. Ao final se conclui que é viável para uma empresa aderir ao projeto, desde que seus empresários sejam motivados não apenas por recompensas financeiras, mas também por recompensas não materiais, os chamados bens relacionais

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