• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2240
  • 91
  • 74
  • 73
  • 73
  • 66
  • 46
  • 43
  • 27
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 2408
  • 1043
  • 500
  • 421
  • 406
  • 372
  • 348
  • 345
  • 339
  • 280
  • 253
  • 251
  • 243
  • 212
  • 201
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
202

Jogos de gênero em Pequim 2008 : representações de feminilidades e masculinidades (re)produzidas pelo site Terra

Coelho, Johanna Ermacovitch January 2009 (has links)
Ancorada na perspectiva pós-estruturalista, mais especificamente nos Estudos de Gênero e nos Estudos Culturais, é que realizo essa dissertação que tem como temas: esporte, gênero e mídia. Entendendo a mídia como uma pedagogia cultural, escolho o Site Terra como artefato midiático privilegiado para essa pesquisa que tem como objetivo: analisar as representações de gênero para homens e mulheres atletas, nos textos e imagens midiáticos disponibilizados pelo Site, durante a realização dos Jogos Olímpicos de Pequim/2008. Baseada nos/as autores/as que operam com a terminologia gênero enquanto categoria de análise relacional, temos que as masculinidades e as feminilidades são produzidas e reproduzidas em diferentes espaços, culturas e tempos. O esporte como um campo generificado também apresenta homens e mulheres atletas de diferentes maneiras e com isso, produz e reproduz masculinidades e feminilidades possíveis de serem representadas. Analisei as fotos e reportagens do Site Terra utilizando a análise de discurso como ferramenta metodológica, pois a mesma dialoga com o aporte teórico proposto para esse trabalho. Ao longo dos dezessete dias do Jogos Olímpicos o Site Terra disponibilizou textos e imagens que exaltam as qualidades ditas próprias dos atletas de elite contemporâneos: superação, força, conquista e outros. Mas algumas representações escapavam a essa e nos davam indícios de como o Site Terra fazia diferenciações entre atletas homens e mulheres baseado em masculinidades e feminilidades hegemônicas. Maternidade/paternidade, os corpos visibilizados de maneiras diferentes, o choro dos/as atletas, a beleza dos musos e musas dos Jogos são pontos que serão analisados. Por fim, encerro o "jogo de gênero", proposto pelas representações divulgadas pelo Site Terra, apontando que dar visibilidade as inúmeras formas de se representar os/as atletas, sem atrelar suas características atléticas enquanto mais próprias a homens ou mulheres é ampliar as possibilidades de ser atleta na sociedade contemporânea. / Based on a "post-structuralism" perspective, more specific on Gender Studies and Cultural Studies, I fulfill this research that has as its subjects: sport, gender and media. Understanding media as a cultural pedagogy, I chose Terra's website as a privileged "mediatic" resource to this research. It has as purpose: analyze the gender representation to men athletes and women athletes, in texts and "mediatic" images available on the website, during the Beijing 2008 Olympic Games. Grounded on authors that use the term gender as a category of relational analysis, we notice that masculine and feminine characteristics are produced and reproduced on different spaces, cultures and times. Sport as a gendered area, represent men athletes and women athletes on different ways as well, therefore produce and reproduce masculine and feminine characteristics possible to be represented (symbolized). I analyzed pictures and articles from Terra's website using speech analysis as a methodical tool, since it self dialogue with theoretical basis suggested to this study. During the seventeen days of Olympic Games, Terra's website let web users to access texts and images praising abilities common related to modern elite athletes: overcoming, strength, conquest and others. But some representations use to escape from this and give us signs about how Terra's website make difference between men athletes and women athletes based on masteries masculine and feminine characteristics: maternity/paternity, bodies view from different ways, athletes crying and their beauty are points to be analyzed. At last, I finish the "gender game", proposed by the spread representations on Terra's website, pointing that giving more attention to countless ways to represent the athletes, non relating to their physical characteristics while more specific to men or women is extend the possibilities to be an athlete in present-day society.
203

Contabilidade gerencial estratégica: um estudo da percepção dos discentes em contabilidade sobre a importância da gestão estratégica e da teoria dos jogos, como suporte à tomada de decisões

Silva, Vandenir Albuquerque 11 December 2012 (has links)
Submitted by Joseilton Rocha (jsrocha@ufba.br) on 2012-12-11T21:22:50Z No. of bitstreams: 1 Disserta%C3%A7%C3%A3o%20FCC%20-%20Vandenir%20Albuquerque%20Silva.pdf: 2185584 bytes, checksum: dbffcefe2eb52337fd441c4955466006 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-11T21:22:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Disserta%C3%A7%C3%A3o%20FCC%20-%20Vandenir%20Albuquerque%20Silva.pdf: 2185584 bytes, checksum: dbffcefe2eb52337fd441c4955466006 (MD5) / CNPQ / Esta pesquisa visa identificar as possíveis diferenças entre a percepção de discentes em Contabilidade sobre estratégia competitiva e os conceitos básicos da Teoria dos Jogos. A investigação teórica inicia-se por aspectos relacionados à função contábil de fornecer informações para tomadas de decisões para usuários internos e externos. Mas, também para possibilitar resoluções estratégicas e de longo prazo. E, por conseguinte, seguiu-se com estudos que tratam da ampliação da demanda dos tomadores de decisão e as reações “contábeis” visando restaurar a relevância com informações que deem suporte a tomada de decisões estratégicas. Para tanto, nesse estudo utilizou-se como balizamento aspectos da estratégia militar para ordenar um encadeamento de ideias e focar na estratégia competitiva, com a utilização da Teoria dos Jogos. E, em seguida mostrar a importância do assunto ser desenvolvido na formação acadêmica. Os dados para os testes empíricos foram obtidos, com estudantes de graduação em contabilidade, através de questionário para extrair as variáveis dependentes e independentes. A amostra deste trabalho foi composta por alunos dos cursos de contabilidade, da capital baiana, selecionados entre aqueles em que as instituições participaram do ENADE 2006 e obtiveram no mínimo o conceito três. Considerando o caráter exploratório desta pesquisa os dados, inicialmente, foram analisados sob perspectivas descritivas. E em seguida através de análise multivariada, no primeiro momento para validar escalas considerando: a dimensionalidade, através da Análise Fatorial, índice KMO e do teste de esfericidade de Bartlett; a confiabilidade, por meio do Alfa de Cronbach; e a convergência, utilizando o Coeficiente de Spearman. E finalmente, numa segunda etapa depois de validadas as escalas e juntamente com as variáveis categóricas foram realizados os testes de hipóteses, utilizando a Regressão Logística. As hipóteses foram analisadas em três momentos devido aos diferentes cortes na amostra para definir o maior desempenho do alunos em situações envolvendo jogos e apenas nos segundo e terceiro corte com médias de referencia de 0,571 e 0,643, respectivamente, uma das hipóteses alternativa foi confirmada indicando que o ensino público contribui para a melhoria do desempenho dos alunos em interações estratégicas envolvendo jogos. Portanto, nos testes relativos a formação em Ciências Contábeis, a percepção do pensamento estratégico, o envolvimento com estudos ou práticas quantitativas e o excesso de confiança ao responder os quesitos; os resultados não apontaram nenhum aspecto que contribuísse para a melhoria do desempenho. Outrossim, cabe destacar que o desempenho dos alunos em média é abaixo da média exata do “chute”. E, isso decorre de decisões sem considerar outros agentes que estão interagindo. E, agravado por uma visão interna e de curto prazo; falta de percepção do nível de informações e o desconhecimento do. conceito de inteligência. Além disso, há escassez de estudos que utilizem a Teoria dos Jogos para explicar ou predizer fenômenos ligados a Contabilidade Gerencial Estratégica, principalmente, nos periódicos internacionais mais influentes e isso é a origem da ausência de conteúdos com a Teoria dos Jogos no ensino de contábil. Embora, diversos pesquisadores analisem fenômenos contábeis com a utilização do ferramental da Teoria dos Jogos, de acordo com os achados contidos nesta pesquisa. O estudo sinaliza para o surgimento debates e uma nova agenda de pesquisa.
204

Os Princípios da ressonância vocal na ludicidade dos jogos de corpo-voz para a formação do ator

Martins, Janaína Trasel January 2008 (has links)
198f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-03-25T17:59:03Z No. of bitstreams: 1 JanainaSeg.pdf: 2667160 bytes, checksum: ecf88880522bb66ce224705dd418d64f (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães(ednaide@ufba.br) on 2013-04-10T13:46:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 JanainaSeg.pdf: 2667160 bytes, checksum: ecf88880522bb66ce224705dd418d64f (MD5) / Made available in DSpace on 2013-04-10T13:46:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JanainaSeg.pdf: 2667160 bytes, checksum: ecf88880522bb66ce224705dd418d64f (MD5) Previous issue date: 2008 / Esta pesquisa trata sobre o estudo da ressonância da voz em dinâmicas lúdicas de jogos corpóreo-vocais para a formação do ator. O objetivo é, a partir do entendimento dos princípios sonoros da ressonância vocal no corpo físico e energético, desvendar a ressonância como caminho no processo criativo do ator. Na flauta vocal interna do corpo flui a corrente sonora composta de freqüências vibratórias, ondas energéticas, prana respiratório, harmônicos, tons da voz. A hipótese é de que, no processo de preparação do ator, o fluir do som no corpo desperta a consciência criativa. No processo de criação do ator, a ressonância vocal potencializa as qualidades energéticas das ações físico-vocais-verbais em uníssono com o movimento vibracional do corpo, ampliando a presença vocal cênica. A ludicidade dos jogos corpóreo-vocais como foco pedagógico é pesquisada como caminho para o desenvolvimento da consciência vocal na atuação cênica. Como metodologia prática desta pesquisa, foram realizados jogos corpóreos de ressonância vocal com estudantes das disciplinas de Expressão Vocal I e II, do Curso de Graduação em Interpretação Teatral, da Escola de Teatro da Universidade Federal da Bahia, por meio do Estágio Docente, realizado no decorrer do ano letivo de 2006. Na vivência prática do primeiro semestre, os procedimentos dos jogos envolveram a pesquisa do fluxo dos sons no corpo na dinâmica do movimento físico-energético, revelando as suas capacidades da vibração sonora para a arte lúdica de criar vocalidades poéticas. Na vivência prática do segundo semestre, a pesquisa teve como fio condutor a criação de ações vocais através dos ressonadores, dos seus impulsos e deslocamentos físicos, sensíveis, orgânicos e energéticos em relação à ação corpórea da palavra poética. Para a investigação da ressonância na ação vocal da palavra, utilizamos alguns fragmentos do texto Cobra Norato, de Raul Bopp. Nestas práticas de preparaçãocriação vocal do ator, aprendemos sobre a importância da ludicidade dos jogos corpóreos de ressonância vocal na dinamização da sabedoria e da consciência criativa do corpo. A ressonância da voz traz presença energética à corporeidade das palavras na ação vocal. O aprendizado está ligado à capacidade de criar o jogo lúdico vocal nas ações físico-vocais. Os princípios dos jogos vocais são plantados aqui como sementes, para que se abram às diversas conexões de desenvolvimento de procedimentos metodológicos para a prática teatral, de acordo com fins pedagógicos, poéticos ou estéticos que se queiram cultivar e fazer florescer. / Salvador
205

A Mediação dos jogos eletrônicos como estímulo do processo de ensino-aprendizagem

Bohn, Carla Silvanira January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-26T05:55:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 300732.pdf: 1965670 bytes, checksum: 47a82ded4278aa300dfbaec27c7cbc32 (MD5) / A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados. Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.
206

Retóricas do crime e poéticas do fora-da-lei

Cruz Junior, Gilson January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:17:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 344841.pdf: 5483464 bytes, checksum: 309d156f026f09a2a42d8978277fbe07 (MD5) Previous issue date: 2016 / Esta tese investiga a problemática da desviância social nos videogames, os quais foram concebidos como alegorias lúdico-digitais do crime. Partiu-se da hipótese de que os jogos digitais podem atuar como representações concretas de ideias abstratas que, nesse caso, acionam temáticas como a delinquência e a violência urbana, cuja abordagem vem se distanciando cada vez mais de enfoques binários e maniqueístas. Caracteriza-se como um estudo de caso sobre a série Grand Theft Auto, a qual foi escolhida não só por sua popularidade mundial, mas também por ser o centro de inúmeras polêmicas e objeto de um pânico moral recorrente. No tocante à construção dos dados, opera na perspectiva da análise formal do gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) em diálogo com a análise narrativa voltada aos games (RYAN, 2006), dirigindo-se ao desenvolvimento da referida franquia no plano das mecânicas de jogo e das histórias, buscando identificar continuidades e rupturas no que diz respeito aos componentes dos sistemas de jogo empregados para representar a condição delinquente/desviante. Em termos teóricos, apropria-se da noção de alegoria (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), do realismo estético (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) e dos estudos da criminologia (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). O processo de análise foi dimensionado em função dos eixos constitutivos do fenômeno criminal, a saber: a) o criminoso; b) as vítimas; c) os controles sociais. Cada um deles revelou indícios de que os games da série analisada vêm lapidando a cada episódio o seu entendimento sobre o crime, preocupando-se cada vez mais em retratar as carreiras delinquentes com enfoque em suas ambiguidades, contradições, dilemas e escolhas morais. Pelas lentes do realismo estético, tais manifestações cotidianas ligadas ao banditismo e à violência urbana também podem ser interpretadas como recursos retórico-estilísticos empregados (nesses jogos) com a finalidade de ilustrar, sob ótica de atores periféricos, o processo de desmanche social que ocorre nas grandes metrópoles. Por fim, reflete sobre as condições de possibilidade para uma pedagogia eletrolúdica do mau exemplo ou do outsider , enquanto conjunto de experiências formativas imersivas que desestabilizam sistemas normativos hegemônicos e dilatam aptidões sensíveis e cognitivas mediante uma teatralidade performática concernida em personagens desviantes, modos de vida limítrofes e mundos virtuais inspirados em cenários reais da contemporaneidade.<br> / Abstract : This thesis investigates the problem of social deviance in video games, which were conceived as recreational and digital allegories of crime. It is based on the hypothesis that digital games can act as concrete representations of abstract ideas that, in this case, trigger issues like crime and urban violence, whose approach has increasingly distanced itself from binary and manichean approaches. It is characterized as a study case on the Grand Theft Auto series, which was chosen not only for its worldwide popularity, but also for being the center of countless controversies and the object of a recurring moral panic. Regarding the data construction, it operates from the perspective of formal analysis of gameplay (LANKOSKI; BJÖRK, 2015) in dialogue with the narrative analysis focused on games (RYAN, 2006), addressing the development of that franchise in the game mechanics and stories dimension in order to identify its continuities and ruptures with respect to the game system components used to represent criminal or deviant condition. In theoretical terms, it appropriates the notion of allegory (KOTHE, 1986; HANSEN, 2006), the aesthetic realism (JAGUARIBE, 2007; GALLOWAY, 2005) and criminology studies (BECKER, 2008b; CUSSON, 2011). The analysis process was designed according to the constitutive axes of the criminal phenomenon, namely: a) the criminal; b) victims; c) social controls. Each of them has showed signs that games of the analyzed series have been polishing episode by episode its understanding on the crime and increasingly worrying in portraying the delinquent careers focusing on its ambiguities, contradictions, dilemmas and moral choices. Through the lens of aesthetic realism, such everyday events related to banditry and urban violence can also be interpreted as a rhetorical-stylistic resources used (in these games) with the purpose to illustrate the process of social dismantling that occurs in big cities by the peripheral actors perspective. Finally, reflect on the conditions of possibility for a eletroludic pedagogy of "bad example" - or outsider - as a set of immersive and formative experiences that destabilize normative systems and dilate sensitive and cognitive skills through a performative theatricality concerned in deviant characters, borderline lifestyles and virtual worlds inspired by nowadays scenarios.
207

Autoria e titularidade em jogos eletrônicos

Meneghetti, Tarcísio Vilton January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas, Programa de Pós-Graduação em Direito, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:32:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323752.pdf: 855063 bytes, checksum: f5bbc96ed725374d7ed2c93ea934b131 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta dissertação investiga os jogos eletrônicos enquanto obras intelectuais a serem protegidas pelos Direitos Autorais a partir da categorias das obras audiovisuais, observando suas particularidades que não se encontram em outras criações do espírito. Jogos Eletrônicos (ou games) são obras audiovisuais, apresentando também a complexa discussão acerca da autoria, já enfrentada pelos Direitos Autorais de obras cinematográficas. Por serem obras criadas geralmente por uma coletividade (desenvolvedor, roteirista, artista, produtor, etc) não é simples definir quem seria o verdadeiro autor de um Jogo Eletrônico. Discute-se o jogo eletrônico enquanto merecedor de uma categoria própria dentro dos Direitos Autorais, vez que, diferentemente das demais obras audiovisuais, este é protegido também enquanto programa de computador. Trata-se de pesquisa que busca inaugurar este ramo de estudo da Propriedade Intelectual no Brasil. A indústria de Jogos Eletrônicos é um dos setores mais expansivos do país, conforme se discute no capítulo 1 por meio de dados relevantes que refletem o processo de desenvolvimento das empresas brasileiras. Entretanto, tal crescimento não vem acompanhado do preparo jurídico para lidar com a matéria, de tal forma que dúvidas e discussões controversas parecem inevitáveis assim que lides começarem a alcançar os tribunais nacionais. Para tanto o presente trabalho aborda alguns casos de tribunais norte-americanos, que desde o final dos anos 70 vem enfrentando a complexa questão autoral dos Jogos Eletrônicos.O problema maior reside na impossibilidade de se equiparar integralmente as aplicações os institutos jurídicos norte-americanos e brasileiros no que se refere a Direitos Autorais. É sabido que o direito dos Estados Unidos apresenta uma fundamentação relativamente mais patrimonialista que aqueles oriundos do direito romano-germânico, que privilegiam mais o aspecto autoral. Isto se demonstra com a impossibilidade de autoria de pessoa jurídica no direito autoral brasileiro, diferente da situação norte-americana. Portanto, muitas questões polêmicas que foram facilmente solucionadas nos Estados Unidos representarão obstáculo maior quando chegarem aos tribunais brasileiros.O presente trabalho, baseado em método indutivo, utilizando-se principalmente da pesquisa bibliográfica, propõe a criação de uma categoria específica aos Jogos Eletrônicos, ou ao menos regras específicas, tornando-o distinto das demais obras audiovisuais, como tentativa de melhor recepcionar juridicamente esta obra. Entende-se que a proteção jurídica adequada é indispensável para auxiliar a indústria a prosseguir em seu processo de desenvolvimento.<br> / Resumen : Esta disertación investiga los juegos electrónicos como obras intelectuales que deben ser protegidas por el Derecho de Autor en lacategoría de obras audiovisuales, destacando sus peculiaridades que no se encuentran en otras creaciones del espíritu. Juegos electrónicos (o games) son obras audiovisuales, presentando también con el complejo debate sobre la autoría, antes enfrentada por las obras cinematográficas. Por lo general, las obras creadas por una colectividad (desarrollador, escritor, artista, productor, etc) no son fáciles de definir quién es el verdadero autor. Se discute el juego electrónico, mientras que merece su propia categoría en el derecho de autor, ya que, a diferencia de las demás obras audiovisuales, esto también se protege como un programa de computador. Es una investigación que trata de marcar el comienzo de esta rama de estudio de la Propiedad Intelectual en Brasil. La industria de los juegos electrónicos es una de más expansivas del país, como se discute en el Capítulo 1 hay datos relevantes que reflejan el proceso de desarrollo de las empresas brasileñas. Sin embargo, este crecimiento no se acompaña con la preparación para hacer frente a los asuntos legales, por lo que las dudas y discusiones polémicas parecen inevitables para así que comienzan a alcanzar los tribunales nacionales. Por tanto, este documento aborda algunos casos de los tribunales de EE.UU., que desde finales de los años 70 ha tenido que hacer frente a la compleja cuestión del autor en los juegos electrónicos de. El mayor problema radica en la imposibilidad de conciliar plenamente las aplicaciones de institutos legales estadounidenses y brasileños en materia de Derecho de Autor. Es sabido que el derecho de los Estados Unidos presenta una serie de razones relativamente más patrimoniales que los países del derecho de origen romano-germánico, que favorecen más los derechos del autor (en persona). Esto demuestra la imposibilidad de autoría corporativa del derecho de autor en Brasil, a diferencia de la situación de EE.UU.. Por lo tanto, muchas cuestiones controvertidas que se resolvieron con facilidad en los Estados Unidos representan el mayor obstáculo cuando llegan a los tribunales brasileños. Este trabajo, basado en el método inductivo, utilizando principalmente la investigación bibliográfica, propone la creación de una categoría específica para juegos electrónicos, o al menos normas específicas, por lo que es distinta de otras obras audiovisuales, en un intento de dar recepción mejor a los juegos electrónicos en el ordenamiento jurídico brasileño. Se entiende que la protección legal adecuada es esencial para ayudar a la industria para continuar su proceso de desarrollo.
208

Reflexões sobre a importância do jogo na educação matemática / Reflections on the importance of games in mathematics education

Maia, Maria Vânia Moreira January 2012 (has links)
MAIA, Maria Vânia Moreira. Reflexões sobre a importância do jogo na educação matemática. 2012. 80 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2012. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2012-12-13T13:02:47Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2012-12-13T13:03:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-13T13:03:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_mvmmaia.pdf: 1005719 bytes, checksum: cfa6366ece4ed6a1692bf40b48887c6f (MD5) Previous issue date: 2012 / This dissertation aims to present reflections on the importance of play as a teaching tool in mathematics education, a proposal that the fundamental and necessary curriculum of initial training courses for Universities, which provide a more adequate preparation of future teachers of mathematics. The teaching of mathematics is currently designed as an educational logical mechanism by which exercise is thought, through activities grounded in human experience and mathematical knowledge, which covers both language and everyday practices. However, while the learning of mathematics proves attractive and attracts attention of some students, others may arouse fear and loathing. Thus, for many, the inclusion (or not) of mathematical knowledge in school context may constitute a constraint, generating rejection and use a null. Thus, to reiterate the questions about the limits of construction included in the types of ownership of that knowledge. The current flow convergence educational and pedagogical content analysis suggest one can understand the social situation of the student, as well as their ideas, advocating the use of the game as a teaching resource that will contribute to the child's cognitive development, and propose a teaching of mathematics that will highlight the more concrete situations. / A presente dissertação tem como objetivo apresentar reflexões referentes à importância do jogo como recurso didático na educação matemática, fundamental à matriz curricular dos cursos de formação inicial das Universidades, que proporcionará uma preparação mais adequada aos futuros professores da disciplina. O ensino da Matemática, atualmente, é concebido como um mecanismo lógico educativo, pelo qual se exercita o pensamento, por meio de atividades alicerçadas na experiência do ser humano e no conhecimento matemático, que abrange tanto a linguagem quanto as práticas cotidianas. Entretanto, enquanto a aprendizagem da Matemática se mostra atraente e suscita interesse de alguns estudantes, em outros pode despertar ojeriza e pavor. Assim, para muitos, a inserção (ou não) do conhecimento matemático no contexto escolar pode se constituir em um constrangimento, gerando rejeição e aproveitamento nulo. Dessa forma, reiteram-se os questionamentos quanto aos limites da construção compreendidos nos tipos de apropriação do referido conhecimento. As convergências educacionais e o atual fluxo pedagógico sugerem uma análise de conteúdos capaz de compreender a conjuntura social do estudante e as suas ideias, defendendo o uso do jogo como recurso pedagógico que irá contribuir no desenvolvimento cognitivo da criança e propondo um ensino da Matemática que venha a ressaltar as situações mais concretas.
209

A escola em seu duplo – a aquisição das ferramentas do teatro pela educação para a construção de uma escola democrática

Marcelo Iucef Hamed 17 August 2009 (has links)
Submitted by Eduardo Perondi (eduperondi@gmail.com) on 2009-08-17T19:17:27Z No. of bitstreams: 1 Teatro como ferramenta para ensinar.pdf: 1099322 bytes, checksum: db4938327e0746aa26b4877aaf0e0a6a (MD5) / Made available in DSpace on 2009-08-17T19:17:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Teatro como ferramenta para ensinar.pdf: 1099322 bytes, checksum: db4938327e0746aa26b4877aaf0e0a6a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-06T15:02:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Teatro como ferramenta para ensinar.pdf: 1099322 bytes, checksum: db4938327e0746aa26b4877aaf0e0a6a (MD5) Teatro como ferramenta para ensinar.pdf.txt: 242266 bytes, checksum: 0b7068a1d79d4216aec341413bbfb6aa (MD5) Previous issue date: 2009-08-17T19:17:27Z / < http://www.censitec.com.br/moodle/file.php/17/EnsinoSoc/Ensinando_Sociologia_Atraves_de/Teatro/Teatro_como_ferramenta_para_ensinar_-_Dissertacao_de_Marcel_Iucef_Hamed.pdf > / São Paulo - SP / USP / Censitec – Centro integrado de ensino e estudos contemporâneos / Dra Cecília Hanna Mate / Mestrado em Educação
210

Bingo: aleatório ou manipulado?

Souza, Heitor José de 11 August 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2008-05-13T13:48:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 1708.pdf: 214229 bytes, checksum: 39ccd86464f398137958a0e24e25acad (MD5) Previous issue date: 2004-08-11 / His study comprises the analysis of the main gabling options available for the Brazilian people emphasizing the 'bingos' (a kind of Casino), which were recently shut down by Federal Government. Sundenly they have opened up again due to a decision from the senators defeating the Federal Government. This situation is the key point for a interesting study and conclusion. The focus is on the changing operation of the 'bingos' afterwards the introduction of the slot machines, video poker and so on. These machines have been attracting more and more people who became adicts. Thus the strategy of the 'bingos' have changed in order to preserve the business. It could be seen along this study that those machines, from which results are not randomic, have sky rocketed the profits of the 'bingos' so that the conventional games were back off. / Analisar as principais opções de jogos ao alcance do apostador brasileiro, com uma ênfase maior nos Bingos. O interesse se deve essencialmente à mudança substancial no funcionamento dos Bingos após a introdução de máquinas caça-níqueis (também conhecidas como Vídeo-bingo). Essas máquinas atraíram (e viciaram) um número considerável de freqüentadores, e dessa forma mudaram a estratégia de funcionamento dos Bingos. O estudo descreverá a maneira como funcionava a operação dos Bingos antes do advento das máquinas de caça-níqueis, bem como seu funcionamento atual; investigará probabilisticamente as chances de um apostador nas máquinas de caça-níqueis; mencionará as estratégias dos Bingos através de uma análise probabilística do jogo de bingo e do comportamento do operador e demonstrará como um apostador pode presumivelmente obter lucro em partidas especiais de bingo. Finalizando o trabalho oferece algumas considerações finais sendo adotado para efeito comparativo, o Apêndice, que resume as chances e lucros esperados dos principais jogos de Cassino e Loteria.

Page generated in 0.0336 seconds