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Jogos eletrônicos e educação

Azevedo, Victor de Abreu January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:18:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 300915.pdf: 4818699 bytes, checksum: b9f44485f979ea9cdb82391219348952 (MD5) / A partir de uma proposta de Mídia-Educação, esta dissertação teve como objetivo propor um instrumento para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. A partir da literatura e da realização de etapas pré-teste e teste com alunos e professores que utilizaram o instrumento em construção para analisar JEs, foi elaborada a nossa proposta de instrumento. O instrumento de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em sua finalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do instrumento para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o instrumento. / From a media-education proposal, this work aims to develop and propose a pedagogical tool for the analysis of electronic games (EGs). To achieve this goal, a literature review of EGs dealing with issues such as learning in EGs, the analysis methodology of EGs, and the difficulties for the use of EGs at school is held. From the data collected by reviewing literature and conducting pre-test and test steps with students and teachers who utlize the instrument to analyze EGs, our proposal was developed. The analysis tool had a good evaluation from their users, which showed successful in its purpose. New research in concrete situations of pedagogical use of the instrument to get EGs to school with the mediation of teachers can help to assess and improve the instrument.
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Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos

Cruz Junior, Gilson January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:28:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310650.pdf: 3793995 bytes, checksum: d0360dba2d6a4a428ce1f2a370fbf1d7 (MD5) / No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
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A aprendizagem cooperativa por meio de um jogo educativo para crianças praticantes de esporte

Thieme, André Luiz January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:37:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 312103.pdf: 2738731 bytes, checksum: 6dbf671ecbe00ae69d226c0b2e21b1fb (MD5) / Jogos podem ser reconhecidos por apresentarem características como objetivos, regras e uma forma de se chegar ao "fim". Essas características proporcionam ao usuário a experiência de fluxo, ou seja, experiência de total imersão na tarefa. Um jogo em grupo, no qual as crianças conseguem avançar ao trabalharem juntas, tornam a aprendizagem de comportamentos cooperativos natural e divertida. O laboratório de Educação Cerebral desenvolveu um jogo eletrônico multimouse que visa melhorar comportamentos na quadra de esporte e na vida, como possibilidade de crescimento pessoal. O objetivo do trabalho é avaliar a influência do jogo "Ilha dos Nativos", que tem como estratégia a cooperação entre pares, sobre a qualidade da interação dos participantes de um programa esportivo, durante e após o uso do jogo. O método adotado foi pesquisa descritiva, no qual as crianças fizeram uso do jogo eletrônico. Participaram da pesquisa, crianças praticantes de esporte em um programa esportivo que atende a comunidade próxima a Universidade. Elas foram entrevistadas com roteiro semi-estruturado coletando informações sobre a familiaridade com tecnologia e jogos eletrônicos e um instrumento de avaliação sociométrica, que acessou índices de mutualidade, congruência e aceitação e foi replicado no final da pesquisa. Observações foram realizadas com o auxílio de gravações de vídeo e analisadas através de registro contínuo de todas as ocorrências e por amostra instantânea em intervalo de tempo. O programa avaliou as crianças e essas avaliações também foram analisadas. As crianças tinham em média 10,2 anos (±0,9). Na observação, passaram a maior parte do jogo imersas (em média 868,29 segundos de 900) e as categorias registradas representaram comportamentos Social e Não Social de forma equivalente. Nenhuma dessas categorias apresentou diferença entre meninos e meninas. A avaliação de quem jogou apresentou diferença significativa em seis dos dez quesitos avaliados pelo instrutor enquanto de quem não jogou, não apresentou diferença. Na avaliação sociométrica os índices de mutualidades, congruência e aceitação aumentaram significativamente no final do experimento. / Abstract : Games may be known for presenting some characteristics, like clear goals, rules and a way to get to the end. These characteristics lead to a flow experience, which is a total immersion in the task. A group game in which children must work together, may help to lighten up the process of learning pro-social behaviors. The "Laboratório de Educação Cerebral" (Brain Education Laboratory) has developed a multi-mouse game to improve behavior of children in sports and everyday life. The aim of this work was to evaluate whether this electronic game may improve the interaction of these children. The method was a descriptive research, in which children played the electronic game. The subjects were children from a sportive group in the local community. A structured interview was administered as a mean to collect informations on the familiarity with technology and electronic games in general. A sociometric evaluation tool was also included, which accessed mutuality, congruency and acceptance indexes. Observations were made through video recordings and analyzed by continuous sampling and scan sampling techniques. The social activity has an evaluation tool which is used periodically, and this was also analyzed. Children's age average was 10,2 years old (±0,9). The observation results is that children were mostly focused on the game (868,29 seconds out of 900) and the scan categories were similar in Social and Not Social categories. None of these categories has shown sex differences. The evaluation showed that who played the game had statistical increase in six out of 10 items against none of the non-players. The sociometric evaluation showed statistical increases in the indexes of mutuality, congruency and acceptance at the end of the experiment.
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Os jogos eletrônicos de movimento e as práticas corporais na percepção de jovens

Silva, Ana Paula Salles da January 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, Florianópolis, 2012. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:04:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323450.pdf: 2518368 bytes, checksum: 790fd585a1ccd6d57e15ea3148137f6e (MD5) Previous issue date: 2012 / Nos últimos anos, os Jogos Eletrônicos de Movimento, assim designados por tornarem importante o corpo e o movimento na interação com o jogo, começaram a ganhar visibilidade e serem alvos de grande parte dos investimentos da Indústria de Jogos Eletrônicos, devido ao sucesso de alguns jogos e acessórios periféricos para jogá-los. A partir do crescimento deste mercado, interessa saber quais as singularidades presentes na experiência com os Jogos Eletrônicos de Movimento e que relações estabelecem com as Práticas Corporais. Para responder a esta pergunta, três grupos com 8 jovens cada, entre 11 e 16 anos, foram entrevistados e observados durante a experiência com Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais. A partir da análise dos dados, identificamos que os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais, ao colocarem os jovens em um contexto de jogo, no qual o movimento corporal é valorizado de forma semelhante às Práticas Corporais, evocam emoções, sentimentos e pensamentos que lhes são associados. Atuando dessa forma, como disparadores que, nas palavras de Bourdieu (2009, p. 120), provocam os ?estados da alma?. Os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais encontram sua força na capacidade de agir sobre o corpo dos outros, ativando seus esquemas pré-conceituais e as crenças a estes incorporadas. Por outro lado, os jovens demostraram que a relação que estabelecem com os Jogos Eletrônicos de Movimento de Práticas Corporais é de complementação e não de substituição, já que ambas carregam singularidades que lhes agradam. <br> / Abstract : In recent years, the Movement Electronic Games, known as such due to the importance of the body and the movement in the interaction with the game, began to gain visibility and to receive large investments from in Industry Electronic Games due to the success of some games and peripheral accessories to play them. From the growth of this market, it is interesting to know what the singularities present in the experience with Electronic Games Movement are and and what relationship they establish with the Body Practices. To answer this question, three groups with 8 youngsters each, between 11 and 16 years, were interviewed and observed during the experiment with Movement Electronic Games related to Body Practices. From the data analysis, we identified that the Movement Electronic Games related to Body Practices, by placing the youngsters in a game context, in which the body movement is valued similarly to Body Practices, evoke emotions, feelings and thoughts to them associated. Acting in this way, as triggers that, in the words of Bourdieu (2009, p. 120), cause ?states of the soul?. The Movement Electronic Games related to Body Practices find strength in their ability to act over people?s body, activating their pre-conceptual schemas and beliefs with these incorporated. Moreover, youngsters showed that the relationship they establish with Movement Electronic Games related to Body Practices is of complementation, not replacement, since both carry singularities they like.
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Acesso à justiça

Gonçalves, Jéssica January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas, Programa de Pós-Graduação em Direito, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:41:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339460.pdf: 1663836 bytes, checksum: 9fece26406e72a4c343c48bc2b413b9a (MD5) Previous issue date: 2016 / No contexto Jurídico Brasileiro, os cidadãos, ao submeterem preferencialmente os seus conflitos aos Tribunais, acarretam a criação de um paradigma, consistente na confusão cultural entre o acesso à justiça e a tutela jurisdicional. Ocorre que a formação deste paradigma fomenta a judicialização das demandas, sobretudo das abusivas (frívolas e habituais), as quais contribuem à manutenção das crises de litigiosidade e morosidade presentes no Poder Judiciário. A partir disso, reflete-se sobre o tema da exequibilidade no acesso à justiça e a inclusão de mecanismos outros que não apenas a dogmática Processual Civil Brasileira. Para que se possa colocar em prática a redução da incidência do modelo de justiça tradicional prestada pelo Poder Judiciário, para a justiça coexistencial ou conciliatória, presente, por exemplo, no método alternativo da mediação, adota-se como marco teórico a interdisciplinaridade da Ciência Econômica, especialmente o instrumento Microeconômico da teoria dos jogos. Com base no comportamento estratégico dos litigantes, aplica-se a teoria dos jogos no Direito, buscando hipoteticamente demonstrar que a tutela jurisdicional pautada no Processo Civil vincula-se ao jogo de natureza competitiva, de modo que o comportamento dos agentes é induzido a não cooperação e ao resultado que soma zero, pelo qual uma parte ganha se a outra perder. Além disso, pela teoria dos jogos, conclui-se que o método da mediação apresenta-se como jogo cooperativo, cuja natureza admite a maximização de ganhos individuais e o resultado diferente de zero, porque ambos participantes colaboram entre si. Desse modo, o objetivo geral é tornar o acesso à justiça mais adequado, otimizando a solução minimamente consensuada, por meio da diminuição do modelo competitivo de estabilização dos conflitos pelo Processo Civil Brasileiro, para adoção da estratégia cooperativa, presente na mediação, segundo o enfoque da teoria dos jogos. Para isso, emprega-se o método de abordagem indutivo e o procedimento tipológico, os quais permitem, sem excluir a atual forma da tutela processual do Sistema Jurídico Brasileiro, a adoção de outro instrumento como tipo ideal à exequibilidade do acesso à justiça.<br> / Abstract : In the Brazilian legal framework, the citizens prefer to submit their disputes to the courts, which causes the creation of a paradigm on the legal system, consisting of cultural confusion between access to justice and judicial protection. It turns out that the formation of this paradigm promotes the legalization of demands, especially the abusive (frivolous and customary), which contribute to the maintenance of litigation crisis and delays present in the judiciary. The reflected of this is the feasibility of the theme of access to justice and the inclusion of others mechanisms than just the dogmatic Brazilian Civil Procedure. As of this concern, it is reflected about the possibility to bring the concept of the access to justice to a new dimension in order to include other mechanisms than just the Brazilian civil procedure, by extending the traditional judiciary model of justice to a coexistent and concilliatory one, found, for example, on the alternative method of mediation. Thus, the interdisciplinarity between the economic science and the legal system, mainly the microeconomic instrument of the game theory, is adopted so that the decrease of the procedural litigation and the enlargement of the mediation thecnique can be put into practice, in order to achieve a feasiability on the access to justice. Based on the strategic behavior of litigants, the game theory in law is applies, seeking hypothetically demonstrate that the judicial protection guided the Civil Procedure is linked to the competitive nature of the game, so that the behavior of agents is induced to cease cooperation and the result sum zero, at which one party wins if the other lose. In addition it is concluded that the method of mediation is presented as cooperative play for the game theory, and whose nature allows the maximization of individual profits and the non-zero result, because both participants collaborate. Thus, the overall goal is to make access to the most appropriate justice, optimizing minimally consensual solution by decreasing the competitive model of stabilization of conflicts by the Civil Process Brazilian to adopt the cooperative strategy, present in mediation, according to the focus of game theory. For this, it is employed inductive approach method and the typological procedure, which allow, without excluding the current form of procedural protection of the Brazilian legal system, the adoption of another instrument as type "ideal" the feasibility of access to justice.
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Contextos lúdicos de aprendizagem

Anastácio, Bruna Santana January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-01-31T03:09:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 343739.pdf: 2176066 bytes, checksum: 12f79bbf462848c379d9c11d602d70e1 (MD5) Previous issue date: 2016 / Este trabalho tem como objetivo investigar as contribuições e desafios do uso dos jogos eletrônicos para adultos em um curso de educação a distância, identificando se ocorreu aprendizagens significativas e lúdicas. Para tanto, analisamos o jogo "Saga dos Conselhos" desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina para o Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares, inicialmente, utilizado na oferta realizada pela mesma instituição no Estado de Santa Catarina. Como arcabouço teórico utilizamos Huizinga (1971), autor que caracteriza o jogo na perspectiva histórico-cultural, além dos estudos de Callois (1990), Brougère (1998), Kishimoto (1999, 2004), ampliando para os jogos eletrônicos através dos estudos de Ramos (2013, 2014) e Prensky (2012) para elencar suas características e potencialidades para a aprendizagem. Na perspectiva lúdica, buscamos um diálogo com Luckesi (2000, 2005), que defende o lúdico como uma experiência plena. Nesse sentido, Schuytema (2008) afirma que os jogos eletrônicos são atividades lúdicas que envolvem regras, objetivos, desafios e decisões. Diante disso, pudemos problematizar com Zaballa (1998, 2010) e Ausubel (1978) sobre a aprendizagem significativa que leva em conta o contexto da experiência, bem como buscamos desvelar a educação para o público adulto através da educação a distância que, de forma geral, flexibiliza tempos e espaços da aprendizagem. O percurso metodológico delineia-se a partir de duas etapas: a primeira coletando dados através de observações e entrevista semi estruturada e a segunda etapa coletando dados utilizando um questionário e novamente a entrevista. Para categorização dos dados utilizou-se o software de pesquisa qualitativa Nvivo e posteriormente para a análise de dados utilizamos a análise de conteúdo proposta por Bardin (2007). Entre os principais resultados da pesquisa, percebemos que os cursistas reforçam a importância da criação de contextos lúdicos de aprendizagem, onde podem aprender jogando e exercitando as suas habilidades cognitivas, além de ressaltar as contribuições de uma aprendizagem divertida e significativa, evidenciando a possibilidade de um trabalho com conteúdos didáticos aplicando o jogo. Diante da percepção dos cursistas, o jogo "Saga dos Conselhos" caracteriza-se como uma experiência contextualizada e condizente aos objetivos do curso de extensão, além de revisar os conteúdos do curso de uma forma divertida e lúdica, utilizando as características do jogo como contribuições à aprendizagem.<br> / Abstract : This dissertation aims to investigate the contributions and challenges related to the use of electronic games for adults in a distance education course in order to verify the occurrence of significant and playful learning. Therefore, we analyze the game "Saga dos Conselhos" developed by the Universidade Federal de Santa Catarina to the Distance Education Extension Course in Continuing Education in School Boards, initially used in the supply carried out by the same institution in the State of Santa Catarina.The theoretical background was composed by Huizinga (1971), who contextualizes the game into a cultural-historical perspective, and by the studies of Callois (1990), Brougère (1998), and Kishimoto (1999, 2004). Extending the analysis to the context of video games and its features and learning potentialities, the works of Ramos (2013, 2014) and Prensky (2012) were also included. In the playful perspective, we sought a dialogue with Luckesi (2000, 2005), who advocates the playfulness as a whole experience, and by considering the statement from Schuytema (2008) that electronic games are fun activities that involve rules, objectives, challenges and decisions a dialogue with Zaballa (1998, 2010) and Ausubel (1978) was established, addressing the significant learning that takes into account the context of the experience. Additionally, we also sought to unveil the education for adult audiences through distance education, which is generally more flexible regarding times and spaces of learning. Two distinct steps composed data collection phase: observation and semi-structured interviews; and questionnaire and semi-structured interviews. Data categorization was performed by means of qualitative research software NVivo, and subsequent content analysis followed the methodology proposed by Bardin (2007). Accordingly with the participants' manifestations, we remark two main findings of our research, namely: the importance of creating playful learning environments, where one can learn by playing, while concomitantly exercising cognitive abilities; and the recognition of the contributions of a fun and meaningful learning, corroborating the use of the game as a possibility of work with educational content. Aditionally, the perception of students characterizes the game "Saga dos Conselhos" ("Saga of the Councils") as a contextualized experience, in keeping with the objectives of the Distance Education Extension Course, and capable of reviewing the content of the course in a fun and playful manner by using the features of the game as contributors to learning.
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Reputação do Banco Central

Casiraghi, Fabiano Rodrigo January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico. Programa de Pós-Graduação em Economia. / Made available in DSpace on 2012-10-21T01:03:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198571.pdf: 267141 bytes, checksum: 5471a028eca0212a9109901b7c84171b (MD5) / A taxa de inflação é relevante para a economia, porquanto ela influencia o desemprego e o salário real. Sendo os bancos centrais os responsáveis pela política monetária que influencia a taxa de inflação, a reputação do policymaker, que está no banco central, é uma questão importante a ser analisada.
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Utilização dos jogos educativos com fins pedagógicos na alfabetização

Rocha, Maria do Socorro Silva da January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T02:18:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 198582.pdf: 381827 bytes, checksum: bd308b892679a05bc1896e12012455f7 (MD5) / Esta pesquisa tem por objetivo, evidenciar como os jogos educativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem com crianças em fase de alfabetização. Visando este objetivo alguns procedimentos foram propostos. Estes procedimentos contemplam 08 (oito) fases e etapas que devem ser cumpridas de forma hierárquica. A pesquisa foi realizada numa escola Pública no Município de Florianópolis, com duas turmas do III período, com um total de 33 (trinta e três) crianças. Os procedimentos foram aplicados de fevereiro a dezembro de 2002, totalizando um período de 09 (nove) meses de aplicação. Para tanto, utilizou-se a Psicogênese da língua escrita para medir o nível de escrita das crianças antes e após a aplicação dos jogos. O suporte teórico está baseado, principalmente, nas concepções de Emília Ferreiro, Ana Teberosky, Vygotsky, Piaget e Wallon. Por outro lado a pesquisa serviu também para a reflexão dos demais educadores da unidade de ensino, no que se refere aos aspectos que interferem no processo de leitura e escrita das crianças.
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Ensaio para jogar com signos

Makosky, Jane Maria Nogueira January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T02:06:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 210366.pdf: 1976712 bytes, checksum: 531d512bf2f310ea6e24a46a9975fe18 (MD5) / Esta é uma proposta de pesquisa qualitativa baseada em teorias e atividades semióticas e práticas, a partir das quais se pretende pesquisar algumas particularidades dos processos complexos de pensamento de cada sujeito. Esses processos referem-se às recriações específicas de cada sujeito, as quais se constituem simultaneamente aos meios socioculturais, históricos e cognitivos. As atividades propostas nesta pesquisa têm características de jogos, os quais são mídias de explicitação, transformação e transcendência de ações dialéticas e de simultaneidade subjetiva e objetiva do sujeito. Esses processos, que se manifestam, constituem-se e transformam-se nas ações durante os jogos, também são processos de criação e recriação possivelmente utilizados no cotidiano de um mesmo sujeito e, no entanto, são reproduzidos por analogia nas situações desses jogos. Portanto, esta é uma pesquisa de análise dos processos e produções a partir da perspectiva de que eles são recriações simultâneas e análogas à vivência de um sujeito, bem como modificáveis e dialéticas. Esses jogos podem ser úteis em sistemas de ensinar e aprender presencialmente e no Ensino a Distância.
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Proposta para reformulação do jogo de empresa líder

Passos, Andréa Cristina dos January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T03:55:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Este trabalho apresenta um modelo para a implementação de informações adicionais que irão contribuir para o aprimoramento do J.E. LIDER desenvolvido no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina. Pela implementação das novas informações se pretende obter alterações do tipo de decisão/resposta a ser alcançada. A proposta é utilizar frases coloquiais para complementar os relatórios atuais do jogo. As frases servirão para informar o desempenho do funcionário virtual, em particular refletindo o tipo de maturidade desenvolvida. Com os relatórios atuais enriquecidos com as informações extras, o aluno terá uma base mais realista e tomará sua decisão. O objetivo é oferecer um jogo de empresa utilizando a linguagem coloquial, como informação e não avaliações hipotéticas como por exemplo de níveis de maturidades numéricas inexistentes na realidade empresarial.

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