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Altius, citius, fortius... ditius? Lógicas e estratégias do Comitê Olímpico Internacional, comitê de candidatura e governo brasileiro na candidatura e escolha dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016

Almeida, Bárbara Schausteck de January 2015 (has links)
Orientador : Prof. Dr. Wanderley Marchi Júnior / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 06/03/2015 / Inclui referências / Área de concentração: Exercício e esporte / Resumo: A eleição do Rio de Janeiro como sede dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos de 2016 foi o resultado de um processo bem sucedido que envolveu diversas instituições e vem promovendo significativo impacto no esporte e na sociedade brasileira. Com um investimento de R$ 90 milhões na candidatura e uma expectativa de R$ 40 bilhões em todas as infraestruturas relacionadas à realização do evento, surge o questionamento sobre as razões e as estratégias pelas quais se dá o envolvimento de instituições, cidades e países para sediar os Jogos Olímpicos e Paralímpicos. Com o foco no caso brasileiro, essa pesquisa propõe responder a seguinte pergunta-problema: quais as lógicas de funcionamento dos campos esportivo e político que estão relacionadas aos posicionamentos do Comitê Olímpico Internacional (COI), do comitê de candidatura e do governo brasileiro para a estratégia de candidatura e eleição do Rio de Janeiro como a cidade-sede dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos de 2016? Temos como hipótese que essa aproximação para a candidatura e posterior eleição se deu como uma estratégia pertinente às lógicas de funcionamento de cada instituição em seu respectivo campo de atuação para manutenção ou busca de uma posição dominante. Na aparência, os discursos oficiais traziam justificativas de bases desenvolvimentistas do esporte, mas que compunham, disfarçavam ou amenizavam as estratégias políticas, institucionais e pessoais de visibilidade e conquista de mercados. Assim, o objetivo geral é descrever as lógicas de funcionamento do campo esportivo e político, especialmente no que se refere à identificação das estratégias e dos posicionamentos do COI, do comitê de candidatura e do governo brasileiro para a candidatura e eleição do Rio de Janeiro como cidade-sede dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos de 2016. São objetivos específicos: (1) compreender o campo esportivo através das principais continuidades e rupturas do fenômeno esportivo moderno, as especificidades de sua manifestação como megaevento e as diferentes fases do movimento olímpico; (2) apresentar o campo político brasileiro, com ênfase nos elementos sociais, econômicos e político-partidário da primeira década dos anos 2000; e (3) relacionar as estratégias das instituições em seus respectivos campos com o processo de candidatura até a eleição do Rio de Janeiro como sede dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos de 2016. Ao utilizar a teoria de Pierre Bourdieu como referencial teórico-metodológico, a pesquisa bibliográfica embasou a compreensão dos campos, tanto esportivo quanto político, apoiada na pesquisa documental a partir de dezoito fontes oficiais divulgadas pelo governo brasileiro (discursos do presidente), pelo comitê de candidatura (documentos de apresentação da candidatura) e pelo COI (avaliação das candidaturas) para interpretação das ações relacionadas ao processo em foco. Como resultados, discutimos cinco grandes argumentos mobilizados na documentação oficial e nos discursos que permeavam as principais justificativas e objetivos com o evento: sediar os primeiros jogos na América do Sul, proporcionar uma experiência festiva, alcançar o público jovem, fazer parte da transformação em progresso na cidade e promover o Brasil no exterior. A partir dessa discussão, alguns dados são confirmados e encontram paralelo na literatura, outros ganham novas conformações dentro do contexto brasileiro específico daquele período histórico. Como conclusão, confirmamos parte de nossas hipóteses e acrescentamos outras variáveis que antes não haviam sido contempladas, proporcionando com isso uma interpretação que incentiva a continuidade de estudos que observem possíveis mudanças e continuidades na preparação e realização dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016, para além do processo de candidatura e eleição. Palavras-chave: Esporte. Jogos Olímpicos. Rio de Janeiro 2016. Brasil. Megaeventos. / Abstract: The selection of Rio de Janeiro as host city of the 2016 Olympic and Paralympic Games was the result of a successful process involving several organizations that promotes a significant impact in sport and in the Brazilian society. The investment of R$ 90 million (approximately US$ 45 million) during the bidding phase and the expectation of R$ 40 billion (approximately US$ 20 billion) to be spent in infrastructure raise questions about the rationale and strategies to host an event as the Olympic and Paralympic Games. Focusing on the Brazilian case, this research proposes to answer the following question: what logics of the political and sportive fields are related to the positioning of the International Olympic Committee (IOC), the bid committee and the Brazilian government to bid and select Rio de Janeiro as the host city of the 2016 Olympic and Paralympic Games? As hypothesis, we point that this approach is appropriate to the strategies of each organization in their field to maintain or conquer a dominant position. Superficially, the discourses justified the intentions based on developmental bases of sport, whereas they compose, disguise or soften the political, institutional and personal strategies of visibility and market winning. Then, the general objective is to describe the logics of the political and sportive field, particularly referring to the strategy and positioning identification of the IOC, the bid committee and the Brazilian government to bid and select Rio de Janeiro as 2016 Olympic and Paralympic Games host city. The specific objectives are three. First, to comprehend the sportive field through the main continuities and ruptures of the modern sportive phenomenon, the particularities of the mega-events and the different phases of the Olympic movement. Second, to present the Brazilian political field, emphasizing the social, economic and political-party elements of the first decade of the years 2000. Third, to relate the strategies of each organization on their fields with the bid and selection process of Rio de Janeiro as 2016 Olympic and Paralympic Games host city. The theory of Pierre Bourdieu is the theoretical and methodological reference; therefore, a bibliographical review supports the comprehension of the political and sportive field. Moreover, a documental research on eighteen official sources from the Brazilian government (president’s discourses), from the bid committee (bid books) and from the IOC (evaluation reports) were analysed to comprehend the actions related to the process. As results, we discuss five main arguments mobilized in the official documents and discourses that traverse the justifications and objectives with the bid: to host the first Games in South America, to provide a festive experience, to reach the young population, to be part of the transformation in progress in the city and to promote Brazil internationally. From these arguments, part of the data is confirmed and have parallels in the literature while others gain new meanings accordingly to the Brazilian context in that period. As a conclusion, we partially confirm the hypothesis adding other previously unconsidered variables. Then, we provide an interpretation and incentive to new studies to observe the changes or continuities during the preparation and hosting of the 2016 Rio Olympic and Paralympic Games beyond the bidding and selection process.
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Gamificação, aprendizagem e ensino de história : construção de estratégias didáticas com ferramentas online / Gamification, history teaching and learning: didatic strategies construction thoug online toots

Zanoni, lton Frias 12 August 2016 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-06T20:21:02Z No. of bitstreams: 1 ELTON FRIAS ZANONI.pdf: 1662486 bytes, checksum: e485b69f2f5ea49218413024005d84b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-06T20:21:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ELTON FRIAS ZANONI.pdf: 1662486 bytes, checksum: e485b69f2f5ea49218413024005d84b8 (MD5) Previous issue date: 2016-08-12 / This work seeks to understand and propose the use of online tools in the teaching of History, particularly in High School (Ensino Médio), with the goal of obtaining student engagement and enhancing leaning. The work proposals presented were designed in light of the interests of the human sciences, although they can be applied, with adaptations, to various areas of knowledge. The building of this reflection originated from the experience at school and from the problems arising out of the approach to contents that relate to notions of politics and citizenship in the classroom. In this sense, the history of this time, while a field of study, is presented as support. The proposal focuses, in terms of teaching strategy, in the adoption of gamification, or the use of game mechanisms for the classroom environment, creating learning spaces mediated by challenge, pleasure and entertainment. In carrying out this commitment from the selection and use of services available on the Internet, it is suggested an adjustable application sequence, through which the objective is to enhance the development of cognitive skills such as planning, memory, and attention – in order to collaborate to a process of integral learning. / Este trabalho busca compreender e propor o uso de ferramentas online no ensino de História, particularmente no Ensino Médio, com o intuito de obter engajamento dos alunos e potencializar a aprendizagem. As propostas de trabalho apresentadas foram idealizadas em função dos interesses das ciências humanas, embora possam ser aplicadas, com adaptações, a diversas áreas do conhecimento. Na construção desta reflexão, partiu-se da vivência no meio escolar e dos problemas advindos da abordagem de conteúdos que percorrem noções de política e cidadania em sala de aula. Nesse sentido, a história do tempo presente, enquanto campo de estudos, apresenta-se como suporte. A proposta centra-se, em termos de estratégia didática, na adoção de princípios de gamificação, ou seja, no uso de mecânicas de jogos para o ambiente de sala de aula, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, prazer e entretenimento. Ao realizar essa aposta a partir da seleção e uso de serviços disponíveis na Internet, sugere-se uma sequência de aplicação ajustável, por meio da qual objetiva-se potencializar o desenvolvimento de habilidades cognitivas tais como planejamento, memória e atenção ? no intuito colaborar para um processo de aprendizagem integral.
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A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escrita /

Leão, Marjorie Agre. January 2015 (has links)
Orientadora: Juliana Bertucci Barbosa / Banca: Daniel Soares da Costa / Banca: Niguelme Cardoso Arruda / Resumo: Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / Abstract: This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore... / Mestre
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O módulo de jogos no Colégio de Aplicação João XXIII : um estudo de caso /

Santos, Kátia Diniz Coutinho. January 2011 (has links)
Orientador: José Milton de Lima / Banca: Célia Vectore / Banca: Gilza Maria Zauhy Garms / Resumo: A presente pesquisa, vinculada à Linha de Pesquisa: ―Práticas e Processos Formativos em Educação‖, tem como objetivo geral investigar e analisar o emprego do ―jogo‖, no contexto educacional e parte do pressuposto de que o jogo é uma atividade existente no âmbito do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação João XXIII, da rede de ensino Federal de Juiz de Fora/MG. Fator este que gera questionamentos sobre os limites e as possibilidades do emprego dessa atividade como recurso pedagógico. A pesquisa estabelece como objetivos específicos: investigar e analisar o emprego do ―jogo‖, por uma professora do 4º ano do Ensino Fundamental que atua com 14 alunos; levantar as opiniões das professoras e dos alunos sobre o emprego de ―jogo‖ no contexto escolar; e em quais aspectos os jogos são importantes para a formação dos educandos. A pesquisa é de natureza qualitativa, cuja abordagem é o estudo de caso, considerando que a investigação se debruça sobre uma realidade específica e peculiar. Para tanto, a investigação contempla análise bibliográfica, procedimentos de observação e entrevista semiestruturada com a professora da turma e com a professora mentora do projeto; com 09 alunos emprega o grupo focal para coleta de dados. A importância desta pesquisa está voltada para a compreensão de processos que se passam no interior do colégio, no ―Módulo de Jogos Educativos‖, é revelada pela significação dos processos vivenciados e a produção do conhecimento poderá também subsidiar práticas educativas e servir de referência para outras realidades. Por fim, destacamos que os resultados da investigação apontam que o emprego do jogo como recurso pedagógico, nesta fase da Educação Básica, pode contribuir de maneira significativa no processo de... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research, linked to the Research Line: ―Formative Processes and Practices in Education‖, aims to investigate and analyze the general use of ―game‖ in the educational environment and assumes that the game is an existing activity within Elementary School at John XXIII Application School, from the federal school system of Juiz de Fora/MG. Factor that generates questions about the limits and possibilities of employing this activity as an educational resource. The research establishes specific objectives: To investigate and analyze the use of ―game‖ by a teacher in the 4th year of elementary school that works with 14 students; get the opinions of teachers and students about the use of game in the school context, and in which aspects are games important for the formation of students. The research is qualitative in nature, whose approach is the case study, considering that research focuses on a specific and peculiar reality. To this end, the investigation covers literature review, observation procedures and semi-structured interview with the classroom teacher and the teacher, mentor of the project; with 09 students uses focus groups to collect data. The importance of this research is focused on understanding the processes that take place within the college, in the ―Module Educational Games‖, is revealed by the significance of the processes experienced and knowledge production may also subsidize educational practices and serve as reference for other realities. Finally, we emphasize that the research results indicate that the use of gaming as an educational resource at this stage of basic education, can contribute significantly in the learning process and the integral development of students, enriching... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A influência da percepção de injustiça, o papel das emoções negativas e o efeito do custo e do impacto na identificação do comportamento punitivo altruísta em um contexto de recuperação de serviço

Silva, Renata Gonçalves Santos January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-05-16T02:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000457934-Texto+Completo-0.pdf: 1559224 bytes, checksum: 047ac9e4e1eaf452574dd2107761ba0e (MD5) Previous issue date: 2014 / The altruistic punishment behavior refers to the desire of punishing individuals who cheat or do not cooperate in social interactions and occurs though it is costly and does not generate benefits for those who punish. Considered a regulatory mechanism of cooperation and social norms, it determines the standards of conduct to be followed. The altruistic punishment has been identified in several studies using economic games, which promote situations of conflict between the self-interest and the collective interest. Aiming to identify and understand the altruistic punishment behavior in consumers, this dissertation adapted situations within the consumption context and made use of experimental studies to achieve its purpose. Accordingly, situations involving services recovery have been adapted, embracing the central idea of the Ultimatum Game (to accept or deny a proposal). Furthermore, this work was based on the theory of perceived justice, often used in the services context to explain consumers reactions to the solutions offered by companies upon the occurrence of a failure. Applying this theory is consistent with the logic regarding the economic game, in which the perception of (in)justice plays a fundamental role in the decisions of the game. The results allow saying that the rational behavior, described as a standard solution to the economic games, and the altruistic punishment arisen as a result of perceived injustice, were both identified in this work. Studies indicated that retaliation and denial or acceptance of the offer are influenced by the perception of (in)justice. Thus, it has been identified that some individuals who perceived the experimental situation as unfair, denied the offer and punished the company through retaliation, having demonstrated an altruistic punishment behavior. Moreover, mediation tests indicated negative emotions as a variable that partially mediates the relationship between distributive justice and altruistic punishment. Results also revealed cost to be a factor influencing the decision to demonstrate an altruistic punishment behavior, which did not occur concerning the impact of the punishment. / O comportamento punitivo altruísta diz respeito a um desejo de punir indivíduos que enganam ou não cooperam em interações sociais e ocorre embora seja custoso e não gere benefícios para quem pune. Considerado um mecanismo regulador da cooperação e das normas sociais, determina os padrões de conduta a serem seguidos. A punição altruísta tem sido identificada em diversos estudos utilizando jogos econômicos, os quais promovem situações de conflito entre o interesse próprio e o coletivo. Com o objetivo de identificar e compreender o comportamento punitivo altruísta em consumidores, essa dissertação adaptou situações do contexto de consumo e fez uso de estudos experimentais para alcançar seu propósito. Nesse sentido, situações envolvendo a recuperação de serviços foram adaptadas, abarcando a ideia central do Jogo do Ultimato (aceitar ou negar uma proposta). Além disso, esse trabalho apoiou-se na teoria da justiça percebida, muito utilizada no contexto de serviços para explicar as reações dos consumidores às soluções oferecidas pelas empresas após a ocorrência de uma falha. Sua utilização vai ao encontro da lógica permeadora do jogo econômico, no qual a percepção de (in)justiça tem papel fundamental nas decisões do jogo. Os resultados permitem dizer que tanto o comportamento racional, descrito como solução padrão para os jogos econômicos, quanto o comportamento punitivo altruísta surgido em decorrência da percepção de injustiça foram identificados neste trabalho. O estudo I indicou ser a retaliação e a negação ou aceitação da oferta influenciadas pela percepção de (in)justiça. Desse modo, identificou-se que alguns indivíduos ao perceberam a situação experimental como injusta, negaram a oferta e puniram a empresa por meio de retaliação, demonstrando um comportamento punitivo altruísta. Além disso, testes de mediação indicaram serem as emoções negativas uma variável que medeia parcialmente à relação entre a justiça percebida e a punição altruísta. Pôde-se observar, ainda, nos estudos seguintes ser o custo um influenciador da decisão de demonstrar um comportamento punitivo altruísta, o que não ocorreu com o impacto da punição.
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Meta-level reasoning in reinforcement learning

Maissiat, Jiéverson January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-05-21T02:01:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000458136-Texto+Completo-0.pdf: 1716431 bytes, checksum: 17b30dfc5da2cb4b2915eb5fd0832eca (MD5) Previous issue date: 2014 / Reinforcement learning (RL) is a technique to compute an optimal policy in stochastic settings where actions from an initial policy are simulated (or directly executed) and the value of a state is updated based on the immediate rewards obtained as the policy is executed. Existing efforts model opponents in competitive games as elements of a stochastic environment and use RL to learn policies against such opponents. In this setting, the rate of change for state values monotonically decreases over time, as learning converges. Although this modeling assumes that the opponent strategy is static over time, such an assumption is too strong with human opponents. Consequently, in this work, we develop a meta-level RL mechanism that detects when an opponent changes strategy and allows the state-values to “deconverge” in order to learn how to play against a different strategy. We validate this approach empirically for high-level strategy selection in the Starcraft: Brood War game. / Reinforcement learning (RL) é uma técnica para encontrar uma política ótima em ambientes estocásticos onde, as ações de uma política inicial são simuladas (ou executadas diretamente) e o valor de um estado é atualizado com base nas recompensas obtida imediatamente após a execução de cada ação. Existem trabalhos que modelam adversários em jogos competitivos em ambientes estocásticos e usam RL para aprender políticas contra esses adversários. Neste cenário, a taxa de mudança de valores do estado monotonicamente diminui ao longo do tempo, de acordo com a convergencia do aprendizado. Embora este modelo pressupõe que a estratégia do adversário é estática ao longo do tempo, tal suposição é muito forte com adversários humanos. Conseqüentemente, neste trabalho, é desenvolvido um mecanismo de meta-level RL que detecta quando um oponente muda de estratégia e permite que taxa de aprendizado almente, a fim de aprender a jogar contra uma estratégia diferente. Esta abordagem é validada de forma empírica, utilizando seleção de estratégias de alto nível no jogo Starcraft: Brood War.
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Uma experiência paradigmática: jogos e tensões no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletrônica

Lesnovski, Ana Flávia Merino January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-03T02:01:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000461786-Texto+Completo-0.pdf: 2119027 bytes, checksum: b9b8e2e012a779527c120ff367ced74a (MD5) Previous issue date: 2014 / This thesis proposes to observate the contradctions and effects of the idea of interactive narratives, focusing on audiovisual and electronic forms. We understand that this is an heterogenous and difuse object, that moves along films, cybertexts and electronic games, among others. But the opposition between narratives and interactivity in the form of an oxymoron should not stop us from going beyond the dicotomic paralysis and observating this junction on theory and practice. In in, we will see a board of tensions that may help thinking about interactive narratives as a paradigmatic experience: a metaspace that defines meaning and is surrounded by a magic circle of games, narrative structure and interactive systems. In this space, the interactive narrative experience is influenced by the forces of contraction and expansion that result in effects of choice, control, illusion, simulation, action and identity. As a method of study, our theoretic framework relates to the practical objects, which in turn relate back to the theory, as an abductive method. First, we oppose the themes of narrative as found in Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) and Gerbase (2004), as well as the processes of identity in the cinema as in Aumont (1995), opposing them to the concepts of interactivity in Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), and Lemos (1997). The critical defense and attack of the idea of interactive narratives are brought to the table with Crawford (2004), Aarseth (1997) and Cameron (2010).We then choose a direction among the oppositions by taking on game theory in Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) and Sicart (2012). The idea of a paradigmatic experience becomes complete, then, with the help of Jakobson (2003). At last, our tension board that came from theory moves along to the interactive narratives as found in the real, practical world, so that we can visualize the moving concepts in different cenarios, not only applying the theory but expanding it. Our main objects in this phase are A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), and Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). The conclusions of our thesis indicate that it it possible to go beyond the radical opposition between narratives and interactivity in order to understand a movement of contraction and expansion between the text and the interactor, within a system that creates an experience of controled freedom in which narrative is a performance of and with a structure. / Este estudo propõe observar as contradições e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletrônicas, compreendendo que este é um objeto heterogêneo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletrônicos, entre outros. Mas a oposição entre a narrativa e a interatividade na forma de um oxímoro não impede que superemos a paralisia dicotômica e observemos este encontro na teoria e na prática. Nele vislumbremos um quadro de tensões que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experiência paradigmática: um metaespaço de significação cercado por um círculo mágico de jogo, estrutura narrativa e sistema de interação. Nesse espaço, a experiência da narrativa interativa é marcada por forças de contração e de expansão que resultam em efeitos de escolha e controle, ilusão e simulação, ação e identidade. Na proposta metodológica do estudo, o quadro teórico se relaciona com o recorte prático que retorna às teorias, na forma de abdução. Primeiramente são opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), além dos processos de identificação no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), e Lemos (1997). A defesa e a crítica das narrativas interativas perpassam Crawford (2004), Aarseth (1997) e Cameron (2010). Buscamos uma direção para as oposições na teoria dos jogos em Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) e Sicart (2012).A ideia da experiência paradigmática se completa então com Jakobson (2003). Por fim, o quadro de tensões que é elaborado a partir da exploração teórica move-se para a narrativa interativa no âmbito da produção prática, a fim de perceber a movimentação dos conceitos em casos diversos, aplicando e expandindo o modelo teórico. Os principais produtos observados são: A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), e Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). As conclusões do estudo indicam que é possível superar a oposição radical entre narrativa e interatividade para compreender um movimento de contração e expansão entre o texto e o interator, em um sistema que cria uma experiência de liberdade controlada em que a narrativa é a performance de e com uma estrutura.
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Os conceitos estético-visuais dos jogos digitais

Müller, Eduardo Fernando January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000432990-Texto+Completo-0.pdf: 7865332 bytes, checksum: d7e481e3d97fa1f1d38428655fcba269 (MD5) Previous issue date: 2011 / This dissertation work aims to conduct a study on the visual-aesthetic concepts contained in Videogames, adapting the ideas of aesthetics and postmodernism to their visualities, understanding the factors responsible for the choice of a particular visual aesthetic for a game, and defining categories for the visual-aesthetic concepts that exist. We adopted the Hermeneutics reported by John Thompson as a methodological procedure, adapting the visuality of the Videogames to a socio historical analysis, an analysis of their symbolic forms and an analysis of their interpretation / reinterpretation. / Este trabalho de dissertação tem como objetivo realizar um estudo sobre os conceitos estético-visuais presentes nos Jogos Digitais, adaptando as ideias de estética e pós-modernismo às suas visualidades, compreendendo os fatores responsáveis pela escolha de uma determinada estética visual para um jogo, e definindo categorias para os conceitos estético-visuais existentes. Adotamos a Hermenêutica da Profundidade referida por John Thompson como procedimento metodológico, adaptando a visualidade dos Jogos Digitais a uma análise sócio histórica, uma análise de suas formas simbólicas e uma análise de sua interpretação/reinterpretação.
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A contribuição da teoria dos jogos para a compreensão da teoria de relações públicas: uma análise da cooperação

D'Amico, Ana Lúcia January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000401126-Texto+Completo-0.pdf: 2646896 bytes, checksum: 70035df8c8e6eb972f209b90e5ef5e76 (MD5) Previous issue date: 2008 / The object of this paper is the cooperation from the point of view of the Game Theory and the theory of Public Relations. The research problem consits in how the Game Theory contributes for the comprehension of the theory of Public Relations having the cooperation, and more specifically, the Cooperation Theory as the linking element. Under this perspective, the general aim is to verify if the principles of the Game Theory, more specifically, of the cooperation and the Cooperation Theory, can provide theoretical contribution to Public Relations. The specific objectives are: first, to understand the Game Theory having its focus on the Cooperation Theory; second, to analyse the process and the theory of Public Relations, specifically as far as its objective is concerned in obtain the cooperation within the public organization system; and, third, to connect the Game Theory to the theory of Public Relations from the point of view of the cooperation. The methodology adopted for the research is the qualitative boarding, using data collection techniques, group dynamics, and non-participant observation. The data anaylisis technique employed is “The Discursive Textual Analysis” by Moraes (2007). The detailed study of both theories assured the identification of the contributions that the Game Theory could bring to the theory of Public Relations and the establishment of the existing correlations identifying the convergence points between them through cooperation. / O objeto de estudo deste trabalho é a cooperação, enfocada sob o olhar da Teoria dos Jogos e da teoria de Relações Públicas. O problema de pesquisa resume-se em: como a Teoria dos Jogos contribui para a compreensão da teoria de Relações Públicas, tendo como elemento de ligação a cooperação e, mais especificamente, a Teoria da Cooperação. Sob essa perspectiva, o objetivo geral é verificar se os princípios da Teoria dos Jogos, mais especificamente os da cooperação e da Teoria da Cooperação, podem propiciar contribuição teórica a Relações Públicas. Os objetivos específicos são, primeiramente, compreender a Teoria dos Jogos, com enfoque na Teoria da Cooperação; em segundo, analisar o processo e a teoria de relações Públicas, especificamente no que se refere ao seu objetivo de obter a cooperação no sistema organização-público; e, em terceiro, relacionar a Teoria dos Jogos com a teoria de Relações Públicas, sob o olhar da cooperação. A metodologia utilizada é a abordagem qualitativa a partir das técnicas de coleta de dados, de dinâmica de grupo e de observação não-participante. A técnica de análise de dados utilizada é a Análise Textual Discursiva, de Moraes (2007). O estudo detalhado das duas teorias assegurou a identificação das contribuições que a Teoria dos Jogos pôde trazer à teoria de Relações Públicas e ao estabelecimento das correlações existentes, identificando pontos de convergência entre elas por intermédio da cooperação.
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Contribuições de jogos como um recurso didático nas aulas de matemática financeira

Rade, Arlei Vaz January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000426174-Texto+Completo-0.pdf: 4642670 bytes, checksum: 15403270219121c8f055bfd1c14d8eec (MD5) Previous issue date: 2010 / This research investigated how learning process occurs using games as a supporting in classes of financial mathematics in high school. These games were "Race Mathematics", "Game of the Bus" and "Mastermate”, created and developed by Professor author of this dissertation. For a theoretical support this research was based on ideas about games and knowledge of Jean Piaget, Lev Vygotsky, John Huizinga, among others. The research was developed in a qualitative way this we do not generalize. The results we worked with students of the 3rd year at a public High School in Gravataí, Rio Grande do Sul, Brazil. All data were collected through records of lessons, quizzes, photos and audio recordings and they were analyzed by Content Analysis, methodology proposed by (Moraes,1999). The data were grouped in three categories previously established, bounded from the research objectives: positive aspects of the activities with games on financial mathematics, difficulties encountered during classes with the performance of games, suggestions from students about the development activities. The research concluded that games can contribute as a powerful resource in math classes. The students highlighted the positive aspects, because the play felt a duty to try to resolve the issues, which encouraged the study. The majority of the students said it had found no difficulties in the study of financial mathematics based on games. They suggested the use of the game in the classroom to introduce, to develop or to deepen content worked in face-to-face, according on teacher planning. / Esta pesquisa investigou como ocorre a aprendizagem utilizando jogos como um recurso didático nas aulas de Matemática Financeira no ensino médio. Esses jogos foram “Corrida Matemática”, “Jogo do Ônibus” e “Mastermática, criados e desenvolvidos pelo professor autor desta dissertação. Para obter um suporte teórico essa pesquisa apoiou-se em idéias sobre jogos e conhecimento de Jean Piaget, Lev Vigotsky, John Huizinga, dentre outros. A pesquisa teve caráter qualitativo, sem a finalidade de generalizar. Os sujeitos foram alunos do 3º ano do ensino médio de uma escola pública de Gravataí, no Rio Grande do Sul, Brasil. As informações foram coletadas através de registros de aulas, questionários, fotos e gravações de áudio e foram analisados mediante análise de conteúdo. A partir dessa análise as informações foram reunidas em três categorias previamente estabelecidas, delimitadas a partir dos objetivos da pesquisa: aspectos positivos das atividades com jogos sobre Matemática Financeira; dificuldades encontradas no decorrer das aulas com a realização de jogos; sugestões dos alunos quanto ao desenvolvimento das atividades. A pesquisa permitiu concluir que os jogos podem contribuir como um poderoso recurso nas aulas de Matemática. Os alunos destacaram aspectos positivos, pois ao jogar sentiam-se no dever de tentar resolver as questões, o que incentivava o estudo. A maioria afirmou não ter encontrado dificuldades no estudo da Matemática Financeira por meio de jogos. Eles sugeriram o uso do jogo em sala de aula para introduzir, desenvolver ou aprofundar conteúdos trabalhados anteriormente, dependendo do planejamento do professor.

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