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O módulo de jogos no Colégio de Aplicação João XXIII: um estudo de caso

Santos, Kátia Diniz Coutinho [UNESP] 24 November 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:26:00Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-11-24Bitstream added on 2014-06-13T18:53:53Z : No. of bitstreams: 1 santos_kdc_me_prud.pdf: 1062577 bytes, checksum: 3beb729579b5b550f6c058767121f435 (MD5) / A presente pesquisa, vinculada à Linha de Pesquisa: ―Práticas e Processos Formativos em Educação‖, tem como objetivo geral investigar e analisar o emprego do ―jogo‖, no contexto educacional e parte do pressuposto de que o jogo é uma atividade existente no âmbito do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação João XXIII, da rede de ensino Federal de Juiz de Fora/MG. Fator este que gera questionamentos sobre os limites e as possibilidades do emprego dessa atividade como recurso pedagógico. A pesquisa estabelece como objetivos específicos: investigar e analisar o emprego do ―jogo‖, por uma professora do 4º ano do Ensino Fundamental que atua com 14 alunos; levantar as opiniões das professoras e dos alunos sobre o emprego de ―jogo‖ no contexto escolar; e em quais aspectos os jogos são importantes para a formação dos educandos. A pesquisa é de natureza qualitativa, cuja abordagem é o estudo de caso, considerando que a investigação se debruça sobre uma realidade específica e peculiar. Para tanto, a investigação contempla análise bibliográfica, procedimentos de observação e entrevista semiestruturada com a professora da turma e com a professora mentora do projeto; com 09 alunos emprega o grupo focal para coleta de dados. A importância desta pesquisa está voltada para a compreensão de processos que se passam no interior do colégio, no ―Módulo de Jogos Educativos‖, é revelada pela significação dos processos vivenciados e a produção do conhecimento poderá também subsidiar práticas educativas e servir de referência para outras realidades. Por fim, destacamos que os resultados da investigação apontam que o emprego do jogo como recurso pedagógico, nesta fase da Educação Básica, pode contribuir de maneira significativa no processo de... / This research, linked to the Research Line: ―Formative Processes and Practices in Education‖, aims to investigate and analyze the general use of ―game‖ in the educational environment and assumes that the game is an existing activity within Elementary School at John XXIII Application School, from the federal school system of Juiz de Fora/MG. Factor that generates questions about the limits and possibilities of employing this activity as an educational resource. The research establishes specific objectives: To investigate and analyze the use of ―game‖ by a teacher in the 4th year of elementary school that works with 14 students; get the opinions of teachers and students about the use of game in the school context, and in which aspects are games important for the formation of students. The research is qualitative in nature, whose approach is the case study, considering that research focuses on a specific and peculiar reality. To this end, the investigation covers literature review, observation procedures and semi-structured interview with the classroom teacher and the teacher, mentor of the project; with 09 students uses focus groups to collect data. The importance of this research is focused on understanding the processes that take place within the college, in the ―Module Educational Games‖, is revealed by the significance of the processes experienced and knowledge production may also subsidize educational practices and serve as reference for other realities. Finally, we emphasize that the research results indicate that the use of gaming as an educational resource at this stage of basic education, can contribute significantly in the learning process and the integral development of students, enriching... (Complete abstract click electronic access below)
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O processo de civilização do jogo

Santos, Gisele Franco de Lima [UNESP] 30 January 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:33:30Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-01-30Bitstream added on 2014-06-13T19:23:32Z : No. of bitstreams: 1 santos_gfl_dr_mar.pdf: 978702 bytes, checksum: 2073c7380901391443cb47e458d1a8d5 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / É muito comum que as pessoas, de uma forma geral, acreditem que o jogo da maneira que é concebido hoje seja fruto das relações produzidas em um curto espaço de tempo ou um privilégio das gerações mais recentes cujos conhecimentos científicos e tecnológicos são considerados, pela falta de conhecimento sobre o processo histórico ao qual pertencemos, como originais e inovadores. Outro aspecto sobre o jogo se refere a conotação que normalmente lhe é dada, no senso comum: o jogo é fútil e não sério; o jogo é coisa de criança. Após anos de experiência com o jogo, tanto na Educação Básica, quanto na formação inicial, nos deparamos com algumas questões que nos inquietavam: em que períodos da história, os jogos tradicionais que conhecemos já existiam? Qual era função do jogo em cada período? Quais mudanças ocorreram no jogo em si ou na forma de jogar? Por que estas mudanças aconteceram? Como a transformação do jogo refletiu o processo de civilização. Nesse sentido, objetivamos com este estudo, analisar a transformação do jogo, em grandes períodos de tempo, sob a ótica da teoria dos processos de civilização proposta por Norbert Elias (1897-1990). Nesta teoria, o processo social é dinâmico e está em constante movimento e mesmo em longo prazo, apresenta regularidades passíveis de observação. Para alcançar os objetivos propostos neste estudo levantamos os aspectos essenciais para o entendimento da teoria dos processos de civilização como cultura e civilização, estrutura e processo social, figuração e interdependência, o habitus e o processo de longa duração. Optamos por uma questão meramente didática, em analisar o processo de civilização em diferentes períodos históricos, dentre eles... / It has become very common nowadays, in the educational environment, to hear “enthusiastic” speeches about the importance of games in the teaching process and their potential in motivating people‟s learning processes. However, in most cases, people‟s concern in talking about the relationship between games and education and the civilizing process, is to think of it as a pleasurable activity that contributes to the motivation of those who play, without having idea of the origins, why and what the game was used for during the civilizing history of mankind. Based on the postulates of Norbert Elias, in which the Theory of Civilizing Process is linked to a web of interdependence between individual and society, in a constant and mobile reciprocal relationship, we ask ourselves how games can reflect the civilizing process of some given societies. Therefore, we have analyzed the transformation of the game, over long periods of time, from the perspective of the theory of the civilizing process. Before being emphasized by scientific thought, games were embedded in everyday social life of both children and adults in various historical contexts. In ancient Egypt, as in ancient Greece and Rome, games were deemed sacred. By playing the individuals reinforced the unquestionable and immutable dogmas, through which the standards of conduct of those people were outlined. Games had a direct relationship with mythology and the spread of belief in gods. Particularly in ancient Egypt, games were an important tool so that people could take a trip in the afterlife according to the will of the gods. Games also spread in Roman society as were related to the idea of pleasure, fun and relaxation. It was precisely this factor which... (Complete abstract click electronic access below)
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Por uma memória do jogo: a presença do jogo na infância de octogenários e nonagenários

Azevedo, Kleber Tuxen Carneiro [UNESP] 17 April 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:10:10Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-04-17. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:25:51Z : No. of bitstreams: 1 000840705_20180417.pdf: 320422 bytes, checksum: b1dc1170ee059867f6cc2c7503d09431 (MD5) Bitstreams deleted on 2018-04-20T12:11:36Z: 000840705_20180417.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2018-04-20T12:12:26Z : No. of bitstreams: 1 000840705.pdf: 3485386 bytes, checksum: 549d6f31b2aa9cad8417f095b1e87798 (MD5) / Tendo em vista que a memória é diretamente afetada por vários fatores, podendo sofrer perdas, desapegos e esquecimentos, a presente pesquisa dedicou-se a conhecer as diferentes manifestações da cultura lúdica (jogo) na infância de octogenários e nonagenários, vivida nas décadas de 20 e 30, por meio de uma investigação dos elementos lúdicos e das particularidades historicamente construídas para a infância da época. Levou-se em consideração que as distintas configurações assumidas pela infância produzem diferentes cenários que podem influenciar a forma e o conteúdo da constituição da cultura lúdica. Procurou-se resgatar a infância rememorada dos idosos participantes da pesquisa a partir dos constructos sociais da memória, considerando que estes últimos são o ancoradouro para a preservação da cultura lúdica, e os anciãos, os depositários desse legado. Assim, 32 guardiões da memória (expressão com que caracterizamos nossos sujeitos) descreveram sua infância, e com base em suas narrativas e sob a lente de uma abordagem qualitativa e do método denominado História Oral, procuramos escavar o substrato do lúdico presente naquele momento histórico / Considering that the memory is directly affected by various factors, may suffer losses, desertion and forgetfulness, this research set out to identify the different manifestations of play culture (game) in childhood octogenarians and nonagenarians, lived in the 20 decades and 30, through an investigation of playful elements and characteristics historically built for children of the age. Carried herself into account the different configurations assumed by childhood produce different scenarios that can influence the form and content of the constitution of the play culture. We sought to rescue the childhood recollected the elderly from social constructs of memory, considering that the latter are the anchor for the preservation of game culture, and the elders, the depositaries of this legacy. Thus, 32 guardians of memory (an expression that characterize our affairs) narrated their childhood, and based on their narratives and under the lens of a qualitative approach and the method called oral history, we try to scooping the playful substrate present at that historic moment
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O uso da Geometria do Táxi no ensino de Análise Combinatória

Caldato, Patrícia [UNESP] 13 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-09-17T15:24:08Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-13. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-17T15:48:23Z : No. of bitstreams: 1 000846659.pdf: 263878 bytes, checksum: 594979ca4ad458c27d2f2ff121025ca7 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este trabalho apresenta uma sequência de atividades voltadas ao ensino de Análise Combinatória utilizando a Geometria do Táxi, que é uma geometria capaz de modelar as trajetórias, dos cidadãos e dos veículos que se deslocam entre quarteirões, ao longo dos eixos de ruas e avenidas. Estas atividades foram aplicadas a um grupo de alunos do Ensino Médio, tendo como recurso didático um jogo e usando como metodologia a Resolução de Problemas. A intenção foi proporcionar aulas que fujam daquela velha rotina de uma metodologia tradicional onde somente são envolvidos os recursos como giz, quadro ou livro didático, buscando atrair mais a atenção dos alunos e conectar o ensino de Matemática ao cotidiano deles / This work presented a sequence of activities which aim at teaching of Combinatorial Analysis using the Taxicab Geometry, a geometry that is able of modeling the trajectories, of citizens and vehicles moving on blocks, along the axis of streets and avenues. These activities have been applied to a group of High School students, having as a teaching resource a game and using the Problem Solving methodology. The intention was to purpose lessons to flee that old routine of a traditional methodology where the resources are only involved as chalk, blackboard or textbook, trying to attract more students' attention and connect teaching of Mathematics to them life
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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
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Jogos de gênero em Pequim 2008 : representações de feminilidades e masculinidades (re)produzidas pelo site Terra

Coelho, Johanna Ermacovitch January 2009 (has links)
Ancorada na perspectiva pós-estruturalista, mais especificamente nos Estudos de Gênero e nos Estudos Culturais, é que realizo essa dissertação que tem como temas: esporte, gênero e mídia. Entendendo a mídia como uma pedagogia cultural, escolho o Site Terra como artefato midiático privilegiado para essa pesquisa que tem como objetivo: analisar as representações de gênero para homens e mulheres atletas, nos textos e imagens midiáticos disponibilizados pelo Site, durante a realização dos Jogos Olímpicos de Pequim/2008. Baseada nos/as autores/as que operam com a terminologia gênero enquanto categoria de análise relacional, temos que as masculinidades e as feminilidades são produzidas e reproduzidas em diferentes espaços, culturas e tempos. O esporte como um campo generificado também apresenta homens e mulheres atletas de diferentes maneiras e com isso, produz e reproduz masculinidades e feminilidades possíveis de serem representadas. Analisei as fotos e reportagens do Site Terra utilizando a análise de discurso como ferramenta metodológica, pois a mesma dialoga com o aporte teórico proposto para esse trabalho. Ao longo dos dezessete dias do Jogos Olímpicos o Site Terra disponibilizou textos e imagens que exaltam as qualidades ditas próprias dos atletas de elite contemporâneos: superação, força, conquista e outros. Mas algumas representações escapavam a essa e nos davam indícios de como o Site Terra fazia diferenciações entre atletas homens e mulheres baseado em masculinidades e feminilidades hegemônicas. Maternidade/paternidade, os corpos visibilizados de maneiras diferentes, o choro dos/as atletas, a beleza dos musos e musas dos Jogos são pontos que serão analisados. Por fim, encerro o "jogo de gênero", proposto pelas representações divulgadas pelo Site Terra, apontando que dar visibilidade as inúmeras formas de se representar os/as atletas, sem atrelar suas características atléticas enquanto mais próprias a homens ou mulheres é ampliar as possibilidades de ser atleta na sociedade contemporânea. / Based on a "post-structuralism" perspective, more specific on Gender Studies and Cultural Studies, I fulfill this research that has as its subjects: sport, gender and media. Understanding media as a cultural pedagogy, I chose Terra's website as a privileged "mediatic" resource to this research. It has as purpose: analyze the gender representation to men athletes and women athletes, in texts and "mediatic" images available on the website, during the Beijing 2008 Olympic Games. Grounded on authors that use the term gender as a category of relational analysis, we notice that masculine and feminine characteristics are produced and reproduced on different spaces, cultures and times. Sport as a gendered area, represent men athletes and women athletes on different ways as well, therefore produce and reproduce masculine and feminine characteristics possible to be represented (symbolized). I analyzed pictures and articles from Terra's website using speech analysis as a methodical tool, since it self dialogue with theoretical basis suggested to this study. During the seventeen days of Olympic Games, Terra's website let web users to access texts and images praising abilities common related to modern elite athletes: overcoming, strength, conquest and others. But some representations use to escape from this and give us signs about how Terra's website make difference between men athletes and women athletes based on masteries masculine and feminine characteristics: maternity/paternity, bodies view from different ways, athletes crying and their beauty are points to be analyzed. At last, I finish the "gender game", proposed by the spread representations on Terra's website, pointing that giving more attention to countless ways to represent the athletes, non relating to their physical characteristics while more specific to men or women is extend the possibilities to be an athlete in present-day society.
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A prática do xadrez no contexto escolar e a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual

Neves, Eurípedes Rodrigues das 15 May 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raiane Silva (raianesilva@bce.unb.br) on 2017-07-13T19:32:02Z No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-25T18:31:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-25T18:31:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_EuripedesRodriguesdasNeves​.pdf: 6751356 bytes, checksum: a485358e3c51ce0e2f6f31e61348c520 (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / Este estudo apresenta o estado da arte e a historicidade do objeto e do autor, uma pesquisa bibliográfica e exploratória, a justificativa, os objetivos e questões investigadas, o referencial teórico que fundamenta a deficiência intelectual, a aprendizagem, o raciocínio lógico, o jogo e o xadrez da origem ao uso no contexto escolar. Para isso, investigou as possíveis contribuições do xadrez à aprendizagem de dois alunos com deficiência intelectual do 8º ano do Ensino Fundamental do Distrito Federal. A abordagem foi qualitativa de cunho fenomenológico e empírico com ênfase na pesquisa-ação. Foram realizadas cem oficinas, uma entrevista semiestruturada, anotações em caderno de bordo e registros a partir de gravadores de áudio e vídeo e aplicados três questionários e quatro atividades de sondagem da aprendizagem sobre o xadrez. Os roteiros de entrevistas e planejamento das oficinas nortearam a coleta das informações apresentadas, discutidas, analisadas e aferidos os resultados onde verificou que a prática do xadrez foi lúdica, prazerosa e significativa. Constatou que, ao utilizar procedimentos didático-pedagógicos adequados e orientações-guia, os discentes desenvolveram habilidades ao jogar xadrez, tanto no contexto escolar quanto fora dele, articulando e utilizando táticas, envolvendo a exploração do raciocínio, na ação de aprender e jogar xadrez em nível principiante. Habilidades, aprendizagens cognitivas e socioafetivas foram atestadas nas entrevistas e por meio de observações do pesquisador: a elevação da autoestima, a melhoria das relações interpessoais e sociais e a capacidade de tomar decisões, seja relacionado ao presente ou ações que conduziriam ao futuro, ao desejar ter uma vida com identidade e uma história construída a partir de si como arquiteto ou capitão do seu destino. Revelou-se ainda, a percepção dos dez professores e dois responsáveis dos alunos “D” e “P” sobre a importância do xadrez como instrumento pedagógico no espaço escolar para reforçar a aprendizagem. / This dissertation shows the state of art, the historicity of the object and the author, a bibliographic and explanatory research, the justification, the objectives and investigated questions, it introduce the theoretical framework that bases the intellectual deficiency, the learning, the logical reasoning, the game and the chess from the origin to the use in the school context. For this, it was investigated possible contributions of chess to the learning of two students with intellectual disabilities from the 8th grade of Elementary School in the Distrito Federal. The qualitative, phenomenological and empirical approach had an emphasis on action research. One hundred workshops, semi-structured interviews, annotations in a notebook, records from audio and video recorders, three questionnaires and four verified activities about the learning of chess were made on this research. The scripts of interviews and planning of the workshops guided the gathering of information that were introduced, discussed, analyzed and verified the results, where it was confirmed that were playful, pleasant and meaningful the practice of chess. It attested that using adequate pedagogical didactic procedures and guidelines, the students developed skills by playing chess as much in the school context as out of it, articulating and using tactics in chess involving the exploration of reasoning, on the action of learn and play chess at the beginner level. Other abilities, cognitive learning and affective social were attested in the interviews and through observations of the researcher: the elevation of self-esteem, the improvement of interpersonal and social relations and the ability to make decisions, related to the present or actions that would lead to the future, to desire of having a life with identity and a history built from themselves as an architect or the captain of their own destiny. The research still revealed the perception of ten teachers and two guardians of the students "D" and "P" about the importance of chess as pedagogic instrument in the school space to reinforce learning.
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Game design e reabilitação : investigação de parâmetros para a concepção e avaliação de jogos para reabilitação de pacientes vítimas de AVE

Cataldi, Pedro Cesar Pedreira 26 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-07-31T12:31:46Z No. of bitstreams: 1 2017_PedroCesarPedreiraCataldi.pdf: 3087739 bytes, checksum: 10fbde22d21dd79807dd7d1a06cbf387 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-09-12T17:41:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_PedroCesarPedreiraCataldi.pdf: 3087739 bytes, checksum: 10fbde22d21dd79807dd7d1a06cbf387 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-12T17:41:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_PedroCesarPedreiraCataldi.pdf: 3087739 bytes, checksum: 10fbde22d21dd79807dd7d1a06cbf387 (MD5) Previous issue date: 2017-09-12 / A área de reabilitação é prejudicada pela falta de engajamento de seus pacientes no processo cansativo e duradouro de tratamento, apresentando diversos casos de desistência e depressão pela grande quantidade de exercícios demandados em contraste com a recuperação cada vez menor de seus pacientes. Tem sido cada vez mais comum a aplicação de jogos nesse meio, em sua grande maioria comerciais. Os jogos comerciais garantem a diversão e motivação dos pacientes ao jogá-los, entretanto não apresentam uma série de requisitos necessários para serem aplicados como forma de tratamento em sessões de fisioterapia. Percebe-se, portanto, a necessidade do desenvolvimento de jogos específicos para esse fim, permitindo a execução de movimentos adequados e a monitoração e acompanhamento necessários por profissionais da fisioterapia. Essa pesquisa tem por objetivo investigar parâmetros relevantes ao game designer para auxiliar a concepção e avaliação de jogos voltados para a reabilitação de pacientes vítimas de Acidente Vascular Encefálico (AVE). Para isso são abordados conceitos referentes às áreas de reabilitação, game design e motivação, bem como alguns dos principais modelos de framework utilizados por designers para auxílio da atividade de projetar um jogo. Com esse embasamento teórico, são realizados uma série de encontros e grupos focais com uma equipe de profissionais de áreas correlatas, que têm por resultado a definição de parâmetros base para o desenvolvimento de um jogo para reabilitação. A partir desses parâmetros, visando testar sua aplicabilidade prática, é desenvolvido um jogo para reabilitação, levando em consideração fatores limitantes referentes à aspectos técnicos da área da saúde e aspectos de experiência do usuário e sua motivação. Esses parâmetros e sua aplicação ao jogo são então avaliados por profissionais e pesquisadores relacionados à atividade de reabilitação, permitindo seu refinamento e adequação. Em seguida é realizada uma avaliação dos parâmetros propostos por profissionais e pesquisadores da área de game design em conjunto com uma atividade prática de produção conceitual de um jogo para a finalidade de reabilitação em uma sessão de brainstorming semelhante a uma versão reduzida de um game jam (maratona de desenvolvimento de jogo com tempo e tema e tempo pré-definidos). Ao término de cada etapa foi possível obter informações que permitiram a revisão e adequação dos parâmetros para que se mostrem mais abrangentes e coerentes com a atividade criativa de desenvolvimento de jogos e com a aplicação a um ambiente de reabilitação. As avaliações mostram que a lista de atributos exposta por essa pesquisa pode ser utilizada como meio de auxílio por game designers em uma atividade de projeto para criação de jogos voltados para a reabilitação, mantendo um grau de liberdade que permite a atividade criativa enquanto limitando e definindo aspectos fundamentais de sua aplicação no ambiente de reabilitação. Ao término da pesquisa, entende-se que os parâmetros propostos ainda se apresentam em uma forma inicial e podem ser refinados em futuras pesquisas por meio de testes e aplicações em situações mais próximas a sessões reais de reabilitação, envolvendo a participação mais ativa de pacientes e profissionais das áreas envolvidas. / Dissertation of Pedro Cesar Pedreira Cataldi, entitled "Game Design and Rehabilitation: investigation of parameters for the design and evaluation of games for rehabilitation of patients victims of stroke". Presented to the academic master program of the Postgraduate Program in Design (PPG-Design), line of Information and Interaction Design, of the Design Department of the University of Brasília (UnB) under the guidance of Tiago Barros Pontes e Silva, defended in June 26 of 2017. The field of rehabilitation is impaired by the lack of commitment of its patients in the long and tiring treatment process, presenting several cases of abandonment and depression due to the large number of exercises demanded against the decreasing amount of recovery of the patients. Games have been increasingly applied in this situation, mostly using commercial games. These games have guaranteed and motivation of the patients while playing, however, they do not present many requirements necessary to be used as a way of treatment in physiotherapy sessions. It is therefore noticed the need to develop specific games for this purpose, allowing the execution of appropriate exercises while also the monitoring attendance required by physiotherapy professionals. This research aims to investigate parameters that are relevant to game designers in order to assist them in the design process and evaluation of games for rehabilitation of post-stroke patients. To achieve this end, concepts related to the areas of rehabilitation, game design, and motivation are discussed, as well as some of the main framework models used by designers during the creative process of designing a game. With this theoretical foundation, a series of meetings and focus groups were held with a team of professionals from related areas, which resulted in the definition of a list of initial parameters for the development of a game for rehabilitation. From these parameters, aiming to test its practical applicability, a game for rehabilitation was developed, taking into account limiting factors regarding the technical aspects of the rehabilitation field and aspects of the user experience and motivation. The parameters and how they were applied to the game were then analyzed by professionals and researchers related to the rehabilitation activity, allowing their further refinement. After that, the proposed parameters were evaluated by professionals and researchers of the game design field, together with a practical activity of a conceptual production of a game for rehabilitation purposes in a brainstorming session similar to a reduced version of a game jam (game development marathons with pre-defined thematic and time). By the end of each stage, the author was able to acquire information that allowed the review and adaptation of the parameters to be more comprehensible and consistent with the creative activity of game design and the application to a rehabilitation environment. Evaluations show that the list of attributes exposed by this research can be used as a means of aid by game designers in the activity to create games aimed at rehabilitation while maintaining a degree of freedom that allows creative activity while limiting and defining fundamental aspects of its application in the rehabilitation environment.
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Controle por antecedentes em produção agregada

Miranda, Adriana de Souza 07 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Processos Psicológicos Básicos, Programa de Pós-Graduação em Ciências do Comportamento, 2016. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-08-16T20:25:20Z No. of bitstreams: 1 2016_AdrianadeSouzaMiranda.pdf: 1200251 bytes, checksum: 106f5ab5c71ccfb4bd0d33bf5d079280 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-17T11:38:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_AdrianadeSouzaMiranda.pdf: 1200251 bytes, checksum: 106f5ab5c71ccfb4bd0d33bf5d079280 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-17T11:38:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_AdrianadeSouzaMiranda.pdf: 1200251 bytes, checksum: 106f5ab5c71ccfb4bd0d33bf5d079280 (MD5) Previous issue date: 2017-08-17 / Metacontingências descrevem relações entre contingências comportamentais entrelaçadas, um produto agregado e suas consequências culturais. Esta pesquisa foi uma replicação sistemática de um experimento simplificado sobre metacontingência com objetivo de observar seu controle por antecedentes. Um software simulou um tabuleiro semelhante ao do jogo xadrez e foram manipuladas as consequências para os encontros das peças, de acordo com a cor do fundo da tela do tabuleiro. Foram realizados dois experimentos, com a participação de cinco duplas no Experimento 1, e nove duplas no Experimento 2. Os experimentos eram compostos por quatro fases: de linha de base, treino discriminativo, teste discriminativo e teste de generalização, e diferiram em relação à ordem da apresentação dos estímulos treinados na fase de teste discriminativo (alternada ou aleatória). Foram analisados: Taxa de Produto Agregado (PA), quantidade de movimentos, índice de dispersão das células e da localização dos PAs. Nos dois experimentos foi observada discriminação entre os estímulos, mas não foi observada generalização. O efeito de contraste comportamental foi observado para a maioria das duplas dos experimentos e o efeito de deslocamento de pico em algumas duplas do Experimento 2. A pesquisa mostra que os estímulos antecedentes também controlam interações sociais, sendo importante para compreensão destes fenômenos. / Metacontingency describe the relation between interlocked behavioral contingencies, their aggregate product and their cultural consequences. A simplified experiment was replicated in order to observe the control by antecedents stimuli in a social interaction set. It was utilized a software to simulate a virtual chessboard. The meeting of the game pieces, considered as the aggregate product, presented different consequences to the participants, depending on the color of the background of the chessboard. The procedure consisted of four phases: baseline, discriminative training, discriminative test and generalization test. Fourteen pairs of undergraduate students participated in this research and were distributed in one of two experiments, which diverged only at the order of the presentation of the stimuli in discriminative test phase (alternately or randomly). Were analyzed: PA rate, number of movements and the dispersion index. The results stated that was a discrimination between the two stimuli, but it wasn’t observed generalization rates. The effect of behavioral contrast was observed in most of the pairs in both experiments and the peak shift effect only at some pairs in Experiment 2. This research shows that the antecedents stimuli also control social interactions and that they are important to the comprehension of these phenomena.
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Jogos e registros orais e gráficos : desenvolvimento da criança no campo conceitual aditivo

Reis, Keila Cristina de Araújo 04 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-03-09T20:45:26Z No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-03-12T12:00:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-12T12:00:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_KeilaCristinadeAraújo.pdf: 6471000 bytes, checksum: 70063b9d29285c9b240e2cc2604b0d66 (MD5) Previous issue date: 2018-03-12 / O presente estudo analisa, a partir de situações de jogos, os registros orais e gráficos de crianças do 3º ano do Ensino Fundamental no Campo Aditivo. O jogo apresenta-se como possibilidade de provocar um estado de ludicidade nos sujeitos, uma vez que se trata do universo infantil em que a necessidade do brincar é mais latente, e também por ser mediador proeminente de aprendizagem matemática. O Campo Conceitual Aditivo, objeto matemático de investigação, foi definido a partir da pesquisa em campo, como consequência das necessidades de aprendizagem da turma. O cenário da pesquisa foi uma escola pública de Ceilândia - Distrito Federal, que atende da Educação infantil ao Ensino Fundamental. Para a investigação, quatro crianças foram acompanhadas por cinco meses, de acordo com suas singularidades, seguindo os procedimentos de estudo de caso e da pesquisa interventiva proposta por Fávero (1993, 1995, 2001, 2003, 2005, 2011, 2012). A fundamentação teórica abrangeu como principal aporte teórico Muniz (2005, 2008, 2009a, 2009b, 2014), Vergnaud (2008, 2009a, 2009b, 2014), Vigotski (1987, 1997, 2010, 2012), quanto à aprendizagem matemática baseada na construção de conceitos; Luckesi (2014, 2015, 2016, 2017), Muniz (2010) e Vigotski (2003, 2008), no que se refere à ludicidade e aos jogos para impulsionar a aprendizagem matemática; e Duval (2008, 2009, 2012), Smole e Diniz ( 2003) e Smole (2013) em relação aos registros como representação do ato cognitivo. Os resultados apontaram diferenças expressivas na maneira como a pesquisa refletiu sobre cada sujeito, constituindo aprendizagem pelas interações sociais e pelas experiências com o objeto matemático. Para destacar tal evidência, as informações construídas favoreceram a construção de categorias de análise específicas, em que foram analisados os eixos da pesquisa e cada criança em particular. As análises dos registros orais e gráficos demonstram as construções intrínsecas de cada um e os caminhos que construíram para internalização dos conceitos do campo aditivo, sendo os registros, importantes recursos de comunicação e representação semiótica. A investigação revela que os jogos se tornaram contextos significativos de problematização, suscitando a mobilização dos conceitos em desenvolvimento. No entanto, indica-se a estratégia de metajogo como elemento potencializador de metacognição, regulação e conceitualização. A pesquisa exterioriza a importância da conexão entre jogo e registro para a aprendizagem, evidenciando a necessidade de que a matemática promova uma experiência lúdica para os sujeitos que aprendem. Desse modo, sinaliza-se como relevante a contribuição desta pesquisa para a área educacional no que tange ao ensino mais atrativo e lúdico na perspectiva da construção de conceitos matemáticos. / This study analyzes, from games situations, the oral and graphic registers of children in the third year of elementary school in the Additive Field. The game is a possibility to provoke a playfulness state in the subjects, since the need to play is more latent in children's universe, and also because this game is a prominent mediator of mathematical learning. Additive Conceptual Field, a mathematical object of investigation, was defined to begin from field research, as consequence of learning needs of the class. The research scenario was a public school of Ceilândia - Federal District that attends from early childhood education to elementary school. For the investigation, four children were followed up by five months, as their singularities, according to case study and interventional research procedures proposed by Fávero (1993, 1995, 2001, 2003, 2005, 2011, 2012). Theoretical basis included as main contribution the authors: Muniz (2005, 2008, 2009a, 2009b), Vergnaud (2008, 2009a, 2009b, 2014), Vigotski (1987, 1997, 2010, 2012), regarding mathematical learning based on construction of concepts, Luckesi (2014, 2015, 2016, 2017), Muniz (2010) and Vigotski (2003, 2008), in relation to playfulness and games to boost mathematical learning, Duval (2009, 2012), Smole and Diniz (2001, 2003) and Smole (2013) with respect to registers as a cognitive act representation. Results revealed significant differences in the way the research reflected on each subject, constituting learning by social interactions and by experiences with the mathematical object. In order to highlight such evidence, constructed information favored the building of specific categories of analysis, in which the axes of the research and each particular child were analyzed. Analyzes of oral and graphic registers demonstrate the intrinsic constructions of each individual and the paths they constructed for the internalization of additive field concepts, being the records, important communication and semiotic representation resources. Investigation reveals that games have become significant contexts of problematization, promoting mobilization of developing concepts. However, it indicates the strategy of metagame as an optimizing element of metacognition, regulation and conceptualization. This research externalizes the importance of connection between play and registration for learning, evidencing the need for mathematics to promote a playful experience for subjects who learn. Therefore, it signals as relevant its contribution to educational area regarding the most attractive and playful teaching in the perspective of construction of mathematical concepts.

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