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"Fiz por querer": o papel das escolhas do jogador na construção do sentido em narrativas de jogos digitais

Piccini, Maurício da Silveira January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T19:02:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000438420-Texto+Completo-0.pdf: 1962078 bytes, checksum: 9318edfe02a3f7d9085a93b3721c2098 (MD5) Previous issue date: 2012 / This thesis presents the investigation over the roll of the player on the construction of meaning in games with digital narratives through the application of concepts from literary theory. The works of Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas, and Tzvetan Todorov, concepts of interaction and hypertextuality from communication and semiotics, and studies about the process of reading, and the structure of games used by developers of entetainment software were adopted as referencial to support the research. This volume presents the results of such concepts to analyse the computer game Fallout 3. It concludes that the player is not only the receptive reader of the narrative presented by the game, but becomes the interpreter of a value system in the quest for the attainment of skills, shapping the narrative and the mechanics of the game into material for his own expression. / A presente tese de doutorado constitui-se na investigação do papel do jogador na construção de sentido em jogos de narrativa digital através da aplicação de conceitos de teoria da literatura. Embasa-se nas teorias literárias de Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas e Tzvetan Todorov, nos conceitos de interação e hipertextualidade das áreas de comunicação e informática, nos estudos sobre os processos de leitura e nas estruturações de jogo utilizadas por desenvolvedores de software de entretenimento. Apresenta a análise do jogo Fallout 3 como testagem dos conceitos teóricos envolvidos e formula derivações técnicas e propostas teóricas da aplicabilidade desse entendimento sobre a construção de sentido da literatura, da comunicação, do desenvolvimento de jogos e do processo de aprendizagem. Conclui que o jogador não apenas atua como leitor, receptor de uma narrativa, mas interpreta o sistema de valores do jogo na busca do domínio das perícias utilizadas de forma lúdica, transformando a mecânica e a narrativa presente no jogo em material para sua própria expressão.
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Gamearte Kuarup

Braga, Bruno Ribeiro January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-09-03T13:44:13Z No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Esta pesquisa prática e teórica intitulada Gamearte Kuarup apresenta os resultados de aprofundamentos de estudos no campo da arte computacional destacando um trabalho artístico de gamearte, intitulado Kuarup, desenvolvido para a TV digital interativa. A dissertação, no contexto teórico, procurou descrever as ideias e os processos de criação de propostas artísticas desenvolvidas no Laboratório de pesquisa em arte computracional – MidiaLab da Universidade de Brasília, coordenado pela professora Suzete Venturelli, que começou no ano de 1986 com pesquisas e experimentações, envolvendo questões pertinentes ao projeto Kuarup. Na primeira seção descreve-se os projetos e processos de criação do MidiaLab, que influenciaram no contexto técnico, tecnológico e poético o projeto do gamearte Kuarup. A segunda seção apresenta as características dos jogos por computador ou videogame e exemplifica a teoria descrevendo alguns gameartes criados em laboratórios e empresas brasileiras, como os elaborados em laboratórios de universidades federais. A terceira seção descreve o processo de criação do gamearte kuarup. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This theoretical and practical research entitled Gamearte Kuarup presents insights into the results of studies in the field of computer art artwork highlighting a gamearte entitled Kuarup developed for interactive digital TV. The dissertation, the theoretical context, sought to describe the ideas and the creative processes of artistic proposals developed in MidiaLab, which began in 1986 with research and experimentation involving issues relevant to the project Kuarup. The first section describes the design and creation processes MidiaLab, which influence the technical context, the technological and poetic design gamearte Kuarup. The second section presents the characteristics of computer games or video game and exemplifies the theory describing some gameartes created in laboratories and Brazilian companies, such as those prepared in the laboratories of federal universities. The third section describes the process of creating the gamearte kuarups.
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Classes Hospitalares e seus recursos lúdicos : uma investigação com os atores sociais envolvidos

Morgado, Fernanda Martimon 29 April 2011 (has links)
Mestrado (dissertação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2011. / Submitted by Gabriela Ribeiro (gaby_ribeiro87@hotmail.com) on 2011-09-13T18:47:38Z No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / Approved for entry into archive by Repositorio Gerência(repositorio@bce.unb.br) on 2011-09-28T15:07:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-09-28T15:07:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_FernandaMartimonMorgado.pdf: 1849818 bytes, checksum: ad8db17a744bf1c23909ea146c980008 (MD5) / O lúdico associado à Educação auxilia no resgate do exercício pleno da infância no espaço escolar. Assim, o concernente estudo teve o intuito de analisar a importância das atividades lúdicas em classes hospitalares, ressaltando suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem e, consequentemente, primando pela valorização das funções desempenhadas pelo professor nesse inusitado ambiente. Segundo a Secretaria de Educação Especial em parceria com o Ministério da Educação (2002), o trabalho da classe hospitalar baseia-se no acompanhamento pedagógico que acontece em ambientes de tratamento de saúde, envolvendo tanto situações de internação, como de hospital-dia e de hospital-semana. Nesse sentido, os recursos lúdicos aqui aludidos dizem respeito ao ato de brincar, ao desenvolvimento de brincadeiras e incentivo à prática do jogo como instrumentos para um acompanhamento pedagógico mais atrativo e prazeroso. A pesquisa se fundamentou em observações e entrevistas semi-estruturadas realizadas em três instituições de saúde, no âmbito do Distrito Federal, que proporcionam o respectivo atendimento. Para isso, o público alvo abrangeu professores, crianças, acompanhantes e profissionais da saúde com a finalidade de identificar suas percepções sobre o aprender por meio de recursos lúdicos. Constatou-se que existem especificidades em cada classe hospitalar visitada que modificam o olhar do trabalho lúdico do professor. No hospital A, na classe da pediatria, existe uma adequada compreensão das atividades, por outro lado, aquela da pediatria cirúrgica ainda carece de uma maior integração da equipe de saúde no intuito de evitar equívocos no papel a ser desempenhado pelo professor. No Hospital B ocorre um trabalho interdisciplinar que o fortalece. Já no Hospital C, a pouca interação entre os profissionais dificulta o entendimento do acompanhamento pedagógico voltado para o aprender brincando. Percebeu-se que brincar e aprender podem configurar ações de um mesmo processo e que isso é defendido também por acompanhantes e pacientes. Assim, a pedagogia hospitalar trilha um novo caminho onde cada vez mais é reconhecida a importância do seu trabalho no interior do hospital. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Playfulness associated to Education helps to rescue full childhood performance in the school environment. Therefore, this study aims to evaluate lusory activities importance in hospital classes, emphasizing their contribution to learning process, and thus, valorizing pedagogue expertise in such unusual environment. According to Secretariat of Special Education in partnership with the Ministry of the Education (2002), the work of the hospital classroom is based on the pedagogical accompaniment that happens in environments of treatment of health, involving as many situations of internment, as well as hospital-day and hospital-week. In this direction, the playful resources alluded here say respect to the act to play, to the development of tricks and incentive to the practical one of the game as instruments for a more attractive and pleasant pedagogical accompaniment. The research if based on comments and interviews half-structuralized carried through in three institutions of health, in the scope of the Federal District, that provide the respective attendance. For this, the white public enclosed educators, children, companions and professionals of the health with the purpose to identify its perceptions on learning by means of playful resources. One evidenced that in each hospital classroom visited exist that modify the look of the playful work of the teacher. In the hospital A, in the classroom of the pediatrics, one adequate understanding of the activities exists, on the other hand, that one of the surgical pediatrics still lacks of a bigger integration of the team of health in intention to prevent mistakes in the paper to be played by the teacher. In the Hospital B a work occurs to interdisciplinary it fortifies. In the Hospital C, to little interaction between the professionals makes it difficult the agreement oh the pedagogical accompaniment coming back to learn playing it. One perceived that to play and to learn it can configure action of one same process and that this is also defended by companions and patients. Thus, the hospital pedagogical treads a new way where each time more is recognized the importants of its work in the hospital.
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Softwares educativos no ensino profissional : jogo virtual e o ensino de zoologia de invertebrados

Martins, Rafael Tagori de Melo Cutrim 17 March 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2011. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2012-03-22T15:11:40Z No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-23T12:05:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_RafaelTagoriMCMartins.pdf: 1095363 bytes, checksum: 3f5c4f910361a51a1a9ac70af353665a (MD5) / O presente trabalho é resultado de uma pesquisa quantitativa de natureza experimental aplicada à educação de acordo com metodologias preconizadas por Cervo et al (2006), Gil (2007) e Bell (2008). Alicerçado sobre os conceitos da transposição didática enunciados por Chevallard (1991), teve como objetivos elaborar e aplicar um jogo didático virtual para ensino de Zoologia de Invertebrados; avaliar a opinião do grupo amostral que foi submetido ao software educacional Labirinto através da aplicação de questionário; avaliar o impacto pedagógico do software através da comparação simples do rendimento dos estudantes que compõem o grupo experimental frente a um grupo controle; realizar a validação do Labirinto usando uma escala de atitude do tipo Escala de Thurstone. A pesquisa foi desenvolvida no campus central do IFTO (Campus Palmas) com estudantes de idade variando entre 17 e 18 anos, todos matriculados no 2º ano do Ensino Médio Integrado ao Ensino Profissional do Curso de Mecatrônica. O estudo foi realizado no período de março de 2009 a fevereiro de 2011 e teve duração de um ano e onze meses, dividida em quatro momentos: Escolha do tema; Elaboração do software; Desenvolvimento Experimental; Análise dos Resultados. Obteve-se como resultado em relação à atitude dos respondentes uma grande favorabilidade ao jogo. Quanto ao impacto pedagógico, observou-se um resultado positivo no que concerne ao rendimento escolar dos estudantes que compuseram o grupo testado. Face à congruência entre os resultados positivos do questionário e dos testes aplicados, nos cabe ressaltar que a utilização do jogo, como método alternativo transposicional, parece ser de grande auxílio tanto na aceitação da disciplina bem como no aprendizado do conteúdo de Zoologia de Invertebrados, corroborando os dados da literatura que apontam para os benefícios que o uso de jogos educativos exerce como coadjuvantes benéficos para o processo pedagógico. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The present work is the result of a quantitative research of experimental test applied to education according to methodologies advocated by Cervo et al (2006), Gil (2007) and Bell (2008). It aims to develop and implement a game didactic virtual (Ruby language and its variants) for the teaching of Zoology of Invertebrates; Assess the view of the sample group which was submitted to the educational software Labirinto through the application of questionnaire; Evaluate the impact of educational software through the simple comparison of the income of the students that make up the experimental group compared to a control group; Perform the validation of the Labyrinth using a scale of attitude Scale of Thurstone. The research was carried out in central campus IFTO (Campus Palmas) with students from age ranging between 17 and 18 years, all enrolled in the second year of Secondary Education Integrated to Vocational Education course of Mechatronics. The study was carried out during the period of March 2009 the February 2011 and lasted for one year and eleven months, divided into four stages: Choice of the subject; the drawing of the software; experimental development; analysis of the results. It was obtained as a result of the attitude of the respondents a large favorability to the game. Regarding the pedagogical, had a positive result in terms of the school performance of students who comprised the group tested. In view of the congruence between the positive results of the questionnaire and of the tests, in it is worth noting that the use of the game, as an alternative transposition method, seems to be of great help in both acceptance of discipline as well as in the learning of the content of Zoology of Invertebrates, corroborating the data in the literature to point to the benefits that the use of educational games exercises as coadjutants beneficial to the educational process.
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Headshot : análise dos aspectos estéticos nos jogos de tiro com perspectiva de primeira pessoa

Morais, Edson Ferreira de 10 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-08-23T13:55:18Z No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-26T12:27:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_EdsonFerreiraMorais.pdf: 20029307 bytes, checksum: bac83dd299ddd5c7af81cb46ee062156 (MD5) / Essa dissertação é o resultado de estudos e análises que buscam deinir e caracterizar uma estética para os games observando um grupo especíico de jogos eletrônicos, os jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, ou First Person Shooter. Estes jogos perduram com características semelhantes por mais de vinte anos e o trabalho demonstra que nesse tempo esse subgênero dos jogos de ação desenvolveu um modelo estético próprio. O texto inicia apresentando análise de jogos em duas fases temporais, a primeira de construção da estética e a segunda de replicação e aperfeiçoamento, para depois embasar teoricamente uma estética para os games, nesse embasamento a estética foi dividida em quatro aspectos estéticos, regras, geograia e representação, número de jogadores e narrativa. O texto traz a exposição do objeto com breve histórico dos videogames, conta a evolução dos consoles caseiros, e dos jogos de ação com perspectiva de primeira pessoa, partindo do início da década de noventa até o ano de 2012. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation is the result of studies and analyzes that seek to deine and characterize an aesthetic for games by observing a speciic group of games, action games with a irst person perspective, or First Person Shooter. These games with similar characteristics persist for more than twenty years and in that time the text demonstrates that, in this space of time, this subgenre of action games developed an aesthetic model itself. The text begins by presenting the analysis of games in two time-lines, the irst represents the building of an aesthetic model and the se- cond is the replication and enhancement of that model. After that is explained theoretically an aesthetic for the games, in which it was divided into four aesthetic aspects, rules, geography and representation, number of players and narrative. The text brings exposure to the subject with a brief history of video games, account of the evolution of home consoles, and action games with a irst person perspective, starting from the beginning of the nineties up to the year 2012.
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Um procedimento experimental de modelagem de respostas para seleção do produto agregado em metacontingências

Vasconcelos, Ísis Gomes 21 February 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Processos Psicológicos Básicos, Programa de Pós-Graduação em Ciências do Comportamento, 2014. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-05-12T13:31:48Z No. of bitstreams: 1 2014_IsisGomesVasconcelos.pdf: 1145260 bytes, checksum: 5f48a5705e6811ffbd3a4231e0765534 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-08-08T14:14:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_IsisGomesVasconcelos.pdf: 1145260 bytes, checksum: 5f48a5705e6811ffbd3a4231e0765534 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-08-08T14:14:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_IsisGomesVasconcelos.pdf: 1145260 bytes, checksum: 5f48a5705e6811ffbd3a4231e0765534 (MD5) / Este estudo desenvolveu um delineamento experimental para metacontingências com dois objetivos: traduzir experimentalmente as características-chave do conceito – contingências comportamentais entrelaçadas e produto agregado – e trazer como pressuposto a modelagem e manutenção das respostas necessárias para a formação do produto agregado baseadas em reforço social. No Experimento 1, cinco duplas jogaram em um software de xadrez adaptado – uma peça para cada participante – no qual deveriam tentar ganhar o máximo de rodadas possível. Para jogar, os participantes moviam a peça pelo tabuleiro e cada rodada era finalizada com o encontro de ambas as peças em células adjacentes. O jogo incluía quatro condições subdivididas em dez fases: Linha de Base (A), Fase 1; Modelagem (B) fases 2 a 5; Extinção Sinalizada (C), fase 6; e Remodelagem (B), fases 7 a 10. A condição Modelagem apresentava feedbacks positivos – “VOCÊS VENCERAM” – quando o encontro ocorria nas células pré-programadas como área do produto agregado e o feedback “RODADA TERMINADA. TENTEM NA PRÓXIMA.” foi apresentado para encontros fora dessa área. A área do produto agregado foi reduzida a cada fase da modelagem como segue: 64 células, 32 células centrais, 16 células centrais e 4 células centrais respectivamente nas fases 2, 3, 4 e 5. As fases 7 a 10 da condição remodelagem eram idênticas às da condição modelagem. A linha de base não apresentava feedbacks; e a extinção sinalizada apresentava apenas feedbacks negativos independente da localização do encontro. A variável em análise foi o produto agregado dado pela localização dos encontros. As cinco duplas apresentaram variabilidade e estereotipia na localização dos encontros compatível com as exigências de cada condição. O Experimento 2 foi desenvolvido para verificar se o aumento na variabilidade observado na condição de extinção sinalizada foi devido à apresentação de feedbacks ou se apenas o retorno à linha de base seria suficiente. Outras cinco duplas jogaram numa programação ABAB e apresentaram resultados semelhantes aos obtidos no Experimento 1. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study has developed an experimental design for metacontingencies with two goals: experimentally translate the key-characters of the concept – interlocked behavioral contingencies and aggregate product – and bring as assumption shaping and necessary to the aggregate product formation response maintenance based on social reinforcement. In Experiment 1, five pairs played in an adapted chess software – one piece for each player – wherein they should try to win most trials as possible. For playing, the participants moved the piece across the chessboard and each trial ended with the meeting of both pieces in adjacent cells. The game included four conditions subdivided in ten phases: Baseline (A) phase 1; Shaping (B) phases 2 until 5; Signalized Extinction (C), phase 6; and Reshaping (B), phases 7 until 10. The shaping condition presented positive feedbacks – “VOCÊS VENCERAM” – when the meeting occurred in pre-programmed cells as aggregated product area and the feedback “RODADA TERMINADA. TENTEM NA PRÓXIMA.” was presented for meetings outside this area. The aggregated product area was reduced at each shaping phase as follows: 64 cells, 32 centralized cells, 16 centralized cells and 4 centralized cells respectively in phases 2, 3, 4 e 5. Phase 7 to 10 in reshaping condition were equal to shaping condition. Baseline didn’t present feedbacks; and Signalized Extinction presented only negative feedbacks independently of meeting location. The variable under analysis was the aggregated product given by the meeting localization. The five pairs presented variability and stereotype in the meeting localization compatible with each condition demands. Experiment 2 was developed in order to verify if the rise in variability observed during the Signalized Extinction condition was due to feedback presentation or if only Baseline returning would be enough. Another five pairs played in ABAB design and showed similar results to those obtained in Experiment 1.
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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

Siena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of these new learners of the digital age by information technologies and communication as well as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study. The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this research have an equipment of information and communication as well as connection to the Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than studying and would like an environment where they could study and play together. Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos, fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do 6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
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Complexidade e algoritmos de jogos de blocos / Complexity and blocks games algorithms

Andrà Castro Ramos 17 July 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A noÃÃo de jogo eletrÃnico remete a entretenimento reservado Ãs horas vagas, mas, alÃm de uma indÃstria bilionÃria, tambÃm à origem potencial de diversos temas de pesquisa, tanto voltados a suas respectivas Ãreas quanto de interesse da prÃpria indÃstria de jogos. Nesse contexto, nas Ãltimas dÃcadas, foram produzidos trabalhos que lidam com esse tipo de produto como base para problemas a serem tratados pela teoria dos algoritmos. Neste trabalho trazemos resultados de complexidade e algoritmos relacionados a 3 jogos com caracterÃsticas em comum, Bloxorz, On The Edge e Bobbin 3D. / The electronic game concept refers to reserved entertainment to spare time , but in addition to a billion dollar industry , is also potential source of several research topics , both directed to their respective areas of interest as own gaming industry . In this context, in recent decades, work has been done to deal with this type of product based on for problems to be addressed by the theory of algorithms. In this work we bring complexity results and algorithms related to three games with common characteristics , Bloxorz , On The Edge and Bobbin 3D.
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FreeMMG : uma arquitetura cliente-servidor e par-a-par de suporte a jogos maciçamente distribuídos

Cecin, Fábio Reis January 2005 (has links)
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
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Jogos de gênero em Pequim 2008 : representações de feminilidades e masculinidades (re)produzidas pelo site Terra

Coelho, Johanna Ermacovitch January 2009 (has links)
Ancorada na perspectiva pós-estruturalista, mais especificamente nos Estudos de Gênero e nos Estudos Culturais, é que realizo essa dissertação que tem como temas: esporte, gênero e mídia. Entendendo a mídia como uma pedagogia cultural, escolho o Site Terra como artefato midiático privilegiado para essa pesquisa que tem como objetivo: analisar as representações de gênero para homens e mulheres atletas, nos textos e imagens midiáticos disponibilizados pelo Site, durante a realização dos Jogos Olímpicos de Pequim/2008. Baseada nos/as autores/as que operam com a terminologia gênero enquanto categoria de análise relacional, temos que as masculinidades e as feminilidades são produzidas e reproduzidas em diferentes espaços, culturas e tempos. O esporte como um campo generificado também apresenta homens e mulheres atletas de diferentes maneiras e com isso, produz e reproduz masculinidades e feminilidades possíveis de serem representadas. Analisei as fotos e reportagens do Site Terra utilizando a análise de discurso como ferramenta metodológica, pois a mesma dialoga com o aporte teórico proposto para esse trabalho. Ao longo dos dezessete dias do Jogos Olímpicos o Site Terra disponibilizou textos e imagens que exaltam as qualidades ditas próprias dos atletas de elite contemporâneos: superação, força, conquista e outros. Mas algumas representações escapavam a essa e nos davam indícios de como o Site Terra fazia diferenciações entre atletas homens e mulheres baseado em masculinidades e feminilidades hegemônicas. Maternidade/paternidade, os corpos visibilizados de maneiras diferentes, o choro dos/as atletas, a beleza dos musos e musas dos Jogos são pontos que serão analisados. Por fim, encerro o "jogo de gênero", proposto pelas representações divulgadas pelo Site Terra, apontando que dar visibilidade as inúmeras formas de se representar os/as atletas, sem atrelar suas características atléticas enquanto mais próprias a homens ou mulheres é ampliar as possibilidades de ser atleta na sociedade contemporânea. / Based on a "post-structuralism" perspective, more specific on Gender Studies and Cultural Studies, I fulfill this research that has as its subjects: sport, gender and media. Understanding media as a cultural pedagogy, I chose Terra's website as a privileged "mediatic" resource to this research. It has as purpose: analyze the gender representation to men athletes and women athletes, in texts and "mediatic" images available on the website, during the Beijing 2008 Olympic Games. Grounded on authors that use the term gender as a category of relational analysis, we notice that masculine and feminine characteristics are produced and reproduced on different spaces, cultures and times. Sport as a gendered area, represent men athletes and women athletes on different ways as well, therefore produce and reproduce masculine and feminine characteristics possible to be represented (symbolized). I analyzed pictures and articles from Terra's website using speech analysis as a methodical tool, since it self dialogue with theoretical basis suggested to this study. During the seventeen days of Olympic Games, Terra's website let web users to access texts and images praising abilities common related to modern elite athletes: overcoming, strength, conquest and others. But some representations use to escape from this and give us signs about how Terra's website make difference between men athletes and women athletes based on masteries masculine and feminine characteristics: maternity/paternity, bodies view from different ways, athletes crying and their beauty are points to be analyzed. At last, I finish the "gender game", proposed by the spread representations on Terra's website, pointing that giving more attention to countless ways to represent the athletes, non relating to their physical characteristics while more specific to men or women is extend the possibilities to be an athlete in present-day society.

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